Itooh, ton argumentation m'interpelle, néanmoins je trouve qu'elle a le même défaut que les contes pour enfant que tu dénonce pour leur côté moralisateur. « L'humour est une chose trop sérieuse pour être laissée aux rigolos. »: c'est justement une morale, je pourrait t'écrire un conte qui te le démontrerait (ou le contredirait d'ailleurs, je tiens également à préciser que j'aime beaucoup le travail de Gotlib, majoritairement grâce à fluide glaciale et édika). C'est également ce que fait Dorian dans son émission (correctement et de manière agréable malgré tout), il ne fait que soulever un problème, nous inviter à suivre SA réflexion et en tirer les mêmes conclusion que lui.
De plus, tu développes sur les possibilités qu'offre le jeu vidéo d'une introspection, mais cela ne s'applique, du moins c'est ce que je ressens dans ta manière de l'écrire, qu'à des réflexes de joueur, "pourquoi l'humain a-t-il tendance à faire des actions impressionnantes visuellement dans un jeu d'infiltration, où on lui demande d’être discret?", c'est une réflexion qui me vient à l'esprit quand je joue a "Mark of the Ninja". Tu avoueras qu’hors mis quand on s'appelle James Bond ou que on veut faire une surprise à quelqu'un, il est difficile d'appliquer cette réflexion dans la vie de tout les jours.
Je pense que les jeux vidéos peuvent inviter à la réflexion, mais ce n'est pas ce que tout le monde recherche quand il joue. De plus les réflexion porte majoritairement sois sur le fonctionnement du cerveaux humain sois sur le choix fait par les développeurs pour favoriser un game play facile d’accès et incitant à jouer (comme le principe des loots que nous a expliquée Dorian). Dans les autres cas, c'est par la narration ou par l'univers que le jeu invite à la réflexion, mais dans ce cas, il s'agit trop souvent de morale plus que de piste de réflexion à explorer par sois même, quand ce n'est pas simplement un parti pris artistique interprétée n'importe comment parce que on a envie d'y voir un message ( je ne dis pas que c'est ce que tu fait toi, je parle des gens en générale, moi compris (je me prends pas pour un dieu:P)).
Pour finir, je dirais que c'est justement le sujet du topic de débattre sur le thème Le jeux vidéo peut-il engager un débat moral ? et donc amener à la réflexion pour en tirer une morale, ou enrichir sa moral (j'interprète peut être un chouia), et tu sembles faire une différences importante entre les oeuvre qui distille une morale et celle qui amènent à la réflexion, oubliant que c'est parfois par la réflexion que on obtient une morale.
Désolée pour les nombreuses répétition des mots morales et réflexion, étant le sujet principal de mon argumentation, je m'en serais difficilement passé.
En espérant qu'Itooh ne le prendra pas mal ou pour lui, c'est un débat, c'est là tout l’intérêt de ne pas être d'accord.
Je finirait d'ailleurs en le citant:
Sur ces paroles de philosophie de comptoir inutilement compliquées et prétentieuses, je retourne regarder des vidéos de chatons ! :p
Ah mais au contraire, si mes propos ne sont pas débattus, ça ne sert à rien que je les écrive !
Dans l'ensemble, il faudrait que je sois plus explicite dans ce que je reproche aux morales. D'ailleurs, en soi, je n'ai rien contre les morales en général. Non, ce que je trouve triste, c'est réduire une œuvre à une morale. C'est extrêmement réducteur quand il y a beaucoup à penser sur ladite œuvre. Un « message » intelligent, ce n'est pas juste une morale !
Et c'est peut-être encore plus tristes pour les œuvres qui n'ont rien d'autres, ceci dit.
Pour reprendre la citation de Gotlib : c'est difficilement une morale. D'abord parce qu'elle n'est jamais qu'une parodie dans une planche de la rubrique-à-brac, et qu'elle ne veut pas dire grand chose dans son sens littéral. C'est uniquement prise au second degré qu'on peut l'interpréter de bien des façons différentes ! Elle est absurde, et plutôt poétique.
Comme le reste de la planche dont elle est issue qui, si elle devait avoir une morale, serait « On n'a jamais trop longtemps regardé dans les yeux la statue du tigre qui rend fou. » :3 Heureusement, le travail de Gotlib ne se résume pas à des leçons !^^
D'ailleurs pour ce qui est de mon argumentaire (et celui de Dorian), ce sont justement des développement d'opinions, de raisonnement… Qui prêtent à débat, mais n'ont pas la prétention non plus d'apporter ni morale, ni forcément message profond. Il ne faut pas aller trop méta non plus : je ne fais qu'essayer de retranscrire mon opinion de façon chaotique. Forcément ce n'est pas subtil !^^'
Et c'est justement parce qu'il est possible de produire de tels développements, parmi d'autres, que je juge le jeu riche !
Pour finir, pour reprendre l'exemple de Mark of the Ninja, en effet son « intérêt intellectuel » (berk, désolé pour ce vilain mot, ce jeu est pourtant super fun) ne se situe pas vraiment dans l'art d'être un ninja. En revanche, il peut apporter des réflexions sur :
- La façon dont on est capable d'appréhender l'environnement
- Les moyens que l'on est prêt à fournir pour arriver à sa fin de façon satisfaisante (foncer dans le tas, ou trouver plaisir à la jouer plus rusé ?)
- Les choix moraux du joueur vis-à-vis des personnages fictifs
Et sûrement d'autres encore plus abstraits tels que la gestion du temps, des ressources, la dextérité, la mesure des actions extérieures… Plein d'éléments qui, certes, ne poussent à des réflexions que ceux qui veulent réfléchir, mais sont construits de façon franchement intelligentes, et sont enrichissants même pour les joueurs qui ne souhaitent que s'amuser (moi le premier, huhu) !
Je crois que le fond du "problème" (si ça peut être considéré comme un?? :P) c'est que le jeu vidéo est, comme son nom l'indique d'ailleurs, à la fois un jeu et un média audio-visuel. Mais d'abord (originellement) un jeu (le terme "vidéo" venant préciser son type ; comme il y a des jeux "de société", "de cartes", "d’extérieur", et tout ce qu'on veut d'autre).
Du coup il est à cheval entre le divertissement actif (comme un jeu de société, la pratique d'un sport, ou autre, dans lequel n'existe pas intrinsèquement l'expression d'idée, mais de seulement un cadre dans lequel on va pouvoir entrer activement "en compétition" --contre d'autres ou par rapport à un objectif de référence-- dans le but de se divertir), et un moyen d'expression, le média audio-visuel qu'il représente permettant naturellement aux concepteurs de pousser aussi loin qu'ils le souhaitent l’expression d'idées qu'ils voudraient exposer (et que le joueur recevrai alors de façon passive cette fois).
Mais c'est d'abord un jeu, donc le fondement est de proposer un challenge motivant et divertissant pour le joueur, l'expression d'idées par ce biais n'arrivant normalement que "éventuellement", et alors "secondairement", et logiquement dés lors marginalement ; surtout que proposer un concept de jeu va déjà emporter l'adhésion de certains, et le rejet d'autres, mais si en plus est exprimé à la même hauteur une thèse personnelle, on va encore créer un clivage, et restreindre autant le champ de diffusion...
Pour autant certains jeu s'attachent à exposer d'abord des idées, ou poser des questions, mais sont souvent reconnus comme n'étant plus vraiment des jeux, dés que la chose prend le pas sur la dimension "jeu" en tant que telle.
Et puis il faut aussi considérer qu'une personne voulant prioritairement partager une idée (et non un jeu), sera peut-être plus tentée d'écrire un bouquin ou un article, proposer un script de film, peindre une toile, etc., où l'idée qui lui tient à cœur et qu'il veut mettre en avant ne sera pas parasitée voire dévoyée par l'aspect prioritairement ludique que la forme devra nécessairement adopter pour prétendre au titre de "jeu vidéo".
Mais au final il existe naturellement un équilibre entre les deux aspects d'un jeu-vidéo que le concepteur va pouvoir (avec plus ou moins de talent) dosé, et si d'aucuns essayent --et parviennent-- à distiller par ce biais des messages forts, et s'il existe une place pour ce genre d’œuvre peut-être un peu "hybride", la pluspart reste quand même (mais parce que c'est l'essence du genre, et l'attente majoritaire du marché) d'abord des jeux.
Aujourd'hui, certaine création vidéo propose une interaction avec le joueur, comme flower ou timeframe. Est ce qu'on peut considérer qu'il s'agit de jeu vidéo? Il n'y a pas de challenge, c'est donc simplement une création, si je prend la définition de Nival973.
Peut être faut-il considérer que l'usage du jeux vidéos pour inciter à la réflexion morale est possible, mais que pour le faire totalement il doit perdre son aspect ludique.
On revient donc sur la définition du jeu, puis du jeu vidéo ! Mais si on prend l'exemple du genre survival horror, la définition de Nival ne marche pas vraiment : un survival n'est pas spécialement divertissant (surtout s'il est axé Silent Hill), il n'y a pas vraiment d'aspect compétitif et pourtant on parle bien de jeu. Il met plus en jeu des aspects psychologiques : la peur mais pas seulement. On se rapproche d'une introspection.
Pour ma part je considère Flower comme un jeu tout comme Journey, The Path, Proteus, Dear Esther... Après ce sont mes préférences personnelles. J'y vois la même différence qu'entre le rock classique et le rock progressif (Pink Floyd, Yes, Genesis...) par exemple. Ce dernier s'est émancipé de certaines règles du rock et a beaucoup apporté.
Cette fois-ci, je passe juste pour vous faire partager un livre c'est la philosophie des jeux vidéos. Il est gratos sur le net (c'est le principe des editions zones) mais c'est assez chiant à lire sur écran, mais ca commence sur la définition d'un jeu vidéo.
Également un livre qui peut apporter à ce débat, c'est A Theory of Fun for Game Design, par Raphael Koster. Un livre très sympathique et assez court sur ce qu'est le jeu, le fun, le quoi, le comment, le pourquoi, etc… C'est assez bien écrit pour être très instructifs tout en étant simple d'accès.
Et l'auteur y décrit le jeu (au sens général du terme) comme une méthode d'apprentissage. Le jeu consiste à apprendre à reconnaître des motifs, à savoir s'y adapter, trouver des solutions, les appliquer. Le jeu est un moyen de faire fonctionner notre cerveau. Il est fun quand on continue d'apprendre, en faisant travailler nos neurones sur les motifs abstraits auxquels nous confronte le jeu, et on finit par s'en lasser lorsque l'on commence à appliquer des routines, et que l'on a parfait notre compréhension du jeu.
Les derniers chapitres sont aussi consacrés à l'avenir du jeu-vidéo, et comment il pourrait être davantage pertinent qu'il ne l'est aujourd'hui. Le jeu apprend en effet des leçons qui ne nous sert plus énormément dans la vie de tous les jours : la chasse, la fuite, les systèmes hiérarchiques, les combats… Il y a tout un secteur à explorer concernant les jeux qui pourraient nous permettre de réfléchir à des problèmes modernes, tels que sa place dans la société, la gestion de sa vie sociale et professionnelle, la cohésion dans un groupe, etc… Sans aller dans des jeux éducatifs, ce sont des motifs qui peuvent s'abstraire, et se traduire en jeux à propos de tout et n'importe quoi.
Ça, et plein d'autres choses. Vu que je ne peux pas faire un résumé de tous les chapitres, je recommande de nouveau la lecture pour ceux qui veulent se poser des questions sur ce à quoi nous sert le jeu en profondeur.
Tout dépend du type de jeux vidéo, je dirais. Si tu l'utilises comme un défouloir, le seul aspect " constructif", ça restera de calmer tes nerfs. Après y a d'excellent jeux qui font travailler les méninges, apprend à travailler en équipe, à développer un aspect tactique, à s'organiser. donc mine de rien, pour quelqu'un qui est totalement désorganisé dans sa vie, il peut se surprendre à savoir gérer des choses via un jeu. C'est comme l'aspect social. on dit souvent qu'un jeu vidéo rend associable. Hors, grâce à certains jeux, une personne timide arrivera à communiquer, à sortir de ce qui la bloque. et peut être même que ça lui permettra de reprendre confiance en elle, en ayant des gens qui l'aident ( même si ce ne sont que des avatars).
Ça me semble malheureusement purement théorique et assez superficiel comme analyse. En effet: "mine de rien, pour quelqu'un qui est totalement désorganisé dans sa vie, il peut se surprendre à savoir gérer des choses via un jeu."
Bah oui, mais c'est pas parce qu'il se rend compte qu'il sait s'organiser et travailler en équipe quand il s'agit de massacrer des hordes de zombies extra-terrestres que ça va améliorer sa capacité à organiser son travail pour ses études, ou à gérer une équipe dans son boulot... :/
Au contraire même se trouver ainsi plus valoriser par des enjeux puériles ("tuer tous les envahisseurs zombies sur ma console de jeu") que par son activité dans le monde réel ne doit pas aider à évoluer dans le bon sens... "on dit souvent qu'un jeu vidéo rend associable. Hors, grâce à certains jeux, une personne timide arrivera à communiquer, à sortir de ce qui la bloque. et peut être même que ça lui permettra de reprendre confiance en elle, en ayant des gens qui l'aident ( même si ce ne sont que des avatars)."
Un peu de la même façon on peut craindre que la personne timide dans la réalité, trouvant dans les échanges virtualisés une alternative dans laquelle elle parvient à plus s'épanouir, ne s'isole encore plus des contacts humains "réels" (je veux dire "physiques", "de vive voix") pour petit à petit se recroqueviller sur les chat et forums, s'isolant au final plus qu'autre chose du monde réel.
Bon, je dis pas que mon analyse est plus juste que la tienne mais seulement que ces considérations purement théoriques n'ont pour moi aucune valeur d'argument, sur le même niveau de réflexion on pourrait ainsi tout aussi bien défendre l'idée complètement inverse.
Alors j'ai survolé tout ce qui a pu se dire ici et je vais tenter de ne pas paraphraser ce qui a déjà été dit ou admis.
Le jeu vidéo est ce que son créateur veut en faire dès les bases. Alors personnellement, je pense que le jeu à plusieurs facettes. Celles d'amuser, de divertir, le travailleur (euse) qui rentre et lance une partie pour se détendre et juste prendre du plaisir. Mais d'un autre côté, on a vu se développer les serious games, encore plus récemment les jeux liés à la santé ( cf Nintendo qui essaye de mettre en place son Healthcare ). Ici, le jeu qui est récent face à ses concurrents du loisir, essaye de trouver des voies pour évoluer même si cela ne veut pas dire qu'il adoptera ces voies pour le restant de ses jours. Si le publique désapprouve, elles disparaîtront tout simplement et d'autres tentatives émergeront.
Selldell ( et d'autres ) l'exprime bien, le jeu peut apporter pas mal de choses à un joueur. Mais cela ne veut pas dire que cela sera bénéfique à tous.
Après on en revient à ce que l'on peut appeler constructif. Je prendrai l'exemple de la saga Metal Gear Solid. Connu de tous et vieille de bientôt deux décennies. Hideo Kojima est un être atypique dans le domaine du jeu vidéo et ce depuis ses débuts. Je pense que c'est le meilleur exemple pour montrer l'esprit philosophique insufflé dans son oeuvre.
Rappelez vous de l'épisode 2 avec la Big Shell, nous renvoyant à Pinnochio ( oui oui j'ai bien parlé de Disney^^ ). Kojima a volontairement donné des noms d'organes digestifs, Raiden se fait avaler par la baleine ( euh... la Big Shell ) pour ressortir par les voies naturelles, le rectum. Nombres de références tirées du cinéma, du monde du mangas émergent de la saga, si on veut bien y prêter attention. Kojima est très joueurs et le montre à travers ses jeux. Il aime imposer ses idées et prendre le temps de la réflexion pour que les joueurs fassent de même. Chaque jeu de son oeuvre montre la guerre avec un visage différent ( me rappelant la saga Dead or Alive de Takashi Miike montrant la violence sous plusieurs angles au travers de sa trilogie ).
Par exemple, le Rex représente la traîtrise, notamment les missiles factices ou les accords Starts très problématique à l'époque. Il met en avant la rancœur des japonais vis à vis des américains, du clonage et de la génétique très présent aussi dans l'actualité.
Je pourrais parler encore de mémétique très prononcée dans le message de MGS 2 proposant au joueurs le même thème que dans le premier épisode mais cette fois ci d'une manière culturelle. C'est à dire qu'il traite encore de clonage et génétique mais en se demandant comment ce qui n'est pas transmis par les gênes pourraient être transmis aux générations futures ?
Le titre lui même renvoie à la métaphysique, Kojima n'a pas choisi le nom au hasard puisque cet homme ne fait jamais rien au hasard tant il a pris le temps de pondre ses jeux.
Il s'agit d'un chef d'oeuvre à part entière en terme de recherche ou de réflexion tant mes exemples auraient pu être multipliés, mais j'ai volontairement choisi de me limiter.
Pour en revenir au sujet, c'est le joueur qui tiendra la manette entre ses mains qui décidera de la façon dont il va jouer et si il voudra prendre le temps de réfléchir aux informations distillées au fil des heures. La construction autours du jeu vidéo existe bel et bien et je ne parle pas ici de seulement débattre de direction artistique, de beauté de gameplay... Mais simplement d'aller au delà de nos sens et voir la face caché d'un jeu. Je pense aussi que MGS n'est pas le seul jeu digne des autres arts et nous invitant à nous asseoir pour prendre le temps de la réflexion. Oui le temps, il s'agit bien de cela au final. Si les gens prenez plus de temps et analysez certains jeux qui se prêtent à l'exercice, une forme de prise de conscience nous ouvrant la voie pour nous montrer que le jeu est bien plus que ce qu'il n'y parait à première vue...
Itooh, ton argumentation m'interpelle, néanmoins je trouve qu'elle a le même défaut que les contes pour enfant que tu dénonce pour leur côté moralisateur. « L'humour est une chose trop sérieuse pour être laissée aux rigolos. »: c'est justement une morale, je pourrait t'écrire un conte qui te le démontrerait (ou le contredirait d'ailleurs, je tiens également à préciser que j'aime beaucoup le travail de Gotlib, majoritairement grâce à fluide glaciale et édika). C'est également ce que fait Dorian dans son émission (correctement et de manière agréable malgré tout), il ne fait que soulever un problème, nous inviter à suivre SA réflexion et en tirer les mêmes conclusion que lui.
De plus, tu développes sur les possibilités qu'offre le jeu vidéo d'une introspection, mais cela ne s'applique, du moins c'est ce que je ressens dans ta manière de l'écrire, qu'à des réflexes de joueur, "pourquoi l'humain a-t-il tendance à faire des actions impressionnantes visuellement dans un jeu d'infiltration, où on lui demande d’être discret?", c'est une réflexion qui me vient à l'esprit quand je joue a "Mark of the Ninja". Tu avoueras qu’hors mis quand on s'appelle James Bond ou que on veut faire une surprise à quelqu'un, il est difficile d'appliquer cette réflexion dans la vie de tout les jours.
Je pense que les jeux vidéos peuvent inviter à la réflexion, mais ce n'est pas ce que tout le monde recherche quand il joue. De plus les réflexion porte majoritairement sois sur le fonctionnement du cerveaux humain sois sur le choix fait par les développeurs pour favoriser un game play facile d’accès et incitant à jouer (comme le principe des loots que nous a expliquée Dorian). Dans les autres cas, c'est par la narration ou par l'univers que le jeu invite à la réflexion, mais dans ce cas, il s'agit trop souvent de morale plus que de piste de réflexion à explorer par sois même, quand ce n'est pas simplement un parti pris artistique interprétée n'importe comment parce que on a envie d'y voir un message ( je ne dis pas que c'est ce que tu fait toi, je parle des gens en générale, moi compris (je me prends pas pour un dieu:P)).
Pour finir, je dirais que c'est justement le sujet du topic de débattre sur le thème Le jeux vidéo peut-il engager un débat moral ? et donc amener à la réflexion pour en tirer une morale, ou enrichir sa moral (j'interprète peut être un chouia), et tu sembles faire une différences importante entre les oeuvre qui distille une morale et celle qui amènent à la réflexion, oubliant que c'est parfois par la réflexion que on obtient une morale.
Désolée pour les nombreuses répétition des mots morales et réflexion, étant le sujet principal de mon argumentation, je m'en serais difficilement passé.
En espérant qu'Itooh ne le prendra pas mal ou pour lui, c'est un débat, c'est là tout l’intérêt de ne pas être d'accord.
Je finirait d'ailleurs en le citant:
Ah mais au contraire, si mes propos ne sont pas débattus, ça ne sert à rien que je les écrive !
Dans l'ensemble, il faudrait que je sois plus explicite dans ce que je reproche aux morales. D'ailleurs, en soi, je n'ai rien contre les morales en général. Non, ce que je trouve triste, c'est réduire une œuvre à une morale. C'est extrêmement réducteur quand il y a beaucoup à penser sur ladite œuvre. Un « message » intelligent, ce n'est pas juste une morale !
Et c'est peut-être encore plus tristes pour les œuvres qui n'ont rien d'autres, ceci dit.
Pour reprendre la citation de Gotlib : c'est difficilement une morale. D'abord parce qu'elle n'est jamais qu'une parodie dans une planche de la rubrique-à-brac, et qu'elle ne veut pas dire grand chose dans son sens littéral. C'est uniquement prise au second degré qu'on peut l'interpréter de bien des façons différentes ! Elle est absurde, et plutôt poétique.
Comme le reste de la planche dont elle est issue qui, si elle devait avoir une morale, serait « On n'a jamais trop longtemps regardé dans les yeux la statue du tigre qui rend fou. » :3 Heureusement, le travail de Gotlib ne se résume pas à des leçons !^^
D'ailleurs pour ce qui est de mon argumentaire (et celui de Dorian), ce sont justement des développement d'opinions, de raisonnement… Qui prêtent à débat, mais n'ont pas la prétention non plus d'apporter ni morale, ni forcément message profond. Il ne faut pas aller trop méta non plus : je ne fais qu'essayer de retranscrire mon opinion de façon chaotique. Forcément ce n'est pas subtil !^^'
Et c'est justement parce qu'il est possible de produire de tels développements, parmi d'autres, que je juge le jeu riche !
Pour finir, pour reprendre l'exemple de Mark of the Ninja, en effet son « intérêt intellectuel » (berk, désolé pour ce vilain mot, ce jeu est pourtant super fun) ne se situe pas vraiment dans l'art d'être un ninja. En revanche, il peut apporter des réflexions sur :
- La façon dont on est capable d'appréhender l'environnement
- Les moyens que l'on est prêt à fournir pour arriver à sa fin de façon satisfaisante (foncer dans le tas, ou trouver plaisir à la jouer plus rusé ?)
- Les choix moraux du joueur vis-à-vis des personnages fictifs
Et sûrement d'autres encore plus abstraits tels que la gestion du temps, des ressources, la dextérité, la mesure des actions extérieures… Plein d'éléments qui, certes, ne poussent à des réflexions que ceux qui veulent réfléchir, mais sont construits de façon franchement intelligentes, et sont enrichissants même pour les joueurs qui ne souhaitent que s'amuser (moi le premier, huhu) !
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Je crois que le fond du "problème" (si ça peut être considéré comme un?? :P) c'est que le jeu vidéo est, comme son nom l'indique d'ailleurs, à la fois un jeu et un média audio-visuel. Mais d'abord (originellement) un jeu (le terme "vidéo" venant préciser son type ; comme il y a des jeux "de société", "de cartes", "d’extérieur", et tout ce qu'on veut d'autre).
Du coup il est à cheval entre le divertissement actif (comme un jeu de société, la pratique d'un sport, ou autre, dans lequel n'existe pas intrinsèquement l'expression d'idée, mais de seulement un cadre dans lequel on va pouvoir entrer activement "en compétition" --contre d'autres ou par rapport à un objectif de référence-- dans le but de se divertir), et un moyen d'expression, le média audio-visuel qu'il représente permettant naturellement aux concepteurs de pousser aussi loin qu'ils le souhaitent l’expression d'idées qu'ils voudraient exposer (et que le joueur recevrai alors de façon passive cette fois).
Mais c'est d'abord un jeu, donc le fondement est de proposer un challenge motivant et divertissant pour le joueur, l'expression d'idées par ce biais n'arrivant normalement que "éventuellement", et alors "secondairement", et logiquement dés lors marginalement ; surtout que proposer un concept de jeu va déjà emporter l'adhésion de certains, et le rejet d'autres, mais si en plus est exprimé à la même hauteur une thèse personnelle, on va encore créer un clivage, et restreindre autant le champ de diffusion...
Pour autant certains jeu s'attachent à exposer d'abord des idées, ou poser des questions, mais sont souvent reconnus comme n'étant plus vraiment des jeux, dés que la chose prend le pas sur la dimension "jeu" en tant que telle.
Et puis il faut aussi considérer qu'une personne voulant prioritairement partager une idée (et non un jeu), sera peut-être plus tentée d'écrire un bouquin ou un article, proposer un script de film, peindre une toile, etc., où l'idée qui lui tient à cœur et qu'il veut mettre en avant ne sera pas parasitée voire dévoyée par l'aspect prioritairement ludique que la forme devra nécessairement adopter pour prétendre au titre de "jeu vidéo".
Mais au final il existe naturellement un équilibre entre les deux aspects d'un jeu-vidéo que le concepteur va pouvoir (avec plus ou moins de talent) dosé, et si d'aucuns essayent --et parviennent-- à distiller par ce biais des messages forts, et s'il existe une place pour ce genre d’œuvre peut-être un peu "hybride", la pluspart reste quand même (mais parce que c'est l'essence du genre, et l'attente majoritaire du marché) d'abord des jeux.
Aujourd'hui, certaine création vidéo propose une interaction avec le joueur, comme flower ou timeframe. Est ce qu'on peut considérer qu'il s'agit de jeu vidéo? Il n'y a pas de challenge, c'est donc simplement une création, si je prend la définition de Nival973.
Peut être faut-il considérer que l'usage du jeux vidéos pour inciter à la réflexion morale est possible, mais que pour le faire totalement il doit perdre son aspect ludique.
On revient donc sur la définition du jeu, puis du jeu vidéo ! Mais si on prend l'exemple du genre survival horror, la définition de Nival ne marche pas vraiment : un survival n'est pas spécialement divertissant (surtout s'il est axé Silent Hill), il n'y a pas vraiment d'aspect compétitif et pourtant on parle bien de jeu. Il met plus en jeu des aspects psychologiques : la peur mais pas seulement. On se rapproche d'une introspection.
Pour ma part je considère Flower comme un jeu tout comme Journey, The Path, Proteus, Dear Esther... Après ce sont mes préférences personnelles. J'y vois la même différence qu'entre le rock classique et le rock progressif (Pink Floyd, Yes, Genesis...) par exemple. Ce dernier s'est émancipé de certaines règles du rock et a beaucoup apporté.
Cette fois-ci, je passe juste pour vous faire partager un livre c'est la philosophie des jeux vidéos. Il est gratos sur le net (c'est le principe des editions zones) mais c'est assez chiant à lire sur écran, mais ca commence sur la définition d'un jeu vidéo.
Également un livre qui peut apporter à ce débat, c'est A Theory of Fun for Game Design, par Raphael Koster. Un livre très sympathique et assez court sur ce qu'est le jeu, le fun, le quoi, le comment, le pourquoi, etc… C'est assez bien écrit pour être très instructifs tout en étant simple d'accès.
Et l'auteur y décrit le jeu (au sens général du terme) comme une méthode d'apprentissage. Le jeu consiste à apprendre à reconnaître des motifs, à savoir s'y adapter, trouver des solutions, les appliquer. Le jeu est un moyen de faire fonctionner notre cerveau. Il est fun quand on continue d'apprendre, en faisant travailler nos neurones sur les motifs abstraits auxquels nous confronte le jeu, et on finit par s'en lasser lorsque l'on commence à appliquer des routines, et que l'on a parfait notre compréhension du jeu.
Les derniers chapitres sont aussi consacrés à l'avenir du jeu-vidéo, et comment il pourrait être davantage pertinent qu'il ne l'est aujourd'hui. Le jeu apprend en effet des leçons qui ne nous sert plus énormément dans la vie de tous les jours : la chasse, la fuite, les systèmes hiérarchiques, les combats… Il y a tout un secteur à explorer concernant les jeux qui pourraient nous permettre de réfléchir à des problèmes modernes, tels que sa place dans la société, la gestion de sa vie sociale et professionnelle, la cohésion dans un groupe, etc… Sans aller dans des jeux éducatifs, ce sont des motifs qui peuvent s'abstraire, et se traduire en jeux à propos de tout et n'importe quoi.
Ça, et plein d'autres choses. Vu que je ne peux pas faire un résumé de tous les chapitres, je recommande de nouveau la lecture pour ceux qui veulent se poser des questions sur ce à quoi nous sert le jeu en profondeur.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Tout dépend du type de jeux vidéo, je dirais. Si tu l'utilises comme un défouloir, le seul aspect " constructif", ça restera de calmer tes nerfs. Après y a d'excellent jeux qui font travailler les méninges, apprend à travailler en équipe, à développer un aspect tactique, à s'organiser. donc mine de rien, pour quelqu'un qui est totalement désorganisé dans sa vie, il peut se surprendre à savoir gérer des choses via un jeu. C'est comme l'aspect social. on dit souvent qu'un jeu vidéo rend associable. Hors, grâce à certains jeux, une personne timide arrivera à communiquer, à sortir de ce qui la bloque. et peut être même que ça lui permettra de reprendre confiance en elle, en ayant des gens qui l'aident ( même si ce ne sont que des avatars).
Ça me semble malheureusement purement théorique et assez superficiel comme analyse. En effet:
"mine de rien, pour quelqu'un qui est totalement désorganisé dans sa vie, il peut se surprendre à savoir gérer des choses via un jeu."
Bah oui, mais c'est pas parce qu'il se rend compte qu'il sait s'organiser et travailler en équipe quand il s'agit de massacrer des hordes de zombies extra-terrestres que ça va améliorer sa capacité à organiser son travail pour ses études, ou à gérer une équipe dans son boulot... :/
Au contraire même se trouver ainsi plus valoriser par des enjeux puériles ("tuer tous les envahisseurs zombies sur ma console de jeu") que par son activité dans le monde réel ne doit pas aider à évoluer dans le bon sens...
"on dit souvent qu'un jeu vidéo rend associable. Hors, grâce à certains jeux, une personne timide arrivera à communiquer, à sortir de ce qui la bloque. et peut être même que ça lui permettra de reprendre confiance en elle, en ayant des gens qui l'aident ( même si ce ne sont que des avatars)."
Un peu de la même façon on peut craindre que la personne timide dans la réalité, trouvant dans les échanges virtualisés une alternative dans laquelle elle parvient à plus s'épanouir, ne s'isole encore plus des contacts humains "réels" (je veux dire "physiques", "de vive voix") pour petit à petit se recroqueviller sur les chat et forums, s'isolant au final plus qu'autre chose du monde réel.
Bon, je dis pas que mon analyse est plus juste que la tienne mais seulement que ces considérations purement théoriques n'ont pour moi aucune valeur d'argument, sur le même niveau de réflexion on pourrait ainsi tout aussi bien défendre l'idée complètement inverse.
Alors j'ai survolé tout ce qui a pu se dire ici et je vais tenter de ne pas paraphraser ce qui a déjà été dit ou admis.
Le jeu vidéo est ce que son créateur veut en faire dès les bases. Alors personnellement, je pense que le jeu à plusieurs facettes. Celles d'amuser, de divertir, le travailleur (euse) qui rentre et lance une partie pour se détendre et juste prendre du plaisir. Mais d'un autre côté, on a vu se développer les serious games, encore plus récemment les jeux liés à la santé ( cf Nintendo qui essaye de mettre en place son Healthcare ). Ici, le jeu qui est récent face à ses concurrents du loisir, essaye de trouver des voies pour évoluer même si cela ne veut pas dire qu'il adoptera ces voies pour le restant de ses jours. Si le publique désapprouve, elles disparaîtront tout simplement et d'autres tentatives émergeront.
Selldell ( et d'autres ) l'exprime bien, le jeu peut apporter pas mal de choses à un joueur. Mais cela ne veut pas dire que cela sera bénéfique à tous.
Après on en revient à ce que l'on peut appeler constructif. Je prendrai l'exemple de la saga Metal Gear Solid. Connu de tous et vieille de bientôt deux décennies. Hideo Kojima est un être atypique dans le domaine du jeu vidéo et ce depuis ses débuts. Je pense que c'est le meilleur exemple pour montrer l'esprit philosophique insufflé dans son oeuvre.
Rappelez vous de l'épisode 2 avec la Big Shell, nous renvoyant à Pinnochio ( oui oui j'ai bien parlé de Disney^^ ). Kojima a volontairement donné des noms d'organes digestifs, Raiden se fait avaler par la baleine ( euh... la Big Shell ) pour ressortir par les voies naturelles, le rectum. Nombres de références tirées du cinéma, du monde du mangas émergent de la saga, si on veut bien y prêter attention. Kojima est très joueurs et le montre à travers ses jeux. Il aime imposer ses idées et prendre le temps de la réflexion pour que les joueurs fassent de même. Chaque jeu de son oeuvre montre la guerre avec un visage différent ( me rappelant la saga Dead or Alive de Takashi Miike montrant la violence sous plusieurs angles au travers de sa trilogie ).
Par exemple, le Rex représente la traîtrise, notamment les missiles factices ou les accords Starts très problématique à l'époque. Il met en avant la rancœur des japonais vis à vis des américains, du clonage et de la génétique très présent aussi dans l'actualité.
Je pourrais parler encore de mémétique très prononcée dans le message de MGS 2 proposant au joueurs le même thème que dans le premier épisode mais cette fois ci d'une manière culturelle. C'est à dire qu'il traite encore de clonage et génétique mais en se demandant comment ce qui n'est pas transmis par les gênes pourraient être transmis aux générations futures ?
Le titre lui même renvoie à la métaphysique, Kojima n'a pas choisi le nom au hasard puisque cet homme ne fait jamais rien au hasard tant il a pris le temps de pondre ses jeux.
Il s'agit d'un chef d'oeuvre à part entière en terme de recherche ou de réflexion tant mes exemples auraient pu être multipliés, mais j'ai volontairement choisi de me limiter.
Pour en revenir au sujet, c'est le joueur qui tiendra la manette entre ses mains qui décidera de la façon dont il va jouer et si il voudra prendre le temps de réfléchir aux informations distillées au fil des heures. La construction autours du jeu vidéo existe bel et bien et je ne parle pas ici de seulement débattre de direction artistique, de beauté de gameplay... Mais simplement d'aller au delà de nos sens et voir la face caché d'un jeu. Je pense aussi que MGS n'est pas le seul jeu digne des autres arts et nous invitant à nous asseoir pour prendre le temps de la réflexion. Oui le temps, il s'agit bien de cela au final. Si les gens prenez plus de temps et analysez certains jeux qui se prêtent à l'exercice, une forme de prise de conscience nous ouvrant la voie pour nous montrer que le jeu est bien plus que ce qu'il n'y parait à première vue...
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