Bonjour,
Je me présente rapidement, Dorian SRed, compositeur de musique à l'image, et depuis peu développeur.
Je lis le site et le forum depuis quelques temps, et comme j'apprécie beaucoup les échanges qu'il y a ici, je me suis dit qu'il était temps de présenter le jeu sur lequel je suis en train de travailler avec mon ami de toujours, Trevor Reveur.
On a vécu cette première moitié de décade comme si c'était notre période 89/95 à nous. Sans les unes dans la presse, mais tout le bruit qui va avec. On a connu l'aiguille dans le rouge, mais pas la seringue dans le mauvais bras.
Six ans saturés à travers l'europe, dans des bars devant 7 personnes ivres mortes d'ennuis, ou sur des scènes à agiter nos guitares devant 5000 hollandais excités jusqu'à l'os.
Des passions écumée à fond, des centaines de films vus, de la pellicule brûlée, des effusions de sang en 16 mm. Ensemble, on a conjuré la narration, on a apprivoisé l'étrange, on a copulé dans une orgie de cables, de néons et de bruit blanc.
Et la distance ne corrompt rien. On laisse tomber les amplis quelques temps, et on plonge la tête la première dans un un autre univers qui nous est proche, rempli de code, de texture et de pixel art.
Enjoy NO CVT, an indie video game studio full of fuzz literature, pixel music and analog dreams.
On présente le jeu de la sorte:
"One step closer to the blur" she thought as she poured herself a last shot of whiskey, for the road.
"Sleeping pills and alcohol, perfect cocktail to forget memories you don't even have. How funny.
One last drop, close your eyes. A sleep without dreams, and this hope, this curse of being alive in the morning, with the certitude that everyday is exactly the same.
Shouldn't it be time for me to finally chase this past I gave up long time ago? One strange last thought, but it's getting dark, too dark to think... Maybe... Tomorrow will give answers..."
She fell in the majestic nothingness of the night while the singer in the old radio player was wispering his quiet prayer: "I'll take the fate the daylight brings".
VOID & MEDDLER is a deep trip inside the mazelike mind of Fyn, wandering in an uncertain era, in an undefined city. People are used to taking hormone drugs and collecting false memories. This make it easier to change their life and become the person they want to be.
Features:
-A non-linear adventure in 6 acts
-Each act can end in several ways (different puzzles, different stories)
-Surreal atmosphere inspired by Philip.K.Dick, William Gibson, David Cronenberg, Shinya Tsukamoto and Gregg Araki.
-Your actions may alterate theworld around you
- A not so subtle mix between good old point and click features and a totally fucked up story!
Mais soyons clairs, il ne s’agit que d’informations purement formelles.
Et c’est comme ça que, moi, je ressens les choses:
Comme vous l’avez appris un peu plus tôt, mon pote et moi avons passés les quelques dernières années à répandre notre message grâce au son saturé de nos fuzz et autres synthés analogiques. Et pour ainsi dire, ça nous excite toujours autant.
Void And Meddler est une excroissance de nos cerveaux corrompus, le moyen que nous avons trouvés pour ajouter une autre profondeur à ce message dont je parlais. Ça représente tout ce qu’on aime, et plus.
Les jeux vidéo, la musique, les films, livres, bandes dessinées, photographies, différents moyens d’expressions qui pour lui et moi représentent toujours un moyen de faire ressortir cette part de nous qui semble sensiblement tordue pour le reste du monde. Cette partie pleine de bruit, d’histoires d’amour aussi violentes que désespérées, d’androïdes psychotiques, de meurtrier empathiques, de femmes fatales en robes rouges et de sombres villes dont on ne voit jamais la fin.
C’est donc cette part de nous que nous avons choisi d’explorer pour faire Void And Meddler. Et, comme on dit, ça ne fait que commencer.
Tout est parti de plusieurs game jam, assez folles d'ailleurs à mon sens, on vous l'expliquera plus en détails bientôt. Mais la dernière a permis de tester nos idées pour Void&Meddler, avec la chance d'avoir une réaction direct du public. Le résultat se trouve ici: http://gamejolt.com/games/adventure/void-meddler/38595/
Pour Pc et Mac, et si tout va bien une sortie sur tablettes. Nous développons avec Unity et Adventure Creator, très facile à prendre en main!
Dorian SRed: Game Design, Story, Pixelart, Unity User, Musics.
Trevor Reveur: Game Design, Story, Musics.
Cera Kelly: Character Portrait.
Sandra & Mathieu: Environment Artists.
http://voidandmeddler.com/
@NO_cvt
https://www.facebook.com/voidandmeddler
Le devblog en anglais: http://no-cvt.tumblr.com/
Si vous avez des questions (pas trop indiscrètes), des retours à nous faire part, c'est avec plaisir :)!
On a joué hier soir à la démo... et on n'en est toujours pas revenu.
L'univers, l'ambiance, les dialogues, les graphismes, la musique, tout concourt à créer une ambiance vraiment impressionnante.
Il y a des idées visuelles stupéfiantes comme ces personnages en gros pixels qui traversent des décors bien plus détaillés, comme cette chambre tapissée d'écrans aveugles, comme ces sillons de lumières tracés par des voitures invisibles dans les rues...
On est curieux de voir ce projet évoluer car il a beaucoup de personnalité et d'idées.
On espère que vous trouverez un excellent dessinateur pour les décors car ils sont vraiment d'une importance capitale ici.
Et j'ai une question :
Pour l'instant, on ne peut s'arrêter qu'à une poignée de stations sur la carte de métro.
Est-ce qu'on pourra toutes les visiter dans le jeu final ?
Bon courage pour la suite !
Ne sais pas quand j'aurai le temps d'essayer la démo, mais je télécharge. Quoi qu'il en soit, l'univers cyberpunk est généralement riche et excellent, j'adhère aux visuels, les graphismes ont l'air chouettes avec plein d'effets bizarres, et si vous êtes zikos je ne m'inquiète pas pour la BO! Bon courage à vous trois, ça s'annonce prometteur.
http://www.theicehouse.fr
Atelier Sentô, encore merci de ton retour, ça m'a vraiment touché! Pour répondre à la question, la carte du métro créée lors de la gamejam était légèrement ambitieuse, mais oui ça sera le cas. Le but à terme est de pouvoir visiter chaque arrêt, et pour chacun au moins la station de métro, un extérieur et un intérieur. Comme nous prévoyons 1an de dev, la carte actuelle et ses 47 arrêts est vraiment trop imposante, mais le principe est là.
The_Icehouse, merci pour ton message, il y a beaucoup de travail encore, mais ça nous motive d'autant plus.
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Salut!
Tout cela est extrêmement tentant, mais ça ne marche pas chez moi (pb de compatibilité 32/64bits apparemment à en croire le message d'erreur, je suis sous Win 7 32 bits... :/).
Ah bizarre, normalement la demo est compatible 32/64 bits. Le message dit quoi exactement? Est-ce que Visual C++ est à jour?
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Ça m'affiche ça:
Et c'est un truc que j'ai déjà rencontré à 2-3 reprises avec des jeux réalisés avec Unity (dont la démo de Strafe aussi :/).
Bizarre parce que ça marche sinon pour quasi tous les autres jeux réalisés sous Unity.
(EDIT: je viens sinon d'installer la dernière version de Visual C++ que j'ai trouvé, intitulée "2012 update 4 - 11.0.61030", et ça ne change rien)
Vraiment bizarre. Peut être en essayant le mode compatibilité comme indiqué sur cette vidéo: http://youtu.be/jM4UPkv_IQg (endless legend est aussi sous unity). Je n'ai plus de pc 32bits sous la main pour tester malheureusement. Tout le reste est à jour (pilotes de la carte graphique?)
[EDIT] Ok après quelques recherches, c'est lors de la build du jeu, l'option "x86_x64" ne permet pas de lancer le jeu sur les 2 architectures mais seulement sur 64bits...
Je n'ai plus la version exact de la gamejam pour windows (seulement la version web). Du coup tu as droit à une version légèrement améliorée datant de décembre, avec des test pour du normal mapping (qui n'était pas encore totalement au point) et des visages "brouillon" pour les dialogues (tout cela a changé depuis, Cera est arrivée dans l'équipe pour les visages,) demo 32bits
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Je viens de jouer une petite demi heure à la démo, l'ambiance est vraiment super chouette et les musiques au poil. Y'a vraiment de super trouvailles visuelles quand même.
J'ai été légèrement rebuté par le défilement des lignes de dialogues, je suppose que c'est censé donner l'impression de vraies paroles prononcées, ça s'accorde bien avec le visage des persos...mais vu que les mots se décalent durant le déroulement de toute la phrase, ça ralentit énormément la lecture, à la fin j'attendais simplement que les lignes s'affichent totalement avant de commencer à lire, alors qu'on pourrait embrasser la phrase d'une traite si elle s'affichait d'un coup (je ne sais pas si cela vous a fait le même effet, enfin c'est comme si on devait attendre que les mots s'affichent sur une page de bouquin, on est dépendant de la vitesse d'affichage, alors que chaque individu à une vitesse de lecture différente.)
Mais bon, honnêtement ce n'est qu'un détail comparé au reste, l'atmosphère, l'ambiance sonore. Bref je continue quelques parties, c'est assez cool que ce soit non-linéaire !!
Pour suivre quelques projets:
http://digitalozart.com/
Merci! Je suis vraiment content que l'ambiance sonore plaise! Il nous reste pas mal de travail à ce niveau (intégrer des sfx par exemples) mais ça nous fait plaisir.
Pour le texte tu as tout à fait raison et tu n'es pas la 1ère personne à faire la remarque. Je pense que le problème vient du défilement des lettres avec un alignement au centre. Du coup les mots bougent au fur et à mesure. Si nous gardons ce même principe mais avec un alignement à gauche, les mots créés resteront en place et faciliteront la lecture. Nous pouvons tester aussi le texte qui apparait d'un bloc, mais je suis moins fan personnellement (d'ailleurs petite astuce pour ceux ne voulant pas attendre le défilement, un clic de souris gauche permet d'afficher directement tout le texte).
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Ouah, trop la classe, une version inédite juste pour moi! 8) Merci c'est vraiment cool, je m'en vais testé ça de ce pas!!
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