lorsque je vois toute la com qu'il y'a eu autour du jeu, je ne suis pas plus étonné que ça qu'il se soit un peu cassé la figure.
Bah ils se sont pas "cassé la figure" du tout au final, je te renvoie au lien que j'ai mis juste au-dessus .
Et cette histoire de remboursements représente probablement des cas très marginaux (en tout cas de toute évidence pas de quoi gréver le bilan final).
Oui effectivement, Campo Santo a peut être chouiné un peu trop fort par rapport au succès de leur jeu, je n'avais pas encore eu connaissance des chiffres de ventes. Après, ça ne change rien à mon discours sur la problématique de remboursement Steam qui est beaucoup trop permissive. Un jeu indé qui dure deux heures ou moins, il y en a plein donc même si pour Campo Santo, ces remboursements sont marginaux, ce n'est pas forcement le cas de jeux plus modestes qui ont eu moins de succès.
Mais bon, je n'invente rien, je pense que nous avons tous conscience de ce problème sur Steam
Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies : https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick
Un peu tard peut-être mais j'ai aussi envie de donner mon avis. Je suis amatrice de jeux indépendants comme de productions triple A et les jeux narratifs ne m'intéressent pas plus que ça.
Concernant le prix d'un jeu en général, tout dépend comment le jeu est perçu et je me suis posée la question des remakes HD. Ces jeux valent 40 euros et n'apportent que peu de nouveautés par rapport au jeu de base. Peut-on considérer que ces jeux valent leurs prix?
Cela me paraît très difficile de juger ce que vaut un jeu et un jeu indépendant encore plus. Doit-on payer le temps? l'innovation? la durée de vie? C'est à chacun de trouver la réponse.
Se baser sur la durée de vie pour donner une valeur à un jeu, c'est à première vue logique et cela se rapproche du loisir, je paye 10 euros de l'heure pour un jeu comme je paierai pour aller à un cours de sport. Les personnes ayant reprochées la courte durée de vie de "Firewatch" vont dans ce sens. Est-ce qu'elles sont à blâmer?
Un jeu de courses, un rogue-like ou un jeu d'action sont des genres si différents que baser leur prix sur la seule durée de vie est pour moi trop limité. Et de ce fait, des jeux comme "Firewatch" ne me paraissent ni trop cher ni pas assez. Je suis très sensible aux graphismes et je peux comprendre que certaines personnes sont sensibles à la durée de vie. Il existe autant de profils de joueur différents que de jeux indé.
Comme l'a dit At0 sur son Marginal Gamers, la notion de risque n'existe presque plus aujourd'hui à l'heure des tests sur Internet. Il y a quelques temps, on achetait les jeux parce que la jaquette était jolie. Maintenant, il y a une exigence de la part des joueurs qu'elle soit graphique ou au niveau de la durée de vie.
Je suis d'accord sur la fait que la durée de vie n'est qu'un indicateur et ne doit pas être le facteur prépondérant pour estimer un jeu, je suis aussi d'accord sur le fait que se faire rembourser un jeu juste parce qu'il est trop court est discutable mais je comprends qu'il existe des joueurs qui ont d'autres attentes.
C'est tout le problème en art, doit-on innover et sortir des sentiers battus au risque de se planter ou doit-on rester dans les rails afin d'assurer son succès?
La plume de la mésange : Un espace de liberté où se côtoie jeux, voyages et débats autour du jeu, de la culture, de la société
Mon Twitter:]]>@Miki_Edenbird]]>
Ca me rappelle le débat prix/contenu, donc débat essentiel.
Je n'ai pas joué à Firewatch et le jeu est bien parti pour être un succès commercial en plus d'avoir ému une bonne part de l'internet jeux vidéoludique, il y a presque du coup aucune raison d'en parler...
En revanche, là où il pourrait y avoir matière, ce serait sur cette possibilité de steam à rembourser les jeux utilisés moins de 2h.
Beaucoup ne comprennent pas réellement pourquoi des gens le font, reste que Steam le permet donc le consommateur l'intègre. Chacun ses raisons.
Il me semble que c'est LE débat du sujet actuel, le remboursement made in steam est-il légitime et en phase avec la production actuelle de jeu? Y-a-t-il moyen de faire pression sur Steam pour améliorer ce système? Y-a-t-il déjà des pressions ou des demandes concernant ces remboursements? Et comment les poursuivre?
C'est peut être plus du ressort du dév' que du consommateurs en apparence, de faire cette démarche, mais dans le fond si l'empathie du joueurs est forte, je pense qu'il devrait se poser ces questions...
Mon petit apport au débat:
Notre jeu est épisodique, et si le joueur rush le 1er épisode, il peut le terminer assez rapidement (moins de 2h).
Je n'ai pas les chiffres officiels de demandes de remboursement (c'est notre publisher qui a accès à tout ça), mais ça m'a l'air vraiment anecdotique dans les faits, même pour des jeux n'ayant pas le succès d'un firewatch.
Ca dépend après j'imagine du type de public/acheteur. D'autres dev auront peut-être un retour plus précis?
Très bon article qui soulève plein de questions :
Un jeu indé doit il avoir forcément un petit prix ?
Les jeux indé le reste t ils vraiment quand ils doivent passer par des plateformes (steam) ?
La communication du jeu fut elle correctement réalisé pour présenter aux joueurs ce qu'il propose ?
Le prix d'un jeu est fixé en fonction de son coût, plus il est coûteux plus il gage d'une bonne qualité parce que plus de personnes ont travailler dessus pendant plus de temps avec plus de moyens techniques. Et dans notre cas il est également fixé en fonction de ce que la plateforme qui le distribue va prendre au passage. Sur un point de vue artistique l'indépendance reste intact mais au point de vue financier est ce le cas ?
Même si le jeu ne mérite pas un tel acharnement parce qu'il reste bon, je pense que le prix est (malheureusement?) à notre époque un gage de qualité. Je ne dit pas qu'il n'y a pas de jeu à 5€ ou même gratuit qui dispose d'une excellente qualité et d'un temps de vie plus qu'honorable mais ce n'est pas forcément réciproque dans le sens inverse.
Un jeu à 20€ s'engage de manière implicite à donner une certaine qualité à ses joueurs. Et ça ne touche pas que les jeux indés, regardez les jeux AAA, ils ce font défoncer en place publique pour le moindre petit problème. Si on baisse le prix d'un COD de 60€ à 20€ je vous assure que les joueurs seront moins agressifs sur la qualité et l'effet de redondance perpétuel
Je n'ai pas tout suivis sur l'affaire Firewatch mais moi même l'ayant essayé (je n'ai pas était jusqu'au bout) je ne m'attendais pas du tout à un jeu autant orienté dans le narratif et pas suffisamment dans l'action et les choix que nous pouvons faire. Je le trouve également beaucoup trop linéaire.
Je ne me suis pas fait rembourser, parce que ce n'est pas la première fois que j'achète un jeu qui ne me plait pas au final et surtout que j'assume que le jeu ne me plait pas et non qu'il soit mauvais.
Sujet très intéressant, Campo Santo a-t-il eu les yeux plus gros que le ventre ? Ont-ils vendu le jeu à un prix tout de même pas donné parce qu'ils pensaient en vendre 10 fois moins ?
Déjà sachez que je pense que tout travail mérite salaire même si j'adore les développeurs qui font des formules "pay what you want", mais c'est un luxe que tout le monde ne peut pas se permettre.
L'histoire du temps de jeu en rapport avec le prix c'est délicat, si on se base sur un film au cinéma, les place coûtent facilement 15 euros de nos jours, c'est pour ça que j'y vais plus mais on s'en fout ^^, mais du coup le jeu n'est pas si cher vu sous cet angle.
Alors je ne sais pas quel crédit on peut donner à Steamspy, mais apparemment il s'est vendu pour le moment 262.000 exemplaires de "Firewatch", on va partir du postulat qu'il n'y a pas eu de promo.
Ça fait un CA de 5.240.000, tu refiles direct 1/3 à steam, ce qui fait 1.750.000, il reste quand même 3.500.000 dollars pour l'équipe. Bon c'est pas 11 freelances mais bien une boîte à part entière, alors je sais pas où ils sont basés, je vais dire au pif qu'ils payent 20% de charges ( je crois que c'est 10% aus states ), ça fait 700.000 de moins, il leur reste 2.800.000 à diviser par 11. Ça nous fait une moyenne de 250.000 dollars par membres de l'équipe. Si le développement à pris 2 ans, sûrement plus mais bon toute l'équipe n'a peut être pas bossé à 11 tout le temps, enfin bref, peu importe, on va dire 24 mois, ça fait 10.500 dollars par mois par développeurs. C'est tellement énorme que j'ai du mal à réaliser, disons que c'est le max qu'ils puissent avoir gagné, si c'est bien ça et bien vous savez ce qu'il vous reste à faire...avoir du talent en teasing et aussi être prêt à travailler à l'oeil pendant 2 ans le temps de toucher le fruit de votre travail, si vous êtes vraiment un indé tout seul dans votre coin ^^.
Pour ma part quand l'équipe de dev commence à dépasser les 10 personnes, je pense qu'on est déjà plus vraiment dans l'indépendance que je m'imagine.
Après ça reste une taille de studio ridiculement petite ça c'est sûr, on est loin des 50 employés de "Child of Light". Donc si le jeu se vend bien c'est jackpot et c'est tant mieux, je sais pas si mes chiffres ont un sens mais imaginons que ce soit bien ça, ils auraient vendu le jeu à 10 euros, ils n'auraient pas fait faillite pour autant, si bien sûr je suis dans le vrai.
En tout cas bravo pour leur 250.000 exemplaires vendu, le jeu doit pas être si mauvais que ça ! Vous m'avez donné envie de l'acheter
Ah ! dernière chose, je ne sais pas combien de temps on met pour finir "Hyper light Drifter" mais le jeu est vendu au même prix, le développeur avait fait une campagne de financement je crois bien, demandé 60k et touché 600k et , après ça il a vendu le jeu 20 dollars tout de même, il en a vendu 125.000 mais il est seul si je ne dis pas de bêtise, allez il a sûrement filé 10% au compositeur, et si on ne lui dit rien, je présume que c'est parce que le jeu ne se fini pas en 4 heures.
Mais franchement je ne comprends pas que l'on puisse râler si des gens se font du fric en faisant des jeux...vive les success story !!
Tant que des dev de cet acabit nous proposeront des expériences novatrices, dépaysantes etc... et bien je dis banco, tchuss !!
Ça nous change de tout ces jeux taillé pour les gogos...
Mmmmh... Franchement, moi non...
A mon sens un travail doit avoir une finalité, et c'est cette finalité qui doit justifier un salaire.
Si on travaille dans le vent, ou pour au final ne rien produire d'intéressant pour qui que ce soit, je ne vois pas pourquoi de l'argent devrait tomber du ciel.
Je vois tout les jours des gens venir au boulot, pointer le matin, pointer le soir, et penser que cela suffit à justifier leur salaire à la fin du mois alors qu'ils n'ont concrètement rien foutu de leur journée à part répondre à 3 mails et discuter des heures de la pluie et du beau temps ; chose que je trouve perso parfaitement scandaleux (du moins quand au final c’est de l'argent public qui est dépensé). Après il est certain que notre société conforte les gens dans ce genre de pratique ... et on voit où ça mène... :/
Le prix d'un jeu est fixé en fonction de son coût
Bah nan, pas forcément (et pas vraiment en fait), le coût d'un GTA V est bien plus de 3 fois celui d'un Firewatch ou de 2 fois celui d'un The Witness !!
L'idée pourrait être que le "juste" prix = [coût de développement] / [nombre de ventes ...estimées], sauf qu'on ne peut même pas raisonner comme ça pour plusieurs raisons :
le nombre de vente va en partie dépendre du prix!
le nombre de vente dépendra plus de la qualité intrinsèque du jeu que de son coût de production, d'autant que la qualité d'un jeu dépend plus des talents en place que de l'argent dépensé en temps de développement ! Alors on pourra arguer que le même temps de travail représente un coût plus important si on considère une peronne plus talentueuse, MAIS qui détermine si au final la personne est talentueuse (ou du moins à exprimer son talent dans un jeu) ? le public... donc on ne peut le déterminer qu'après coup, et donc qu'une fois le prix de vente déjà fixé
le but des ventes n'est pas de pile amortir les frais engagés, mais aussi de dégager des bénéfices ; donc le but est bien d'avoir un prix de vente tel que [nombre de ventes] x [prix] >> [coût de développement], ce qui fait que le "bon" prix doit être >> [coût de production] / [nombre de ventes] ... dans une proportion impossible à définir (on pourrait dire "autant que possible tant que le jeu se vendra et que cela permettra de maximiser les recettes", ce qui reste complètement impossible à évaluer précisément...)
et de toute façon plus on est dans l'indé (et plus on sort des sentiers battus), plus le nombre de vente est difficile à estimer à l'avance...
Au final on ne peut fixer un prix que de façon parfaitement pifométrique, du moins quand on est dans du petit studio qui s'attache à du marché de niche. Et il faut bien plus estimer la qualité qu'y trouvera le joueur que le coût réel du développement (qui n'a d'ailleurs pas de "coût réel" dés lors qu'on travaille en indépendant).
Pour du AAA c'est beaucoup plus simple : le prix de vente est (culturellement) quasi fixe (~60 balles sur PC / 70 balles sur console), donc l'équation est bien plus simple : le but est d'avoir [nombre de vente] >> [coût de production] / [prix de vente] avec ces deux éléments de l'équation cette fois connus à l'avance. Chose pour quoi le marketing est un levier important à utiliser, dés lors que l'objectif à atteindre est un nombre de ventes minimum. Les choses sont aussi d'autant plus prévisibles dans le gros de l'industrie qu'on se repose sur des recettes connues et éprouvées, pour lesquelles on connait à l'avance l'appétence du consommateur moyen, aidé au besoin par des études de marché ciblées (et aidé de façon global par un gros recul et des statistiques de ventes bien connues).
Et on pourrait effectivement comparer au cinéma, où la chose est encore plus exacerbée: qu'on aille voir un film indé de 1h20 au budget de 25.000$ ou le dernier blockbuster de 2h30 à 200.000.000$, le prix du ticket sera le même.
Au final on ne peut fixer un prix que de façon parfaitement pifométrique, du moins quand on est dans du petit studio qui s'attache à du marché de niche. Et il faut bien plus estimer la qualité qu'y trouvera le joueur que le coût réel du développement (qui n'a d'ailleurs pas de "coût réel" dés lors qu'on travaille en indépendant).
Dans n'importe laquelle de ces affirmation, c'est tous les principes essentiels de marketing qui sont allègrement broyés dans un vide-ordure !
Bien sûr que le prix du jeu est fonction de son coût de développement, même dans ce que tu énonces ! Ce n'est pas le seul facteur, est il ne s'agit pas d'une fonction linéaire, mais il a toujours un impact énorme. Le but du prix est de rendre le jeu rentable, donc si on veut faire la différence entre les dépenses et les recettes, on ne peut pas fermer les yeux sur l'argent et le temps qu'on investit. (un coût carrément réel, ne pas en tenir compte c'est aller droit dans le mur ! Être auto-entrepreneur, ça demande de l'implication.)
L'exemple avec GTA n'a lui-même pas beaucoup de sens : GTA a un coût de développement très élevé, parce que le développeur bénéficie d'un éditeur, de ventes d'anciens jeux, d'actionnaires… Des données qui rentrent dans le calcul des bénéfices et frais de la société, et déterminent sa stratégie.
Faire des jeux AAA, ce n'est pas un choix : c'est une situation économique qui découle de principes s'appliquant pour tout le monde.
Et si estimer la vente de jeu est difficile, ça ne veut pas dire qu'il ne faut pas la faire. Aujourd'hui t'as des jeux comme NaissanceE, Dear Esther, Panoramical, The Stanley Parable, et des tonnes d'autres genres de niche en quantité. Même au niveau de la VR, il commence à y avoir un marché ! À côté, la GDC offre des centaines de conférences, plein de jeux aux paris risqués ont connu du succès, les stratégies de communication sont débattues et testées de partout… Dans un tel contexte, il n'y a plus vraiment de « Mon jeu est trop original et nouveau pour faire une étude de marché » qui tienne. C'est difficile, même très difficile dans un marché en perpétuelle évolution, mais croiser les bras et décider de ne rien faire n'est pas du tout la solution. Le marketing est bel et bien crucial !
Parenthèse aussi sur :
qui détermine si au final la personne est talentueuse (ou du moins à exprimer son talent dans un jeu) ? le public...
Tout le monde sauf le public. Le public ne fait qu'apprécier le jeu. En fonction de ses goûts, de son humeur, de ses expériences… Il n'est en absolument aucun cas apte à juger de la qualité professionnelle des travailleurs derrière. C'est encore plus vrai lorsqu'un jeu est développé par plusieurs dizaines de personne. Le public n'a aucune connaissance dans le domaine professionnel du jeu-vidéo.
Ceux qui jugent des compétences d'un développeur, designer ou quel que soit le métier, ce sont les gens du milieu, et bien souvent les employeurs. Ce sont les seuls à pouvoir lire et comprendre un CV, évaluer les études, les expériences, et mesurer sur le long terme l'efficacité d'un employé et son évolution dans l'entreprise.
C'est le même raisonnement que la culture du pourboire qui justifie de ne jamais faire évoluer les salaires parce que ce sont les clients qui jugeraient directement de la qualité du service ! En vérité aucun client ne peut mesurer quoi que ce soit à plus grande échelle que les deux minutes passées avec le serveur, dépendantes d'un tas d'autres facteurs (dont la quantité de monnaie sur soi, à la place de l'ancienneté).
Le public est la dernière entité apte à mesurer la valeur d'un professionnel. C'est le consommateur en bout de chaîne, n'ayant rien vu du processus de création. (Et dont la partie vocale est en prime souvent constituée d'imbéciles. On ne remerciera jamais assez les joueurs pour le jugement par Twitter d'Alison Rapp !)
(je rappelle qu'on parle ici de l'estimation d'un coût d'un développeur, qui a donc moins de sens évidemment quand on travaille seul ou sans contrat d'embauche)
***
En conclusion même si le coût de développement n'est pas le seul facteur dans l'estimation du prix d'un jeu, il ne peut absolument pas être ignoré ! On ne peut pas avoir le même calcul entre un développement de plusieurs années, et un de trois semaines, quand bien même le résultat serait rigoureusement le même ! N'oublions pas que dans l'équation entre aussi les financements durant le développement, le raisonnement n'est pas juste "Coût plus élevé, alors prix plus cher". J'ai été surpris récemment par le prix de Stephen's Sausage Roll (25 €), qui n'est qu'un puzzle-game sans grosse ambition technique (mais quel level-design !), même si long. Mais vu que j'en entends parler depuis plusieurs années, et qu'il s'adresse vraiment à un public restreint, ça me semble logique pour le développeur de choisir un prix relativement élevé, mais qui lui permettra d'en retirer un peu de bénéfices.
Et pour ce qui est du jugement de la « qualité », en tant que créateur, les seuls avis que l'on peut avoir sont :
Ce projet est tellement excitant, j'ai hâte de le montrer aux gens afin qu'ils soient aussi excités que moi !
C'est un échec complet, rien ne va. Si je sors ça, on va me faire comprendre à quel point je suis pathétique.
Ainsi que des dizaines d'opinions entre les deux, peut-être plus « mesurés », mais tout aussi biaisées.
Bah ils se sont pas "cassé la figure" du tout au final, je te renvoie au lien que j'ai mis juste au-dessus .
Et cette histoire de remboursements représente probablement des cas très marginaux (en tout cas de toute évidence pas de quoi gréver le bilan final).
Oui effectivement, Campo Santo a peut être chouiné un peu trop fort par rapport au succès de leur jeu, je n'avais pas encore eu connaissance des chiffres de ventes. Après, ça ne change rien à mon discours sur la problématique de remboursement Steam qui est beaucoup trop permissive. Un jeu indé qui dure deux heures ou moins, il y en a plein donc même si pour Campo Santo, ces remboursements sont marginaux, ce n'est pas forcement le cas de jeux plus modestes qui ont eu moins de succès.
Mais bon, je n'invente rien, je pense que nous avons tous conscience de ce problème sur Steam
Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies :
https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick
Un peu tard peut-être mais j'ai aussi envie de donner mon avis. Je suis amatrice de jeux indépendants comme de productions triple A et les jeux narratifs ne m'intéressent pas plus que ça.
Concernant le prix d'un jeu en général, tout dépend comment le jeu est perçu et je me suis posée la question des remakes HD. Ces jeux valent 40 euros et n'apportent que peu de nouveautés par rapport au jeu de base. Peut-on considérer que ces jeux valent leurs prix?
Cela me paraît très difficile de juger ce que vaut un jeu et un jeu indépendant encore plus. Doit-on payer le temps? l'innovation? la durée de vie? C'est à chacun de trouver la réponse.
Se baser sur la durée de vie pour donner une valeur à un jeu, c'est à première vue logique et cela se rapproche du loisir, je paye 10 euros de l'heure pour un jeu comme je paierai pour aller à un cours de sport. Les personnes ayant reprochées la courte durée de vie de "Firewatch" vont dans ce sens. Est-ce qu'elles sont à blâmer?
Un jeu de courses, un rogue-like ou un jeu d'action sont des genres si différents que baser leur prix sur la seule durée de vie est pour moi trop limité. Et de ce fait, des jeux comme "Firewatch" ne me paraissent ni trop cher ni pas assez. Je suis très sensible aux graphismes et je peux comprendre que certaines personnes sont sensibles à la durée de vie. Il existe autant de profils de joueur différents que de jeux indé.
Comme l'a dit At0 sur son Marginal Gamers, la notion de risque n'existe presque plus aujourd'hui à l'heure des tests sur Internet. Il y a quelques temps, on achetait les jeux parce que la jaquette était jolie. Maintenant, il y a une exigence de la part des joueurs qu'elle soit graphique ou au niveau de la durée de vie.
Je suis d'accord sur la fait que la durée de vie n'est qu'un indicateur et ne doit pas être le facteur prépondérant pour estimer un jeu, je suis aussi d'accord sur le fait que se faire rembourser un jeu juste parce qu'il est trop court est discutable mais je comprends qu'il existe des joueurs qui ont d'autres attentes.
C'est tout le problème en art, doit-on innover et sortir des sentiers battus au risque de se planter ou doit-on rester dans les rails afin d'assurer son succès?
La plume de la mésange : Un espace de liberté où se côtoie jeux, voyages et débats autour du jeu, de la culture, de la société
Mon Twitter:]]>@Miki_Edenbird]]>
Je pense qu'il faut toujours écouter ce que les joueurs ont à dire, et ne pas juger leur réaction en fonction d'une opinion qu'on ne partage pas.
Si les chiffres annoncés dans le lien de Nival s'approchent d'une estimation juste, cette histoire me parait décalée.
Ca me rappelle le débat prix/contenu, donc débat essentiel.
Je n'ai pas joué à Firewatch et le jeu est bien parti pour être un succès commercial en plus d'avoir ému une bonne part de l'internet jeux vidéoludique, il y a presque du coup aucune raison d'en parler...
En revanche, là où il pourrait y avoir matière, ce serait sur cette possibilité de steam à rembourser les jeux utilisés moins de 2h.
Beaucoup ne comprennent pas réellement pourquoi des gens le font, reste que Steam le permet donc le consommateur l'intègre. Chacun ses raisons.
Il me semble que c'est LE débat du sujet actuel, le remboursement made in steam est-il légitime et en phase avec la production actuelle de jeu? Y-a-t-il moyen de faire pression sur Steam pour améliorer ce système? Y-a-t-il déjà des pressions ou des demandes concernant ces remboursements? Et comment les poursuivre?
C'est peut être plus du ressort du dév' que du consommateurs en apparence, de faire cette démarche, mais dans le fond si l'empathie du joueurs est forte, je pense qu'il devrait se poser ces questions...
Mon petit apport au débat:
Notre jeu est épisodique, et si le joueur rush le 1er épisode, il peut le terminer assez rapidement (moins de 2h).
Je n'ai pas les chiffres officiels de demandes de remboursement (c'est notre publisher qui a accès à tout ça), mais ça m'a l'air vraiment anecdotique dans les faits, même pour des jeux n'ayant pas le succès d'un firewatch.
Ca dépend après j'imagine du type de public/acheteur. D'autres dev auront peut-être un retour plus précis?
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
Très bon article qui soulève plein de questions :
Un jeu indé doit il avoir forcément un petit prix ?
Les jeux indé le reste t ils vraiment quand ils doivent passer par des plateformes (steam) ?
La communication du jeu fut elle correctement réalisé pour présenter aux joueurs ce qu'il propose ?
Le prix d'un jeu est fixé en fonction de son coût, plus il est coûteux plus il gage d'une bonne qualité parce que plus de personnes ont travailler dessus pendant plus de temps avec plus de moyens techniques. Et dans notre cas il est également fixé en fonction de ce que la plateforme qui le distribue va prendre au passage. Sur un point de vue artistique l'indépendance reste intact mais au point de vue financier est ce le cas ?
Même si le jeu ne mérite pas un tel acharnement parce qu'il reste bon, je pense que le prix est (malheureusement?) à notre époque un gage de qualité. Je ne dit pas qu'il n'y a pas de jeu à 5€ ou même gratuit qui dispose d'une excellente qualité et d'un temps de vie plus qu'honorable mais ce n'est pas forcément réciproque dans le sens inverse.
Un jeu à 20€ s'engage de manière implicite à donner une certaine qualité à ses joueurs. Et ça ne touche pas que les jeux indés, regardez les jeux AAA, ils ce font défoncer en place publique pour le moindre petit problème. Si on baisse le prix d'un COD de 60€ à 20€ je vous assure que les joueurs seront moins agressifs sur la qualité et l'effet de redondance perpétuel
Je n'ai pas tout suivis sur l'affaire Firewatch mais moi même l'ayant essayé (je n'ai pas était jusqu'au bout) je ne m'attendais pas du tout à un jeu autant orienté dans le narratif et pas suffisamment dans l'action et les choix que nous pouvons faire. Je le trouve également beaucoup trop linéaire.
Je ne me suis pas fait rembourser, parce que ce n'est pas la première fois que j'achète un jeu qui ne me plait pas au final et surtout que j'assume que le jeu ne me plait pas et non qu'il soit mauvais.
Sujet très intéressant, Campo Santo a-t-il eu les yeux plus gros que le ventre ? Ont-ils vendu le jeu à un prix tout de même pas donné parce qu'ils pensaient en vendre 10 fois moins ?
Déjà sachez que je pense que tout travail mérite salaire même si j'adore les développeurs qui font des formules "pay what you want", mais c'est un luxe que tout le monde ne peut pas se permettre.
L'histoire du temps de jeu en rapport avec le prix c'est délicat, si on se base sur un film au cinéma, les place coûtent facilement 15 euros de nos jours, c'est pour ça que j'y vais plus mais on s'en fout ^^, mais du coup le jeu n'est pas si cher vu sous cet angle.
Alors je ne sais pas quel crédit on peut donner à Steamspy, mais apparemment il s'est vendu pour le moment 262.000 exemplaires de "Firewatch", on va partir du postulat qu'il n'y a pas eu de promo.
Ça fait un CA de 5.240.000, tu refiles direct 1/3 à steam, ce qui fait 1.750.000, il reste quand même 3.500.000 dollars pour l'équipe. Bon c'est pas 11 freelances mais bien une boîte à part entière, alors je sais pas où ils sont basés, je vais dire au pif qu'ils payent 20% de charges ( je crois que c'est 10% aus states ), ça fait 700.000 de moins, il leur reste 2.800.000 à diviser par 11. Ça nous fait une moyenne de 250.000 dollars par membres de l'équipe. Si le développement à pris 2 ans, sûrement plus mais bon toute l'équipe n'a peut être pas bossé à 11 tout le temps, enfin bref, peu importe, on va dire 24 mois, ça fait 10.500 dollars par mois par développeurs. C'est tellement énorme que j'ai du mal à réaliser, disons que c'est le max qu'ils puissent avoir gagné, si c'est bien ça et bien vous savez ce qu'il vous reste à faire...avoir du talent en teasing et aussi être prêt à travailler à l'oeil pendant 2 ans le temps de toucher le fruit de votre travail, si vous êtes vraiment un indé tout seul dans votre coin ^^.
Pour ma part quand l'équipe de dev commence à dépasser les 10 personnes, je pense qu'on est déjà plus vraiment dans l'indépendance que je m'imagine.
Après ça reste une taille de studio ridiculement petite ça c'est sûr, on est loin des 50 employés de "Child of Light". Donc si le jeu se vend bien c'est jackpot et c'est tant mieux, je sais pas si mes chiffres ont un sens mais imaginons que ce soit bien ça, ils auraient vendu le jeu à 10 euros, ils n'auraient pas fait faillite pour autant, si bien sûr je suis dans le vrai.
En tout cas bravo pour leur 250.000 exemplaires vendu, le jeu doit pas être si mauvais que ça ! Vous m'avez donné envie de l'acheter
Ah ! dernière chose, je ne sais pas combien de temps on met pour finir "Hyper light Drifter" mais le jeu est vendu au même prix, le développeur avait fait une campagne de financement je crois bien, demandé 60k et touché 600k et , après ça il a vendu le jeu 20 dollars tout de même, il en a vendu 125.000 mais il est seul si je ne dis pas de bêtise, allez il a sûrement filé 10% au compositeur, et si on ne lui dit rien, je présume que c'est parce que le jeu ne se fini pas en 4 heures.
Mais franchement je ne comprends pas que l'on puisse râler si des gens se font du fric en faisant des jeux...vive les success story !!
Tant que des dev de cet acabit nous proposeront des expériences novatrices, dépaysantes etc... et bien je dis banco, tchuss !!
Ça nous change de tout ces jeux taillé pour les gogos...
http://pixlretro.blog4ever.com/
Mmmmh... Franchement, moi non...
A mon sens un travail doit avoir une finalité, et c'est cette finalité qui doit justifier un salaire.
Si on travaille dans le vent, ou pour au final ne rien produire d'intéressant pour qui que ce soit, je ne vois pas pourquoi de l'argent devrait tomber du ciel.
Je vois tout les jours des gens venir au boulot, pointer le matin, pointer le soir, et penser que cela suffit à justifier leur salaire à la fin du mois alors qu'ils n'ont concrètement rien foutu de leur journée à part répondre à 3 mails et discuter des heures de la pluie et du beau temps ; chose que je trouve perso parfaitement scandaleux (du moins quand au final c’est de l'argent public qui est dépensé). Après il est certain que notre société conforte les gens dans ce genre de pratique ... et on voit où ça mène... :/
Bah nan, pas forcément (et pas vraiment en fait), le coût d'un GTA V est bien plus de 3 fois celui d'un Firewatch ou de 2 fois celui d'un The Witness !!
L'idée pourrait être que le "juste" prix = [coût de développement] / [nombre de ventes ...estimées], sauf qu'on ne peut même pas raisonner comme ça pour plusieurs raisons :
Au final on ne peut fixer un prix que de façon parfaitement pifométrique, du moins quand on est dans du petit studio qui s'attache à du marché de niche. Et il faut bien plus estimer la qualité qu'y trouvera le joueur que le coût réel du développement (qui n'a d'ailleurs pas de "coût réel" dés lors qu'on travaille en indépendant).
Pour du AAA c'est beaucoup plus simple : le prix de vente est (culturellement) quasi fixe (~60 balles sur PC / 70 balles sur console), donc l'équation est bien plus simple : le but est d'avoir [nombre de vente] >> [coût de production] / [prix de vente] avec ces deux éléments de l'équation cette fois connus à l'avance. Chose pour quoi le marketing est un levier important à utiliser, dés lors que l'objectif à atteindre est un nombre de ventes minimum. Les choses sont aussi d'autant plus prévisibles dans le gros de l'industrie qu'on se repose sur des recettes connues et éprouvées, pour lesquelles on connait à l'avance l'appétence du consommateur moyen, aidé au besoin par des études de marché ciblées (et aidé de façon global par un gros recul et des statistiques de ventes bien connues).
Et on pourrait effectivement comparer au cinéma, où la chose est encore plus exacerbée: qu'on aille voir un film indé de 1h20 au budget de 25.000$ ou le dernier blockbuster de 2h30 à 200.000.000$, le prix du ticket sera le même.
Dans n'importe laquelle de ces affirmation, c'est tous les principes essentiels de marketing qui sont allègrement broyés dans un vide-ordure !
Bien sûr que le prix du jeu est fonction de son coût de développement, même dans ce que tu énonces ! Ce n'est pas le seul facteur, est il ne s'agit pas d'une fonction linéaire, mais il a toujours un impact énorme. Le but du prix est de rendre le jeu rentable, donc si on veut faire la différence entre les dépenses et les recettes, on ne peut pas fermer les yeux sur l'argent et le temps qu'on investit. (un coût carrément réel, ne pas en tenir compte c'est aller droit dans le mur ! Être auto-entrepreneur, ça demande de l'implication.)
L'exemple avec GTA n'a lui-même pas beaucoup de sens : GTA a un coût de développement très élevé, parce que le développeur bénéficie d'un éditeur, de ventes d'anciens jeux, d'actionnaires… Des données qui rentrent dans le calcul des bénéfices et frais de la société, et déterminent sa stratégie.
Faire des jeux AAA, ce n'est pas un choix : c'est une situation économique qui découle de principes s'appliquant pour tout le monde.
Et si estimer la vente de jeu est difficile, ça ne veut pas dire qu'il ne faut pas la faire. Aujourd'hui t'as des jeux comme NaissanceE, Dear Esther, Panoramical, The Stanley Parable, et des tonnes d'autres genres de niche en quantité. Même au niveau de la VR, il commence à y avoir un marché ! À côté, la GDC offre des centaines de conférences, plein de jeux aux paris risqués ont connu du succès, les stratégies de communication sont débattues et testées de partout… Dans un tel contexte, il n'y a plus vraiment de « Mon jeu est trop original et nouveau pour faire une étude de marché » qui tienne. C'est difficile, même très difficile dans un marché en perpétuelle évolution, mais croiser les bras et décider de ne rien faire n'est pas du tout la solution. Le marketing est bel et bien crucial !
Parenthèse aussi sur :
Tout le monde sauf le public. Le public ne fait qu'apprécier le jeu. En fonction de ses goûts, de son humeur, de ses expériences… Il n'est en absolument aucun cas apte à juger de la qualité professionnelle des travailleurs derrière. C'est encore plus vrai lorsqu'un jeu est développé par plusieurs dizaines de personne. Le public n'a aucune connaissance dans le domaine professionnel du jeu-vidéo.
Ceux qui jugent des compétences d'un développeur, designer ou quel que soit le métier, ce sont les gens du milieu, et bien souvent les employeurs. Ce sont les seuls à pouvoir lire et comprendre un CV, évaluer les études, les expériences, et mesurer sur le long terme l'efficacité d'un employé et son évolution dans l'entreprise.
C'est le même raisonnement que la culture du pourboire qui justifie de ne jamais faire évoluer les salaires parce que ce sont les clients qui jugeraient directement de la qualité du service ! En vérité aucun client ne peut mesurer quoi que ce soit à plus grande échelle que les deux minutes passées avec le serveur, dépendantes d'un tas d'autres facteurs (dont la quantité de monnaie sur soi, à la place de l'ancienneté).
Le public est la dernière entité apte à mesurer la valeur d'un professionnel. C'est le consommateur en bout de chaîne, n'ayant rien vu du processus de création. (Et dont la partie vocale est en prime souvent constituée d'imbéciles. On ne remerciera jamais assez les joueurs pour le jugement par Twitter d'Alison Rapp !)
(je rappelle qu'on parle ici de l'estimation d'un coût d'un développeur, qui a donc moins de sens évidemment quand on travaille seul ou sans contrat d'embauche)
***
En conclusion même si le coût de développement n'est pas le seul facteur dans l'estimation du prix d'un jeu, il ne peut absolument pas être ignoré ! On ne peut pas avoir le même calcul entre un développement de plusieurs années, et un de trois semaines, quand bien même le résultat serait rigoureusement le même ! N'oublions pas que dans l'équation entre aussi les financements durant le développement, le raisonnement n'est pas juste "Coût plus élevé, alors prix plus cher". J'ai été surpris récemment par le prix de Stephen's Sausage Roll (25 €), qui n'est qu'un puzzle-game sans grosse ambition technique (mais quel level-design !), même si long. Mais vu que j'en entends parler depuis plusieurs années, et qu'il s'adresse vraiment à un public restreint, ça me semble logique pour le développeur de choisir un prix relativement élevé, mais qui lui permettra d'en retirer un peu de bénéfices.
Et pour ce qui est du jugement de la « qualité », en tant que créateur, les seuls avis que l'on peut avoir sont :
Ainsi que des dizaines d'opinions entre les deux, peut-être plus « mesurés », mais tout aussi biaisées.
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