Nous sommes Too Kind Studio, un groupe d'indé lilois, et nous travaillons sur notre premier jeu Pankapu: le gardien des Rêves qui est actuellement en version Alpha
Pankapu : le Gardien des Rêves est un jeu de plateformes/actionnarratif et épisodique.Présenté sous la forme d’un conte raconté à un enfant, le jeu possède deux niveaux de lecture : l’histoire des aventures de Pankapu, épique et naïve, et celle de la vie de Jaha’rell, l’enfant à qui est lu le conte, sombre et tragique.
Tout d'abord bravo. J'adore la patte graphique et les concept art qui sont très sympas. Çà donne envie et c'est le principal.
J'ai essayé le jeu et j'ai quelques bémols:
- c'est une version alpha mais il manque beaucoup de feedbacks quand même (animation et sons d'impact, son et effets lors de la collecte des objets, son du saut, ...)
- le 2eme problème pour une version de test est que j'ai pas trouvé un moyen simple de changer ou regarder les commandes en cours de jeu. Un appui sur la touche Echap et je n'avais plus qu' à recommencer le jeu. Je n'ai pas cherché longtemps mais la plupart des testeurs du version alpha ne le feront pas du tout je pense.
- Pas de double saut? Débloquable comme la 3ème attaque du combo?
- je sais que la résolution optimale est à 1920x1080 mais avec celle que j'ai utilisé, la moitié des textes étaient coupés lors de l'intro. A ce stade du développement, ça n'est pas problématique mais il faut éviter d'avoir ce genre d'écueil (problèmes de résolutions) à la toute fin.
Il y a encore un gros travail à faire mais le jeu a très bon potentiel.
Et bravo au au machiniste qui "transforme les bugs en features". C'est souvent utile.
Merci pour tes retours, c'est très constructif. Effectivement Nous n'avons pas encore de sound design, on vient tout juste de trouver quelqu'un, mais pour les futurs versions il y en aura. Pour l'anime on à enfin quelqu'un à plein temps donc on va pouvoir beaucoup plus travailler nos animes.
On a redimensionné les fenêtres de dialogues pour éviter ce problème dans les prochaines versions, et puis pour les commandes on va faire en sorte de rendre ça plus accessible.
Pour finir, le double saut se débloquera avec une autre égide (des costumes agissant comme des jobs qu'on peut changer en temps réel avec les gâchettes). Mais oui plein d'autre compétence seront déblocable comme le 3ème coup.
PS: le machiniste te remercie
Quand Rayman rencontre Final Fantasy...
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Salut tout le monde. Aujourd'hui je voulais vous faire partage les musiques de Pankapu. Elles ont été composées par notre cher ami Ganaé (AKA Matthieu Loubière).
La Peppynière:
A la lisière d’Omnia se trouve Peppu, l’arbre-forêt, qui se dresse telle une frontière avec le monde matériel. Majestueux et plein de vie, il est le domaine de nombreuses âmes.
C’est au cœur de cette forêt verdoyante que commence l’aventure de notre héro, plus précisément dans la Peppynière, là où les bourgeons de Peppu prennent vie.
La forêt luxuriante:
Après cette première zone, représentant la naissance de notre héro, vient la forêt verdoyante. Tel un enfant, en constante évolution, cette zone est pleine de surprise. C’est ici que l’aventure commence vraiment.
Afin de composer cette musique, la démarche de Ganaé se compose ainsi :
Le point de départ était la forêt, il utilisa ainsi des bois, tels que la clarinette et le hautbois pour le thème, créant un dialogue avec le violon. La sensation de richesse et de profusion de la forêt se met en place aux rythmiques du Wood block et des bongos.
L’utilisation de pizzicato (corde pincée pour les instruments à corde), de crécelle et de clochettes permettent de créer un air léger et insouciant.
Pour l’air grave, le thème principale (Hanaé) passe tantôt pour joyeux, tantôt pour triste.
L’impression recherchée est la légèreté, un foisonnement, mais avec aussi des notes de sérieux dû à l’intrusion des cauchemars.
Bonus Track: Une version orchestrale du theme de PANKAPU
A bientôt pour de nouvelles news!
Quand Rayman rencontre Final Fantasy...
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Salut tout le monde! Aujourd'hui je voulais vous présenter un des grands méchant de Pankapu, Gangreyn: le mangeur de Rêves!
Comme tout vilain qui se respecte, Gangreyn se devait d’avoir son propre thème, donc, pourquoi pas annoncer son arrivé en musique grâce à notre cher ami Ganaé.
Seigneur incontesté d’Hya’ma, Gangreyn est un cauchemar incarné au caractère manipulateur et sadique, né de la substance même des Ténèbres.
Se délectant de la peur qu’il procure aux êtres vivants, Gangreyn dévore leur angoisses les plus profondes afin de faire croître le nombre de ses frères et d’étendre son influence par-delà cette frontière intolérable que constitue pour lui le Voile Boréal.
Habité par un amour dévorant pour sa mère, la Dame Noire Yne’ska, Gangreyn en est perpétuelle recherche de reconnaissance, quasi fanatique. Il s’est ainsi fixé pour mission d’envahir le monde des humains afin d’asseoir la domination de ses pairs dans le tout Omnia.
Nos premiers concepts (que vous voyez ci-dessus), s’orientaient sur un visuel de sans-visage revêtu d’une armure, comme notre compère Pankapu, (il est son antagoniste après tout).
Notre idée principale, qui restera d’ailleurs, était que Gangreyn puisse maîtriser les ombres et les matérialiser par la force de son esprit.
Nous voulions qu’il ait un caractère sournois ainsi que théâtral. Tel le bouffon en proie à la haine, il est aussi dangereux qu’imprévisible, se cachant derrière son sourire grotesque de dément.
Dans sa version finale, Gangreyn est construit sur une opposition de clair-obscur aux teintes vives et dérangeantes. En effet Gangreyn est un être émotionnellement changeant, en proie à deux tendances. Ces deux teintes opposées mettent en exergue son caractère tempétueux et les flammes drapant son corps, couplées à son sourire de bouffon machiavélique permettent d’appuyer l’aspect théâtral de cette ultime Némésis.
Vous voilà maintenant familiers de cette ombre maléfique qui se délectera jusqu’à la dernière goutte de vos rêves les plus doux…
A très bientôt dans le Monde des Rêves !
Quand Rayman rencontre Final Fantasy...
Suivez-nous sur Facebook!
Salut à tous !! Ca fait un petit moment qu'on ne s'est pas vus ! J'espère que tout le monde va bien...
Oh, vous vous demandez certainement comment va Pankapu ? Eh bien, il se prépare pour sa grande aventure! Et aujourd'hui, on a un invité spécia: un nouvel ennemi, du nom d'Upaki!
Tout d’abord, après plus d’un an de travail acharné nous sortons enfin de la pré-production. En effet le gros du travail a été fait, nous avons enfin terminé l’histoire de Pankapu et de Djaha’rell et nous n’avons plus qu’a nous focaliser sur certains détails de la narration tel que les turbo-médias (les cinématiques type comics) et les objectifs de niveaux.
L’histoire est une partie très importante. Nous avons basé Pankapu sur une narration forte, comme un conte, c’est pourquoi il était primordial pour nous de terminer ce récit en premier.
Nous n’allons pas dévoiler ici même ce que nous avons écrit, ça serait dommage de vous spoiler avant la sortie, mais avec la passion qui nous a animée durant l’écriture vous devriez apprécier la richesse de l’histoire (du moins on l’espère :-))
Mais pour aujourd’hui laissez nous vous dévoiler la nouvelle menace qui plane sur Omnia.
Vers l’infini et au delà :
Le mois dernier nous nous sommes essentiellement focalisés sur la création d’un nouvel ennemi, l’Upaki.
Quand nous parlons de nouvel ennemi, cela implique qu’il doit aussi apporter de nouveaux mécanismes, et pourquoi pas exploiter le domaine des cieux? En effet, ce nouvel ennemi est un cauchemar ailé, capable de lancer des projectiles corrompus sur notre petit gardien. Pankapu devra donc se battre comme jamais… dans les airs…
Je vais laisser Nathan, qui était en charge du design de l’Upaki, vous parler plus précisément du procédé de création.
1. Concept Art
Il nous fallait un ennemi volant, capable de lancer des projectiles. Comme il reste un des premiers ennemis du jeu, j’ai commencé les recherches en gardant en tête qu’il devait rester simple; en partant plus ou moins sur l’idée d’un Gelatyn volant. Une p’tite boule de matière cauchemardesque… avec des ailes.
Nous sommes partis sur une sorte de chauve-souris, ça nous permettait d’avoir une silhouette simple, mais bien reconnaissable.
Concept final
Le concept final posé, je peux enfin commencer les recherches d’animations.
2. Recherche d’animation
Même si on utilise des anims par interpolation pour des besoins évidents de poids et pour pouvoir modifier plus facilement un personnage si besoin, je commence quand même par faire une recherche rapide en image par image pour chaque anim’. De quoi vraiment trouver les mouvements idéaux sans être bridé par le logiciel, Spine.
Recherche Idle
Recherche attaque
Recherche mort
Une fois toutes ces recherches faites, je peux plus facilement savoir combien de formes d’ailes j’aurais besoin, par exemple. Je peins chaque partie sans prêter de suite attention à la couleur et je les importe dans Spine.
3. Animations et couleurs finales
Je finalise chaque animation sous Spine en gardant bien les recherches en image par image comme guide.
Spine est le logiciel que nous utilisons pour l’animation. Il marche par interpolation; nous créons un squelette avec des « Bones » (comme vous pouvez le voir ci-dessous) et nous faisons bouger chaque partie (dans ce cas les ailes) comme une marionette.
L’Upaki dans Spine
Je rajoute les parties de l’ennemi qui me manquent et une fois que tout marche bien je peux poser les couleurs finales.
Et voilà à quoi ressemble l’animation finale de l’Upaki dans le jeu.
4. In-Game
Maintenant que nous avons un cauchemar volant, Pankapu doit pouvoir rivaliser face à cette nouvelle menace. En effet, jusqu’à présent, Pankapu n’avait pas d’attaque aérienne, nous avons donc travaillé sur les combos aériens pour tous ses Égides.
Bravoure attaques aériennes
Fougue attaques aériennes
Maintenant notre cher Pankapu peut combattre l’Upaki à armes égales.
Et c’est tout pour cet nouvel ennemi. Nous espérons que cette nouvelle update vous a plu. N’hésitez pas à commenter et nous dire si vous voulez voir des choses spécifiques dans nos prochaines updates.
L’Omnia Express s’en va, donc restez connectés et on se retrouve le mois prochain.
On vous aime tous!!!
Toute l’équipe de Too Kind Studio
Quand Rayman rencontre Final Fantasy...
Suivez-nous sur Facebook!
Hello everyone!!! Et si on se faisait une petite update
Commençons par une visite à travers deux nouveaux environnements qui concluront le premier chapitre.
La Forêt Luxuriante :
Sur votre droite (ou ci-dessus) à la lisière de la Pépynière vous pourrez apercevoir la forêt luxuriante. Vaste sylve, généreuse et colorée, cette forêt abondante, parsemée d’arbres vertigineux jusqu’à perte de vue.
La marre aux Mudjins :
Au fin fond de la vaste Forêt luxuriante siège la Marre aux Mudjins ; Nichée dans un bosquet, où les courants d’Anima serpentent entre les habitations des petits êtres de la forêt. Autrefois paisible et gorgé de vie, un sentiment de peur domine dorénavant ce lieu de quiétude suite à l’invasion des cauchemars, obligeant les Mudjins à fuir leur maison.
Pour la création de cette zone je vais laisser GG, notre directeur artistique, vous présenter son parti pris.
1. La technique
Tout d'abord, les questions techniques. Je bosse essentiellement sur Saï, un logiciel de peinture dont je suis tombé amoureux, couplé à ma toute nouvelle Cintiq 13HD qui remplace ma vielle et tendre Intuos Wacom (Pas de pitié ! Vu le temps que ce monstre me fait gagner sur mes illus).
Une fois mes assets terminés, je passe le résultat final sur Photoshop pour effectuer les derniers réglages et booster la luminosité/contraste lorsque le rendu est trop terne ou sombre.
Pour ce qui est des parallaxes (calque de décor dans le jeu qui avance en parallèle du défilement, bien vu hein ?) j'utilise Krita, un logiciel open source, afin de pouvoir faire boucler correctement mes textures via un outil spécifique ULTRA pratique (raccourcis W pour les intimes).
Ci joint une petite vidéo d'un des précédents live art réalisé sur Saï (sans le bouclage Krita malheureusement).
2. Concept de zone
Voici donc le premier concept que j'ai réalisé pour La mare aux Mudjins :
Il se nommait Mare aux Lumines à l'époque et je n'avais pas encore l’idée du village. J'étais alors plus sur le concept d’Anima, source de vie lumineuse, que je voulais omniprésente dans le niveau. Cette idée sera d’ailleurs gardée pour la suite mais largement étoffée.
Le deuxième concept que nous vous avions dévoilé pendant le Kickstarter s'est quant à lui plus axé sur l'ambiance et les teintes.
L’Anima était toujours présent, mais la zone est bien plus touffue et forestière. J'ai voulu partir sur des concepts autours du Bouleau, un arbre à l'écorce diaphane et striée qui se revêt d'un feuillage orange pourpre du plus bel effet en automne et qui me paraissait contraster à merveille avec les zones précédentes.
L'idée était clairement d'amener de la chaleur, de trancher avec le bleu/vert antérieur. Cependant le résultat ne m'a pas totalement plu. Tout était bien trop uniforme, pauvre, due à la surabondance des arbres et à cet aspect "bois". Je commençais à sentir que Peppu serait juste une forêt avec différente teinte...J'ai trouvé ça "ennuyeux", pour ne pas dire autre chose et j'ai laissé reposer la pâte.
3. Version Finale:
Le troisième et dernier concept ! Tout propre et intégré sous Unity.
Celui-ci reprend beaucoup plus la notion de lieu de vie. Il est peuplé de Mudjins et dois donc pulluler de maisons crées par ces petits êtres tout choupinou. j'ai donc designé un village au cœur de la mare. Un endroit paisible où ces petits trublions pourraient vivre et s'ébattre en peignant des symboles sur leurs habitations tout en se baignant dans la source de toute choses.
L'endroit possède désormais une ambiance plus douce et laiteuse, duveteuse même, pour rappeler la joie de l'innocence. Mais le village reste désespéramment vide, marquant une certaine angoisse sur fond de solitude...
3.1 Assets:
Comme vous pouvez le voir, les plateformes atteignables par Pankapu sont également des maisons. Je les ai toutefois toutefois agrémentées d'instruments de musique pour marquer les occupations musicales de nos chères boules de lumière que sont les Mudjins. La musique est une notion universelle qui appuie à merveille le caractère jovial de ces derniers.
3.2 Parallaxes:
Pour finir, Les décors de fond sont composés de parallaxes, des plans parallèles avançant aux rythmes de la caméra et créant l'illusion de la profondeur sur un jeu 2D.
Dans la mare aux Mudjins l’environnement est semblable à une forêt de mangroves parsemée de plantations proches des anémones de mer. On retrouve là l'idée d'arbre commune à toute la région de Peppu permettant de faire des liens entre les niveaux. J'évite ainsi de sortir trop de l'idée principale à cause des huttes Mudjins et la magie de la nature reste omniprésente ♥
Voilà les amis, vous savez tout dans les grandes lignes ! A très bientôt j'espère pour vous conter de nouvelles aventures graphiques
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Tout d'abord bravo. J'adore la patte graphique et les concept art qui sont très sympas. Çà donne envie et c'est le principal.
J'ai essayé le jeu et j'ai quelques bémols:
- c'est une version alpha mais il manque beaucoup de feedbacks quand même (animation et sons d'impact, son et effets lors de la collecte des objets, son du saut, ...)
- le 2eme problème pour une version de test est que j'ai pas trouvé un moyen simple de changer ou regarder les commandes en cours de jeu. Un appui sur la touche Echap et je n'avais plus qu' à recommencer le jeu. Je n'ai pas cherché longtemps mais la plupart des testeurs du version alpha ne le feront pas du tout je pense.
- Pas de double saut? Débloquable comme la 3ème attaque du combo?
- je sais que la résolution optimale est à 1920x1080 mais avec celle que j'ai utilisé, la moitié des textes étaient coupés lors de l'intro. A ce stade du développement, ça n'est pas problématique mais il faut éviter d'avoir ce genre d'écueil (problèmes de résolutions) à la toute fin.
Il y a encore un gros travail à faire mais le jeu a très bon potentiel.
Et bravo au au machiniste qui "transforme les bugs en features". C'est souvent utile.
Conceptgame
Merci pour tes retours, c'est très constructif. Effectivement Nous n'avons pas encore de sound design, on vient tout juste de trouver quelqu'un, mais pour les futurs versions il y en aura. Pour l'anime on à enfin quelqu'un à plein temps donc on va pouvoir beaucoup plus travailler nos animes.
On a redimensionné les fenêtres de dialogues pour éviter ce problème dans les prochaines versions, et puis pour les commandes on va faire en sorte de rendre ça plus accessible.
Pour finir, le double saut se débloquera avec une autre égide (des costumes agissant comme des jobs qu'on peut changer en temps réel avec les gâchettes). Mais oui plein d'autre compétence seront déblocable comme le 3ème coup.
PS: le machiniste te remercie
Quand Rayman rencontre Final Fantasy...
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Salut tout le monde. Aujourd'hui je voulais vous faire partage les musiques de Pankapu. Elles ont été composées par notre cher ami Ganaé (AKA Matthieu Loubière).
La Peppynière:
A la lisière d’Omnia se trouve Peppu, l’arbre-forêt, qui se dresse telle une frontière avec le monde matériel. Majestueux et plein de vie, il est le domaine de nombreuses âmes.
C’est au cœur de cette forêt verdoyante que commence l’aventure de notre héro, plus précisément dans la Peppynière, là où les bourgeons de Peppu prennent vie.
La forêt luxuriante:
Après cette première zone, représentant la naissance de notre héro, vient la forêt verdoyante. Tel un enfant, en constante évolution, cette zone est pleine de surprise. C’est ici que l’aventure commence vraiment.
Afin de composer cette musique, la démarche de Ganaé se compose ainsi :
Le point de départ était la forêt, il utilisa ainsi des bois, tels que la clarinette et le hautbois pour le thème, créant un dialogue avec le violon. La sensation de richesse et de profusion de la forêt se met en place aux rythmiques du Wood block et des bongos.
L’utilisation de pizzicato (corde pincée pour les instruments à corde), de crécelle et de clochettes permettent de créer un air léger et insouciant.
Pour l’air grave, le thème principale (Hanaé) passe tantôt pour joyeux, tantôt pour triste.
L’impression recherchée est la légèreté, un foisonnement, mais avec aussi des notes de sérieux dû à l’intrusion des cauchemars.
Bonus Track: Une version orchestrale du theme de PANKAPU
A bientôt pour de nouvelles news!
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J'avais loupé ce sujet, honte.
Cela semble très sympa en effet j'aime beaucoup la patte graphique également.
Le héros me fait un peu penser au martien des looney toons.
Je teste la demo dès mon retour de vacances, merci et bon courage pour la suite.
Merci, j'espère que l'Alpha te plaira
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Salut tout le monde! Aujourd'hui je voulais vous présenter un des grands méchant de Pankapu, Gangreyn: le mangeur de Rêves!
Comme tout vilain qui se respecte, Gangreyn se devait d’avoir son propre thème, donc, pourquoi pas annoncer son arrivé en musique grâce à notre cher ami Ganaé.
Seigneur incontesté d’Hya’ma, Gangreyn est un cauchemar incarné au caractère manipulateur et sadique, né de la substance même des Ténèbres.
Se délectant de la peur qu’il procure aux êtres vivants, Gangreyn dévore leur angoisses les plus profondes afin de faire croître le nombre de ses frères et d’étendre son influence par-delà cette frontière intolérable que constitue pour lui le Voile Boréal.
Habité par un amour dévorant pour sa mère, la Dame Noire Yne’ska, Gangreyn en est perpétuelle recherche de reconnaissance, quasi fanatique. Il s’est ainsi fixé pour mission d’envahir le monde des humains afin d’asseoir la domination de ses pairs dans le tout Omnia.
Nos premiers concepts (que vous voyez ci-dessus), s’orientaient sur un visuel de sans-visage revêtu d’une armure, comme notre compère Pankapu, (il est son antagoniste après tout).
Notre idée principale, qui restera d’ailleurs, était que Gangreyn puisse maîtriser les ombres et les matérialiser par la force de son esprit.
Nous voulions qu’il ait un caractère sournois ainsi que théâtral. Tel le bouffon en proie à la haine, il est aussi dangereux qu’imprévisible, se cachant derrière son sourire grotesque de dément.
Dans sa version finale, Gangreyn est construit sur une opposition de clair-obscur aux teintes vives et dérangeantes. En effet Gangreyn est un être émotionnellement changeant, en proie à deux tendances. Ces deux teintes opposées mettent en exergue son caractère tempétueux et les flammes drapant son corps, couplées à son sourire de bouffon machiavélique permettent d’appuyer l’aspect théâtral de cette ultime Némésis.
Vous voilà maintenant familiers de cette ombre maléfique qui se délectera jusqu’à la dernière goutte de vos rêves les plus doux…
A très bientôt dans le Monde des Rêves !
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Salut à tous !! Ca fait un petit moment qu'on ne s'est pas vus ! J'espère que tout le monde va bien...
Oh, vous vous demandez certainement comment va Pankapu ? Eh bien, il se prépare pour sa grande aventure! Et aujourd'hui, on a un invité spécia: un nouvel ennemi, du nom d'Upaki!
Tout d’abord, après plus d’un an de travail acharné nous sortons enfin de la pré-production. En effet le gros du travail a été fait, nous avons enfin terminé l’histoire de Pankapu et de Djaha’rell et nous n’avons plus qu’a nous focaliser sur certains détails de la narration tel que les turbo-médias (les cinématiques type comics) et les objectifs de niveaux.
L’histoire est une partie très importante. Nous avons basé Pankapu sur une narration forte, comme un conte, c’est pourquoi il était primordial pour nous de terminer ce récit en premier.
Nous n’allons pas dévoiler ici même ce que nous avons écrit, ça serait dommage de vous spoiler avant la sortie, mais avec la passion qui nous a animée durant l’écriture vous devriez apprécier la richesse de l’histoire (du moins on l’espère :-))
Mais pour aujourd’hui laissez nous vous dévoiler la nouvelle menace qui plane sur Omnia.
Le mois dernier nous nous sommes essentiellement focalisés sur la création d’un nouvel ennemi, l’Upaki.
Quand nous parlons de nouvel ennemi, cela implique qu’il doit aussi apporter de nouveaux mécanismes, et pourquoi pas exploiter le domaine des cieux? En effet, ce nouvel ennemi est un cauchemar ailé, capable de lancer des projectiles corrompus sur notre petit gardien. Pankapu devra donc se battre comme jamais… dans les airs…
Je vais laisser Nathan, qui était en charge du design de l’Upaki, vous parler plus précisément du procédé de création.
1. Concept Art
Il nous fallait un ennemi volant, capable de lancer des projectiles. Comme il reste un des premiers ennemis du jeu, j’ai commencé les recherches en gardant en tête qu’il devait rester simple; en partant plus ou moins sur l’idée d’un Gelatyn volant. Une p’tite boule de matière cauchemardesque… avec des ailes.
Nous sommes partis sur une sorte de chauve-souris, ça nous permettait d’avoir une silhouette simple, mais bien reconnaissable.
Concept final
Le concept final posé, je peux enfin commencer les recherches d’animations.
2. Recherche d’animation
Même si on utilise des anims par interpolation pour des besoins évidents de poids et pour pouvoir modifier plus facilement un personnage si besoin, je commence quand même par faire une recherche rapide en image par image pour chaque anim’. De quoi vraiment trouver les mouvements idéaux sans être bridé par le logiciel, Spine.
Recherche Idle
Recherche attaque
Recherche mort
Une fois toutes ces recherches faites, je peux plus facilement savoir combien de formes d’ailes j’aurais besoin, par exemple. Je peins chaque partie sans prêter de suite attention à la couleur et je les importe dans Spine.
Je finalise chaque animation sous Spine en gardant bien les recherches en image par image comme guide.
Spine est le logiciel que nous utilisons pour l’animation. Il marche par interpolation; nous créons un squelette avec des « Bones » (comme vous pouvez le voir ci-dessous) et nous faisons bouger chaque partie (dans ce cas les ailes) comme une marionette.
L’Upaki dans Spine
Je rajoute les parties de l’ennemi qui me manquent et une fois que tout marche bien je peux poser les couleurs finales.
Et voilà à quoi ressemble l’animation finale de l’Upaki dans le jeu.
Maintenant que nous avons un cauchemar volant, Pankapu doit pouvoir rivaliser face à cette nouvelle menace. En effet, jusqu’à présent, Pankapu n’avait pas d’attaque aérienne, nous avons donc travaillé sur les combos aériens pour tous ses Égides.
Bravoure attaques aériennes
Fougue attaques aériennes
Maintenant notre cher Pankapu peut combattre l’Upaki à armes égales.
Et c’est tout pour cet nouvel ennemi. Nous espérons que cette nouvelle update vous a plu. N’hésitez pas à commenter et nous dire si vous voulez voir des choses spécifiques dans nos prochaines updates.
L’Omnia Express s’en va, donc restez connectés et on se retrouve le mois prochain.
On vous aime tous!!!
Toute l’équipe de Too Kind Studio
Quand Rayman rencontre Final Fantasy...
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Hello everyone!!! Et si on se faisait une petite update
Commençons par une visite à travers deux nouveaux environnements qui concluront le premier chapitre.
Sur votre droite (ou ci-dessus) à la lisière de la Pépynière vous pourrez apercevoir la forêt luxuriante. Vaste sylve, généreuse et colorée, cette forêt abondante, parsemée d’arbres vertigineux jusqu’à perte de vue.
Au fin fond de la vaste Forêt luxuriante siège la Marre aux Mudjins ; Nichée dans un bosquet, où les courants d’Anima serpentent entre les habitations des petits êtres de la forêt. Autrefois paisible et gorgé de vie, un sentiment de peur domine dorénavant ce lieu de quiétude suite à l’invasion des cauchemars, obligeant les Mudjins à fuir leur maison.
Pour la création de cette zone je vais laisser GG, notre directeur artistique, vous présenter son parti pris.
Tout d'abord, les questions techniques. Je bosse essentiellement sur Saï, un logiciel de peinture dont je suis tombé amoureux, couplé à ma toute nouvelle Cintiq 13HD qui remplace ma vielle et tendre Intuos Wacom (Pas de pitié ! Vu le temps que ce monstre me fait gagner sur mes illus).
Une fois mes assets terminés, je passe le résultat final sur Photoshop pour effectuer les derniers réglages et booster la luminosité/contraste lorsque le rendu est trop terne ou sombre.
Pour ce qui est des parallaxes (calque de décor dans le jeu qui avance en parallèle du défilement, bien vu hein ?) j'utilise Krita, un logiciel open source, afin de pouvoir faire boucler correctement mes textures via un outil spécifique ULTRA pratique (raccourcis W pour les intimes).
Ci joint une petite vidéo d'un des précédents live art réalisé sur Saï (sans le bouclage Krita malheureusement).
2. Concept de zone
Voici donc le premier concept que j'ai réalisé pour La mare aux Mudjins :
Il se nommait Mare aux Lumines à l'époque et je n'avais pas encore l’idée du village. J'étais alors plus sur le concept d’Anima, source de vie lumineuse, que je voulais omniprésente dans le niveau. Cette idée sera d’ailleurs gardée pour la suite mais largement étoffée.
Le deuxième concept que nous vous avions dévoilé pendant le Kickstarter s'est quant à lui plus axé sur l'ambiance et les teintes.
L’Anima était toujours présent, mais la zone est bien plus touffue et forestière. J'ai voulu partir sur des concepts autours du Bouleau, un arbre à l'écorce diaphane et striée qui se revêt d'un feuillage orange pourpre du plus bel effet en automne et qui me paraissait contraster à merveille avec les zones précédentes.
L'idée était clairement d'amener de la chaleur, de trancher avec le bleu/vert antérieur. Cependant le résultat ne m'a pas totalement plu. Tout était bien trop uniforme, pauvre, due à la surabondance des arbres et à cet aspect "bois". Je commençais à sentir que Peppu serait juste une forêt avec différente teinte...J'ai trouvé ça "ennuyeux", pour ne pas dire autre chose et j'ai laissé reposer la pâte.
Le troisième et dernier concept ! Tout propre et intégré sous Unity.
Celui-ci reprend beaucoup plus la notion de lieu de vie. Il est peuplé de Mudjins et dois donc pulluler de maisons crées par ces petits êtres tout choupinou. j'ai donc designé un village au cœur de la mare. Un endroit paisible où ces petits trublions pourraient vivre et s'ébattre en peignant des symboles sur leurs habitations tout en se baignant dans la source de toute choses.
L'endroit possède désormais une ambiance plus douce et laiteuse, duveteuse même, pour rappeler la joie de l'innocence. Mais le village reste désespéramment vide, marquant une certaine angoisse sur fond de solitude...
3.1 Assets:
Comme vous pouvez le voir, les plateformes atteignables par Pankapu sont également des maisons. Je les ai toutefois toutefois agrémentées d'instruments de musique pour marquer les occupations musicales de nos chères boules de lumière que sont les Mudjins. La musique est une notion universelle qui appuie à merveille le caractère jovial de ces derniers.
3.2 Parallaxes:
Pour finir, Les décors de fond sont composés de parallaxes, des plans parallèles avançant aux rythmes de la caméra et créant l'illusion de la profondeur sur un jeu 2D.
Dans la mare aux Mudjins l’environnement est semblable à une forêt de mangroves parsemée de plantations proches des anémones de mer. On retrouve là l'idée d'arbre commune à toute la région de Peppu permettant de faire des liens entre les niveaux. J'évite ainsi de sortir trop de l'idée principale à cause des huttes Mudjins et la magie de la nature reste omniprésente ♥
Voilà les amis, vous savez tout dans les grandes lignes ! A très bientôt j'espère pour vous conter de nouvelles aventures graphiques
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Helloooooo tout le monde! J'espère que vous allez bien
Laissez-moi vous présenter un nouveau personnage du monde des rêves : Ohiti
Au tout début de votre aventure vous serez chargé par Iketomi de retrouver la trace de Ohiti, un petit être de Peppu en détresse...
Pankapu arrivera-t-il à lui faire retrouver sa Bravoure ?
1. Recherche couleurs :
2. Ohiti en sanglot:
3. Recherche de FX d'apparition:
4. Ohiti dans Spine:
5. Version Finale In game
Voilà, c'est tout pour aujourd'hui ! A bientôt!
Quand Rayman rencontre Final Fantasy...
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il est beaucoup trop mignon ce perso merci pour les news et bon courage à vous!
Vive l'indépendance, et surtout dans nos jeux ;D
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