Combien d'indés ont vraiment sorti des jeux avec des moteurs qu'ils ont eux-mêmes codés de A à Z ?
Un bon paquet quand même, et pas des moindre: Rogue Legacy, Super Meat Boy, The Binding of Isaac: Rebirth, et même pour des projets techniquement très ambitieux, au moins graphiquement comme Grimrock, ou à tous les niveaux comme Elite: Dangerous (peut-on le considérer indépendant? j'ai quand même tendance à penser que oui vu que le financement participatif et l'auto-édition, mais c'est vrai que là on tombe dans des budgets très conséquents!)
Enfin, on voit que même sur un projet plus contemporain encore comme Tower 57 (dont la campagne KS est en cours), le choix fait est là aussi celui d'un moteur maison, et ce choix semble très viable puisqu'avant tout gros financement, il a l'air déjà très bien ficelé.
Après je ne dis pas que c'est "une bonne solution"! Mais que ça reste manifestement réaliste ...requérant en revanche nécessairement des connaissances et compétences extrêmement robustes dans le domaine! En gros, à partir du moment où la question se pose, c'est qu'il n'y a qu'une seule bonne réponse: ne PAS chercher à développer son propre moteur. A mon sens, cela n'est envisageable que si on est tellement à l'aise avec ce que cela implique que ce choix vient naturellement ("pourquoi me galérer à apprendre à utiliser un moteur tout fait avec toutes les limitations qu'en plus celui-ci m'imposera, alors que je sais déjà le faire tout seul, et d'une façon qui sera bien plus adaptée à mon jeu?"). Si coder un moteur de jeu ne coule pas de source pour soi, ça me parait effectivement hautement anti-productif de vouloir s'y mettre (sauf "par jeu" ou "par défi" bien sûr, mais ne pas s'attendre alors à obtenir un résultat réellement fonctionnel).
je parle de faire un jeu indé sérieux, je parle bien sûr d'un jeu d'une certaine qualité, qui tente de toucher son public efficacement, et à portée commerciale.
Bah, ce n'était pas non plus le sujet de départ, abordant je crois plutôt l'idée de développer un jeu 100% amateur, sans recherche d'une particulière visibilité ou encore moins de commercialisation.
En revanche il est clair que même si on développe un jeu en tant que "loisir", il faut s'attendre à ce que cela entraîne des coûts, du moins si on veut s'adonner à son loisir un peu sérieusement, avec un peu d'exigence: les logiciels adaptés? une tablette graphique? un micro et des enceintes de monitoring?... Mais c'est comme pour tout loisir au final: si je veux me mettre au piano, ya un moment faudra que j'achète un piano (même un Yamaha électronique, c'est pas gratuit) ; si j'aime faire du VTT, bah un VTT ça peut vite coûter cher si on est exigent ; si je veux m'adonner aux joies de la photo avec là encore un peu d'exigence, la facture peut rapidement devenir très salée ; etc. Donc bon, rien de plus normal au final je crois,il ne faut pas trop rêver non plus, développer en amateur occasionnera des coûts comme tout loisir.
Après faut pas tomber dans les excès, un logiciel spécialisé dans la formalisation d'un GDD comme ce Articy me parait complètement dispensable, et même pour un projet professionnel en fait, à moins de parler d'un projet vraiment hyper ambitieux autant dans ces mécaniques que dans la taille de l'équipe chargée de le mener à bien. Je suis peut-être naïf mais Word et Powerpoint (ou leurs pendants open source) me semblent bien suffisants pour mettre en page un tel document dans la majorité des cas, non?
ça reviens toujours moins cher que d'acheter un moteur à 1500$ (Hein Unity).
Euh, quand même, je crois qu'il faut définitivement arrêter avec cette idée que pour utiliser pleinement Unity il faut débourser 1500$ (enfin, déjà pour nous européens c'est 1140€ ), ça c'était vrai avant la version 5, mais à présent, en plus du fait que le moteur soit bien plus riche et performant, la version gratuite n'est plus bridée sur les fonctionnalités proposées. La version pro n'apporte plus que les outils périphériques d'optimisation des performances et de débugage, et un support spécifique, en plus des restrictions antérieurs en cas d'utilisation commerciale (mais quand même pas mal permissives!).
(détails ici: https://unity3d.com/get-unity)
Donc je crois vraiment qu'au contraire Unity est actuellement une très bonne façon d'avoir accès à un moteur aux possibilités gigantesques sans débourser le moindre rond.
Je suis peut-être naïf mais Word et Powerpoint (ou leurs pendants open source) me semblent bien suffisants pour mettre en page un tel document dans la majorité des cas, non?
Pour moi aussi !
J'ai regardé des vidéos de Articy, et ça m'a l'air bien plus différent d'un GDD fait sur Word. C'est surement très bien pour présenter une histoire, etc., mais je sais pas si c'est nécessaire de se casser la tête à utiliser ce logiciel pour juste décrire son jeu, au niveau du gameplay, de l'audio, etc.
Donc je crois vraiment qu'au contraire Unity est actuellement une très bonne façon d'avoir accès à un moteur aux possibilités gigantesques sans débourser le moindre rond.
Parfaitement d'accord. De plus il ne cesse de s'améliorer. Il suffit de voir les ajouts entre deux versions pour le constater.
Tant qu'à parler d'Unity, l'Unreal Engine aussi nous donne accès à un moteur très complet (et même à un système de scripting visuel).
Après, est-ce que la version gratuite est aussi bien que celle d'Unity ?
Après faut pas tomber dans les excès, un logiciel spécialisé dans la formalisation d'un GDD comme ce Articy me parait complètement dispensable...
Tout à fait d'accord (comme avec tout le reste de ton commentaire !). Je parlais d'articy aux personnes qui semblaient intéressées par le sujet de la GDD, mais bien évidemment on s'était éloignés du sujet de départ.
... et même pour un projet professionnel en fait
Je ne sais pas, sans doute ? Les gens s'en passaient avant qu'il existe. Mais tout dépend de la façon de travailler. En équipe, c'est sans doute un outil puissant.
Très franchement je n'en sais rien puisque je ne l'ai pas essayé. Il ne faudrait pas cracher dessus sous prétexte qu'il est payant, s'il a réellement une utilité.
je voulais juste partager une découverte !
"Le temps, c'est de l'argent." Votre temps, votre travail a de la valeur - une valeur qui se chiffre même en euros. Créer un moteur [seul], c'est la dernière chose à envisager si l'on souhaite créer des jeux (à l'inverse, il vaut mieux créer et avoir créé des jeux pour réaliser des moteurs - afin de comprendre les besoins réels d'un studio). On fait des moteurs lorsque l'on a envie d'en faire un, pourquoi pas, ou alors parce que l'on a d'excellentes raisons techniques. Mais entre l'expérience nécessaire et le temps que cela prend - plus le nombre de moteurs open source existants, dignes d'être soutenus, il y a peu de raisons pour justifier de créer son propre moteur en tant qu'indé, aujourd'hui.
La plupart des programmeurs ne font pas vraiment UN moteur de jeu générique. Ils programment leur jeu. C'est pas bien difficile (pour un programmeur) et ça ajoute bien plus de personnalisation puisqu'on en vient à décider de tout.
La plupart des jeux que je connais aujourd'hui sont fait comme ça. Utiliser un grand moteur de jeu c'est essayer d'appliquer la même logique pour tout les jeux vidéos.
Si le jeu est un jeu de plateforme ou un shoot'em up ça passe. Si le jeu est un peu original je ne vois aucun intérêt d'appliquer une logique inadapté.
En dehors des moteurs de jeux ce qui est très utilisé ce sont les frameworks comme Artémis, libGDX. Cela permet à la fois de ne pas réinventer la roue et d'être tout à fait libre et de tout faire.
Mais même en matière de GDD, j'ai l'impression que ce logiciel est destiné à certains types de GDD de jeux, par exemple des jeux dans lesquels l'histoire a un rôle important.
Je pense que tu n'utiliseras pas Articy pour écrire le GDD d'un petit jeu, type jeu de Game Jam.
pour l'auteur Je suis graphiste tout du moins, amateur, pas un gros pro, j'ai suivi une année en haute école au cours duquel, j'ai arrêté, je voulais juste avoir les bases en dessin et apprendre par moi même les logiciels 3D, 2D, et m'améliorer en dessin par la suite. Ce que je fais actuellement, car je trouve les notions beaucoup trop scolaire, on est pas assez dans le bain.
Mais ce que j'ai à dire honnêtement c'est que viser trop haut n'est jamais un bon moyen de démarrer. J'étais exactement comme toi à viser beaucoup trop haut dans un projet, et bien j'ai vite déchanter au vu de l'énorme masse de boulot qu'il y a faire.
Déjà que dans un gros jeux ça demande des années, alors même un petit jeu, il faut savoir que sa ne se fait pas comme ça en un claquement de doigt. Il faut savoir avec quel logiciel tu te sent le plus à l'aise. c'est à dire avant de penser à démarrer ton projet, tester et essayer plusieurs logiciel, voir lequel te correspond le mieux. Mais pour un début de projet il est vivement conseiller de commencer par quelques chose de petit et après cela, viser plus gros, monter les échelons.
Maintenant je reste à ta disposition pour ton projet, j'aimerai me lancer en team duo avec quelqu'un sur un projet ou alors bien plus.
Un bon paquet quand même, et pas des moindre: Rogue Legacy, Super Meat Boy, The Binding of Isaac: Rebirth, et même pour des projets techniquement très ambitieux, au moins graphiquement comme Grimrock, ou à tous les niveaux comme Elite: Dangerous (peut-on le considérer indépendant? j'ai quand même tendance à penser que oui vu que le financement participatif et l'auto-édition, mais c'est vrai que là on tombe dans des budgets très conséquents!)
Enfin, on voit que même sur un projet plus contemporain encore comme Tower 57 (dont la campagne KS est en cours), le choix fait est là aussi celui d'un moteur maison, et ce choix semble très viable puisqu'avant tout gros financement, il a l'air déjà très bien ficelé.
Après je ne dis pas que c'est "une bonne solution"! Mais que ça reste manifestement réaliste ...requérant en revanche nécessairement des connaissances et compétences extrêmement robustes dans le domaine! En gros, à partir du moment où la question se pose, c'est qu'il n'y a qu'une seule bonne réponse: ne PAS chercher à développer son propre moteur. A mon sens, cela n'est envisageable que si on est tellement à l'aise avec ce que cela implique que ce choix vient naturellement ("pourquoi me galérer à apprendre à utiliser un moteur tout fait avec toutes les limitations qu'en plus celui-ci m'imposera, alors que je sais déjà le faire tout seul, et d'une façon qui sera bien plus adaptée à mon jeu?"). Si coder un moteur de jeu ne coule pas de source pour soi, ça me parait effectivement hautement anti-productif de vouloir s'y mettre (sauf "par jeu" ou "par défi" bien sûr, mais ne pas s'attendre alors à obtenir un résultat réellement fonctionnel).
Bah, ce n'était pas non plus le sujet de départ, abordant je crois plutôt l'idée de développer un jeu 100% amateur, sans recherche d'une particulière visibilité ou encore moins de commercialisation.
En revanche il est clair que même si on développe un jeu en tant que "loisir", il faut s'attendre à ce que cela entraîne des coûts, du moins si on veut s'adonner à son loisir un peu sérieusement, avec un peu d'exigence: les logiciels adaptés? une tablette graphique? un micro et des enceintes de monitoring?... Mais c'est comme pour tout loisir au final: si je veux me mettre au piano, ya un moment faudra que j'achète un piano (même un Yamaha électronique, c'est pas gratuit) ; si j'aime faire du VTT, bah un VTT ça peut vite coûter cher si on est exigent ; si je veux m'adonner aux joies de la photo avec là encore un peu d'exigence, la facture peut rapidement devenir très salée ; etc. Donc bon, rien de plus normal au final je crois,il ne faut pas trop rêver non plus, développer en amateur occasionnera des coûts comme tout loisir.
Après faut pas tomber dans les excès, un logiciel spécialisé dans la formalisation d'un GDD comme ce Articy me parait complètement dispensable, et même pour un projet professionnel en fait, à moins de parler d'un projet vraiment hyper ambitieux autant dans ces mécaniques que dans la taille de l'équipe chargée de le mener à bien. Je suis peut-être naïf mais Word et Powerpoint (ou leurs pendants open source) me semblent bien suffisants pour mettre en page un tel document dans la majorité des cas, non?
Euh, quand même, je crois qu'il faut définitivement arrêter avec cette idée que pour utiliser pleinement Unity il faut débourser 1500$ (enfin, déjà pour nous européens c'est 1140€
), ça c'était vrai avant la version 5, mais à présent, en plus du fait que le moteur soit bien plus riche et performant, la version gratuite n'est plus bridée sur les fonctionnalités proposées. La version pro n'apporte plus que les outils périphériques d'optimisation des performances et de débugage, et un support spécifique, en plus des restrictions antérieurs en cas d'utilisation commerciale (mais quand même pas mal permissives!).
(détails ici: https://unity3d.com/get-unity)
Donc je crois vraiment qu'au contraire Unity est actuellement une très bonne façon d'avoir accès à un moteur aux possibilités gigantesques sans débourser le moindre rond.
Pour moi aussi !
J'ai regardé des vidéos de Articy, et ça m'a l'air bien plus différent d'un GDD fait sur Word. C'est surement très bien pour présenter une histoire, etc., mais je sais pas si c'est nécessaire de se casser la tête à utiliser ce logiciel pour juste décrire son jeu, au niveau du gameplay, de l'audio, etc.
Parfaitement d'accord. De plus il ne cesse de s'améliorer. Il suffit de voir les ajouts entre deux versions pour le constater.
Tant qu'à parler d'Unity, l'Unreal Engine aussi nous donne accès à un moteur très complet (et même à un système de scripting visuel).
Après, est-ce que la version gratuite est aussi bien que celle d'Unity ?
Tout à fait d'accord (comme avec tout le reste de ton commentaire !). Je parlais d'articy aux personnes qui semblaient intéressées par le sujet de la GDD, mais bien évidemment on s'était éloignés du sujet de départ.
Je ne sais pas, sans doute ? Les gens s'en passaient avant qu'il existe. Mais tout dépend de la façon de travailler. En équipe, c'est sans doute un outil puissant.
Très franchement je n'en sais rien puisque je ne l'ai pas essayé. Il ne faudrait pas cracher dessus sous prétexte qu'il est payant, s'il a réellement une utilité.
je voulais juste partager une découverte !
http://www.theicehouse.fr
La plupart des programmeurs ne font pas vraiment UN moteur de jeu générique. Ils programment leur jeu. C'est pas bien difficile (pour un programmeur) et ça ajoute bien plus de personnalisation puisqu'on en vient à décider de tout.
La plupart des jeux que je connais aujourd'hui sont fait comme ça. Utiliser un grand moteur de jeu c'est essayer d'appliquer la même logique pour tout les jeux vidéos.
Si le jeu est un jeu de plateforme ou un shoot'em up ça passe. Si le jeu est un peu original je ne vois aucun intérêt d'appliquer une logique inadapté.
En dehors des moteurs de jeux ce qui est très utilisé ce sont les frameworks comme Artémis, libGDX. Cela permet à la fois de ne pas réinventer la roue et d'être tout à fait libre et de tout faire.
Nival a bien expliquer le dilemme.
@The_IceHouse
Et tu as bien raison !![Clin d'oeil](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/clindoeil.gif)
Mais même en matière de GDD, j'ai l'impression que ce logiciel est destiné à certains types de GDD de jeux, par exemple des jeux dans lesquels l'histoire a un rôle important.
Je pense que tu n'utiliseras pas Articy pour écrire le GDD d'un petit jeu, type jeu de Game Jam.
pour l'auteur Je suis graphiste tout du moins, amateur, pas un gros pro, j'ai suivi une année en haute école au cours duquel, j'ai arrêté, je voulais juste avoir les bases en dessin et apprendre par moi même les logiciels 3D, 2D, et m'améliorer en dessin par la suite. Ce que je fais actuellement, car je trouve les notions beaucoup trop scolaire, on est pas assez dans le bain.
Mais ce que j'ai à dire honnêtement c'est que viser trop haut n'est jamais un bon moyen de démarrer. J'étais exactement comme toi à viser beaucoup trop haut dans un projet, et bien j'ai vite déchanter au vu de l'énorme masse de boulot qu'il y a faire.
Déjà que dans un gros jeux ça demande des années, alors même un petit jeu, il faut savoir que sa ne se fait pas comme ça en un claquement de doigt. Il faut savoir avec quel logiciel tu te sent le plus à l'aise. c'est à dire avant de penser à démarrer ton projet, tester et essayer plusieurs logiciel, voir lequel te correspond le mieux. Mais pour un début de projet il est vivement conseiller de commencer par quelques chose de petit et après cela, viser plus gros, monter les échelons.
Maintenant je reste à ta disposition pour ton projet, j'aimerai me lancer en team duo avec quelqu'un sur un projet ou alors bien plus.
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