Bonjour,
Comme pas mal de monde je cherche à crée un petit jeux, mais n'ayant pas toute les compétences je cherche à monter une petite équipe motivé à proposer une création originale.
Je cherche particulièrement un/des graphistes 2D. Véritable artiste désirant apporter une création visuelle personnelle, le graphiste apportera une véritable âme au projet.
Co-auteur : Véritable littéraire, j'aimerai trouver une personne désirant créer une histoire autours du jeux mais pas seulement. Le co-auteur se pencherait sur la rédaction des dialogues et l'enchainement des événement / modalités d'apparition des events.
De plus je cherche des codeurs ou personnes maitrisant des logiciels tel que construit 2 pour aider au mapping, animation, création des IA ... etc.
Il n'y a pas de places limités ni de demandes précises. Si vous avez des compétences (même autre que cité ci dessus) et envie de participer à une expérience nouvelle et enrichissante n'hésitez pas à "postuler"
Pour toute question / demandes ou si cela vous intéresse contacte moi par mail : thibault.delavoux@gmail.com
Salut,
Ce serait quand même bien de donner un minimum de détails sur le projet en question, sinon ça va être dur d'attirer du monde je pense...
D'ailleurs, s'agit-il vraiment d'un "petit jeu" ? Parce que quand je vois l'équipe que tu sembles vouloir monter (au moins 4 à 5 personnes si je ne m'abuse ; dont 2 auteurs pour l'écriture) on a l'impression d'un minimum d'ambition, non?
Pour commencer je pense à un projet peu ambitieux pour un premier jeux mais (c'est un peu idéaliste j'en conviens) qui permettrai de crée une petite équipe de passionnés pour ensuite voir plus gros.
Oui il y a peu de précision car j'espère qu'en visant large ça amène un peu plus de monde (que quelquechose de restricif) surtout pour ce qui est des compétences ! En d'autres termes j'espère avoir quelques réponses et voir avec ces personnes ce que l'on pourra viser en fonction des compétences de chacun (je ne sais pas si cette explication est très claire ^^)
TeBow, je vois parfaitement ce que tu recherches !
Tu n'as pas encore d'idée, tu souhaites faire un jeu, mais tu n'as toutes les compétences requises ?
C'est un peu comme moi :')
J'utilise Construct 2, donc pas besoin de programmeur, mais en revanche, je ne sais pas dessiner, faire de pixel art, ou quoi que ce soit :/
J'ai compris que ce n'était pas ton domaine, dommage d'ailleurs, je me serais bien associé avec toi
Après, si un apprenti (je souligne là-dessus, je n'ai que récemment commencé avec Construct 2) sur ce logiciel te convient, pourquoi pas
C'est vraiment contre-productif de travailler à plus de 2 ou 3 au début - une équipe, c'est déjà difficile à gérer et à tenir en cohésion lorsqu'il s'agit de professionnels - dans la vaste majorité des cas, ça ne fonctionne tout simplement pas en tant qu'amateurs. De plus construct 2 n'est pas du tout adapté au travail en équipe, à la programmation à plusieurs.
Je conseille vraiment de trouver un projet précis à réaliser et non pas de faire un jeu au petit bonheur la chance en fonction des envies de chacun: qui dit équipe dit leader, et ce leader doit créer une vision et une direction dans laquelle tous les membres sont prêts à le suivre. Aussi, je vous invite à travailler à 2 grand maximum, au moins le temps de terminer plusieurs petits jeux. Sans ça, le risque, c'est juste de vous voir abandonner des projets parce que vous vous traînerez toujours un boulet (croyez-en mon expérience, j'ai un paquet de jeux abandonnés à mon actif).
Ce qu'a dit GDquest est tellement vrai ! Gérer une équipe, ça ne s'improvise pas. Travailler à 4 ou 5 sans financement, c'est prendre le risque que quelqu'un d'important dans l'équipe se désiste à tout moment. Et alors là, c'est le drame. Généralement on ne monte une vraie équipe que lorsque l'on a obtenu un financement (kickstarter ou autre). L'idéal "en amateur" (= sans financement et sans portée commerciale) c'est de se lancer dans un projet à minima avec 2 personnes maximum, un graphiste polyvalent + un programmeur, et de développer un prototype : c'est à dire une sorte de démo jouable. Ce proto peut être le tout début du jeu par exemple.
Si cela se passe bien, alors continuez le développement (ou utilisez le prototype pour obtenir un financement et monter une équipe), mais si c'est déjà compliqué à ce stade, alors il vaut mieux revoir toute la façon de travailler ou abandonner le projet complètement. Nous aussi on a dû abandonner plusieurs jeux qui auraient pourtant pu être formidables. C'est pour cela que l'on préfère travailler en individuels, en tout cas jusqu'à ce que l'on se sente prêts à franchir un nouveau cap.
Attention à ne pas se décourager pour autant ! Un projet abandonné devrait laisser la porte ouverte à un nouveau projet, mieux pensé, maîtrisé, grâce à l'expérience acquise plus tôt.
Par ailleurs, les développeurs indés ont besoin d'être polyvalents et de connaître un certain nombre de techniques. Il est préférable que le programmeur ait déjà touché aux graphismes pour bien comprendre comment les utiliser dans le moteur de jeu (même s'il ne se considère pas comme un artiste). Et inversement il est préférable que le graphiste ait déjà touché à un moteur de jeu pour bien comprendre ce que le programmeur attend de lui.
Commencez donc par vous familiariser avec chaque étape d'un projet, et essayez par vous-même de créer quelques pixels et d'utiliser un moteur de jeu, et pourquoi pas de créer une musique, dessiner un personnage sur papier, etc. En plus, en travaillant sur des choses que vous ne maîtrisez pas, vous prendrez conscience de la difficulté et de l'ampleur de la tâche, ce qui vous aidera à gérer chaque étape du projet, et à respecter le travail de vos collaborateurs.
Si vous voulez un conseil : faites déjà des petits projets individuels sans vous prendre la tête, sans espérer le vendre ni quoi que ce soit (même si graphiquement c'est moche, ou même si le gameplay est mal fichu). Puis montez votre équipe quand vous êtes prêts individuellement. En tout cas ne mettez pas la charrue avant les bœufs !
En indé chaque personne est un vrai pilier de l'équipe et du projet, et généralement il ne suffit pas d'additionner des compétences pour réussir à créer un jeu réussi. Pour autant, si vous avez déjà confiance en vous et souhaitez vraiment travailler à 4 ou 5, alors bonne chance et on a hâte de découvrir le résultat !
PS : et merci d'avoir posté ta demande ici, en espérant que tu parviennes à trouver ce que tu cherches.
http://www.theicehouse.fr
Moi j'ai une question par rapport à tout ce que vous avez dit : quand on est ni graphiste ni développeur, est-ce qu'on est foutu pour faire du jeu indé ? J'ai une énorme envie de me lancer dans un projet un jour mais à vrai dire, je ne veux pas avoir à apprendre du code ou à prendre des cours de dessin pour faire un jeu. Moi ce qui me motive, c'est de concrétiser un scénario, de donner vie à un univers crée à partir du papier. Et pour cela, je ne voudrais pas être "parasité" dans le travail que je pourrais accomplir par des obligations techniques.
J'ai bien conscience que pour faire un jeu, il faut connaître les contraintes liées à la technique mais j'espère de tout cœur qu'il me sera un jour possible de monter une équipe de trois personnes (et c'est exactement comme ça que je le voyais) : un graphiste, un développeur et, en quelque sorte, un game designer/auteur. Qu'en pensez vous ?
Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies :
https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick
En court: si tu veux réaliser ton projet, oui il faut absolument avoir des compétences en game design.
Pour écrire pour un jeu, à moins que le scénario soit pensé à la manière du cinéma (et donc le jeu lui aussi), il faut absolument que tu passes par au moins un peu de programmation voire de graphismes. Il faut pouvoir comprendre comment on conçoit un jeu et pourquoi on est amené à faire certains choix de game design - y compris dans un jeu d'aventure. Il y a des contraintes au niveau du design des personnages, il faut pouvoir guider le joueur à travers des niveaux, etc.
Si tu veux faire un jeu façon myst ou de l'aventure old school, tu peux te tourner vers des logiciels spécialisés - mais il faut mettre les mains dans le cambouis, au risque sinon de planter ton projet. Parce que ce que je comprends, c'est que tu veux réaliser ton projet, donc en diriger la création. Et cela implique de pouvoir expliquer aux autres membres de l'équipe ce qu'ils doivent faire, et de pouvoir justifier tous tes choix du point de vue du design - de pouvoir justifier leur intérêt pour le joueur et le joueur seul.
Il y a de fortes contraintes lorsque l'on crée en tant qu'indépendant - qu'il s'agisse d'un film ou d'un jeu, et il faut de toute manière apprendre à composer avec cela. Tu ne pourras pas écrire n'importe quelle histoire, tu ne pourras pas la mettre en scène exactement comme tu veux - et il ne faut pas oublier qu'un jeu est un jeu avant tout: le gameplay reste essentiel, et doit venir renforcer l'histoire, ou inversement si tu veux produire une expérience vraiment mémorable (c.f. les jeux de that game company, entre autres).
@GDquest tout à fait d'accord avec toi sauf pour un point, Construct 2 peut très bien être utiisé en équipe, simplement il est nécessaire de mettre en place un protocole avec SVN. Pour l'avoir déjà utilisé en gamejam en équipe, ça fonctionne très bien.
Tuto
Venez apprendre à créer des jeux vidéo avec la Communauté française de Construct : www.construct-french.fr
GDquest et The_Icehouse :
Je suis aussi d'accord avec vous, et j'ai déjà fait l'expérience de rejoindre une équipe. On était nombreux, et l'ambition que le "chef" de l'équipe était bien bien trop élevée. Quand je dis élevé, c'est qu'il était limite prêt à nous sortir le prochain Final Fantasy avec son équipe de 5 personnes inexpérimentées :')
Enfin bref, forcément ça n'a pas marché, bien qu'on ait constamment baissé l'ambition. Au final, aujourd'hui, ils ne sont plus très nombreux, et de ce que je sais, ils ont un prototype d'un petit jeu 2D (minuscule par rapport à ce qu'il imaginait de base).
Tout ça pour dire que, même si je m'attendais pas vraiment à une concrétisation, j'aurais quand même passé du bon temps avec des gens que je ne connais pas et qui n'habitent même pas forcément en France, avec qui il m'arrive de parler un peu de temps en temps. Grâce à cela j'ai connu un Web Designer qui m'avait pas mal aidé sur mes projets plus tard.
Donc, oui, ce que vous dites est totalement vrai, et j'espère que TeBow en a conscience, mais créer une équipe de plusieurs et faire des projets infaisables, ça n'a pas que du mauvais Après bien sûr il ne faut pas s'attendre à finir un jeu.
Et je suis aussi d'accord sur le fait que le travail seul ou à deux est recommandé. C'est d'ailleurs pour ça que je ne pourrais probablement pas m'associer à TeBow. Moi personnellement, je recherche un graphiste, en PA de préférence, avec qui faire des (tout) petits jeux pour commencer, et voir ce que ça donne. Enfin bref, je vais pas poster ici ma demande de recrutement
Avorpal : Franchement, oui, j'en suis convaincu. On peut dire que "Game Designer" ou auteur ce ne sont pas vraiment des tâches et qu'un programmeur par exemple peut le faire lui-même, et j'ai d'ailleurs souvent entendu ça, mais ce n'est pas tout à fait vrai. Bien sûr, un programmer et un graphiste peuvent faire eux-mêmes leur histoire et le Game Design, mais un auteur peut apporter plus de choses.
Après ça dépend du jeu, forcément.
Mais même sans avoir des compétences en programmation ou graphisme, tu peux t'associer à d'autres pour créer un jeu, à condition qu'un design ou qu'une histoire précis soient nécessaires.
Je n'ai pas d'exemples là tout de suite, mais je sais que bon nombre de studios de jeux hébergent une personne qui ne fait que travailler sur le GD et sur l'histoire, etc. Tu devrais voir un peu les équipes derrière un jeu sur le site des développeurs.
Après, sans compétences en graphisme et programmation, tu peux faire toi-même tes propres jeux qui ne demandent aucun des deux. Bien sûr, c'est très limité, mais tu pourrais faire avec par exemple Construct 2 un mini-jeu comme Ultraflow, qu'At0 avait présenté il y a peu. C'est ce que je fais.
Enfin, je peux te conseiller d'utiliser RPG Maker. Pour moi, c'est le logiciel avec lequel tu obtiendras le plus vite un bon résultat. Tu es évidemment contraint de faire un RPG en vue isométrique, mais ce qui différencie plusieurs jeux faits par ce logiciel, c'est bien leur histoire. Ton jeu pourra avoir un gameplay on ne peut plus basique, mais c'est bien l'histoire qui devra plaire et qui devra donc être poussée.
Voilà, j'espère avoir pu répondre à ta question, et peut être t'avoir donné des idées pour la suite
Avorpal, comme je le disais dans mon dernier message, l'important c'est d'être polyvalent, touche-à-tout. Tu n'as pas besoin d'être spécialisé dans les graphismes, ni dans la programmation, à partir du moment ou ta tâche consiste à écrire le scénario, apporter les idées et gérer le reste de l'équipe, mais tu dois absolument à un moment donné toucher les autres domaines pour savoir de quoi il s'agit.
Alors évidemment si tu as un graphiste à tes côtés, ce n'est pas toi qui vas "dessiner" le monde du jeu, mais n'empêche tu devras savoir comment ça se passe et prévoir ton jeu en fonction (ne serait-ce que pour préparer une sorte de planning de production qui donnera une idée du projet global, afin d'en connaître les difficultés à venir).
Par ailleurs, il y a plein de gens qui veulent faire des jeux parce que c'est cool de créer un truc perso, mais qui ne se disent ni graphistes ni programmeurs, et qui pensent qu'il suffit de trouver 2 potes qui ont ces capacités pour faire le jeu. C'est faux. Ca peut marcher dans certains cas exceptionnels, mais la plupart du temps, faire un jeu reste un travail (bon on s'amuse aussi, heureusement). Je veux bien dire par là qu'à certains moments, hé bien oui c'est pénible. C'est justement lorsque l'on travaille en équipe que c'est le plus difficile, car il faut un chef qui puisse gérer les états d'esprit des autres.
Enfin, si on cherche un programmeur, c'est souvent parce qu'on n'aime pas apprendre à coder, parce que c'est désagréable. Or si c'est désagréable, ça l'est aussi pour le programmeur : ce n'est pas parce qu'il sait utiliser un moteur, et qu'il apprécie Java ou C d'avantage que nous, qu'il prend son pied à taper du code toute la journée pour un jeu qui n'est pas le sien (ce ne sont pas ses idées, il ne fait qu'appliquer des "ordres"). Idem pour le graphiste : il aura sans doute du plaisir à faire des artworks et des recherches, mais une fois la production du jeu débutée, il devra créer des tas de sprites à la chaîne, les découper, exporter dans des formats précis, etc... bref se faire chi** devant son PC pendant des heures pour faire plaisir à l'auteur du projet ! C'est donc bien pour ça qu'il est important que chacun dans l'équipe connaisse les contraintes et les limites de l'autre, et la seule façon c'est de s'y essayer (et quand je dis essayer, ce n'est pas juste lancer photoshop ou construct, c'est vraiment apprendre les bases pour faire quelques bricoles avec, afin de comprendre comment ça marche, et développer soi-même un semblant de jeu).
Après je le répète, pour monter une équipe (dans le cadre d'un projet sérieux) il est préférable de trouver un financement. C'est souvent mieux de bosser sur un morceau de projet à 1 ou 2 personnes sans financement, et de se financer dès que possible pour récupérer les autres talents nécessaires et que tout le monde soit motivé. Généralement les campagnes Kickstarter sont montées sur presque rien : des démos, des prototypes, ou juste des idées. Sans le financement, beaucoup d'indés ne vont pas loin.
PS: ce que dit ColChop - qui a posté pendant que j'écrivais - est pas mal du tout, c'est un beau témoignage. D'ailleurs il a raison avec RPG Maker. Tout le monde critique ce soft, mais c'est l'idéal pour apprendre à faire un jeu. C'est comme ça qu'on a commencé dans les années 2000 ! En s'amusant avec RPG Maker. J'encourage tous ceux qui ne sont ni graphistes, ni programmeurs, à s'entrainer déjà avec ce petit logiciel, et voir ce qu'ils en pensent. Ensuite, passez à quelque chose de plus sérieux.
http://www.theicehouse.fr
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