Tiens, si tu es curieux, je ne saurais trop te conseiller de tester l'un des pionniers du genre qu'est Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Ce jeu est une référence à mon sens inégalée à plus d'un point, à commencer par le fait que les actions à mener sont non linéaires: on a beaucoup de choses à faire au quatre coin de la planète (et jusque sur la planète Mars en fait!), et si certaines actions doivent bien sûr forcément être menée à bien avant que d'autres soient possibles, tout un tas restent faisable dans l'ordre qu'on veut, et même pour certaines de plusieurs manières possibles ; il y a même des choses parfaitement optionnelles, ou encore des façon de procéder qui n'impliqueront pas tout à fait les mêmes conséquences. Le jeu est par ailleurs très souple sur certaines choses et offre pas mal de liberté, par exemple si on veut attraper un objet inaccessible sans un objet long et fin, n'importe quel objet long et fin qui semble bien pouvoir faire l'affaire fera effectivement l'affaire! Et on ne tombe pas non plus dans les mécanismes régressifs de beaucoup de jeu actuels où une fois utilisé p.ex. un pied de biche pour ouvrir une caisse, le pied de biche disparait de notre inventaire... :S
A contrario, il offre certains mécanismes archaïques qui peuvent facilement entraver l'expèrience de jeu, notamment le fait qu'on peut facilement se coincer sans s'en rendre compte, notamment en tentant certaines actions de façon hasardeuses (usant de façon assez jouissive de la grande liberté que laisse le jeu au joueur) qui en fait sans qu'on le sache nous empêcheront de résoudre une énigme bien plus loin dans le jeu! (et bien sûr sans qu'on puisse alors réaliser qu'on est coincé de façon irrévocable, et on peut dés lors se retrouver à tourner très longuement en vain sans savoir pourquoi! et il faudra parfois recommencer le jeu quasi depuis le début pour ne pas réitérer l'erreur passée, pour peu qu'on l'ai identifiée... :P). Un autre écueil est qu'il propose certains segments sous la forme de dédales de salles réellement labyrinthiques, pas très réjouissants à parcourir (mais un ptit papier et un crayon sont une bonne façon "old school" de passer ces passages).
Au final le jeu est malgré tout à mon sens un modèle du genre, notamment par la grande variété et liberté d'action qu'il offre au joueur, chose qui a tellement régressé de nos jours je trouve, et puis aussi par l'epicness de son scénario qui nous conduira donc aux quatre coins du monde, explorant (de façon humoristique surtout) tout un tas de mythes et légendes (urbaines essentiellement :P), jusqu'à explorer les vestiges d'une civilisation extra-terrestre sur la planète Mars! (là encore usant de tout un tas de références geekesques de l'époque, comme le visage et la pyramide de Mars p.ex.)
Si tu es tenté par l'aventure, tu peux le trouver en version FR ici: http://www.lucas-abandonware.fr/z.html
avec notamment la version relookée 256 couleurs (sous l'intitulé "FM Towns", avec un patch pour le mettre en français)
A utiliser avec l'émulateur de jeux Lucasart ScummVM (qui te permettra d'ailleurs de t'y essayer sur les plateforme de ton choix y compris Androïd ou iOS! A noter que sous Windows en tout cas le menu pour sauvegarder s'affiche en utilisant F5, et que pour préserver le bon rapport des formes en fullscreen sur écran 16/9 ou 16/10 j'utilise l'option de rendu graphique "OpenGL (sans filtre)" sinon bizarrement ça ne marche pas malgré l'option "correction de l'aspect ratio" ; les dialogues sont aussi trop rapide par défaut, régler la vitesse sur 50 voire 60).
Rhôo je viens de me prendre au jeu et de refaire Zak dans cette version 256 couleurs quand même bien sympa, et n’empêche ya des trucs sur lesquels j'ai butté tant d'années après l'avoir fini sur Atari ST (ça remonte!), et j'ai même réussi à me coincer à deux moments (mais rien de bien méchant :P).
Bon le jeu a clairement des défauts notamment par ses passages labyrinthiques qui en fait ne sont pas toujours de "vrais" labyrinthes qu'on pourrait tracer sur une feuille, il répondent chacun à une logique différente et la pyramide maya est particulièrement relou...
C'est aussi perturbant de ne pas avoir d'action pour "parler" aux PNJ ou encore pour "examiner" les éléments actifs, et il faut noter que l'inventaire sous forme de liste interminable où tout s'entasse dans le plus grand chaos est un beau foutoir!
A coté de ça on retrouve quand même des résolution d'énigme très sympa (et mêmes particulièrement "originales" pour certaines), et ces interactions assez libres qu'on pourrait même trouver rafraichissantes ...si on ne parlait pas là d'un des premier point & click de l'histoire...
Après il est clair qu'il ne tire pas totalement bénéfice de la pléthore d'action mises à disposition, et que définitivement tout pourrait être condenser en une poignée ("prendre", "utiliser" et "pousser" je pense).
A noter que certains mécanismes nécessitent de pouvoir distinguer, pour les objets de l'inventaire, le fait de les actionner en tant que tel, ou le fait de les utiliser avec un autre élément (p.ex. le briquet, qu'on va pouvoir "allumer" pour s'éclairer dans l'obscurité, ou "utiliser" sur un autre élément pour lui faire prendre feu ; dans un système aux actions condensées j'imagine qu'on pourrait utiliser l'action "prendre" pour voir le curseur prendre la forme de l'objet et donc permettre son interaction avec un autre élément, et l'action "utiliser" pour l'actionner en lui-même).
Merci Nival, c'est plaisant de discuter autour de ce sujet, le gameplay. Je suppose que la trop grande simplification de l'interface nécessiterait des énigmes plus vicieuses et mieux mécanisées afin de rendre moins simple le jeu (dans Discworld, globalement les décors sont nombreux, il faut passer de l'un à autre pour débloquer des trucs, etc, mais une fois le jeu fini y'a peu de rejouabilité, on connaît l'ordre), tandis qu'avec une interface légèrement plus riche (et qui du coup peut paraître plus lourde, mais peut-être qu'au fond ce n'est qu'un à priori) en terme de liberté c'est moins dirigiste.
Tout doit dépendre de ce qu'on veut, proposer une narration rythmée qui suppose de passer à certains endroits, de faire tel ordre d'énigmes (dans The Last Door, au premier chapitre Lettre, l'interface est très simplifiée et les énigmes assez simples, mais foutrement bien narrées. Les énigmes sont au service de la narration, distillée ça et là. Assez bien dosé pour ne pas y passer 3h et profiter du scénario). Après, une fois fini...à moins de le refaire pour l'histoire, on ne le refait pas pour les énigmes, c'est sûr).
J'ai retenu ton idée du click gauche avec une action par défaut et un click droit avec une interface qui permet d'autres choses.
Du coup presque tous les objets auront plusieurs possibilités d'actions. Par exemple l'ordinateur peut être allumé/éteint, l'utiliser (et consulter des pages qui débloqueront certains trucs), le déplacer (en supposant qu'on doive brancher un fil trop court dans une énigme plus tard).
J'ai déjà aussi scripté plusieurs objets pour que le joueur puisse résoudre une énigme de plusieurs manières (le tiroir peut être ouvert de plusieurs manières à présent, soit de manière longue, soit de manière rapide, ou la manière brutale). Il y a un petit côté Stanley Parable finalement, dans l'illusion de faire un choix, alors que globalement c'est juste le programmeur qui permet cette liberté: c'est quand même agréable et cela peut éveiller une envie de rejouer, rien que pour résoudre différemment une énigme.
Plusieurs choix qui seront pertinents pour la suite du jeu puisqu'en archéologie on peut approcher l'étude d'un objet avec plusieurs méthodes, plusieurs points de vue, amenant à des interprétations différentes.
Y'avait pas mal de bugs dans la démo en effet, je les corrige petit à petit. Visuellement aussi je me suis rapproché de tons chauds, plus proche de ce que l'on attend d'un jeu archéo, au moins pour l'intro, pour mettre dans le bain.
Et merci pour le lien de Zak, je n'y avais jamais joué, j'ai commencé une partie, c'est vrai que l'interface est assez...méga lourde ^^, un peu comme Indiana jones ou Maniac mansion, on a l'impression de passer plus de temps sur l'interface que dans l'univers parfois (" bon, alors, un stylo sur la table, essayons la dizaine d'actions...).
Pour suivre quelques projets:
http://digitalozart.com/
bon, alors, un stylo sur la table, essayons la dizaine d'actions...
Oué, c'est clair que l'interface est super lourde ^^.
MAIS ta phrase montre en revanche quelque chose d'à mon sens symptomatique de la façon de jouer aux point & click de nos jours, et finalement pour moi très positive dans le système de Zak, c'est que la multitude d'actions possibles t’empêches de cliquer de façon compulsive sur tout ce qui bouge (ou même ne bouge pas en fait :P) comme on a trop l'habitude de faire sur les point & click de nos jours! Ici chaque action que tu vas tenter, tu le feras avec une idée derrière la tête! (même si pas toujours super précise ^^) mais de toute façon tu ne pourras pas tout essayer! donc tu choisis les actions qui te semblent pertinentes, et ta réflexion montre bien que ce n'est plus ce à quoi on est habitué ;).
Après les plus gros défauts de l'interface ont pu être résolus sans restreindre pour autant le nombre d'actions à disposition dans les superbes Monkey Island ou Day of the Tentacle, en proposant une action par défaut pour chaque objet (accessible en double-cliquant dessus), ainsi il suffit de double cliquer sur une porte pour l'ouvrir, sur un personnage pour lui parler, etc. (l'action par défaut étant indiquée en surbrillance dans la liste lorsqu'on passe la souris sur un élément actif) ; et autre trouvaille de ces jeux plus récents, le double clique vers une zone impliquant un changement de lieu (une porte, un chemin, etc.) fait directement accéder à cet autre environnement sans avoir à attendre que le personnage ne parcourt l'écran pour le rejoindre. C'est un point à mon avis trèèèès intéressant à réutiliser (raccourci peut-être accessible uniquement lorsqu'on a déjà emprunté une première fois le passage, pour garder un contrôle sur la "mise en scène"?)
Nan, mais c’est vrai qu'en plus dans Zak, un des trucs les pires, c'est qu'une fois cliqué sur l'action puis sur l'objet, il faut re-cliquer sur l'objet pour confirmer l'action... -_-' Au demeurant ces écueils évidents sont pour la plupart indépendants de la richesse d'action offerte, ou du moins peuvent être évités sans problème.
Sinon pour ton nouveau système d'interactions, tes screens laissent penser que tu [clique D] pour ouvrir le menu, puis [clique G] pour sélectionner l'action, puis [re-clique G] avec la nouvelle forme de curseur pour l'exécuter. A mon avis le [re-clique G] est à supprimer (si c'est bien le cas ;)): un [clique D] pour ouvrir le menu, et un [clique G] pour sélectionner l'action qui se lance dans la foulée ; et un [clique G] en dehors des icônes d'action ferme le menu, tout comme un nouveau [clique D] (ou alors dans le cas d'une interface "maintient clique/glisser/relâcher" l'action devrait se lancer dés qu'on relâche le bouton droit, et si on relâche sans être sur une icône d'action la fenêtre se ferme et c’est tout).
Je pense aussi qu'il y a trop d'actions si tu veux vraiment fluidifier au max, à mon avis un menu radial est optimal avec 4 actions, disposées en croix, car avec l'habitude le joueur n'a plus besoin de chercher à localiser les icônes pour choisir l'action: il sait que vers le haut c'est (p.ex.) "prendre", vers le bas (p.ex.) "actionner", etc. et donc peut aller super vite. Si on dépasse cette disposition très simple haut/bas/gauche/droite, le joueur est obligé de bien voir où il dirige la souris pour sélectionner la bonne action, c’est moins fluide je pense.
Notamment quelques voies de simplification possibles à mon avis:
dans ton interface il y a "œil" et "loupe" qui paraissent redondants. Au demeurant je pense voir où tu veux en venir: séparer l'action de "regarder" un peu à la louche (amenant les commentaires habituels dont nous sommes familiers avec les point & click actuels) , et l'action "examiner" dans le sens examiner en détail, lire une inscription, fouiller, etc. (enfin, c’est comme ça que je comprend la chose, mais peut-être n'ai-je pas vraiment compris là où tu voulais en venir ;)). Si c'est bien ça, je comprend ta crainte vue que de nos jours on est très habitué à SYSTÉMATIQUEMENT "regarder" tous les éléments actifs! (la chose en est devenue tellement réflexe que l'absence d'une telle action dans Zak en est perturbante, tu l'as peut-être remarqué ;)) et que du coup tu redoutes sans doute que le joueur découvre des choses un peu "par hasard" par ce biais, sans avoir pensé spécifiquement à examiner tel objet en détail plus qu'un autre.
Il y a peut-être un moyen de séparer ces deux façons de "regarder" sans avoir besoin de 2 icônes distinctes: en effet au début de ton topic, tu disais "Dans The last door par exemple, quoi qu'il arrive il faut d'abord commenter...et ensuite prendre, automatiquement. Impossible de prendre un objet sans le commenter. Ce qui implique plus d'actions, mais cela immerge davantage le joueur dans la situation je trouve.", ce qui en plus ne semblait choquer personne Atelier Sentô renchérissant "le modèle Baphomet me semble le plus simple : - click gauche : action (ne s'exécuter que si on a fait "observer" avant) - click droite : observer". Tu pourrais dés lors faire en sorte que l'action par défaut soit d'abord TOUJOURS la loupe, et alors apparait un commentaire général sur l'objet pointé ; une fois ça fait on débloque l'(éventuelle) "vraie" action par défaut du clique gauche comme donc dans The Last Door et Baphomet ; et dans cette hypothèse, forcer "regarder" alors qu'on a déjà regardé une première fois pourra entrainer un examen plus minutieux de l'objet dans les quelques cas où cela sera utile (et dans les autres cas, le commentaire de la première observation sera répété à l'identique ; ce point est important car il découragera le joueur à re-regarder n'importe quel objet, s'il voit que dans 99% des cas se re-affiche simplement le commentaire qu'il a déjà lu). Cela ne doit alors pas, à mon sens, interférer avec la possibilité de forcer une action avec le clique droit (déjà par soucis de cohérence et d'intuitivité de l'interface, en plus comme ça ceux qui trouveraient relou de devoir toujours observer avant d'agir pourront s'en affranchir), mais dés lors forcer "regarder" d'emblée (plutpot qu'utiliser le "regarder" par défaut du clique G) doit renvoyer de la même façon au commentaire général (en débloquant au passage l'action par défaut, exactement de la même façon que faire "commenter" par défaut ; facile à implémenter: il suffit que tes objets aient un flag "déjà commenté?", et de se baser dessus pour savoir comment le moteur de jeu doit réagir, le plus simple étant que pour le jeu la commande "regarder" initiale par défaut et la commande "regarder" issue du menu soient LA MÊME commande, mais simplement il réagira en fonction de ce flag). On peut aussi imaginer un 3ème degré d'observation, en faisant que l'action "regarder" sur un objet situé dans l'inventaire apporte parfois des détails qui n'étaient pas révélés par l'action "regarder" avant qu'on ait l'objet en main ; cela semble logique et donc sera intuitif pour le joueur, c’est un mécanisme supplémentaire qui me parait pouvoir être utilisé à l'occasion de façon intéressante.
l'"archéopédia" est une super idée, et un accès rapide à l'article faisant référence à un objet donné est aussi un très bon point, seulement cela rajoute là encore une action au menu, pas indispensable à la progression de l'action. Je pense qu'il faudrait trouver d'autres façon de permettre cette accès rapide sans passer par ce menu d'action. Une solution peut être p.ex. que quand on regarde un objet qui amène à un article, une note apparaisse en haut à gauche de l'écran "article 'truelle Marshmallow' ajoutée à l'Archéopédia", qui disparaisse progressivement après p.ex. 5 ou 10sec (et qui se listeront comme dans une console si plusieurs objet appelant un article sont examinés dans le laps de temps avant que l'indication précédente ne se soit effacée) ; et dés lors tant que l'indication est affichée, un clique dessus renvoie à l'article. Autre solution: quand on regarde un objet concerné, la simple mention "consulter l'article dans l'Archéopédia" apparait là encore en haut à gauche pendant un laps de temps donné, sur lequel cliquer pour accéder à l'article ;(dans ce cas pas besoin de liste, et cette mention apparaitra à chaque fois qu'on regarde l'objet en question, alors que dans le cas précédent il serait logique qu'elle n'apparaisse que la première fois, lorsque l’entrée est rendue dispo) on peut aussi imaginer une icône (i) qui apparaisse au-dessus de l'objet, ou je ne sais quoi d'autre au final :P.
En plus d'éviter de surcharger le menu radial, cela à pour conséquence de mettre en avant l'archéopédia comme étant un élément parallèle au jeu et au déroulement de l'action.
Ah oué, un truc aussi: enlève le texte qui apparait à coter du curseur quand on le passe sur une icône d'action ("actionner" p.ex. dans ton screen), parce que dés qu'un texte s'affiche sous les yeux du jouer, il le lit forcément spontanément, mais au final ça peut devenir vite pénible ; les icônes sont suffisantes, ou sinon éventuellement indiquer l'action auxquels elles renvoient en haut à gauche, ou en bas à droite, bref ailleurs que juste sous les yeux du joueur ;). L'interface paraitra dés lors bien plus légère à l'usage je pense.
Autrement, l'idée de permettre plein d'actions par objet, ou de proposer plusieurs façon de résoudre une énigme est en soi une super idée, mais juste attention de ne pas être trop ambitieux non plus ;). Le risque de vouloir "en faire trop" c'est de perdre le joueur (il pourrait se retrouver à accomplir tout un tas d'actions qui semblent s'enchainer logiquement, pour au final résoudre une énigme qu'il a déjà résolue autrement, et du coup s'arracher les cheveux en cherchant en vain un but final à cet enchainement qui n'en a en fait plus), et de te perdre, et de t'exposer au risque d’accumuler les bugs :P. Il faut trouver un juste milieu je pense (comme toujours en fait, mais c'est justement ce juste milieu qui est difficile à définir ).
Mais c'est vrai en tout cas que p.ex. dans Zak, il y a pleins de trucs possibles qui dans l'absolu ne servent à rien (comme p.ex. fermer le store, allumer la lumière ou arrêter l'horloge dans la chambre, ou encore jouer avec le système de sas du refuge marsien, écouter les message de sa mère sur le répondeur,...), mais qui à mon sens ont trois effets très bénéfiques sur l'expèrience de jeu: 1-donner une vivifiante sensation de liberté au joueur 2-décupler l'immersion en crédibilisant l'univers 3-pousser le joueur à prendre des initiatives consenties: toutes les actions que l'on peut faire ne servent pas forcément à résoudre une énigme, donc ça sert à rien de cliquer partout au-ptit-bonheur-la-chance, il faut se remuer un peu les méninges ;).
Bon sinon ce qui saute évidemment tout de suite aux yeux c'est la très nette avancée graphique, avec un éclairage bien plus homogène de la pièce qui restitue bien mieux l'espace ; peut-être juste un peu TROP jaune pour le coup (la on a carrément une lumière du petit matin, ou du crépuscule, ce qui d'ailleurs n'est pas cohérent avec la couleur du ciel et des nuages par la fenêtre :P), un "juste milieu" au niveau de la teinte sera peut-être un peu plus "subtil"?
Spoiler :
par exemple:
...enfin... là ça tire peut-être trop vers le froid en fait...
NB: sinon pour la projection de la lumière du soleil par l'encadrement de la fenètre, tu devrais peut-être utiliser une addition ("screen" sous 'toshop je crois) et non un effet de transparence "normal", car en l'état tu fais disparaitre les détails de la texture du sol, ce qui rend bizarre je trouve :P
PS: quand je dis "trop jaune ta dernière version", sauf si l'action se déroule effectivement au petit jour ou à la tombée de la nuit! (mais alors peut-être donner une coloration aux nuages qui aille dans ce sens )
Bon, après réflexion, je pense qu'il ne faut pas tomber dans l'extrémisme du "menu radial" :P, je veux dire c'est évidemment pas bien grave au final si tu as plus de 4 actions à proposer au joueur: si les mécanismes de jeu que tu as en têtes nécessitent eux 5 ou 6 actions pour être optimaux, et ben faut y aller ;).
Je pense notamment à des jeux d'action comme Raven Shield, où un menu radial "en croix" (donc 4 actions uniquement) permettait de donner des ordres hyper rapidement à ses équipiers, un vrai bonheur à utiliser, ultra fluide et réactif. Au demeurant, dans le même style de jeu, SWAT 4 proposait une liste austère et bien moins rapide d'utilisation, mais cela lui permettait d'offrir des choix bien plus nombreux et au final plus tactiques, et comme l'esprit du jeu était d'y aller avec prudence, le recours à ce menu n'avait pas vraiment de raison de se faire "dans le feu de l'action", et ça passait finalement très bien, considérant surtout par ailleurs le bien plus grand nombre d'options (et de liberté) que cela offrait.
Tout reste donc question d'équilibre: une interface d'apparence plus lourde sera très bien acceptée si elle parait justifiée par les options particulièrement intéressantes qu'elle permet en contrepartie.
Par ailleurs je pense que ce qu'on peut retenir de (à mon sens ;)) la "bonne" implémentation d'un menu radial, c'est, plutôt que de se limiter à disposer un ensemble d'icônes en cercle, proposer les zones actives sous formes de portions de disque, contiguës les unes des autres, et assez large. Le but étant d'offrir des zones actives occupant une part assez importante de l'espace, de sorte de ne pas demander au joueur trop de précision pour pointer l'action qu'il souhaite (cela est à même je pense d'énormément alléger et fluidifier la prise en main):
je pense qu'il sera bien plus appréciable de privilégier des zones actives bien larges et contiguës comme à droite.
A noter que je parle là des zones actives, lesquelles ne sont peut-être pas forcée d'être représentées explicitement à l'écran ; p.ex. je suppose que cela peut rester très intuitif de garder la même représentation que dans ton dernier screen, mais en utilisant une zone sélectionnant les actions bien plus large que la représentation des icônes à l'écran ; il faudrait alors en revanche que les icônes arborent un effet de surbrillance lorsque le pointeur est dans la zone qui leur correspond:
J'ai schématisé ici l'utilisation d'une représentation par "icônes isolées" mais utilisant des zones actives en larges portions de disque:
sur le schéma de gauche on voit qu'il suffit de déplacer la souris vers l'icône "6" pour que celle-ci soit sélectionnée (apparait en surbrillance), sans besoin que le curseur soit précisément dessus, ce qui devrait facilité grandement son accessibilité. Le schéma de droite montre les zones actives réellement utilisées dans cette hypothèse (zones actives qui ne seraient donc pas matérialisées à l'écran).
Bon voilà, comme d'hab ce ne sont là que des pistes de réflexions évidemment, qui nécessiteraient surtout d'être confrontées à la pratique ;).
Eh eh, moi je trouvais que c'était un peu "too much" sur la tonalité chaude, à moins que l'action se passe au petit matin ou en fin de journée, mais après les goûts/les couleurs...
C'est dans tous les cas bien plus chouette que la première version! (qui était déjà sympa )
Sinon je pensais à ça, par rapport à la redondance relative (et au manque de clareté aussi je pense) de faire cohabiter une icône "loupe" et une icône "oeil", tu pourrais peut-être avoir des options schématisées de façon plus distinctes en utilisant une icône point d'interrogation pour afficher un commentaire sur l'objet, et garder l’icône loupe pour "examiner/lire/fouiller". Je pense que la différence des deux sera plus intuitive.
Et je pense qu'une bonne façon de différencier leur fonctionnement serait que l'option "commenter" ("point d’interrogation") se lance sans que le personnage n'ait besoin de rejoindre l'objet désigné (on peut donc jeter un œil aux éléments actifs d'une zone rapidement, à la volée) ; alors que "examiner" ("loupe") nécessiterait forcément que le personnage se déplace jusqu'à l'objet, ce qui pourrait avoir 2 implications intéressantes je pense:
1- alourdir (à dessein ;)) cette action par rapport à "commenter", ce qui fera que le joueur aura moins tendance à l'utiliser sur tout ce qui lui passera sous le mulot (puisqu’à chaque fois cela impliquera le déplacement du personnage, alors que "commenter" non)
2- éventuellement, faire que cette option ne soit pas applicable pour un objet se trouvant irrémédiablement à distance ("je ne peux pas l'atteindre"), ce qui pourra servir éventuellement (avec parcimonie toujours :P) certains mécanismes de résolution d'énigme.
The_Icehouse > merci. Maintenant que je regarde l'ancienne, c'était assez random niveau couleurs
Nival973 >
C'est vrai que se limiter à 4 actions est peut-être mieux pour un jeu de rapidité à la première personne, type Raven Shield, après pour un point & click, si y'en a 6, ouais, c'est gérable, d'autant qu'avec l'habitude les automatismes peuvent également s'installer pour 6 actions.
Pour l'interaction l'image ne le montrait pas forcement mais oui c'était bien un clic droit pour ouvrir le menu et un simple clic gauche pour choisir l'action. Et en dehors du menu, le clic gauche active l'action par défaut du curseur qui apparaît automatiquement.
Quand on passe la souris sur un objet une action-curseur apparaît (activable au clic gauche), d'ailleurs une action pas forcement existante dans le menu interactif. Par exemple la plante, j'ai mis un arrosoir (pour l'essai), ça permet de varier un peu les visuels et de faciliter la compréhension de l'action (à la place d'un engrenage par exemple, à force c'est ennuyeux, je trouve). Ce qui fait qu'au total il y a 7 actions (après parfois le simple clic gauche peut renvoyer à une action déjà existante du menu, donc que 6, comme c'est le cas pour le tiroir du bureau ou du meuble, ça fait donc juste office d'action par défaut dans ce cas. Mais pour l'arrosoir par exemple ça renvoie à une action/commentaire inédit. Sur le poster d'Indiana jones, c'est une note de musique qui apparaît, et en cliquant cela lance une musique 8bits).
Voici les quelques changements, en intégrant les zones actives en vert (bon, peut-être que je changerais la couleur plus tard ou un autre visu, en tous les cas, les zones sont plus facile d'accès au moins, c'était une bonne idée, merci).
Voilà, après le menu peut encore être affiné effectivement, comme le fait de remplacer une loupe par un point d'interrogation.
Pour l'icone portable, je réfléchis encore à quelques mécanismes, notamment au fait qu'il pourrait servir d'appareil photo, de téléphone, et bien sûr d'encyclopédie.
Des détails que je peaufinerais par la suite, en l'état actuel je suis assez content de la direction qu'a pris le gameplay et les choix que cela offre. C'était important car finalement ça détermine pas mal de choses concernant les énigmes.
Merci pour ces retours, c'est encore une fois vraiment très instructif.
Pour suivre quelques projets:
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Tiens, si tu es curieux, je ne saurais trop te conseiller de tester l'un des pionniers du genre qu'est Zak McKracken and the Alien Mindbenders
Ce jeu est une référence à mon sens inégalée à plus d'un point, à commencer par le fait que les actions à mener sont non linéaires: on a beaucoup de choses à faire au quatre coin de la planète (et jusque sur la planète Mars en fait!), et si certaines actions doivent bien sûr forcément être menée à bien avant que d'autres soient possibles, tout un tas restent faisable dans l'ordre qu'on veut, et même pour certaines de plusieurs manières possibles ; il y a même des choses parfaitement optionnelles, ou encore des façon de procéder qui n'impliqueront pas tout à fait les mêmes conséquences. Le jeu est par ailleurs très souple sur certaines choses et offre pas mal de liberté, par exemple si on veut attraper un objet inaccessible sans un objet long et fin, n'importe quel objet long et fin qui semble bien pouvoir faire l'affaire fera effectivement l'affaire! Et on ne tombe pas non plus dans les mécanismes régressifs de beaucoup de jeu actuels où une fois utilisé p.ex. un pied de biche pour ouvrir une caisse, le pied de biche disparait de notre inventaire... :S
A contrario, il offre certains mécanismes archaïques qui peuvent facilement entraver l'expèrience de jeu, notamment le fait qu'on peut facilement se coincer sans s'en rendre compte, notamment en tentant certaines actions de façon hasardeuses (usant de façon assez jouissive de la grande liberté que laisse le jeu au joueur) qui en fait sans qu'on le sache nous empêcheront de résoudre une énigme bien plus loin dans le jeu! (et bien sûr sans qu'on puisse alors réaliser qu'on est coincé de façon irrévocable, et on peut dés lors se retrouver à tourner très longuement en vain sans savoir pourquoi! et il faudra parfois recommencer le jeu quasi depuis le début pour ne pas réitérer l'erreur passée, pour peu qu'on l'ai identifiée... :P). Un autre écueil est qu'il propose certains segments sous la forme de dédales de salles réellement labyrinthiques, pas très réjouissants à parcourir (mais un ptit papier et un crayon sont une bonne façon "old school" de passer ces passages).
Au final le jeu est malgré tout à mon sens un modèle du genre, notamment par la grande variété et liberté d'action qu'il offre au joueur, chose qui a tellement régressé de nos jours je trouve, et puis aussi par l'epicness de son scénario qui nous conduira donc aux quatre coins du monde, explorant (de façon humoristique surtout) tout un tas de mythes et légendes (urbaines essentiellement :P), jusqu'à explorer les vestiges d'une civilisation extra-terrestre sur la planète Mars! (là encore usant de tout un tas de références geekesques de l'époque, comme le visage et la pyramide de Mars p.ex.)
Si tu es tenté par l'aventure, tu peux le trouver en version FR ici:
http://www.lucas-abandonware.fr/z.html
avec notamment la version relookée 256 couleurs (sous l'intitulé "FM Towns", avec un patch pour le mettre en français)
A utiliser avec l'émulateur de jeux Lucasart ScummVM (qui te permettra d'ailleurs de t'y essayer sur les plateforme de ton choix y compris Androïd ou iOS! A noter que sous Windows en tout cas le menu pour sauvegarder s'affiche en utilisant F5, et que pour préserver le bon rapport des formes en fullscreen sur écran 16/9 ou 16/10 j'utilise l'option de rendu graphique "OpenGL (sans filtre)" sinon bizarrement ça ne marche pas malgré l'option "correction de l'aspect ratio" ; les dialogues sont aussi trop rapide par défaut, régler la vitesse sur 50 voire 60).
Rhôo je viens de me prendre au jeu et de refaire Zak dans cette version 256 couleurs quand même bien sympa, et n’empêche ya des trucs sur lesquels j'ai butté tant d'années après l'avoir fini sur Atari ST (ça remonte!), et j'ai même réussi à me coincer à deux moments (mais rien de bien méchant :P).
Bon le jeu a clairement des défauts notamment par ses passages labyrinthiques qui en fait ne sont pas toujours de "vrais" labyrinthes qu'on pourrait tracer sur une feuille, il répondent chacun à une logique différente et la pyramide maya est particulièrement relou...
C'est aussi perturbant de ne pas avoir d'action pour "parler" aux PNJ ou encore pour "examiner" les éléments actifs, et il faut noter que l'inventaire sous forme de liste interminable où tout s'entasse dans le plus grand chaos est un beau foutoir!
A coté de ça on retrouve quand même des résolution d'énigme très sympa (et mêmes particulièrement "originales" pour certaines), et ces interactions assez libres qu'on pourrait même trouver rafraichissantes ...si on ne parlait pas là d'un des premier point & click de l'histoire...
Après il est clair qu'il ne tire pas totalement bénéfice de la pléthore d'action mises à disposition, et que définitivement tout pourrait être condenser en une poignée ("prendre", "utiliser" et "pousser" je pense).
A noter que certains mécanismes nécessitent de pouvoir distinguer, pour les objets de l'inventaire, le fait de les actionner en tant que tel, ou le fait de les utiliser avec un autre élément (p.ex. le briquet, qu'on va pouvoir "allumer" pour s'éclairer dans l'obscurité, ou "utiliser" sur un autre élément pour lui faire prendre feu ; dans un système aux actions condensées j'imagine qu'on pourrait utiliser l'action "prendre" pour voir le curseur prendre la forme de l'objet et donc permettre son interaction avec un autre élément, et l'action "utiliser" pour l'actionner en lui-même).
Merci Nival, c'est plaisant de discuter autour de ce sujet, le gameplay. Je suppose que la trop grande simplification de l'interface nécessiterait des énigmes plus vicieuses et mieux mécanisées afin de rendre moins simple le jeu (dans Discworld, globalement les décors sont nombreux, il faut passer de l'un à autre pour débloquer des trucs, etc, mais une fois le jeu fini y'a peu de rejouabilité, on connaît l'ordre), tandis qu'avec une interface légèrement plus riche (et qui du coup peut paraître plus lourde, mais peut-être qu'au fond ce n'est qu'un à priori) en terme de liberté c'est moins dirigiste.
Tout doit dépendre de ce qu'on veut, proposer une narration rythmée qui suppose de passer à certains endroits, de faire tel ordre d'énigmes (dans The Last Door, au premier chapitre Lettre, l'interface est très simplifiée et les énigmes assez simples, mais foutrement bien narrées. Les énigmes sont au service de la narration, distillée ça et là. Assez bien dosé pour ne pas y passer 3h et profiter du scénario). Après, une fois fini...à moins de le refaire pour l'histoire, on ne le refait pas pour les énigmes, c'est sûr).
J'ai retenu ton idée du click gauche avec une action par défaut et un click droit avec une interface qui permet d'autres choses.
Du coup presque tous les objets auront plusieurs possibilités d'actions. Par exemple l'ordinateur peut être allumé/éteint, l'utiliser (et consulter des pages qui débloqueront certains trucs), le déplacer (en supposant qu'on doive brancher un fil trop court dans une énigme plus tard).
J'ai déjà aussi scripté plusieurs objets pour que le joueur puisse résoudre une énigme de plusieurs manières (le tiroir peut être ouvert de plusieurs manières à présent, soit de manière longue, soit de manière rapide, ou la manière brutale). Il y a un petit côté Stanley Parable finalement, dans l'illusion de faire un choix, alors que globalement c'est juste le programmeur qui permet cette liberté: c'est quand même agréable et cela peut éveiller une envie de rejouer, rien que pour résoudre différemment une énigme.
Plusieurs choix qui seront pertinents pour la suite du jeu puisqu'en archéologie on peut approcher l'étude d'un objet avec plusieurs méthodes, plusieurs points de vue, amenant à des interprétations différentes.
Y'avait pas mal de bugs dans la démo en effet, je les corrige petit à petit. Visuellement aussi je me suis rapproché de tons chauds, plus proche de ce que l'on attend d'un jeu archéo, au moins pour l'intro, pour mettre dans le bain.
Et merci pour le lien de Zak, je n'y avais jamais joué, j'ai commencé une partie, c'est vrai que l'interface est assez...méga lourde ^^, un peu comme Indiana jones ou Maniac mansion, on a l'impression de passer plus de temps sur l'interface que dans l'univers parfois (" bon, alors, un stylo sur la table, essayons la dizaine d'actions...).
Pour suivre quelques projets:
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Oué, c'est clair que l'interface est super lourde ^^.
MAIS ta phrase montre en revanche quelque chose d'à mon sens symptomatique de la façon de jouer aux point & click de nos jours, et finalement pour moi très positive dans le système de Zak, c'est que la multitude d'actions possibles t’empêches de cliquer de façon compulsive sur tout ce qui bouge (ou même ne bouge pas en fait :P) comme on a trop l'habitude de faire sur les point & click de nos jours! Ici chaque action que tu vas tenter, tu le feras avec une idée derrière la tête! (même si pas toujours super précise ^^) mais de toute façon tu ne pourras pas tout essayer! donc tu choisis les actions qui te semblent pertinentes, et ta réflexion montre bien que ce n'est plus ce à quoi on est habitué ;).
Après les plus gros défauts de l'interface ont pu être résolus sans restreindre pour autant le nombre d'actions à disposition dans les superbes Monkey Island ou Day of the Tentacle, en proposant une action par défaut pour chaque objet (accessible en double-cliquant dessus), ainsi il suffit de double cliquer sur une porte pour l'ouvrir, sur un personnage pour lui parler, etc. (l'action par défaut étant indiquée en surbrillance dans la liste lorsqu'on passe la souris sur un élément actif) ; et autre trouvaille de ces jeux plus récents, le double clique vers une zone impliquant un changement de lieu (une porte, un chemin, etc.) fait directement accéder à cet autre environnement sans avoir à attendre que le personnage ne parcourt l'écran pour le rejoindre. C'est un point à mon avis trèèèès intéressant à réutiliser (raccourci peut-être accessible uniquement lorsqu'on a déjà emprunté une première fois le passage, pour garder un contrôle sur la "mise en scène"?)
Nan, mais c’est vrai qu'en plus dans Zak, un des trucs les pires, c'est qu'une fois cliqué sur l'action puis sur l'objet, il faut re-cliquer sur l'objet pour confirmer l'action... -_-' Au demeurant ces écueils évidents sont pour la plupart indépendants de la richesse d'action offerte, ou du moins peuvent être évités sans problème.
Sinon pour ton nouveau système d'interactions, tes screens laissent penser que tu [clique D] pour ouvrir le menu, puis [clique G] pour sélectionner l'action, puis [re-clique G] avec la nouvelle forme de curseur pour l'exécuter. A mon avis le [re-clique G] est à supprimer (si c'est bien le cas ;)): un [clique D] pour ouvrir le menu, et un [clique G] pour sélectionner l'action qui se lance dans la foulée ; et un [clique G] en dehors des icônes d'action ferme le menu, tout comme un nouveau [clique D] (ou alors dans le cas d'une interface "maintient clique/glisser/relâcher" l'action devrait se lancer dés qu'on relâche le bouton droit, et si on relâche sans être sur une icône d'action la fenêtre se ferme et c’est tout).
Je pense aussi qu'il y a trop d'actions si tu veux vraiment fluidifier au max, à mon avis un menu radial est optimal avec 4 actions, disposées en croix, car avec l'habitude le joueur n'a plus besoin de chercher à localiser les icônes pour choisir l'action: il sait que vers le haut c'est (p.ex.) "prendre", vers le bas (p.ex.) "actionner", etc. et donc peut aller super vite. Si on dépasse cette disposition très simple haut/bas/gauche/droite, le joueur est obligé de bien voir où il dirige la souris pour sélectionner la bonne action, c’est moins fluide je pense.
Notamment quelques voies de simplification possibles à mon avis:
Il y a peut-être un moyen de séparer ces deux façons de "regarder" sans avoir besoin de 2 icônes distinctes: en effet au début de ton topic, tu disais "Dans The last door par exemple, quoi qu'il arrive il faut d'abord commenter...et ensuite prendre, automatiquement. Impossible de prendre un objet sans le commenter. Ce qui implique plus d'actions, mais cela immerge davantage le joueur dans la situation je trouve.", ce qui en plus ne semblait choquer personne Atelier Sentô renchérissant "le modèle Baphomet me semble le plus simple : - click gauche : action (ne s'exécuter que si on a fait "observer" avant) - click droite : observer". Tu pourrais dés lors faire en sorte que l'action par défaut soit d'abord TOUJOURS la loupe, et alors apparait un commentaire général sur l'objet pointé ; une fois ça fait on débloque l'(éventuelle) "vraie" action par défaut du clique gauche comme donc dans The Last Door et Baphomet ; et dans cette hypothèse, forcer "regarder" alors qu'on a déjà regardé une première fois pourra entrainer un examen plus minutieux de l'objet dans les quelques cas où cela sera utile (et dans les autres cas, le commentaire de la première observation sera répété à l'identique ; ce point est important car il découragera le joueur à re-regarder n'importe quel objet, s'il voit que dans 99% des cas se re-affiche simplement le commentaire qu'il a déjà lu). Cela ne doit alors pas, à mon sens, interférer avec la possibilité de forcer une action avec le clique droit (déjà par soucis de cohérence et d'intuitivité de l'interface, en plus comme ça ceux qui trouveraient relou de devoir toujours observer avant d'agir pourront s'en affranchir), mais dés lors forcer "regarder" d'emblée (plutpot qu'utiliser le "regarder" par défaut du clique G) doit renvoyer de la même façon au commentaire général (en débloquant au passage l'action par défaut, exactement de la même façon que faire "commenter" par défaut ; facile à implémenter: il suffit que tes objets aient un flag "déjà commenté?", et de se baser dessus pour savoir comment le moteur de jeu doit réagir, le plus simple étant que pour le jeu la commande "regarder" initiale par défaut et la commande "regarder" issue du menu soient LA MÊME commande, mais simplement il réagira en fonction de ce flag). On peut aussi imaginer un 3ème degré d'observation, en faisant que l'action "regarder" sur un objet situé dans l'inventaire apporte parfois des détails qui n'étaient pas révélés par l'action "regarder" avant qu'on ait l'objet en main ; cela semble logique et donc sera intuitif pour le joueur, c’est un mécanisme supplémentaire qui me parait pouvoir être utilisé à l'occasion de façon intéressante.
En plus d'éviter de surcharger le menu radial, cela à pour conséquence de mettre en avant l'archéopédia comme étant un élément parallèle au jeu et au déroulement de l'action.
Ah oué, un truc aussi: enlève le texte qui apparait à coter du curseur quand on le passe sur une icône d'action ("actionner" p.ex. dans ton screen), parce que dés qu'un texte s'affiche sous les yeux du jouer, il le lit forcément spontanément, mais au final ça peut devenir vite pénible ; les icônes sont suffisantes, ou sinon éventuellement indiquer l'action auxquels elles renvoient en haut à gauche, ou en bas à droite, bref ailleurs que juste sous les yeux du joueur ;). L'interface paraitra dés lors bien plus légère à l'usage je pense.
Autrement, l'idée de permettre plein d'actions par objet, ou de proposer plusieurs façon de résoudre une énigme est en soi une super idée, mais juste attention de ne pas être trop ambitieux non plus ;). Le risque de vouloir "en faire trop" c'est de perdre le joueur (il pourrait se retrouver à accomplir tout un tas d'actions qui semblent s'enchainer logiquement, pour au final résoudre une énigme qu'il a déjà résolue autrement, et du coup s'arracher les cheveux en cherchant en vain un but final à cet enchainement qui n'en a en fait plus), et de te perdre, et de t'exposer au risque d’accumuler les bugs :P. Il faut trouver un juste milieu je pense (comme toujours en fait, mais c'est justement ce juste milieu qui est difficile à définir ).
Mais c'est vrai en tout cas que p.ex. dans Zak, il y a pleins de trucs possibles qui dans l'absolu ne servent à rien (comme p.ex. fermer le store, allumer la lumière ou arrêter l'horloge dans la chambre, ou encore jouer avec le système de sas du refuge marsien, écouter les message de sa mère sur le répondeur,...), mais qui à mon sens ont trois effets très bénéfiques sur l'expèrience de jeu: 1-donner une vivifiante sensation de liberté au joueur 2-décupler l'immersion en crédibilisant l'univers 3-pousser le joueur à prendre des initiatives consenties: toutes les actions que l'on peut faire ne servent pas forcément à résoudre une énigme, donc ça sert à rien de cliquer partout au-ptit-bonheur-la-chance, il faut se remuer un peu les méninges ;).
Bon sinon ce qui saute évidemment tout de suite aux yeux c'est la très nette avancée graphique, avec un éclairage bien plus homogène de la pièce qui restitue bien mieux l'espace ; peut-être juste un peu TROP jaune pour le coup (la on a carrément une lumière du petit matin, ou du crépuscule, ce qui d'ailleurs n'est pas cohérent avec la couleur du ciel et des nuages par la fenêtre :P), un "juste milieu" au niveau de la teinte sera peut-être un peu plus "subtil"?
...enfin... là ça tire peut-être trop vers le froid en fait...
NB: sinon pour la projection de la lumière du soleil par l'encadrement de la fenètre, tu devrais peut-être utiliser une addition ("screen" sous 'toshop je crois) et non un effet de transparence "normal", car en l'état tu fais disparaitre les détails de la texture du sol, ce qui rend bizarre je trouve :P
PS: quand je dis "trop jaune ta dernière version", sauf si l'action se déroule effectivement au petit jour ou à la tombée de la nuit! (mais alors peut-être donner une coloration aux nuages qui aille dans ce sens )
Bon, après réflexion, je pense qu'il ne faut pas tomber dans l'extrémisme du "menu radial" :P, je veux dire c'est évidemment pas bien grave au final si tu as plus de 4 actions à proposer au joueur: si les mécanismes de jeu que tu as en têtes nécessitent eux 5 ou 6 actions pour être optimaux, et ben faut y aller ;).
Je pense notamment à des jeux d'action comme Raven Shield, où un menu radial "en croix" (donc 4 actions uniquement) permettait de donner des ordres hyper rapidement à ses équipiers, un vrai bonheur à utiliser, ultra fluide et réactif. Au demeurant, dans le même style de jeu, SWAT 4 proposait une liste austère et bien moins rapide d'utilisation, mais cela lui permettait d'offrir des choix bien plus nombreux et au final plus tactiques, et comme l'esprit du jeu était d'y aller avec prudence, le recours à ce menu n'avait pas vraiment de raison de se faire "dans le feu de l'action", et ça passait finalement très bien, considérant surtout par ailleurs le bien plus grand nombre d'options (et de liberté) que cela offrait.
Tout reste donc question d'équilibre: une interface d'apparence plus lourde sera très bien acceptée si elle parait justifiée par les options particulièrement intéressantes qu'elle permet en contrepartie.
Par ailleurs je pense que ce qu'on peut retenir de (à mon sens ;)) la "bonne" implémentation d'un menu radial, c'est, plutôt que de se limiter à disposer un ensemble d'icônes en cercle, proposer les zones actives sous formes de portions de disque, contiguës les unes des autres, et assez large. Le but étant d'offrir des zones actives occupant une part assez importante de l'espace, de sorte de ne pas demander au joueur trop de précision pour pointer l'action qu'il souhaite (cela est à même je pense d'énormément alléger et fluidifier la prise en main):
je pense qu'il sera bien plus appréciable de privilégier des zones actives bien larges et contiguës comme à droite.
A noter que je parle là des zones actives, lesquelles ne sont peut-être pas forcée d'être représentées explicitement à l'écran ; p.ex. je suppose que cela peut rester très intuitif de garder la même représentation que dans ton dernier screen, mais en utilisant une zone sélectionnant les actions bien plus large que la représentation des icônes à l'écran ; il faudrait alors en revanche que les icônes arborent un effet de surbrillance lorsque le pointeur est dans la zone qui leur correspond:
J'ai schématisé ici l'utilisation d'une représentation par "icônes isolées" mais utilisant des zones actives en larges portions de disque:
sur le schéma de gauche on voit qu'il suffit de déplacer la souris vers l'icône "6" pour que celle-ci soit sélectionnée (apparait en surbrillance), sans besoin que le curseur soit précisément dessus, ce qui devrait facilité grandement son accessibilité. Le schéma de droite montre les zones actives réellement utilisées dans cette hypothèse (zones actives qui ne seraient donc pas matérialisées à l'écran).
Bon voilà, comme d'hab ce ne sont là que des pistes de réflexions évidemment, qui nécessiteraient surtout d'être confrontées à la pratique ;).
Je n'ai pas vraiment suivi les discussions, il y a eu de longs échanges Mais les couleurs sont vachement mieux dans la dernière image !!
http://www.theicehouse.fr
Eh eh, moi je trouvais que c'était un peu "too much" sur la tonalité chaude, à moins que l'action se passe au petit matin ou en fin de journée, mais après les goûts/les couleurs...
C'est dans tous les cas bien plus chouette que la première version! (qui était déjà sympa )
Sinon je pensais à ça, par rapport à la redondance relative (et au manque de clareté aussi je pense) de faire cohabiter une icône "loupe" et une icône "oeil", tu pourrais peut-être avoir des options schématisées de façon plus distinctes en utilisant une icône point d'interrogation pour afficher un commentaire sur l'objet, et garder l’icône loupe pour "examiner/lire/fouiller". Je pense que la différence des deux sera plus intuitive.
Et je pense qu'une bonne façon de différencier leur fonctionnement serait que l'option "commenter" ("point d’interrogation") se lance sans que le personnage n'ait besoin de rejoindre l'objet désigné (on peut donc jeter un œil aux éléments actifs d'une zone rapidement, à la volée) ; alors que "examiner" ("loupe") nécessiterait forcément que le personnage se déplace jusqu'à l'objet, ce qui pourrait avoir 2 implications intéressantes je pense:
1- alourdir (à dessein ;)) cette action par rapport à "commenter", ce qui fera que le joueur aura moins tendance à l'utiliser sur tout ce qui lui passera sous le mulot (puisqu’à chaque fois cela impliquera le déplacement du personnage, alors que "commenter" non)
2- éventuellement, faire que cette option ne soit pas applicable pour un objet se trouvant irrémédiablement à distance ("je ne peux pas l'atteindre"), ce qui pourra servir éventuellement (avec parcimonie toujours :P) certains mécanismes de résolution d'énigme.
The_Icehouse > merci. Maintenant que je regarde l'ancienne, c'était assez random niveau couleurs
Nival973 >
C'est vrai que se limiter à 4 actions est peut-être mieux pour un jeu de rapidité à la première personne, type Raven Shield, après pour un point & click, si y'en a 6, ouais, c'est gérable, d'autant qu'avec l'habitude les automatismes peuvent également s'installer pour 6 actions.
Pour l'interaction l'image ne le montrait pas forcement mais oui c'était bien un clic droit pour ouvrir le menu et un simple clic gauche pour choisir l'action. Et en dehors du menu, le clic gauche active l'action par défaut du curseur qui apparaît automatiquement.
Quand on passe la souris sur un objet une action-curseur apparaît (activable au clic gauche), d'ailleurs une action pas forcement existante dans le menu interactif. Par exemple la plante, j'ai mis un arrosoir (pour l'essai), ça permet de varier un peu les visuels et de faciliter la compréhension de l'action (à la place d'un engrenage par exemple, à force c'est ennuyeux, je trouve). Ce qui fait qu'au total il y a 7 actions (après parfois le simple clic gauche peut renvoyer à une action déjà existante du menu, donc que 6, comme c'est le cas pour le tiroir du bureau ou du meuble, ça fait donc juste office d'action par défaut dans ce cas. Mais pour l'arrosoir par exemple ça renvoie à une action/commentaire inédit. Sur le poster d'Indiana jones, c'est une note de musique qui apparaît, et en cliquant cela lance une musique 8bits).
Voici les quelques changements, en intégrant les zones actives en vert (bon, peut-être que je changerais la couleur plus tard ou un autre visu, en tous les cas, les zones sont plus facile d'accès au moins, c'était une bonne idée, merci).
Voilà, après le menu peut encore être affiné effectivement, comme le fait de remplacer une loupe par un point d'interrogation.
Pour l'icone portable, je réfléchis encore à quelques mécanismes, notamment au fait qu'il pourrait servir d'appareil photo, de téléphone, et bien sûr d'encyclopédie.
Des détails que je peaufinerais par la suite, en l'état actuel je suis assez content de la direction qu'a pris le gameplay et les choix que cela offre. C'était important car finalement ça détermine pas mal de choses concernant les énigmes.
Merci pour ces retours, c'est encore une fois vraiment très instructif.
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