Ah bah, bravo à vous! "Par contre, on est en concurrence directe avec Lumino City pour le prix. Difficile de faire mieux dans la catégorie "Best Art"..."
Franchement c'est loin d'être gagné d'avance pour Lumino City!
Certes il propose une technique originale, très bien mise en œuvre et assez impressionnante dans sa réalisation, mais perso, d'un point de vu strictement artistique, je suis bien plus transporté par votre travail, qui remporterait mon suffrage si j'avais à participer au jury.
je découvre ce forum (22 ème page !) et c'est passionnant de suivre cette aventure et tous ces questionnements. Surtout que le jeu va être très beau, et j'espère accrocheur !
Je viens de mettre une réponse sur un autre forum, sous la présentation du moteur WME, là.
Mais j'ai une autre question concernant l'animation : Pourquoi n'avez-vous pas choisi d'utiliser un logiciel comme Anime Studio, ou Synfig Studio, ou Toon Boom Studio, pour obtenir les inter-images à partir d'un personnage de départ ? C'est pour avoir un meilleur contrôle sur le mouvement, c'est à dire sur ces inter-images qui constituent les boucles ? Je vous pose cette question car j'essaye d'animer un personnage de cette façon. Je le fais donc passer dans Photoshop pour le détourer et le mets en format png, puis dans Anime Studio. Mais là je n'y arrive pas bien. Le logiciel et beaucoup de tutoriels sont en anglais, que je n'arrive pas à lire, et donc je bloque, mais je compte bien trouver la solution, et donc utiliser les inter-images pour les mettre ensuite dans le moteur du jeu Wintermute, ou AGS. Ça m'évitera de redessiner les personnages pour chaque mouvement. Mais peut-être que le résultat sera moche ?
Vos images sont très belles, et les mouvements assez fluides (peut-être qu'une ou deux images de plus serait bien), mais quel boulot pour faire toutes ces inter-images !
Sur la concurrence avec Lumino City, je viens de regarder quelques vidéos. C'est difficile de juger avec seulement quelques vidéos, mais je trouve que Coral Cave dégage plus de poésie et d'humanité. J'ai aussi l'impression qu'il y a une histoire plus conséquente dans Coral Cave, se qui est fondamental à mes yeux.
Le côté spectaculaire sur le plan technique et esthétique (c'est l’esthétique propre aux maquettes, et Coral Cave a une esthétique différente mais pas moins grande, loin de là !) de Lumino City lui donne des atouts, mais Coral Cave en a beaucoup aussi et a toutes ses chances, largement !
Reste le contenu du jeu, les énigmes, le game-play, etc... que l'on ne connait pas.
Vu de loin, je vote pour Coral Cave, c'est clair !
Etant fan de Miyasaki, je ne peux qu'apprécier le visuel de votre jeu, qui est tout simplement magnifique !!
J'aurais bien aimé testé la démo pour me faire une idée des énigmes du jeu, et vous voir à la Japannecy, mais je n'ai malheureusement pas pu y aller. Bonne continuation!
Tout d'abord, merci pour vos encouragements à propos du Big Festival : résultat en juillet !
Naydo : merci ! C'est dommage pour Japannecy mais il y aura certainement d'autres occasions, ailleurs.
TeoM : je réponds à tes questions :
Mais j'ai une autre question concernant l'animation : Pourquoi n'avez-vous pas choisi d'utiliser un logiciel comme Anime Studio, ou Synfig Studio, ou Toon Boom Studio, pour obtenir les inter-images à partir d'un personnage de départ ? C'est pour avoir un meilleur contrôle sur le mouvement, c'est à dire sur ces inter-images qui constituent les boucles ?
Ce dont tu parles, c'est de découper séparément chaque partie du corps du personnage puis les rassembler sur le logiciel, ajouter un squelette et l'animer comme une marionnette en papier découpé ?
Comme sur cette image ?
Si on n'a pas choisi cette technique, malgré certains avantages, c'est qu'il est extrêmement difficile de bien l'utiliser.
En règle générale, un personnage animé de la sorte ressemble à une marionnette. Il n'a pas l'air vivant.
De plus, notre but avec The Coral Cave est de créer le jeu autant que possible sur papier et d'utiliser le moins de logiciels possibles.
Ceci dit, on a récemment joué à Broken Age, qui utilise cette technique d'animation merveilleusement bien.
C'est la preuve qu'il est possible de faire des choses superbes avec. Par contre, il suffit de regarder le making-of pour comprendre que ça ne s'est pas fait en un claquement de doigt. C'est le résultat d'un travail phénoménal.
J'utilise Anime Studio. C'est le même type de logiciel que celui que tu montre (Spine). Et oui, je découpe le personnage en différentes parties pour pouvoir y mettre les os, puis je le reconstitue. Pour le moment, je bidouille car je découvre le logiciel en ne comprenant presque rien à l'anglais (mais j'ai trouvé des manuels en français, là et là). J'ai donc pu réaliser une boucle pour faire marcher mon personnage. Ouf ! Tu peux la voir là : http://www.dailymotion.com/video/x2sz53t
Tu le vois, il a du mal à marcher, parce que je manque cruellement d'expérience... Le pauvre ! Mais ce que tu peux voir en regardant de près, c'est que la jonction entre deux parties reste reliée, pas comme dans l'animation de papier découpé (comme dans Broken Age): par exemple le lien entre le tronc et le ventre est comme élastique de sorte que les masses restent bien soudées (il faut regarder de près !). Et là, en peu de temps, j'ai obtenu les 24 inter-images pour faire une boucle d'une seconde.
Donc je ne trouve pas que cela fasse l'effet marionnette dont tu parle, mais je suis d'accord qu'il y a plus de vie dans un personnage animé par vous-même que par un logiciel ! Il y a plus d'humain ! C'est courageux de votre part, mais j'imagine que cela vous apporte aussi plus de joie.
Et puis je sens que le logiciel a des limites (c'est aussi moi qui ne l'ai pas encore bien exploré). Par exemple de forts mouvements ne seront pas jolis : l'image sera trop déformée. Car j'utilise des image peintes sur papier (importées en PNG) et non des images vectorielles qui elles sont bien adaptées au logiciel. En fait je pense que je suis un peu obligé de passer par ce logiciel car je ne suis pas l'auteur des images : elle sont extraites d'un tableau d'un ami peintre, ou de dessins d'enfants, qui n'auraient pas la patience de faire les inter-images...
Et donc je comprends que vous ne passiez pas par ce genre de logiciel : J'imagine bien que Miyazaki demandait à des assistants de dessiner et peindre ses inter-images au lieu d'utiliser un logiciel !
En fait, et c'est une évidence, vous êtes des artistes et non des industriels du jeu vidéo !!! J'espère quand même que vous en vendrez des quantités industrielles, mais ça, ça peut être confié à un éditeur...
Oui, ça rend très bien : c'est parfaitement adapté pour animer des personnages extraits de tableaux.
Difficile d'utiliser une autre technique pour ce type de projet, en effet !
C'est un excellent choix. On aurait fait le même.
ça peut être confié à un éditeur...
Il vaut mieux éviter les éditeurs, en ce moment. Il y a trop d'arnaques de leur part (contrats non respectés, développeurs jamais payés, ...).
Il faut avoir un ami avocat pour se lancer là-dedans car il y a trop d'exemples qui se terminent en procès...
Il y avait eu l'affaire Lace Mamba : un éditeur anglais qui a arnaqué des tonnes d'indépendants (dont Machinarium, J.U.L.I.A., ...) et qui continue tranquillement son business sous le nom de Lace Games.
Si tu suis l'actu du jeu indé, ou les twitters des développeurs, il y a très fréquemment des développeurs qui appellent au secours par qu'ils s'aperçoivent qu'ils sont en train de se faire voler leur jeu par leur éditeur. Les contrats sont truffés de pièges. Il faut être hyper attentif.
De toute façon, si nous nous sommes lancé dans ce projet, c'est pour être indépendant et ne plus avoir à souffrir de l'attitude des éditeurs (on en a eu notre dose sur nos projets BD).
Tout à fait d'accord sur la remarque d'Atelier Sentô sur les éditeurs, même s'ils aident à vendre de plus gros volumes. Nous avions justement été contactés par Lace Games qui souhaitait éditer Catyph. L'offre était tentante, car être approché par un "gros" éditeur lorsque l'on est indé, c'est quelque chose de rare. En y regardant de plus près, on a découvert le scandale de Lace Mamba, depuis renommé Lace International (dont Lace Games fait partie).
Etant donné que plusieurs devs indés nous ont déconseillé de bosser avec eux, nous n'avons pas pris de risque. Même si Lace est réglo aujourd'hui, nous ne souhaitons pas soutenir des bandits, question d'éthique.
En plus de ça, les éditeurs comme Lace vous prennent 60% des bénéfices ! En négociant bien, nous avions réussi à descendre à 40%, mais cela reste énorme lorsque l'on sait que la plupart des dépenses liées au jeu restent aux frais du développeur.
Ainsi, pour un jeu vendu sur Steam, Steam prend 30% à la source des revenus. Sur ce qu'il reste, Lace prend ses 40% et (avec de la chance) envoie l'argent restant au développeur. Ce dernier se voit encore sucré de 22% de taxes (cotisations sociales, impôt sur le revenu, ...). Selon la façon dont le développeur fonctionne, s'il doit payer des musiciens par exemple avec un %, il faut encore retirer 10 à 15% des revenus.
Selon cette logique, si un jeu est vendu à hauteur de 10 000 euros (ce qui est déjà correct en indé) :
Ventes : 10 000€
- 30% Steam = 7 000€ restants
--------------
- 40% Lace = 4 200€ restants
--------------
- 22% taxes (- 924€)
- 10% musiciens (- 420€)
==============
reste 2 856€ pour le développeur
(s'il est seul - et sans compter les frais tels que l'électricité, les logiciels, etc)...
C'est très peu au vu des ventes totales ! C'est environ un quart des revenus. Même pas de quoi se payer au smic régulièrement.
Evidemment c'est un schéma simplifié, qui peut être optimisé et qui dépend du succès commercial du jeu, mais voilà l'idée générale.
En indé, il est donc plus intéressant de travailler dur sa communication et le marketing soi-même. Cela prend beaucoup de temps (2 jours par semaine en moyenne, parfois +), c'est un pari un peu risqué, mais ça vaut le coup de tenter.
Ah bah, bravo à vous!
"Par contre, on est en concurrence directe avec Lumino City pour le prix. Difficile de faire mieux dans la catégorie "Best Art"..."
Franchement c'est loin d'être gagné d'avance pour Lumino City!
Certes il propose une technique originale, très bien mise en œuvre et assez impressionnante dans sa réalisation, mais perso, d'un point de vu strictement artistique, je suis bien plus transporté par votre travail, qui remporterait mon suffrage si j'avais à participer au jury.
Bonjour à tous !
je découvre ce forum (22 ème page !) et c'est passionnant de suivre cette aventure et tous ces questionnements. Surtout que le jeu va être très beau, et j'espère accrocheur !
Je viens de mettre une réponse sur un autre forum, sous la présentation du moteur WME, là.
Mais j'ai une autre question concernant l'animation : Pourquoi n'avez-vous pas choisi d'utiliser un logiciel comme Anime Studio, ou Synfig Studio, ou Toon Boom Studio, pour obtenir les inter-images à partir d'un personnage de départ ? C'est pour avoir un meilleur contrôle sur le mouvement, c'est à dire sur ces inter-images qui constituent les boucles ? Je vous pose cette question car j'essaye d'animer un personnage de cette façon. Je le fais donc passer dans Photoshop pour le détourer et le mets en format png, puis dans Anime Studio. Mais là je n'y arrive pas bien. Le logiciel et beaucoup de tutoriels sont en anglais, que je n'arrive pas à lire, et donc je bloque, mais je compte bien trouver la solution, et donc utiliser les inter-images pour les mettre ensuite dans le moteur du jeu Wintermute, ou AGS. Ça m'évitera de redessiner les personnages pour chaque mouvement. Mais peut-être que le résultat sera moche ?
Vos images sont très belles, et les mouvements assez fluides (peut-être qu'une ou deux images de plus serait bien), mais quel boulot pour faire toutes ces inter-images !
Sur la concurrence avec Lumino City, je viens de regarder quelques vidéos. C'est difficile de juger avec seulement quelques vidéos, mais je trouve que Coral Cave dégage plus de poésie et d'humanité. J'ai aussi l'impression qu'il y a une histoire plus conséquente dans Coral Cave, se qui est fondamental à mes yeux.
Le côté spectaculaire sur le plan technique et esthétique (c'est l’esthétique propre aux maquettes, et Coral Cave a une esthétique différente mais pas moins grande, loin de là !) de Lumino City lui donne des atouts, mais Coral Cave en a beaucoup aussi et a toutes ses chances, largement !
Reste le contenu du jeu, les énigmes, le game-play, etc... que l'on ne connait pas.
Vu de loin, je vote pour Coral Cave, c'est clair !
Etant fan de Miyasaki, je ne peux qu'apprécier le visuel de votre jeu, qui est tout simplement magnifique !!
J'aurais bien aimé testé la démo pour me faire une idée des énigmes du jeu, et vous voir à la Japannecy, mais je n'ai malheureusement pas pu y aller. Bonne continuation!
Tout d'abord, merci pour vos encouragements à propos du Big Festival : résultat en juillet !
Naydo : merci ! C'est dommage pour Japannecy mais il y aura certainement d'autres occasions, ailleurs.
TeoM : je réponds à tes questions :
Ce dont tu parles, c'est de découper séparément chaque partie du corps du personnage puis les rassembler sur le logiciel, ajouter un squelette et l'animer comme une marionnette en papier découpé ?
Comme sur cette image ?
Si on n'a pas choisi cette technique, malgré certains avantages, c'est qu'il est extrêmement difficile de bien l'utiliser.
En règle générale, un personnage animé de la sorte ressemble à une marionnette. Il n'a pas l'air vivant.
De plus, notre but avec The Coral Cave est de créer le jeu autant que possible sur papier et d'utiliser le moins de logiciels possibles.
Ceci dit, on a récemment joué à Broken Age, qui utilise cette technique d'animation merveilleusement bien.
C'est la preuve qu'il est possible de faire des choses superbes avec. Par contre, il suffit de regarder le making-of pour comprendre que ça ne s'est pas fait en un claquement de doigt. C'est le résultat d'un travail phénoménal.
N'hésite pas si tu as davantage de questions !
Vous pensez vendre votre jeu à peu près à combien ?
On ne sait pas encore.
Il faudra qu'on y réfléchisse !
Et qu'on se renseigne mieux à ce sujet.
Merci Sento de ta réponse documentée !
J'utilise Anime Studio. C'est le même type de logiciel que celui que tu montre (Spine). Et oui, je découpe le personnage en différentes parties pour pouvoir y mettre les os, puis je le reconstitue. Pour le moment, je bidouille car je découvre le logiciel en ne comprenant presque rien à l'anglais (mais j'ai trouvé des manuels en français, là et là). J'ai donc pu réaliser une boucle pour faire marcher mon personnage. Ouf ! Tu peux la voir là : http://www.dailymotion.com/video/x2sz53t
Tu le vois, il a du mal à marcher, parce que je manque cruellement d'expérience... Le pauvre ! Mais ce que tu peux voir en regardant de près, c'est que la jonction entre deux parties reste reliée, pas comme dans l'animation de papier découpé (comme dans Broken Age): par exemple le lien entre le tronc et le ventre est comme élastique de sorte que les masses restent bien soudées (il faut regarder de près !). Et là, en peu de temps, j'ai obtenu les 24 inter-images pour faire une boucle d'une seconde.
Donc je ne trouve pas que cela fasse l'effet marionnette dont tu parle, mais je suis d'accord qu'il y a plus de vie dans un personnage animé par vous-même que par un logiciel ! Il y a plus d'humain ! C'est courageux de votre part, mais j'imagine que cela vous apporte aussi plus de joie.
Et puis je sens que le logiciel a des limites (c'est aussi moi qui ne l'ai pas encore bien exploré). Par exemple de forts mouvements ne seront pas jolis : l'image sera trop déformée. Car j'utilise des image peintes sur papier (importées en PNG) et non des images vectorielles qui elles sont bien adaptées au logiciel. En fait je pense que je suis un peu obligé de passer par ce logiciel car je ne suis pas l'auteur des images : elle sont extraites d'un tableau d'un ami peintre, ou de dessins d'enfants, qui n'auraient pas la patience de faire les inter-images...
Et donc je comprends que vous ne passiez pas par ce genre de logiciel : J'imagine bien que Miyazaki demandait à des assistants de dessiner et peindre ses inter-images au lieu d'utiliser un logiciel !
En fait, et c'est une évidence, vous êtes des artistes et non des industriels du jeu vidéo !!! J'espère quand même que vous en vendrez des quantités industrielles, mais ça, ça peut être confié à un éditeur...
Oui, ça rend très bien : c'est parfaitement adapté pour animer des personnages extraits de tableaux.
Difficile d'utiliser une autre technique pour ce type de projet, en effet !
C'est un excellent choix. On aurait fait le même.
Il vaut mieux éviter les éditeurs, en ce moment. Il y a trop d'arnaques de leur part (contrats non respectés, développeurs jamais payés, ...).
Il faut avoir un ami avocat pour se lancer là-dedans car il y a trop d'exemples qui se terminent en procès...
Il y avait eu l'affaire Lace Mamba : un éditeur anglais qui a arnaqué des tonnes d'indépendants (dont Machinarium, J.U.L.I.A., ...) et qui continue tranquillement son business sous le nom de Lace Games.
Si tu suis l'actu du jeu indé, ou les twitters des développeurs, il y a très fréquemment des développeurs qui appellent au secours par qu'ils s'aperçoivent qu'ils sont en train de se faire voler leur jeu par leur éditeur. Les contrats sont truffés de pièges. Il faut être hyper attentif.
De toute façon, si nous nous sommes lancé dans ce projet, c'est pour être indépendant et ne plus avoir à souffrir de l'attitude des éditeurs (on en a eu notre dose sur nos projets BD).
Tout à fait d'accord sur la remarque d'Atelier Sentô sur les éditeurs, même s'ils aident à vendre de plus gros volumes. Nous avions justement été contactés par Lace Games qui souhaitait éditer Catyph. L'offre était tentante, car être approché par un "gros" éditeur lorsque l'on est indé, c'est quelque chose de rare. En y regardant de plus près, on a découvert le scandale de Lace Mamba, depuis renommé Lace International (dont Lace Games fait partie).
Etant donné que plusieurs devs indés nous ont déconseillé de bosser avec eux, nous n'avons pas pris de risque. Même si Lace est réglo aujourd'hui, nous ne souhaitons pas soutenir des bandits, question d'éthique.
En plus de ça, les éditeurs comme Lace vous prennent 60% des bénéfices ! En négociant bien, nous avions réussi à descendre à 40%, mais cela reste énorme lorsque l'on sait que la plupart des dépenses liées au jeu restent aux frais du développeur.
Ainsi, pour un jeu vendu sur Steam, Steam prend 30% à la source des revenus. Sur ce qu'il reste, Lace prend ses 40% et (avec de la chance) envoie l'argent restant au développeur. Ce dernier se voit encore sucré de 22% de taxes (cotisations sociales, impôt sur le revenu, ...). Selon la façon dont le développeur fonctionne, s'il doit payer des musiciens par exemple avec un %, il faut encore retirer 10 à 15% des revenus.
Selon cette logique, si un jeu est vendu à hauteur de 10 000 euros (ce qui est déjà correct en indé) :
Ventes : 10 000€
- 30% Steam = 7 000€ restants
--------------
- 40% Lace = 4 200€ restants
--------------
- 22% taxes (- 924€)
- 10% musiciens (- 420€)
==============
reste 2 856€ pour le développeur
(s'il est seul - et sans compter les frais tels que l'électricité, les logiciels, etc)...
C'est très peu au vu des ventes totales ! C'est environ un quart des revenus. Même pas de quoi se payer au smic régulièrement.
Evidemment c'est un schéma simplifié, qui peut être optimisé et qui dépend du succès commercial du jeu, mais voilà l'idée générale.
En indé, il est donc plus intéressant de travailler dur sa communication et le marketing soi-même. Cela prend beaucoup de temps (2 jours par semaine en moyenne, parfois +), c'est un pari un peu risqué, mais ça vaut le coup de tenter.
http://www.theicehouse.fr
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