La différence dans un jeu, c'est que même si la carrosserie de la voiture est imparfaite, elle marchera quand même
Euh... ma comparaison était basée sur le travail d'un VRAI designer auto, travaillant sur de VRAIES voitures, pas sur un graphiste dessinant des voitures pour le jeu vidéo...
Avorpal, franchement apprendre les rudiments d'un moteur de jeu n'est assurement pas insurmontable, surtout si tes ambitions sont relativement modestes en terme de gameplay, et que ton but premier est de porter un scénario et une narration.
Tu sais, dans l'absolu, enrichir un texte d'une part d'interactivité, ça peut se faire sans graphiste et sans compétences folles en programmation: tu peux rester sur le modèle dés lors très "basique" du texte interactif, comme en parle très bien Itooh lorsqu'il nous présentais son jeu basé sur ce principe ici: https://www.indiemag.fr/forum/coin-createurs-faites-vos-jeux/t3200-jeu-web-jeu-dont-vous-etes-joueur
Après c'est vrai que cela peut paraître assez austère sans le moindre graphisme pour au moins poser les atmosphères (et alléger les textes de descriptions qui peuvent alourdir et rebuter), et sans réelle interface.
Tu peux envisager un cran d'ambition supplémentaire en te basant sur des images fixes en tant que décor, sans avoir besoin de représenter le personnage comme dans un Monkey Island, mais en considérant un peu ces illustrations comme vues par le personnage (plus façon Myst). Certains jeux mémorables étaient basés sur ce principe, comme la série des Explora, les B.A.T. ( <3 ) ou encore Mortevielle (oh my god, le vent de nostalgie soudain!! ).
Spoiler :
B.A.T:
et l'indispensable Mortevielle (avec son intro mythique!! <3 <3 <3 ...oui ça a vieilli... )
"Février 1951. Profession : détective privé. Le froid figeait Paris et mes affaires, lorsque… Une lettre, un appel, des souvenirs d’une enfance encore proche. Que de jeux dans les pièces délabrées du manoir de Mortevielle!... Julia... Une vieille femme à présent..."
<3
Tu peux imaginer une histoire ne prenant place que dans quelques lieux principaux, donnant lieu à un nombre réduit de décors, par dessus lesquels s'inscrira le texte qui sera le support principal de la narration, et même du jeu. Tu rajoutes des vignettes de personnage pour les dialogues (ou aussi pour signifier quels personnages sont présents dans la scène, un peu comme dans Mortevielle où cela était de mémoire matérialisé par une liste de noms), des interactions se basant essentiellement sur des menus, et tu peux développer une histoire interactive mettant en avant le texte, ton domaine de compétence, avec des ressource graphiques minimales et des compétences en programmation simples (mais pas absentes quand même, forcément pas de toute façon si tu veux faire un jeu ; mais on est là dans le très basique).
Si tu n'as aucune compétence en dessin (et personne pour t'épauler de façon solide dans le domaine), tu peux même imaginer d'autres façon d'illustrer, comme des photographies par exemple (façon "roman photo" des magazines de nos mamies ). Cela peut être d'ailleurs très stimulant de trouver des décors réels qui collent à son histoire, et de les immortaliser de la meilleure façon pour retranscrire l'ambiance voulue ; en plus facile de proposer différentes atmosphères via différentes situations d'éclairage: une photo store fermé, une autre store ouvert p.ex. ; une dans une forte pénombre, l'autre éclairée à la lampe torche ; ou encore de jour et de nuit => 1 seconde pour créer plusieurs ambiances! (enfin, sauf pour "de jour/de nuit": idéalement il faudrait laisser l'appareil en place sur son pied entre les deux prises pour garder exactement le même point de vu, donc des heures durant, même si en attendant on peut faire autre-chose) ; on peut aussi jouer sur le traitement de l'image pour imprimer une ambiance particulière au jeu. Et mettre à contribution un ami amateur de photos! (on en a toujours un, en tout cas plus que des amis graphistes amateurs en général ). Et si tu as un bon texte, une bonne intrigue, une bonne narration à faire valoir, qui se prête au support intercatif, tu peux espérer faire de très bonnes choses, avec donc des compétences techniques qui restent minimalistes.
(mais pas nulles quand même donc )
Euh... ma comparaison était basée sur le travail d'un VRAI designer auto, travaillant sur de VRAIES voitures, pas sur un graphiste dessinant des voitures pour le jeu vidéo...
J'étais mi-troll
Sinon je suis assez d'accord avec toi pour le Point&Click. Et d'ailleurs, le faire en photo ça peut être très classe !
Je suis pas un grand joueur de Point&Click, mais l'idée est louable.
Donc voilà Avorpal, comme l'a dit Nival, tu as plein de différentes façon de faire un jeu avec peu de compétences.
Mais si néanmoins tu comptes faire un jeu qui nécessite clairement les compétences de quelqu'un d'autre, peut-être que tu devrais te tourner vers ce que je te disais à propos du GDD.
Ce que tu dis à propos d'un "GDD" reste 100% valable je pense! (EDIT: pour un projet en solo je veux dire) D'autant plus justement qu'on compte réellement passer à la mise en pratique.
Effectivement, ce que semble vouloir faire Avorpal c'est plutôt le Game Design, et dans ce cas là il pourrait essayer de préparer son projet de jeu avec un logiciel dédié à la GDD. Il me semble que le meilleur dans ce domaine est Articy, bien que je ne l'aie jamais testé et qu'il soit payant.
http://www.nevigo.com/en/articydraft/overview/
C'est un logiciel très complet qui permet d'écrire ses textes, d'importer des images (pas forcément les siennes - cela peut être des références trouvées sur le net), il me semble même qu'il y a une bibliothèque d'artworks prédéfinis pour illustrer les personnages... pour au final organiser le futur jeu, afin de le partager avec une équipe.
Je le répète je ne l'ai pas essayé, mais d'après ce que j'ai pu lire ici et là et les renseignements que j'ai pris, c'est sans doute le meilleur logiciel de game design pro. Hélas ça a un prix : 300 euros la licence, mais sachez qu'il existe une version SE (Special Edition ?) à 100 euros sur Steam, et qu'il peut donc y avoir des soldes. Si vraiment vous voulez apprendre à designer un jeu et espérez le voir se concrétiser un jour, c'est sans doute un logiciel à surveiller ! Ce que je vais faire
De toutes façons si vous souhaitez vous lancer un jour dans un projet sérieux, vous aurez de l'argent à investir. 100 euros l'inscription sur Steam Greenlight, achat du moteur de jeu selon les cas, logiciels de graphismes (si vous voulez être dans la légalité, photoshop n'est pas gratuit), et j'en passe. Je le dis comme ça, car ça peut sembler idiot de parler d'argent pour un jeu indé, mais n'empêche qu'il faut y penser ! Sans parler de gérer une entreprise (une simple auto-entreprise, ça coûte).
C'est pour ça, que... c'est mieux de s'entrainer pour le plaisir à la maison, et de toucher à tous les domaines avant de se lancer. Je crois que c'est clair maintenant, après tout ce que Nival, Colchope et GDquest ont dit sur le sujet. Au boulot les gars !
On peut très bien faire un projet sérieux avec une version gratuite du moteur qu'on veut utiliser.
Après, il y a une alternative à ne pas payer pour un moteur, c'est de la créer soit-même. Après tout dépend du moteur (2D ou 3D) mais dans tous les cas, ce sera long, mais au moins ça reviens toujours moins cher que d'acheter un moteur à 1500$ (Hein Unity ).
Si vous avez des moyens, achetez votre moteur, rien ne vous en empêche. Mais si vous voulez découvrir de nouvelles choses, avoir de nouvelles expérience de programmation, etc... Créez-le !
Quand je parle du moteur 2D/3D, je ne parle que de la version gratuite. En effet, on peut très bien faire son moteur de A à Z en passant par les graphismes, le son, les multijoueurs (quand besoin est), ce sera toujours plus enrichissant mais toujours plus long.
Et puis de nos jours on peut trouver plein de morceau de code qu'on peut réutiliser dans son moteur, ou même seulement faire une partie (par exemple on fait le moteur graphique et on prend une librairie ou un framework pour faire le son).
Il me semble que le meilleur dans ce domaine est Articy, bien que je ne l'aie jamais testé et qu'il soit payant.
http://www.nevigo.com/en/articydraft/overview/
Je ne connais pas du tout ce logiciel, et il semble en effet bien mieux qu'un simple éditeur de texte, mais si tu veux éviter de devoir payer, tu peux te tourner vers LibreOffice. C'est peut être moins pratique, mais ça suffit pour faire un GDD complet.
100 euros l'inscription sur Steam Greenlight
On est quand même pas obligé de passer par le Greenlight
Tout dépend de l'ambition qu'on a. On peut très bien faire un petit jeu gratuit qu'on ne compte pas forcément mettre sur Steam.
Mais en effet, à partir du moment où tu comptes vendre ton jeu ou du moins en tirer de l'argent par d'autres systèmes in-game (micropaiements, etc.), Steam reste ce qu'il y a de mieux pour faire connaître son jeu.
Après, il faut aussi penser à autre chose que Steam. Si on veut porter son titre sur mobiles, il faut payer aussi. 100$ je crois pour le système d'Apple (de plus il faut posséder un Mac), contre 25$ pour Google.
On peut penser aux consoles aussi, mais c'est une autre histoire.
En tout cas c'est tout à fait clair qu'il faut dépenser à partir du moment où l'on souhaite faire réellement connaître notre jeu.
Après, il y a une alternative à ne pas payer pour un moteur, c'est de la créer soit-même.
Oui enfin là c'est carrément une autre histoire :')
Oui on peut très bien faire des jeux avec des outils gratuits, créer son moteur, et on peut tout à fait sortir son jeu sans Steam. L'idée générale est bien sûr de limiter les frais pour ne pas se ruiner. Mais quand je parle de faire un jeu indé sérieux, je parle bien sûr d'un jeu d'une certaine qualité, qui tente de toucher son public efficacement, et à portée commerciale. Je ne parle pas d'un jeu amateur (même si ce type de projet est génial). Or qui dit commercial, et qui dit indé (= très petite équipe), dit évidemment qu'il faut un certain confort de travail pour faire le projet dans son intégralité. Combien d'indés ont vraiment sorti des jeux avec des moteurs qu'ils ont eux-mêmes codés de A à Z ? Ce genre de chose c'est bien à la maison, pour expérimenter, mais soyons réalistes : même dans le AAA il y en a qui utilisent des moteurs tout faits tels que l'UDK. Ca ne veut pas dire qu'ils ne savent pas coder, simplement le moteur est pratique et a le mérite d'exister, c'est donc un gain de temps non négligeable. Et vous le savez, dans le business le temps c'est de l'argent. On dira si on veut que c'est surtout une question d'ambition, mais je ne pense pas que les indés puissent vraiment se passer des moteurs déjà disponibles sur internet, qu'ils soient gratuits ou non.
Quant à Steam, c'est un investissement presque nécessaire lorsque l'on veut rentabiliser son projet, à moins bien sûr d'avoir un éditeur, ou d'être certain d'être accepté par GOG (ou autre plateforme sérieuse, si ça existe). Les autres plates-formes (Desura, GamersGate, itchi.io...) sont sympas aussi, mais ce n'est pas sur itch.io que vous ferez de vraies ventes à l'heure actuelle, malgré sa popularité croissante. C'est une plateforme que j'aime bien + que Steam, mais ce n'est pas du tout la même portée. Même sur Steam cela demande des efforts considérables pour être visible et espérer rentabiliser les longs mois de développement, alors greenlight est vraiment une étape nécessaire. Et puis même sur Steam, vous avez désormais la possibilité de sortir votre jeu DRM-free (ce que l'on a fait avec ASA).
A mon avis c'est bel et bien impossible de sortir un jeu un peu sérieux sans rien débourser. On peut effectivement essayer de s'approcher du coût zero : prenez un moteur gratuit par exemple, et faites une bonne campagne marketting pour expliquer que votre jeu ne sera pas sur Steam mais sur votre propre serveur (pourquoi pas). Mais vous aurez toujours à un moment donné besoin de payer un truc. Ca sera pour l'audio, ça sera pour les graphismes, la GDD, la vidéo, LE plug-in trop pratique et indispensable, du matériel, ou n'importe quoi d'autre.
Rien que le statut d'auto-entrepreneur vous coûtera, puisque vous devrez ouvrir un compte bancaire professionnel et prendre une assurance responsabilité civile. Or sans ce statut, vous ne pouvez pas déclarer les revenus de votre jeu sans monter une entreprise. Alors à moins de vendre au noir, de créer un studio, ou de trouver un statut miraculeux, je ne vois pas.
Ceci dit, que cela ne vous empêche pas de faire des jeux, il n'y a rien d'insurmontable si on a la motivation.
"Le temps, c'est de l'argent." Votre temps, votre travail a de la valeur - une valeur qui se chiffre même en euros. Créer un moteur [seul], c'est la dernière chose à envisager si l'on souhaite créer des jeux (à l'inverse, il vaut mieux créer et avoir créé des jeux pour réaliser des moteurs - afin de comprendre les besoins réels d'un studio). On fait des moteurs lorsque l'on a envie d'en faire un, pourquoi pas, ou alors parce que l'on a d'excellentes raisons techniques. Mais entre l'expérience nécessaire et le temps que cela prend - plus le nombre de moteurs open source existants, dignes d'être soutenus, il y a peu de raisons pour justifier de créer son propre moteur en tant qu'indé, aujourd'hui.
Euh... ma comparaison était basée sur le travail d'un VRAI designer auto, travaillant sur de VRAIES voitures, pas sur un graphiste dessinant des voitures pour le jeu vidéo...
Avorpal, franchement apprendre les rudiments d'un moteur de jeu n'est assurement pas insurmontable, surtout si tes ambitions sont relativement modestes en terme de gameplay, et que ton but premier est de porter un scénario et une narration.
Tu sais, dans l'absolu, enrichir un texte d'une part d'interactivité, ça peut se faire sans graphiste et sans compétences folles en programmation: tu peux rester sur le modèle dés lors très "basique" du texte interactif, comme en parle très bien Itooh lorsqu'il nous présentais son jeu basé sur ce principe ici:
https://www.indiemag.fr/forum/coin-createurs-faites-vos-jeux/t3200-jeu-web-jeu-dont-vous-etes-joueur
Après c'est vrai que cela peut paraître assez austère sans le moindre graphisme pour au moins poser les atmosphères (et alléger les textes de descriptions qui peuvent alourdir et rebuter), et sans réelle interface.
Tu peux envisager un cran d'ambition supplémentaire en te basant sur des images fixes en tant que décor, sans avoir besoin de représenter le personnage comme dans un Monkey Island, mais en considérant un peu ces illustrations comme vues par le personnage (plus façon Myst). Certains jeux mémorables étaient basés sur ce principe, comme la série des Explora, les B.A.T. ( <3 ) ou encore Mortevielle (oh my god, le vent de nostalgie soudain!! ).
et l'indispensable Mortevielle (avec son intro mythique!! <3 <3 <3 ...oui ça a vieilli... )
"Février 1951. Profession : détective privé. Le froid figeait Paris et mes affaires, lorsque… Une lettre, un appel, des souvenirs d’une enfance encore proche. Que de jeux dans les pièces délabrées du manoir de Mortevielle!... Julia... Une vieille femme à présent..."
<3
Tu peux imaginer une histoire ne prenant place que dans quelques lieux principaux, donnant lieu à un nombre réduit de décors, par dessus lesquels s'inscrira le texte qui sera le support principal de la narration, et même du jeu. Tu rajoutes des vignettes de personnage pour les dialogues (ou aussi pour signifier quels personnages sont présents dans la scène, un peu comme dans Mortevielle où cela était de mémoire matérialisé par une liste de noms), des interactions se basant essentiellement sur des menus, et tu peux développer une histoire interactive mettant en avant le texte, ton domaine de compétence, avec des ressource graphiques minimales et des compétences en programmation simples (mais pas absentes quand même, forcément pas de toute façon si tu veux faire un jeu ; mais on est là dans le très basique).
Si tu n'as aucune compétence en dessin (et personne pour t'épauler de façon solide dans le domaine), tu peux même imaginer d'autres façon d'illustrer, comme des photographies par exemple (façon "roman photo" des magazines de nos mamies ). Cela peut être d'ailleurs très stimulant de trouver des décors réels qui collent à son histoire, et de les immortaliser de la meilleure façon pour retranscrire l'ambiance voulue ; en plus facile de proposer différentes atmosphères via différentes situations d'éclairage: une photo store fermé, une autre store ouvert p.ex. ; une dans une forte pénombre, l'autre éclairée à la lampe torche ; ou encore de jour et de nuit => 1 seconde pour créer plusieurs ambiances! (enfin, sauf pour "de jour/de nuit": idéalement il faudrait laisser l'appareil en place sur son pied entre les deux prises pour garder exactement le même point de vu, donc des heures durant, même si en attendant on peut faire autre-chose) ; on peut aussi jouer sur le traitement de l'image pour imprimer une ambiance particulière au jeu. Et mettre à contribution un ami amateur de photos! (on en a toujours un, en tout cas plus que des amis graphistes amateurs en général ).
Et si tu as un bon texte, une bonne intrigue, une bonne narration à faire valoir, qui se prête au support intercatif, tu peux espérer faire de très bonnes choses, avec donc des compétences techniques qui restent minimalistes.
(mais pas nulles quand même donc )
J'étais mi-troll
Sinon je suis assez d'accord avec toi pour le Point&Click. Et d'ailleurs, le faire en photo ça peut être très classe !
Je suis pas un grand joueur de Point&Click, mais l'idée est louable.
Donc voilà Avorpal, comme l'a dit Nival, tu as plein de différentes façon de faire un jeu avec peu de compétences.
Mais si néanmoins tu comptes faire un jeu qui nécessite clairement les compétences de quelqu'un d'autre, peut-être que tu devrais te tourner vers ce que je te disais à propos du GDD.
Ce que tu dis à propos d'un "GDD" reste 100% valable je pense! (EDIT: pour un projet en solo je veux dire) D'autant plus justement qu'on compte réellement passer à la mise en pratique.
Oh, moi et l'humour...
Ça ne fait qu'un visiblement
Effectivement, ce que semble vouloir faire Avorpal c'est plutôt le Game Design, et dans ce cas là il pourrait essayer de préparer son projet de jeu avec un logiciel dédié à la GDD. Il me semble que le meilleur dans ce domaine est Articy, bien que je ne l'aie jamais testé et qu'il soit payant.
http://www.nevigo.com/en/articydraft/overview/
C'est un logiciel très complet qui permet d'écrire ses textes, d'importer des images (pas forcément les siennes - cela peut être des références trouvées sur le net), il me semble même qu'il y a une bibliothèque d'artworks prédéfinis pour illustrer les personnages... pour au final organiser le futur jeu, afin de le partager avec une équipe.
Je le répète je ne l'ai pas essayé, mais d'après ce que j'ai pu lire ici et là et les renseignements que j'ai pris, c'est sans doute le meilleur logiciel de game design pro. Hélas ça a un prix : 300 euros la licence, mais sachez qu'il existe une version SE (Special Edition ?) à 100 euros sur Steam, et qu'il peut donc y avoir des soldes. Si vraiment vous voulez apprendre à designer un jeu et espérez le voir se concrétiser un jour, c'est sans doute un logiciel à surveiller ! Ce que je vais faire
De toutes façons si vous souhaitez vous lancer un jour dans un projet sérieux, vous aurez de l'argent à investir. 100 euros l'inscription sur Steam Greenlight, achat du moteur de jeu selon les cas, logiciels de graphismes (si vous voulez être dans la légalité, photoshop n'est pas gratuit), et j'en passe. Je le dis comme ça, car ça peut sembler idiot de parler d'argent pour un jeu indé, mais n'empêche qu'il faut y penser ! Sans parler de gérer une entreprise (une simple auto-entreprise, ça coûte).
C'est pour ça, que... c'est mieux de s'entrainer pour le plaisir à la maison, et de toucher à tous les domaines avant de se lancer. Je crois que c'est clair maintenant, après tout ce que Nival, Colchope et GDquest ont dit sur le sujet. Au boulot les gars !
http://www.theicehouse.fr
On peut très bien faire un projet sérieux avec une version gratuite du moteur qu'on veut utiliser.
Après, il y a une alternative à ne pas payer pour un moteur, c'est de la créer soit-même. Après tout dépend du moteur (2D ou 3D) mais dans tous les cas, ce sera long, mais au moins ça reviens toujours moins cher que d'acheter un moteur à 1500$ (Hein Unity ).
Si vous avez des moyens, achetez votre moteur, rien ne vous en empêche. Mais si vous voulez découvrir de nouvelles choses, avoir de nouvelles expérience de programmation, etc... Créez-le !
Quand je parle du moteur 2D/3D, je ne parle que de la version gratuite. En effet, on peut très bien faire son moteur de A à Z en passant par les graphismes, le son, les multijoueurs (quand besoin est), ce sera toujours plus enrichissant mais toujours plus long.
Et puis de nos jours on peut trouver plein de morceau de code qu'on peut réutiliser dans son moteur, ou même seulement faire une partie (par exemple on fait le moteur graphique et on prend une librairie ou un framework pour faire le son).
Je ne connais pas du tout ce logiciel, et il semble en effet bien mieux qu'un simple éditeur de texte, mais si tu veux éviter de devoir payer, tu peux te tourner vers LibreOffice. C'est peut être moins pratique, mais ça suffit pour faire un GDD complet.
On est quand même pas obligé de passer par le Greenlight
Tout dépend de l'ambition qu'on a. On peut très bien faire un petit jeu gratuit qu'on ne compte pas forcément mettre sur Steam.
Mais en effet, à partir du moment où tu comptes vendre ton jeu ou du moins en tirer de l'argent par d'autres systèmes in-game (micropaiements, etc.), Steam reste ce qu'il y a de mieux pour faire connaître son jeu.
Après, il faut aussi penser à autre chose que Steam. Si on veut porter son titre sur mobiles, il faut payer aussi. 100$ je crois pour le système d'Apple (de plus il faut posséder un Mac), contre 25$ pour Google.
On peut penser aux consoles aussi, mais c'est une autre histoire.
En tout cas c'est tout à fait clair qu'il faut dépenser à partir du moment où l'on souhaite faire réellement connaître notre jeu.
Oui enfin là c'est carrément une autre histoire :')
Oui on peut très bien faire des jeux avec des outils gratuits, créer son moteur, et on peut tout à fait sortir son jeu sans Steam. L'idée générale est bien sûr de limiter les frais pour ne pas se ruiner. Mais quand je parle de faire un jeu indé sérieux, je parle bien sûr d'un jeu d'une certaine qualité, qui tente de toucher son public efficacement, et à portée commerciale. Je ne parle pas d'un jeu amateur (même si ce type de projet est génial). Or qui dit commercial, et qui dit indé (= très petite équipe), dit évidemment qu'il faut un certain confort de travail pour faire le projet dans son intégralité. Combien d'indés ont vraiment sorti des jeux avec des moteurs qu'ils ont eux-mêmes codés de A à Z ? Ce genre de chose c'est bien à la maison, pour expérimenter, mais soyons réalistes : même dans le AAA il y en a qui utilisent des moteurs tout faits tels que l'UDK. Ca ne veut pas dire qu'ils ne savent pas coder, simplement le moteur est pratique et a le mérite d'exister, c'est donc un gain de temps non négligeable. Et vous le savez, dans le business le temps c'est de l'argent. On dira si on veut que c'est surtout une question d'ambition, mais je ne pense pas que les indés puissent vraiment se passer des moteurs déjà disponibles sur internet, qu'ils soient gratuits ou non.
Quant à Steam, c'est un investissement presque nécessaire lorsque l'on veut rentabiliser son projet, à moins bien sûr d'avoir un éditeur, ou d'être certain d'être accepté par GOG (ou autre plateforme sérieuse, si ça existe). Les autres plates-formes (Desura, GamersGate, itchi.io...) sont sympas aussi, mais ce n'est pas sur itch.io que vous ferez de vraies ventes à l'heure actuelle, malgré sa popularité croissante. C'est une plateforme que j'aime bien + que Steam, mais ce n'est pas du tout la même portée. Même sur Steam cela demande des efforts considérables pour être visible et espérer rentabiliser les longs mois de développement, alors greenlight est vraiment une étape nécessaire. Et puis même sur Steam, vous avez désormais la possibilité de sortir votre jeu DRM-free (ce que l'on a fait avec ASA).
A mon avis c'est bel et bien impossible de sortir un jeu un peu sérieux sans rien débourser. On peut effectivement essayer de s'approcher du coût zero : prenez un moteur gratuit par exemple, et faites une bonne campagne marketting pour expliquer que votre jeu ne sera pas sur Steam mais sur votre propre serveur (pourquoi pas). Mais vous aurez toujours à un moment donné besoin de payer un truc. Ca sera pour l'audio, ça sera pour les graphismes, la GDD, la vidéo, LE plug-in trop pratique et indispensable, du matériel, ou n'importe quoi d'autre.
Rien que le statut d'auto-entrepreneur vous coûtera, puisque vous devrez ouvrir un compte bancaire professionnel et prendre une assurance responsabilité civile. Or sans ce statut, vous ne pouvez pas déclarer les revenus de votre jeu sans monter une entreprise. Alors à moins de vendre au noir, de créer un studio, ou de trouver un statut miraculeux, je ne vois pas.
Ceci dit, que cela ne vous empêche pas de faire des jeux, il n'y a rien d'insurmontable si on a la motivation.
http://www.theicehouse.fr
+1 The_Icehouse.
"Le temps, c'est de l'argent." Votre temps, votre travail a de la valeur - une valeur qui se chiffre même en euros. Créer un moteur [seul], c'est la dernière chose à envisager si l'on souhaite créer des jeux (à l'inverse, il vaut mieux créer et avoir créé des jeux pour réaliser des moteurs - afin de comprendre les besoins réels d'un studio). On fait des moteurs lorsque l'on a envie d'en faire un, pourquoi pas, ou alors parce que l'on a d'excellentes raisons techniques. Mais entre l'expérience nécessaire et le temps que cela prend - plus le nombre de moteurs open source existants, dignes d'être soutenus, il y a peu de raisons pour justifier de créer son propre moteur en tant qu'indé, aujourd'hui.
Je pense que je n'ai rien à ajouter, c'est tout à fait vrai.
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