Tout le monde a l'air très d'accord avec tout le monde, c'est beau.
Protéger les jeux à "haute teneur narrative" c'est louable.
Condamner ceux qui ont osé se faire rembourser parce qu’ils le pouvaient c'est... compréhensible.
Mais on pourrait aussi essayer d’être objectif subjectif dans l'autre sens 3 secondes, et s'avouer que la nouvelle sur laquelle est articulée ce jeu pourrait tenir en 40 pages. à peine.
nombre des dialogues et options de jeu n'ajoutent strictement rien a l'histoire.
Peu importe quelle attitude vous prenez par rapport aux événements ou a l'autre protagoniste, ça n'a strictement aucune importance.
Le jeu est une très jolie sandbox certes (de part sa DA, techniquement, soyons honnêtes, rien de quoi se casser une pâte) avec des triggers d'événements un peu partout.
D'un point de vue gameplay, c'est le strict minimum, tout juste de quoi explorer et avoir l'impression d'interagir avec l'histoire.
EN bref, pour le joueur lambda, il vient de se payer un court métrage interactif au prix d'un bluray d'une production Warner (achetez the fountain. Faites pas les cons.) en gros.
Si, comme vous le dites, ces gens sont de vieux briscards du jeu vidéo, ils auraient peu être du songer a exploiter un peu mieux leur jeu, en utilisant des moyens peut être un peu vieillot mais toujours efficaces, et ne perturbant celui qui veut se faire l'histoire et rien d'autre :
-disséminer une "collection" d'objets permettant a Henry de mieux connaitre le milieu (ce qu'ils ont plus ou moins essayé de faire je crois), les ramener à la cabine et peu a peu s'approprier l'endroit. de même pour les lieux, en multiplier le nombre par la même occasion. oh et un truc bête. L'appareil photo aurait pu être un polaroid, et nous aurions pu avoir les photos dans la cabine aussi. (d'un point de vue personnel, en connaitre plus sur la nature, les feux, les animaux et toute cette sphère est enrichissant. peut être pas pour tout le monde certes)
-le gameplay aurait pu être un peu plus riche aussi. des phases de combat des flammes/ canyoning /piste d'animaux / délayage de routes/ réparations d'installations n'auraient pas été un luxe. une vie de ranger quoi. (on aurait sans doute mangé du QTE certes. mais quand même.) le fait que ces phases puissent être nécessaires et intégrées à l'histoire, brisant légèrement l'immersion dans le scenario "crise existentielle d'un quarantenaire" ne me parait pas si désagréable.
-la progression dans le jeu est trop rapide. c'est bien d'avoir voulu éviter les longueurs, mais de la a skipper plusieurs semaines d'un coup, c'est un peu trop. Personnellement, j'ai fait le jeu d'un traite (une après midi) et a peine j'ai commencé a m’approprier les lieux que j'en étais chassé. Le jeu m'a laissé une furieuse impression de pas fini.
-le scenario. des choix multiples. des fins multiples. Même pas besoin de refaire des animations, justes 10 lignes de textes par embranchements. m**de quoi. juste m**de. C'est un jeu vidéo, pas un **tain de film. La replay value n'est pas une valeur abstraite a négliger sous prétexte de faire un jeu a ambiance.
le fait de modifier l'intrigue et les événements principaux en fonction de l'orientation du joueur, donnant plusieurs versions totalement différentes de l'histoire
Spoiler :
Delilah aurait totalement pu tuer le gosse.La femme d'Henry aurait pu péter un plomb et traquer son mari, tuant tout ceux qui l'approche et le martyriser en oubliant qu'il l a aimée, ne se souvenant que de l'abandon. le pere aurait pu essayer de nous sauver. bref, un million de possibilités, juste avec des lignes de texte.
tout l'histoire aurait pu être tour a tour un rêve, un roman écrit par Henry pendant l'été, la réalité basique qui sait.
un trip pseudo-mystique a base de légendes indiennes et de métaphysique sur l'accomplissement de l'être et l'acceptation des événements que l'on ne peut contrôler ? le tout avec juste un autre personnage, un colorswap froid dans une nuit brumeuse parsemée de lucioles ? je prends.
Ceci dit si ils décident de faire une version Extended a 30-35euros , ou une sorte de DLC a 15 balles, je le prendrai.
En écrivant ces lignes je repense a Until dawn, qui avait un scenario très américain, très "teen", une DA heu .. inexistante ? et qui a été vendu 70 balles et s'est plutôt bien vendu je crois, je me dis que volontairement limiter le projet en misant sur une faible vente n’était peut être pas tout a fait lucide (dans le cas ou ils n'ont simplement pas pu faire plus, la conclusion est la même). j’espère vraiment que le jeu a été suffisamment rentable pour qu'ils tentent d'aller plus loin la prochaine fois.
Eh eh, petit "coup de gueule" très intéressant, et des réactions qui le sont toutes autant !
Pour ajouter mon petit grain de sel :
Déjà je suis carrément aussi exaspéré que toi Avorpal par cette sempiternelle question du prix, et surtout mis en rapport avec la durée de vie !! Il est clair que ce qui compte c'est l'expérience apportée par un jeu, ce qui ne peut évidemment pas se résumer au temps passé ! Tout dépend du type de jeu et de ce qu'il propose, certains peuvent être frustrants si trop court (même s'ils sont longs dans l'absolu d'ailleurs :P), et à l'inverse il m'est déjà arrivé de trouver des jeux plutôt court trop long, avec des rajouts manifestes venant casser la fluidité et l'équilibre global de la narration. Mais au final un jeu est un tout, qui s'apprécie pour ses qualités propres, qui peuvent se trouver ailleurs qu'être tenu en haleine des dizaines d'heure durant.
Et puis comme le dit très bien Maokiel : "Firewatch offre un spectacle d'environ 4 heures, là où la majorité des films non interactif ne propose que 2 heures de divertissement pour un prix identique."
Au final on paye une expérience, et à chacun de voir s'il trouve le prix demandé acceptable pour lui ou non ; surtout que comme déjà largement dit, jamais plus que de nos jours internet nous livre toutes les clés pour juger avec pertinence si un jeu pourra correspondre ou non à nos attentes ! (tests de sites spécialisés, avis de joueurs, let's play,...) A partir de là, si on trouve ça "trop cher" (pour soi) on achète pas (ou on attend des soldes) mais pas de quoi venir chouiner aux quatre coins de la toile !
En revanche l'histoire du "coût de développement", je suis pas très fan de cette analyse.
Parce que ça donne l'impression que le seul fait d'avoir passé du temps à développer un jeu justifierai que l'on en gagne de l'argent ; selon l'adage (sans doute bien français) qui me fait toujours hérissé le poil "tout travail mérite salaire" (??!). Euh... NAN...
La qualité du travail prime !
A mon sens un jeu doit être jugé avant tout en tant que produit fini, et qu'il ait fallu un mec tout seul complètement génial qui a pu abattre tout le travail en solitaire en 3 petites années, ou une équipe de 20 mecs pas très doué qu'ont galéré pendant 10 ans pour boucler un projet similaire, je vois pas pourquoi cela puisse justifier que le joueur doive payer plus cher le même jeu dans le second cas par rapport au premier.
Au contraire, si un mec génial a pu réaliser tout seul ce que d'autres n'auraient pu faire qu'avec une équipe complète, c'est un "juste" (pour moi en tout cas :P) retour des choses qu'il s'en trouve plus "rémunéré" (vu qu'il n'aura pas à partager l'argent des ventes avec x membres d'une équipe de développement).
De même savoir que le jeu est "indé" ou "AAA" m'importe peu, au final je paye une expérience, et à l'heure actuelle je trouve des meilleures expériences dans les indés que la majorité des AAA, donc pas de remord à lâcher les billets, et même pour certains titres sciemment bouder les soldes.
Enfin, je voulais quand même poser la question de savoir si en soulevant cette "polémique", est-ce qu'on ne prend pas au mot des propos en fait surtout "trollesques" ?
En effet, ces questions de prix, de rapport prix/durée de vie, du "juste prix" d'un jeu indé, qui animent les forums et blogs à travers le web tel les va et viens d'une houle rageuse, sont-elles réellement représentatives de l'avis de la majorité des consommateurs, qui ne sont peut-être pas ceux qui s'expriment et qu'on entend ? (bah oui, cette éternelle "majorité silencieuse" et autres poncifs... ^^)
Nan je dis ça, parce que même cette histoire de "vague de remboursement" pour Firewatch ...
... est-elle une réalité commerciale significative, dans le sens ou cela impacterait le succés commercial du jeu et les retombées financières pour le studio?
Parce qu'à regarder la page Steam, le jeu cumule quand même à l'heure de maintenant-tout-de-suite près de 8.500 évaluations, dont un peu plus de 80% de favorables ! Je veux pas faire le raccourci de penser qu'il y a une proportionnalité directe entre nombre de vente et nombre d'évaluations, mais je pense quand même qu'il y a une corrélation...
... Et à ce petit jeu, The Witness, qui a soulevé le même vent de contestation quant à son prix et le même genre de débats acharnés (si ce n'est plus?), culmine, à un peu plus de 3 semaines de sa sortie, à 1.382 évaluations (dont là aussi un peu plus de 80% de favorables) ; pour un succès commercial reconnu par son développeur dés la première semaine de vente (http://the-witness.net/news/2016/02/fun-sales-fakts/)
Donc bref, est-ce que ce débat n'est pas une guéguerre qui n'est livrée que dans un petit microcosme, quand le gros des consommateurs, qui font la réalité du marché, raisonne en fait de façon différente (et peut-être bien plus saine et sereine) ?
Mais... mais... kimahn, laisse les développeurs créer ce qu'ils ont envie d'exprimer enfin ! Ce n'est pas parce que toi tu aurais ajouté ceci ou cela, que c'est ce que les développeurs auraient du faire. Ce n'est pas négliger comme tu dis que de ne pas inclure ce que toi tu aurais inclus dans le jeux. Que tu aies moins apprécié le jeux pour ces raisons c'est ton choix, ton ressenti. C'est légitime. Mais que tu insinues qu'ils auraient du inclure toutes ces choses pour que ça marche je ne trouve pas ça très correct, voire même assez .... prétentieux :/ Un jugement se fait sur une création en tant que telle, par sur ce que tu en aurais fait ou ce qu'elle n'est pas ^^'
En bref, pour le joueur lambda, il vient de se payer un court métrage interactif
Si tu as peur des jeux narratifs car tu sais que s'il n'y a rien d'autre ça ne te plaira pas, tu attends et tu lis des tests, et tu vérifies que ça passera pour toi. Tu n'achètes pas les yeux fermés en sachant qu'il est probable que ça te déplaise pour venir gueuler qu'en effet, ça te déplaît comme tu le pensais.
Quant à la nécessité d'ajouter du contenu inutile à l'histoire pour rajouter artificiellement de la longueur du jeu, j'ai du mal à saisir. Le JV indépendant peut justement essayer de se sortir des clichés classiques. Aujourd'hui la norme du jeu indé a l'air de devoir incorporer forcément du craft et bien souvent de la génération procédurale pour ajouter de la durée de vie, là où d'autres veulent juste un jeu soigné et fait à la main.
Pourquoi rajouter des fins multiples si ce n'était pas dans l'idée du créateur ? Si c'est une histoire qu'il a en tête, rajouter des fins c'est juste pour ajouter de la longueur, ou rester dans cette "mode" stagnante, tout en s'éloignant de ce que veut raconter l'auteur.
Pourquoi ajouter des phases de gameplay ? Le jeu ne veut pas offrir de possibilité de mourir ou de rater visiblement. Pourquoi rajouter un système de QTE ? Je trouve que ça dénaturerait le jeu, comme changer le gameplay en général soudainement.
Le jeu est trop rapide, donc il faut rajouter des moments intermédiaires qui ne servent à rien et qui rallongent le jeu "histoire de" ? J'ai du mal à saisir.
Le soucis surtout, c'est que le jeu indépendant permet pour le créateur d'offrir un jeu tel qu'il l'imagine, sans se soucier théoriquement de suivre la "mode". On les a vu passer, ces modes, c'était un sujet de raillerie régulier. Les puzzle-game, les zombies, les minecraft-like, les rogue-like, les jeux spatiaux... On repère facilement tout ça.
Si certains indés suivent les modes pour essayer de faire un jeu à succès en minimisant les risques, ce qu'on peut comprendre, d'autres essayent quant à eux de faire un jeu tel qu'il est dans leur vision, sans fioritures ajoutées pour coller à la mode du moment. C'est un pari risqué de faire un jeu qui se suffit à lui-même, sans ajout de greffons de "mode" des trucs qui marchent du moment, comme les systèmes de craft à tout va qu'on retrouve actuellement, ou la génération procédurale qui commence à devenir une norme des jeux. Et ce pari risqué est souvent sanctionné maintenant.
Je trouve ça triste d'aligner un jeu qui essaye de se défaire de ces modes pour faire ce qu'il veut présenter et dire.
Avec les triples A, le public gueule du manque d'originalité que les jeux peuvent avoir à cause de la pression financière des investisseurs variés. Avec les indés, on peut espérer qu'une partie serait un peu plus libre de leurs faits et gestes. Et quand ils se lancent pour réaliser leur vision sans fioritures, hors des modes du moment, ce sont les joueurs qui leur tombent dessus parce que pas assez formatés : pas un type de jeu qui plait à la majorité, pas assez d'éléments de mode du moment, trop cher, etc.
Les joueurs ont formaté avec le temps les triples A. Et j'ai la sensation qu'ils sont aussi en train de tenter de formater les indés et de détruire le vent de fraîcheur que certains veulent apporter, en sanctionnant la moindre tentative de sortir des sentiers battus.
Tout le monde sait que quand on va voir un Godard au cinéma, on ne demande pas un remboursement même après avoir quitté la salle au bout de 10 minutes. Car le cinéma c'est CULTUREL. Tout le monde sait qu'on ne demande pas le remboursement d'un bouquin parce que le premier chapitre est moisi, car la littérature, c'est CULTUREL. Tout le monde sait qu'on ne demande pas un remboursement à la sortie d'un concert parce que le son était pourri, car la musique c'est CULTUREL.
Le jeu vidéo? DU PAPIER CHIOTTE : on s'assoie, on fait le vide et on se torche avec à la fin car de toute façon ça ne mérite pas mieux.
+10000000000
Merci KaMiZoTo !!
Et au passage, quand on va au cinoche, la place est au même prix que le film dure 1h20 ou 3h40, qu'il soit blindé d'effets spéciaux pour une prod à 100.000.000$ ou filmé à la webcam avec un budget de 200 balles ... (certains l'ont bien compris d'ailleurs..... )
Mais heureusement pour eux, la JUSTICE est de leur côté grâce à DIEU Steam qui permet à nos malheureux, ayant quand même endurés cette douloureuse expérience sentimentale jusqu'au bout, de se faire entièrement rembourser leur terrible achat.
Pour le coup c'est une simple application de la législation européenne sur l'achat de biens via internet, physiques ou dématérialisés, et Steam était la seule plateforme majeure à ne pas le proposer. Sur Origin, par exemple, il est possible de se faire rembourser intégralement un jeu sept jours après sa date d'achat ou 24 heures après son premier lancement.
Tout ce que j’écris n'a rien d'une vérité absolue, c est un avis a un moment X, qui me parait digne d’être dit, mais certainement pas retenu
C'est légitime. Mais que tu insinues qu'ils auraient du inclure toutes ces choses pour que ça marche je ne trouve pas ça très correct, voire même assez .... prétentieux
ce sont des choix que j'aurais fait a leur place (si tant est que je puisse imaginer ce qu'est leur situation), encore une fois ca ne concerne que moi, je ne fais que décrire mes attentes en tant que joueur, la chose amusante c'est qu'un grand nombre s'attendait a la meme chose d'apres ce que j ai lu du hub steam
Un court métrage de 4h ... ça fait le plus long court-métrage jamais répertorié ça !! Ravi
rapporté a la durée de vie moyenne d'un jeu, l'analogie me parait justifiée
Mais... mais... kimahn, laisse les développeurs créer ce qu'ils ont envie d'exprimer enfin
ah mais qu'ils s'expriment, pas de soucis, le problème c'est que l’expression peut tout justifier. c'est l'essence même de l'art contemporain. on peut même porter aux nues un Jeff Koons, pourquoi pas.
Le jeu est trop rapide, donc il faut rajouter des moments intermédiaires qui ne servent à rien et qui rallongent le jeu "histoire de" ? J'ai du mal à saisir.
en 5h je me suis a peine imprégné de l'univers pour cette raison j'aurais probablement oublié le jeu dans 6 mois (bizarrement dear esther m'a laissé une impression nettement plus durable, le frisson de la premiere experience peut etre ?). C'est dommage, me balader dans une foret virtuelle, j'aime bien. profiter pleinement de ce qui a été modélisé par la même occasion me parait intéressant.
les "codes" dont tu parles on été crée pour ces raisons il me semble. le but est de permettre de joueur de pleinement expérimenter ce qui l'entoure. faire évoluer ce gameplay me parait plus important que de simplement le mettre a la benne et retourner a un minimalisme ressemblant a s'y méprendre avec une démo technique.
pour revenir au sujet principal, comment définir la valeur de quelque chose d'aussi abstrait ? c est simple au final. la réponse du public. si 80% des gens ont rushé le jeu et on demandé un remboursement, et ce sur un nombre assez limité d'unité, c est la preuve que le prix est trop élevé, ou le contenu trop faible. (j'aurais tendance a parier sur un contenu trop faible comme vous l aurez compris. le prix étant, pour le public 25-50 ans ciblé, négligeable.)
faire uniquement ce qui nous plait sans compromis et sans tenir compte de l'expérience du joueur moyen et de ses expériences passées dans l'univers du jeu vidéo est peut être quelque chose de viable pour un "one man studio" qui fait ca par passion, pour l amour de la culture, de la poésie et de tout ce qui est vert en ce monde.
Après tout, j'ai fait "never alone", j'ai passé moins de temps in game, et l'ai apprécié tout autant (le jeu est clairement a la ramasse, mais le conte était plaisant, les bonus tout autant et la valeur culturelle du jeu est indéniable )
peut être qu'une nouvelle mention pourrait être crée sur steam a cet effet, mettre en avant l'aspect artistique du jeu.
mais s'attendre a une réponse positive du grand public et faire vivre une entreprise et ses nombreux employés avec un tel concept me parait fantaisiste.
quand a la réaction de beaucoup de personnes "attendre et voir, se renseigner, lire les tests, voir les streams" c'est pour moi tout a fait contraire au plaisir du jeu vidéo qui n'est pas un investissement, mais bien une passion. si je dois passer 5h a me faire une idée sur un jeu avant de mettre les mains dessus il y a 80% de chances que je ne l’achète pas.
à la manière d'un livre, un jeu doit saisir par sa couverture, son synopsis et son introduction, donner envie sans laisser le lecteur se méprendre sur le contenu. s'il fallait commencer a lire les critiques et entendre des passages dudit livre sur le net avant de l'acheter, ce media serait mort depuis longtemps.
ainsi, l'option du remboursement me parait sensée et plus simple pour tous les partis mis en cause. je pense qu'en tant que développeur, cette statistique est tout aussi importante que le nombre de ventes. le produit a séduit, mais pas suffisamment pour justifier un achat définitif. du coté du joueur, tu peux te permettre une audace en sachant qu au cas échant, tu n'es pas perdant et peut être élargir tes perspectives.
Les joueurs ont formaté avec le temps les triples A. Et j'ai la sensation qu'ils sont aussi en train de tenter de formater les indés et de détruire le vent de fraîcheur que certains veulent apporter, en sanctionnant la moindre tentative de sortir des sentiers battus.
on en revient a un syndrome occidental typique a mon sens. notre histoire est une succession de révolutions rejetant et méprisant ce qui est venu avant. Au contraire, certaines cultures n'ont pas su se défaire de leur passé, et se sont vus patauger dans un traditionalisme stagnant.
mais peut être y a-t-il un chemin médian pour le jeux vidéo, quelque part entre révolution et tradition ?
Tenter de briser les codes sans les ignorer, créer un gameplay minimaliste sans pour autant minimaliser l'influence du joueur sur l'environnement ?
contrairement a beaucoup de discipline, savoir dans quelles eaux on met les pieds est possible. l'early acess, la beta, les réseaux sociaux ... avoir l'opinion d'un grand nombre est plus facile qu'a une époque. pourquoi se limiter a sa propre vision, surtout quand on ne cherche pas a créer l'art, mais bien une oeuvre ?
le créateur de jeu n'est il pas un artisan plus qu'un artiste ?
Moui. Alors déjà, concernant Firewatch, je suis content qu'il s'agisse d'un jeu narratif plutôt qu'une énième pseudo-simulation bancale. Par contre, dire que c'est un choix courageux et osé que d'entreprendre la création d'un tel jeu à l'heure où les jeux en général deviennent de plus en plus contemplatifs et les visual novels hors de prix pullulent sur la toile, non. Nul doute que ce jeu trouvera ou plutôt a déjà trouvé son public, comme le dit Nival les évaluations sont en majorité positives sur Steam.
Concernant le "juste prix" d'un jeu. Effectivement je ne conçois pas vraiment le temps passé à bosser sur un jeu comme un facteur à prendre légitimement en compte pour fixer son prix, même si je comprends que dans certains cas ça puisse s'avérer plus ou moins vital, mais la qualité du jeu non plus. La qualité c'est une notion quand même un petit peu moins objective que l'argent, donc ça me paraît totalement utopique d'essayer établir une telle corrélation entre les deux. Éventuellement je veux bien qu'on puisse laisser au développeur la possibilité de prendre le "pari" de vendre son jeu plus cher que les autres en arguant qu'il est meilleur, mais alors vraiment dans une certaine mesure...
Non à mon sens ce qui objectivement peut justifier un certain prix pour un jeu c'est l'aspect technique, donc ça tient surtout des graphismes en fait. Il est admis que certaines méthodes de travail reviennent intrinsèquement plus cher et/ou requièrent plus de temps (sans parler de chercher à le quantifier), donc ça me semble normal qu'on prenne cela en compte. Le prix de Firewatch ne me choque pas du tout, même si je n'y connais rien...
Concernant les soldes pour finir, je suis bien placé pour savoir que je n'aurais probablement pas acheté un certain nombre de jeux qui m'intéressent moyennement sans les soldes et que j'aurais également dû faire des choix parmi les jeux qui m'intéressent davantage. Alors avec tous ces jeux dont j'aurais pu me passer et que j'ai achetés quand même, j'avoue que quelques chiffres ne seraient pas de trop pour me convaincre pleinement que je mets des gens au chômage. Bon cela étant dit je suis loin d'acheter tous mes jeux à deux euros, une réduction de 50% suffit à me faire franchir le pas en général. lol
Ce que j'imagine très bien en revanche, c'est que toutes ces soldes n'incitent pas spécialement les développeurs à faire de la qualité...
Bien d'accord avec les propos d'Avorpal, et l'excellent commentaire de KaMiZoTo !
Je considère aujourd'hui l'achat d'un jeu-vidéo comme l'achat d'un service (comme il en va pour toute œuvre culturelle). On ne paye pas pour apprécier, mais pour le travail fourni derrière.
Si je vais voir un film et qu'il me plaît pas, ben j'ai quand même profité des mois d'écritures, de tournage, de montage, de production et tout ce qu'on veut derrière. Même chose pour un livre, je peux pas le lire et décider que puisque l'auteur écrit mal je ne le paye pas, alors que j'ai complètement bénéficié de l'écriture, et les travaux de l'éditeur derrière.
Le cahier des charges d'une œuvre culturelle, ce n'est pas d'être bon. C'est de transmettre l'œuvre dans les conditions optimales. La critique et l'appréciation sont des bénéfices qui en découlent : je ne peux pas juger l'œuvre tant que je ne l'ai pas vu. Je paye pour la voir, pas pour l'aimer ou juste « passer un bon moment » (sinon j'aurais acheté de l'époisse).
Ainsi, si j'achète un disque rayé, je suis en droit de me plaindre : j'ai payé pour écouter la musique de M/Mme X, et je ne peux pas le faire. Si en revanche j'achète un disque qui ne me plaît pas… J'ai quand même eu ce pour quoi j'ai payé. Toc.
Dans ce sens, il est légitime de demander le remboursement d'un jeu s'il est buggé ou ne correspond pas aux crières "objectifs" de sa description (100 niveaux contre 2, ou bande son de Jean Jacques Perrey alors qu'elle est de Kenji Girac…). Si par contre le jeu ne plaît pas au consommateur (ou même d'ailleurs, s'il n'est pas compatible avec son système), ça ne tombe pas sous le cadre de la justice : c'est un geste commercial. Plus ou moins légitime selon le contexte et les valeurs du consommateur. Si par exemple on a mal lu la configuration requise avant l'achat, ça parait normal de pouvoir le rendre. Mais si on est mécontent de sa durée par rapport à son prix, par contre, ben, ben, ben…
Dans ces cas, le remboursement n'est pas dû. Quelle que soit la valeur subjective de l'œuvre, c'est un luxe que de pouvoir la rendre.
***
Vient la question ensuite du juste prix. Là, faire un rapport entre la qualité de l'œuvre son prix paraît a priori normal. Sauf que… C'est le créateur qui définit le prix. Et il ne sait strictement rien de la qualité de son œuvre ! Sûr, il peut donner une estimation de la durée, de l'amusement… Mais au final, pff, il est tellement biaisé que ça relève plus de la blague. Jamais le créateur n'est en mesure d'estimer « Mon jeu est mauvais, donc je vais pas le vendre trop cher, lol » ou « Mon jeu est tellement unique et grandiose, il vaut bien que l'on dépense une fortune pour être digne d'y jouer, yolo ».
Par contre, ce qu'il sait (approximativement), c'est :
- L'investissement en argent et en temps qu'il a fallu pour produire son œuvre
- Par extension : le chiffre à réaliser pour qu'elle soit rentable
- La taille du public auquel il s'adresse
- Combien ledit public est-il prêt à payer
Oui, ça n'a plus rien à voir avec la qualité artistique du titre, on est dans de la pure stratégie marketing. Quand on parle de sous, c'est là qu'il faut se pencher. Et donc, dans tous les cas, le seul capable de déterminer la valeur du jeu, c'est le studio. Seul à avoir conscience du service fourni. Peu importe la qualité artistique d'une œuvre : elle coûte le prix que les créateurs estiment nécessaire pour pouvoir en vivre.
Mais alors, ce n'est pas « juste » ! Pourquoi les créateurs d'une œuvre minable mériteraient d'être aussi bien payés que des créateurs d'une œuvre excellente ? Un mauvais jeu pourrait être plus cher qu'un excellent jeu ? Un long travail coûteux au résultat médiocre aurait plus de légitimité qu'un court effort aux fruits remarquables ? Et pourquoi je me mets à poser des questions rhétoriques dans mon discours ? Tu te prends pour un journaliste du dimanche Itooh ?
Hem, oui, pardon, reprenons. Bien.
Là où la « Justice Artistique » (tous droits déposés) existe, ce n'est pas au niveau individuel du consommateur, mais celui global du marché. Dans un monde culturel et économique idéal, un bon jeu est un succès commercial parce qu'on parle bien de lui et qu'il fait plein de vente. Un mauvais jeu, lui, pourra coûter ce qu'il veut, il se vendra mal, et donc pouêt. Et comme ça a été dit par Nival, ce système fonctionne à peu près bien : même s'il y a des exceptions ou le marketing prévaut un peu trop, ou au contraire n'est pas à la hauteur de ce qu'un jeu mérite, bon nombre de bons jeux, même jugés « trop chers », font des cartons. Faire de la qualité rapporte, faire du caca coûte cher, c'est le but.
Ça implique donc qu'on peut, à un niveau individuel, payer beaucoup pour un jeu qu'on n'aime pas. Mais, bah, comme expliqué, faire des erreurs peut arriver. Ce n'est que rarement dramatique. Au final on a quand même profité d'un service, qu'il faut payer.
La déception est un mécanisme important du monde culturel. Il faut qu'il y ait des œuvres qui soient mauvaises, qui déplaisent. C'est paradoxal, mais c'est de là que peuvent naître la diversité et l'évolution. Et ces œuvres, pour exister, doivent être financés. Ça ne signifie pas qu'elles seront rentables. Mais il n'y a rien qui puisse légitimer un travail gratuit dont tout le monde profiterait, sous prétexte que ce n'est pas au goût de la critique.
Vous imaginez un monde où Van Gogh aurait distribué toutes ses œuvres sans rien y gagner de son vivant ?
Ouais.
***
Dernièrement, j'ai acheté The Talos Principle et The Witness aux prix forts. J'avais hésité à attendre une solde (surtout pour le premier), mais ai ensuite réalisé à quel point ce raisonnement est absurde. Certes, ces jeux sont chers. Mais j'ai un salaire, je mange à ma faim, et donne même régulièrement à une association caritative ! Si je veux profiter du travail des développeurs, je dois payer ce que ça a coûté, ça s'arrête là. Et ces prix n'ont pas été fixés par hasard, ni pour que j'attende qu'ils baissent. Je ne peux donc rien me permettre au dessus de 20 € !?
Et en tant que consommateur, c'est mon devoir de me préparer à une éventuelle déception si l'œuvre n'est pas à mon goût, et en accepter le prix avant même de l'avoir payée. Je suis assez grand tout de même.
De même, j'avais acheté Zelda Skyward Sword plein pot à sa sortie, tout en sachant que c'était un mauvais jeu. Et au final, je l'ai détesté, encore plus que ce que je ne l'avais anticipé. Mais je ne regrette pas du tout mon achat, qui m'a permis d'émettre mon jugement. Si c'était à refaire, je rachèterais Skyward Sword, pour pouvoir le haïr à nouveau.
J'adore détester Skyward Sword.
…
C'était peut-être pas un bon exemple.
Tout le monde a l'air très d'accord avec tout le monde, c'est beau.
Protéger les jeux à "haute teneur narrative" c'est louable.
Condamner ceux qui ont osé se faire rembourser parce qu’ils le pouvaient c'est... compréhensible.
Mais on pourrait aussi essayer d’être
objectifsubjectif dans l'autre sens 3 secondes, et s'avouer que la nouvelle sur laquelle est articulée ce jeu pourrait tenir en 40 pages. à peine.nombre des dialogues et options de jeu n'ajoutent strictement rien a l'histoire.
Peu importe quelle attitude vous prenez par rapport aux événements ou a l'autre protagoniste, ça n'a strictement aucune importance.
Le jeu est une très jolie sandbox certes (de part sa DA, techniquement, soyons honnêtes, rien de quoi se casser une pâte) avec des triggers d'événements un peu partout.
D'un point de vue gameplay, c'est le strict minimum, tout juste de quoi explorer et avoir l'impression d'interagir avec l'histoire.
EN bref, pour le joueur lambda, il vient de se payer un court métrage interactif au prix d'un bluray d'une production Warner (achetez the fountain. Faites pas les cons.) en gros.
Si, comme vous le dites, ces gens sont de vieux briscards du jeu vidéo, ils auraient peu être du songer a exploiter un peu mieux leur jeu, en utilisant des moyens peut être un peu vieillot mais toujours efficaces, et ne perturbant celui qui veut se faire l'histoire et rien d'autre :
-disséminer une "collection" d'objets permettant a Henry de mieux connaitre le milieu (ce qu'ils ont plus ou moins essayé de faire je crois), les ramener à la cabine et peu a peu s'approprier l'endroit. de même pour les lieux, en multiplier le nombre par la même occasion. oh et un truc bête. L'appareil photo aurait pu être un polaroid, et nous aurions pu avoir les photos dans la cabine aussi. (d'un point de vue personnel, en connaitre plus sur la nature, les feux, les animaux et toute cette sphère est enrichissant. peut être pas pour tout le monde certes)
-le gameplay aurait pu être un peu plus riche aussi. des phases de combat des flammes/ canyoning /piste d'animaux / délayage de routes/ réparations d'installations n'auraient pas été un luxe. une vie de ranger quoi. (on aurait sans doute mangé du QTE certes. mais quand même.) le fait que ces phases puissent être nécessaires et intégrées à l'histoire, brisant légèrement l'immersion dans le scenario "crise existentielle d'un quarantenaire" ne me parait pas si désagréable.
-la progression dans le jeu est trop rapide. c'est bien d'avoir voulu éviter les longueurs, mais de la a skipper plusieurs semaines d'un coup, c'est un peu trop. Personnellement, j'ai fait le jeu d'un traite (une après midi) et a peine j'ai commencé a m’approprier les lieux que j'en étais chassé. Le jeu m'a laissé une furieuse impression de pas fini.
-le scenario. des choix multiples. des fins multiples. Même pas besoin de refaire des animations, justes 10 lignes de textes par embranchements. m**de quoi. juste m**de. C'est un jeu vidéo, pas un **tain de film. La replay value n'est pas une valeur abstraite a négliger sous prétexte de faire un jeu a ambiance.
le fait de modifier l'intrigue et les événements principaux en fonction de l'orientation du joueur, donnant plusieurs versions totalement différentes de l'histoire
tout l'histoire aurait pu être tour a tour un rêve, un roman écrit par Henry pendant l'été, la réalité basique qui sait.
un trip pseudo-mystique a base de légendes indiennes et de métaphysique sur l'accomplissement de l'être et l'acceptation des événements que l'on ne peut contrôler ? le tout avec juste un autre personnage, un colorswap froid dans une nuit brumeuse parsemée de lucioles ? je prends.
Ceci dit si ils décident de faire une version Extended a 30-35euros , ou une sorte de DLC a 15 balles, je le prendrai.
En écrivant ces lignes je repense a Until dawn, qui avait un scenario très américain, très "teen", une DA heu .. inexistante ? et qui a été vendu 70 balles et s'est plutôt bien vendu je crois, je me dis que volontairement limiter le projet en misant sur une faible vente n’était peut être pas tout a fait lucide (dans le cas ou ils n'ont simplement pas pu faire plus, la conclusion est la même). j’espère vraiment que le jeu a été suffisamment rentable pour qu'ils tentent d'aller plus loin la prochaine fois.
Eh eh, petit "coup de gueule" très intéressant, et des réactions qui le sont toutes autant !
Pour ajouter mon petit grain de sel :
Déjà je suis carrément aussi exaspéré que toi Avorpal par cette sempiternelle question du prix, et surtout mis en rapport avec la durée de vie !! Il est clair que ce qui compte c'est l'expérience apportée par un jeu, ce qui ne peut évidemment pas se résumer au temps passé ! Tout dépend du type de jeu et de ce qu'il propose, certains peuvent être frustrants si trop court (même s'ils sont longs dans l'absolu d'ailleurs :P), et à l'inverse il m'est déjà arrivé de trouver des jeux plutôt court trop long, avec des rajouts manifestes venant casser la fluidité et l'équilibre global de la narration. Mais au final un jeu est un tout, qui s'apprécie pour ses qualités propres, qui peuvent se trouver ailleurs qu'être tenu en haleine des dizaines d'heure durant.
Et puis comme le dit très bien Maokiel : "Firewatch offre un spectacle d'environ 4 heures, là où la majorité des films non interactif ne propose que 2 heures de divertissement pour un prix identique."
Au final on paye une expérience, et à chacun de voir s'il trouve le prix demandé acceptable pour lui ou non ; surtout que comme déjà largement dit, jamais plus que de nos jours internet nous livre toutes les clés pour juger avec pertinence si un jeu pourra correspondre ou non à nos attentes ! (tests de sites spécialisés, avis de joueurs, let's play,...) A partir de là, si on trouve ça "trop cher" (pour soi) on achète pas (ou on attend des soldes) mais pas de quoi venir chouiner aux quatre coins de la toile !
En revanche l'histoire du "coût de développement", je suis pas très fan de cette analyse.
Parce que ça donne l'impression que le seul fait d'avoir passé du temps à développer un jeu justifierai que l'on en gagne de l'argent ; selon l'adage (sans doute bien français) qui me fait toujours hérissé le poil "tout travail mérite salaire" (??!). Euh... NAN...
La qualité du travail prime !
A mon sens un jeu doit être jugé avant tout en tant que produit fini, et qu'il ait fallu un mec tout seul complètement génial qui a pu abattre tout le travail en solitaire en 3 petites années, ou une équipe de 20 mecs pas très doué qu'ont galéré pendant 10 ans pour boucler un projet similaire, je vois pas pourquoi cela puisse justifier que le joueur doive payer plus cher le même jeu dans le second cas par rapport au premier.
Au contraire, si un mec génial a pu réaliser tout seul ce que d'autres n'auraient pu faire qu'avec une équipe complète, c'est un "juste" (pour moi en tout cas :P) retour des choses qu'il s'en trouve plus "rémunéré" (vu qu'il n'aura pas à partager l'argent des ventes avec x membres d'une équipe de développement).
De même savoir que le jeu est "indé" ou "AAA" m'importe peu, au final je paye une expérience, et à l'heure actuelle je trouve des meilleures expériences dans les indés que la majorité des AAA, donc pas de remord à lâcher les billets, et même pour certains titres sciemment bouder les soldes.
Enfin, je voulais quand même poser la question de savoir si en soulevant cette "polémique", est-ce qu'on ne prend pas au mot des propos en fait surtout "trollesques" ?
En effet, ces questions de prix, de rapport prix/durée de vie, du "juste prix" d'un jeu indé, qui animent les forums et blogs à travers le web tel les va et viens d'une houle rageuse, sont-elles réellement représentatives de l'avis de la majorité des consommateurs, qui ne sont peut-être pas ceux qui s'expriment et qu'on entend ? (bah oui, cette éternelle "majorité silencieuse" et autres poncifs... ^^)
Nan je dis ça, parce que même cette histoire de "vague de remboursement" pour Firewatch ...
... est-elle une réalité commerciale significative, dans le sens ou cela impacterait le succés commercial du jeu et les retombées financières pour le studio?
Parce qu'à regarder la page Steam, le jeu cumule quand même à l'heure de maintenant-tout-de-suite près de 8.500 évaluations, dont un peu plus de 80% de favorables ! Je veux pas faire le raccourci de penser qu'il y a une proportionnalité directe entre nombre de vente et nombre d'évaluations, mais je pense quand même qu'il y a une corrélation...
... Et à ce petit jeu, The Witness, qui a soulevé le même vent de contestation quant à son prix et le même genre de débats acharnés (si ce n'est plus?), culmine, à un peu plus de 3 semaines de sa sortie, à 1.382 évaluations (dont là aussi un peu plus de 80% de favorables) ; pour un succès commercial reconnu par son développeur dés la première semaine de vente (http://the-witness.net/news/2016/02/fun-sales-fakts/)
Donc bref, est-ce que ce débat n'est pas une guéguerre qui n'est livrée que dans un petit microcosme, quand le gros des consommateurs, qui font la réalité du marché, raisonne en fait de façon différente (et peut-être bien plus saine et sereine) ?
Mais... mais... kimahn, laisse les développeurs créer ce qu'ils ont envie d'exprimer enfin ! Ce n'est pas parce que toi tu aurais ajouté ceci ou cela, que c'est ce que les développeurs auraient du faire. Ce n'est pas négliger comme tu dis que de ne pas inclure ce que toi tu aurais inclus dans le jeux. Que tu aies moins apprécié le jeux pour ces raisons c'est ton choix, ton ressenti. C'est légitime. Mais que tu insinues qu'ils auraient du inclure toutes ces choses pour que ça marche je ne trouve pas ça très correct, voire même assez .... prétentieux :/ Un jugement se fait sur une création en tant que telle, par sur ce que tu en aurais fait ou ce qu'elle n'est pas ^^'
Si tu as peur des jeux narratifs car tu sais que s'il n'y a rien d'autre ça ne te plaira pas, tu attends et tu lis des tests, et tu vérifies que ça passera pour toi. Tu n'achètes pas les yeux fermés en sachant qu'il est probable que ça te déplaise pour venir gueuler qu'en effet, ça te déplaît comme tu le pensais.
Quant à la nécessité d'ajouter du contenu inutile à l'histoire pour rajouter artificiellement de la longueur du jeu, j'ai du mal à saisir. Le JV indépendant peut justement essayer de se sortir des clichés classiques. Aujourd'hui la norme du jeu indé a l'air de devoir incorporer forcément du craft et bien souvent de la génération procédurale pour ajouter de la durée de vie, là où d'autres veulent juste un jeu soigné et fait à la main.
Pourquoi rajouter des fins multiples si ce n'était pas dans l'idée du créateur ? Si c'est une histoire qu'il a en tête, rajouter des fins c'est juste pour ajouter de la longueur, ou rester dans cette "mode" stagnante, tout en s'éloignant de ce que veut raconter l'auteur.
Pourquoi ajouter des phases de gameplay ? Le jeu ne veut pas offrir de possibilité de mourir ou de rater visiblement. Pourquoi rajouter un système de QTE ? Je trouve que ça dénaturerait le jeu, comme changer le gameplay en général soudainement.
Le jeu est trop rapide, donc il faut rajouter des moments intermédiaires qui ne servent à rien et qui rallongent le jeu "histoire de" ? J'ai du mal à saisir.
Le soucis surtout, c'est que le jeu indépendant permet pour le créateur d'offrir un jeu tel qu'il l'imagine, sans se soucier théoriquement de suivre la "mode". On les a vu passer, ces modes, c'était un sujet de raillerie régulier. Les puzzle-game, les zombies, les minecraft-like, les rogue-like, les jeux spatiaux... On repère facilement tout ça.
Si certains indés suivent les modes pour essayer de faire un jeu à succès en minimisant les risques, ce qu'on peut comprendre, d'autres essayent quant à eux de faire un jeu tel qu'il est dans leur vision, sans fioritures ajoutées pour coller à la mode du moment. C'est un pari risqué de faire un jeu qui se suffit à lui-même, sans ajout de greffons de "mode" des trucs qui marchent du moment, comme les systèmes de craft à tout va qu'on retrouve actuellement, ou la génération procédurale qui commence à devenir une norme des jeux. Et ce pari risqué est souvent sanctionné maintenant.
Je trouve ça triste d'aligner un jeu qui essaye de se défaire de ces modes pour faire ce qu'il veut présenter et dire.
Avec les triples A, le public gueule du manque d'originalité que les jeux peuvent avoir à cause de la pression financière des investisseurs variés. Avec les indés, on peut espérer qu'une partie serait un peu plus libre de leurs faits et gestes. Et quand ils se lancent pour réaliser leur vision sans fioritures, hors des modes du moment, ce sont les joueurs qui leur tombent dessus parce que pas assez formatés : pas un type de jeu qui plait à la majorité, pas assez d'éléments de mode du moment, trop cher, etc.
Les joueurs ont formaté avec le temps les triples A. Et j'ai la sensation qu'ils sont aussi en train de tenter de formater les indés et de détruire le vent de fraîcheur que certains veulent apporter, en sanctionnant la moindre tentative de sortir des sentiers battus.
Firewatch : garde forêt, sentiers battus ? Vous l'avez ? (☞゚∀゚)☞
Trop de stress pour un si petit renard.
+10000000000
Merci KaMiZoTo !!
Et au passage, quand on va au cinoche, la place est au même prix que le film dure 1h20 ou 3h40, qu'il soit blindé d'effets spéciaux pour une prod à 100.000.000$ ou filmé à la webcam avec un budget de 200 balles ... (certains l'ont bien compris d'ailleurs..... )
Un court métrage de 4h ... ça fait le plus long court-métrage jamais répertorié ça !!
Sinon 100% en phase avec ton analyse Seldell.
Mais heureusement pour eux, la JUSTICE est de leur côté grâce à DIEU Steam qui permet à nos malheureux, ayant quand même endurés cette douloureuse expérience sentimentale jusqu'au bout, de se faire entièrement rembourser leur terrible achat.
Pour le coup c'est une simple application de la législation européenne sur l'achat de biens via internet, physiques ou dématérialisés, et Steam était la seule plateforme majeure à ne pas le proposer. Sur Origin, par exemple, il est possible de se faire rembourser intégralement un jeu sept jours après sa date d'achat ou 24 heures après son premier lancement.
Sinon +1 Nival, Seldell
Tout ce que j’écris n'a rien d'une vérité absolue, c est un avis a un moment X, qui me parait digne d’être dit, mais certainement pas retenu
ce sont des choix que j'aurais fait a leur place (si tant est que je puisse imaginer ce qu'est leur situation), encore une fois ca ne concerne que moi, je ne fais que décrire mes attentes en tant que joueur, la chose amusante c'est qu'un grand nombre s'attendait a la meme chose d'apres ce que j ai lu du hub steam
rapporté a la durée de vie moyenne d'un jeu, l'analogie me parait justifiée
ah mais qu'ils s'expriment, pas de soucis, le problème c'est que l’expression peut tout justifier. c'est l'essence même de l'art contemporain. on peut même porter aux nues un Jeff Koons, pourquoi pas.
en 5h je me suis a peine imprégné de l'univers pour cette raison j'aurais probablement oublié le jeu dans 6 mois (bizarrement dear esther m'a laissé une impression nettement plus durable, le frisson de la premiere experience peut etre ?). C'est dommage, me balader dans une foret virtuelle, j'aime bien. profiter pleinement de ce qui a été modélisé par la même occasion me parait intéressant.
les "codes" dont tu parles on été crée pour ces raisons il me semble. le but est de permettre de joueur de pleinement expérimenter ce qui l'entoure. faire évoluer ce gameplay me parait plus important que de simplement le mettre a la benne et retourner a un minimalisme ressemblant a s'y méprendre avec une démo technique.
pour revenir au sujet principal, comment définir la valeur de quelque chose d'aussi abstrait ? c est simple au final. la réponse du public. si 80% des gens ont rushé le jeu et on demandé un remboursement, et ce sur un nombre assez limité d'unité, c est la preuve que le prix est trop élevé, ou le contenu trop faible. (j'aurais tendance a parier sur un contenu trop faible comme vous l aurez compris. le prix étant, pour le public 25-50 ans ciblé, négligeable.)
faire uniquement ce qui nous plait sans compromis et sans tenir compte de l'expérience du joueur moyen et de ses expériences passées dans l'univers du jeu vidéo est peut être quelque chose de viable pour un "one man studio" qui fait ca par passion, pour l amour de la culture, de la poésie et de tout ce qui est vert en ce monde.
Après tout, j'ai fait "never alone", j'ai passé moins de temps in game, et l'ai apprécié tout autant (le jeu est clairement a la ramasse, mais le conte était plaisant, les bonus tout autant et la valeur culturelle du jeu est indéniable )
peut être qu'une nouvelle mention pourrait être crée sur steam a cet effet, mettre en avant l'aspect artistique du jeu.
mais s'attendre a une réponse positive du grand public et faire vivre une entreprise et ses nombreux employés avec un tel concept me parait fantaisiste.
quand a la réaction de beaucoup de personnes "attendre et voir, se renseigner, lire les tests, voir les streams" c'est pour moi tout a fait contraire au plaisir du jeu vidéo qui n'est pas un investissement, mais bien une passion. si je dois passer 5h a me faire une idée sur un jeu avant de mettre les mains dessus il y a 80% de chances que je ne l’achète pas.
à la manière d'un livre, un jeu doit saisir par sa couverture, son synopsis et son introduction, donner envie sans laisser le lecteur se méprendre sur le contenu. s'il fallait commencer a lire les critiques et entendre des passages dudit livre sur le net avant de l'acheter, ce media serait mort depuis longtemps.
ainsi, l'option du remboursement me parait sensée et plus simple pour tous les partis mis en cause. je pense qu'en tant que développeur, cette statistique est tout aussi importante que le nombre de ventes. le produit a séduit, mais pas suffisamment pour justifier un achat définitif. du coté du joueur, tu peux te permettre une audace en sachant qu au cas échant, tu n'es pas perdant et peut être élargir tes perspectives.
on en revient a un syndrome occidental typique a mon sens. notre histoire est une succession de révolutions rejetant et méprisant ce qui est venu avant. Au contraire, certaines cultures n'ont pas su se défaire de leur passé, et se sont vus patauger dans un traditionalisme stagnant.
mais peut être y a-t-il un chemin médian pour le jeux vidéo, quelque part entre révolution et tradition ?
Tenter de briser les codes sans les ignorer, créer un gameplay minimaliste sans pour autant minimaliser l'influence du joueur sur l'environnement ?
contrairement a beaucoup de discipline, savoir dans quelles eaux on met les pieds est possible. l'early acess, la beta, les réseaux sociaux ... avoir l'opinion d'un grand nombre est plus facile qu'a une époque. pourquoi se limiter a sa propre vision, surtout quand on ne cherche pas a créer l'art, mais bien une oeuvre ?
le créateur de jeu n'est il pas un artisan plus qu'un artiste ?
Moui. Alors déjà, concernant Firewatch, je suis content qu'il s'agisse d'un jeu narratif plutôt qu'une énième pseudo-simulation bancale. Par contre, dire que c'est un choix courageux et osé que d'entreprendre la création d'un tel jeu à l'heure où les jeux en général deviennent de plus en plus contemplatifs et les visual novels hors de prix pullulent sur la toile, non. Nul doute que ce jeu trouvera ou plutôt a déjà trouvé son public, comme le dit Nival les évaluations sont en majorité positives sur Steam.
Concernant le "juste prix" d'un jeu. Effectivement je ne conçois pas vraiment le temps passé à bosser sur un jeu comme un facteur à prendre légitimement en compte pour fixer son prix, même si je comprends que dans certains cas ça puisse s'avérer plus ou moins vital, mais la qualité du jeu non plus. La qualité c'est une notion quand même un petit peu moins objective que l'argent, donc ça me paraît totalement utopique d'essayer établir une telle corrélation entre les deux. Éventuellement je veux bien qu'on puisse laisser au développeur la possibilité de prendre le "pari" de vendre son jeu plus cher que les autres en arguant qu'il est meilleur, mais alors vraiment dans une certaine mesure...
Non à mon sens ce qui objectivement peut justifier un certain prix pour un jeu c'est l'aspect technique, donc ça tient surtout des graphismes en fait. Il est admis que certaines méthodes de travail reviennent intrinsèquement plus cher et/ou requièrent plus de temps (sans parler de chercher à le quantifier), donc ça me semble normal qu'on prenne cela en compte. Le prix de Firewatch ne me choque pas du tout, même si je n'y connais rien...
Concernant les soldes pour finir, je suis bien placé pour savoir que je n'aurais probablement pas acheté un certain nombre de jeux qui m'intéressent moyennement sans les soldes et que j'aurais également dû faire des choix parmi les jeux qui m'intéressent davantage. Alors avec tous ces jeux dont j'aurais pu me passer et que j'ai achetés quand même, j'avoue que quelques chiffres ne seraient pas de trop pour me convaincre pleinement que je mets des gens au chômage. Bon cela étant dit je suis loin d'acheter tous mes jeux à deux euros, une réduction de 50% suffit à me faire franchir le pas en général. lol
Ce que j'imagine très bien en revanche, c'est que toutes ces soldes n'incitent pas spécialement les développeurs à faire de la qualité...
Bien d'accord avec les propos d'Avorpal, et l'excellent commentaire de KaMiZoTo !
Je considère aujourd'hui l'achat d'un jeu-vidéo comme l'achat d'un service (comme il en va pour toute œuvre culturelle). On ne paye pas pour apprécier, mais pour le travail fourni derrière.
Si je vais voir un film et qu'il me plaît pas, ben j'ai quand même profité des mois d'écritures, de tournage, de montage, de production et tout ce qu'on veut derrière. Même chose pour un livre, je peux pas le lire et décider que puisque l'auteur écrit mal je ne le paye pas, alors que j'ai complètement bénéficié de l'écriture, et les travaux de l'éditeur derrière.
Le cahier des charges d'une œuvre culturelle, ce n'est pas d'être bon. C'est de transmettre l'œuvre dans les conditions optimales. La critique et l'appréciation sont des bénéfices qui en découlent : je ne peux pas juger l'œuvre tant que je ne l'ai pas vu. Je paye pour la voir, pas pour l'aimer ou juste « passer un bon moment » (sinon j'aurais acheté de l'époisse).
Ainsi, si j'achète un disque rayé, je suis en droit de me plaindre : j'ai payé pour écouter la musique de M/Mme X, et je ne peux pas le faire. Si en revanche j'achète un disque qui ne me plaît pas… J'ai quand même eu ce pour quoi j'ai payé. Toc.
Dans ce sens, il est légitime de demander le remboursement d'un jeu s'il est buggé ou ne correspond pas aux crières "objectifs" de sa description (100 niveaux contre 2, ou bande son de Jean Jacques Perrey alors qu'elle est de Kenji Girac…). Si par contre le jeu ne plaît pas au consommateur (ou même d'ailleurs, s'il n'est pas compatible avec son système), ça ne tombe pas sous le cadre de la justice : c'est un geste commercial. Plus ou moins légitime selon le contexte et les valeurs du consommateur. Si par exemple on a mal lu la configuration requise avant l'achat, ça parait normal de pouvoir le rendre. Mais si on est mécontent de sa durée par rapport à son prix, par contre, ben, ben, ben…
Dans ces cas, le remboursement n'est pas dû. Quelle que soit la valeur subjective de l'œuvre, c'est un luxe que de pouvoir la rendre.
***
Vient la question ensuite du juste prix. Là, faire un rapport entre la qualité de l'œuvre son prix paraît a priori normal. Sauf que… C'est le créateur qui définit le prix. Et il ne sait strictement rien de la qualité de son œuvre ! Sûr, il peut donner une estimation de la durée, de l'amusement… Mais au final, pff, il est tellement biaisé que ça relève plus de la blague. Jamais le créateur n'est en mesure d'estimer « Mon jeu est mauvais, donc je vais pas le vendre trop cher, lol » ou « Mon jeu est tellement unique et grandiose, il vaut bien que l'on dépense une fortune pour être digne d'y jouer, yolo ».
Par contre, ce qu'il sait (approximativement), c'est :
- L'investissement en argent et en temps qu'il a fallu pour produire son œuvre
- Par extension : le chiffre à réaliser pour qu'elle soit rentable
- La taille du public auquel il s'adresse
- Combien ledit public est-il prêt à payer
Oui, ça n'a plus rien à voir avec la qualité artistique du titre, on est dans de la pure stratégie marketing. Quand on parle de sous, c'est là qu'il faut se pencher. Et donc, dans tous les cas, le seul capable de déterminer la valeur du jeu, c'est le studio. Seul à avoir conscience du service fourni. Peu importe la qualité artistique d'une œuvre : elle coûte le prix que les créateurs estiment nécessaire pour pouvoir en vivre.
Mais alors, ce n'est pas « juste » ! Pourquoi les créateurs d'une œuvre minable mériteraient d'être aussi bien payés que des créateurs d'une œuvre excellente ? Un mauvais jeu pourrait être plus cher qu'un excellent jeu ? Un long travail coûteux au résultat médiocre aurait plus de légitimité qu'un court effort aux fruits remarquables ? Et pourquoi je me mets à poser des questions rhétoriques dans mon discours ? Tu te prends pour un journaliste du dimanche Itooh ?
Hem, oui, pardon, reprenons. Bien.
Là où la « Justice Artistique » (tous droits déposés) existe, ce n'est pas au niveau individuel du consommateur, mais celui global du marché. Dans un monde culturel et économique idéal, un bon jeu est un succès commercial parce qu'on parle bien de lui et qu'il fait plein de vente. Un mauvais jeu, lui, pourra coûter ce qu'il veut, il se vendra mal, et donc pouêt. Et comme ça a été dit par Nival, ce système fonctionne à peu près bien : même s'il y a des exceptions ou le marketing prévaut un peu trop, ou au contraire n'est pas à la hauteur de ce qu'un jeu mérite, bon nombre de bons jeux, même jugés « trop chers », font des cartons. Faire de la qualité rapporte, faire du caca coûte cher, c'est le but.
Ça implique donc qu'on peut, à un niveau individuel, payer beaucoup pour un jeu qu'on n'aime pas. Mais, bah, comme expliqué, faire des erreurs peut arriver. Ce n'est que rarement dramatique. Au final on a quand même profité d'un service, qu'il faut payer.
La déception est un mécanisme important du monde culturel. Il faut qu'il y ait des œuvres qui soient mauvaises, qui déplaisent. C'est paradoxal, mais c'est de là que peuvent naître la diversité et l'évolution. Et ces œuvres, pour exister, doivent être financés. Ça ne signifie pas qu'elles seront rentables. Mais il n'y a rien qui puisse légitimer un travail gratuit dont tout le monde profiterait, sous prétexte que ce n'est pas au goût de la critique.
Vous imaginez un monde où Van Gogh aurait distribué toutes ses œuvres sans rien y gagner de son vivant ?
Ouais.
***
Dernièrement, j'ai acheté The Talos Principle et The Witness aux prix forts. J'avais hésité à attendre une solde (surtout pour le premier), mais ai ensuite réalisé à quel point ce raisonnement est absurde. Certes, ces jeux sont chers. Mais j'ai un salaire, je mange à ma faim, et donne même régulièrement à une association caritative ! Si je veux profiter du travail des développeurs, je dois payer ce que ça a coûté, ça s'arrête là. Et ces prix n'ont pas été fixés par hasard, ni pour que j'attende qu'ils baissent. Je ne peux donc rien me permettre au dessus de 20 € !?
Et en tant que consommateur, c'est mon devoir de me préparer à une éventuelle déception si l'œuvre n'est pas à mon goût, et en accepter le prix avant même de l'avoir payée. Je suis assez grand tout de même.
De même, j'avais acheté Zelda Skyward Sword plein pot à sa sortie, tout en sachant que c'était un mauvais jeu. Et au final, je l'ai détesté, encore plus que ce que je ne l'avais anticipé. Mais je ne regrette pas du tout mon achat, qui m'a permis d'émettre mon jugement. Si c'était à refaire, je rachèterais Skyward Sword, pour pouvoir le haïr à nouveau.
J'adore détester Skyward Sword.
…
C'était peut-être pas un bon exemple.
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