Bonjour,
Je suis infographiste amateur, avec un parcours universitaire en archéologie, et il y a quelques semaines je me suis lancé dans le projet de réaliser un point & click, parce que j'en ai toujours rêvé et parce que j'y joue régulièrement. Le jeu est réalisé sur Wintermute et sera gratuit.
Ayant un parcours en archéologie, j'ai voulu proposer une expérience autour des méthodes de l'archéologie à travers une histoire un peu loufoque. Beaucoup de références à des jeux que j'apprécie, Monkey Island, Baphomet, Discworld, Deponia, Myst, l'Amerzone, Syberia, Sam & Max, et j'en passe.
On suivra l'intrigue à travers un étudiant en archéologie dont l'ami (également étudiant en archéologie, dans la même promo)...a décidé de fabriquer une machine de réalité virtuelle pour s'immerger dans les périodes du passé afin d'empêcher les erreurs de fouilles du futur (un peu obscur dit comme ça mais je garde les détails pour plus tard, le titre étant par ailleurs une référence à Code Quantum)...la machine fonctionne avec les données récoltées par les archéologues: donc des lacunes méthodologiques, des rapports de fouilles perdus, des fouilles datant du XIXe siècle, ce qui donne lieu à la reconstitution partielle des périodes visitées, des absurdités scientifiques, etc. Cela donnera donc l'occasion au joueur de tester son sens critique sur les données archéologiques et les interprétations scientifiques (donner les clefs au joueur, et pas lui imposer une vision/reconstitution). Beaucoup d'humour, pas mal de références pointues à l'archéologie (avec une encyclopédie intégrée) et aussi des références plus accessibles (théories douteuses, films, jeux, etc).
Ce qui devait être qu'une simple idée pour rigoler, a pris forme en une petite semaine. Le lundi j'écrivais le scénario, et pendant 6 jours (des journées et des nuits bien remplies) j'ai découvert Wintermute, c'est assez souple. Parallèlement j'ai mis en place un décor et un personnage en les intégrant au jeu.
Je suis donc aux commandes, en infographie, au scénario et sur Wintermute, le résultat est un peu amateur pour le moment. Il n'y aura pas de sons. Ce sera en 800x600 et 1299x600. Une petite vidéo pour voir le bidule s'animer:
D'ici la fin du mois de février, vous pourrez peut-être tester la démo et me donner votre avis.
Je reviens vers vous pour plus de détails concernant l'intuitivité de l'interface d'action du personnage. Au départ j'étais parti sur un click droit qui ouvrirait un menu à trois propositions comme c'était le cas dans les vieux jeux (main, loupe et bulle de dialogue)et c'est aussi le modèle de base qu'on trouve dans les démos de Wintermute. Quelqu'un m'a fait remarquer que ce n'était pas très intuitif.
J'ai donc changé pour le modèle Baphomet, click droit un commentaire, click gauche une action (si c'est possible).
Tout en gardant le premier modèle pour l'inventaire. J'ai hésité à intégrer le double click...étrangement le fait de faire un double click, psychologiquement j'ai plus l'impression de faire une action qu'avec un seul click.
Pour prendre un exemple concret: on peut récupérer une clé sous un oreiller.
- modèle 1: click droit pour ouvrir l'interface de base (pas très intuitif, donc j'ai abandonné)
- modèle 2: un click gauche permet de récupérer directement la clé, associé à un commentaire du personnage ("il y a une clé sous l'oreiller"). Mais psychologiquement, c'est trop direct. Dans The last door par exemple, quoi qu'il arrive il faut d'abord commenter...et ensuite prendre, automatiquement. Impossible de prendre un objet sans le commenter. Ce qui implique plus d'actions, mais cela immerge davantage le joueur dans la situation je trouve.
- modèle 3: un click gauche pour signifier au joueur avec un commentaire qu'il peut voir sous l'oreiller, click droit pour commenter l'oreiller (plus pour l'aspect humoristique, pas très utile en fait, mais pour l'univers ça compte) et un double click pour véritablement prendre la clé sous l'oreiller (un peu comme dans Discworld II).
Je pense intégrer le double click pour récupérer un objet et l'associer à un son significatif (au final je vais mettre des sons, l'immersion avec est beaucoup plus grande).
Cependant je ne vais pas intégrer des icones type loupe ou engrenages, je trouve que cela aide trop le joueur, ou le guide trop à savoir ce qu'il sera possible de faire ou pas avec les objets dans le décor. Vous avez peut-être une expérience différente à la mienne concernant ces détails, n'hésitez pas à m'en faire part
Pour suivre quelques projets:
http://digitalozart.com/
Super, un projet réalisé avec Wintermute !!!
On travaille aussi avec ce logiciel et on aime beaucoup. C'est simple et complet !
Le concept de ton jeu est intriguant et attirant : on s'attend à des voyages dans des décors très variés et dépaysants.
Concernant l'interface :
Personnellement, je n'ai jamais vraiment aimé le modèle 1.
Ça me donne l'impression qu'on n'incarne pas directement le personnage qui agit mais qu'on se contente de sélectionner dans une liste l'action qu'exécutera le personnage.
Pour The Coral Cave, on a choisi un modèle hyper simplifié :
- click gauche : action
- click droit : ouvrir l'inventaire
Mais si tu veux mettre en avant les observations du personnage, le modèle Baphomet me semble le plus simple :
- click gauche : action (ne s'exécuter que si on a fait "observer" avant)
- click droite : observer
Le double click, c'est un raccourci qu'on a l'habitude d'utiliser pour sauter d'une scène à l'autre, dans les point&click.
Du coup, ça fait pas très intuitif de ramasser des objets avec.
A essayer toutefois, quitte à changer ensuite si les retours sont négatifs !
J'ai une question :
Pourquoi as-tu choisi de faire ton jeu en 800x600 ?
C'est la résolution par défaut sur Wintermute mais ça fait un peu vieillot maintenant.
Et quasiment tout le monde a des écrans 16:9 !
Pourquoi ne pas choisir plutôt 1280x720, en 16:9 pour un rendu plus actuel ?
Merci du retour, et oui, sur Wintermute. En fait j'ai franchi le pas en voyant l'un de vos articles où il était écrit "simple d'utilisation, en quelques jours...". J'ai hésité un moment avec Adventure Game Studio, mais bon, j'y ai lu ailleurs qu'il était plutôt destiné à des graphismes rétros/pixels. Je sais pas si c'était vraiment fondé et même si j'adore le style rétro/pixels je ne le maîtrise pas.
Pour le 800x600 j'y ai pas suffisamment réfléchi mais je crois que c'est à cause de mon expérience personnelle: je me suis trimballé pendant des années un mini laptop où la résolution était pas énorme, certains jeux dépassaient de mon écran et je n'ai jamais pu y jouer quand il n'y avait pas d'option (lol...). Du coup j'ai décidé de proposer deux résolutions, au choix. 1280x600, c'est la taille de mon background pour la première room, je proposerai donc une version à cette réso pour les grands écrans. En plein écran ça fera deux bandes noires à cause du 600 de hauteur, mais en mode fenêtre c'est sympa quand on veut passer du jeu à internet rapidement par exemple.
Et une version 800x600, pour ceux qui n'ont vraiment pas de chance niveau écran (ça doit faire 0,1% des joueurs, j'sais pas), au final ça change rien pour moi, je change juste deux paramètres dans Wintermute, ça fait un scrolling pour profiter de toutes les zones. Après, les grands écrans peuvent jouer en 800x600 aussi, toujours dans l'idée de naviguer facilement du bureau au jeu en mode fenêtre, tout en discutant sur Skype (pratique pendant les cours ennuyeux).
Dans le doute je pars toujours d'un format assez large, genre 5400x2500, que je rétrécie ensuite.
Pour le prochain décor j'y réfléchirais davantage en tout cas.
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Salut Ozmalight,
Ton projet me parait aussi très prometteur, en tout cas l'idée de départ est intéressante et originale, et le fait que tu abordes un sujet que tu connais bien devrait permettre d'enrichir énormément le propos!
Au niveau interface, je pense qu'effectivement il faut viser quelque chose de simple et d'intuitif, ce qui signifie exit à mon avis le "modèle 3". Le "modèle 1" est de son coté inutilement lourd, puisqu'un objet donné n'aura qu'un nombre bien restreint d'actions qui lui correspondront, donc p.ex. proposer pour un objet les actions "prendre", "actionner" ou "parler" est inutile puisque selon l'objet pointé, une seule action sera de toute façon pertinente!
MAIS attention, à l'inverse, des limitations que génèrent les interface "trop" simplistes. En effet, n'allouer que des actions très schématiques au joueur (utiliser, prendre, observer), dont de toute façon donc une seule sera naturellement pertinente sur un objet donné, à pour risque de simplifier souvent les énigmes, puisqu'au final le joueur sera amener à réaliser automatiquement des actions sur des objets auquel il n'avait en fait pas penser ("je clique et je vois s'il se passe un truc").
Typiquement pour la clé sous l'oreiller:
je clique sur l'oreiller sans trop savoir pourquoi et, Ô magie, je trouve une clé (que je ne cherchais peut-être même pas à ce moment du jeu! :P). Dans les jeux Lucasart de la grande époque, il y avait une ribambelle d'actions possibles, et p.ex. il aurait fallu faire un truc du genre "soulever oreiller" pour y trouver la clé, impliquant que le joueur savait à l'avance ce qu'il comptait faire (trouver quelque chose qui y était caché). Le problème de cette interface est qu'elle occupe une part importante de l'écran, ce qui n'est pas bien esthétique et pas vraiment dans l'air du temps ; elle peut s'avérer lourde aussi dans ses toutes premières moutures impliquant des aller et retour incessant du curseur entre la fenêtre des actions et l'écran de jeu, mais en fait cette limite à été rapidement contournée (dés Monkey Island il me semble) par le fait qu'à chaque objet était allouée une action "par défaut" (qui apparaissait en surbrillance dans la fenêtre d'action quand l'objet était pointé) et qu'on lançait par un simple double-clic: ouvrir pour une porte, parler pour un personnage, regarder pour un tableau, etc. Du coup la majorité des actions ne nécessitaient pas le recours à la fenêtre d'action, qui ne devenait utile que lorsqu'on voulait réaliser une action très spécifique. On gardait donc l'intérêt de ces actions très ciblées pour éviter que le joueur ne résolve une énigme "sans faire exprès".
Il y a des façon de contourner (un peu) la facilité trop grande à craindre lors d'une simplification trop poussée de l'interface, mais cela passe parfois par des mécanismes artificiels pénibles et frustrants (du genre: "cela ne me serait d'aucune utilité pour l'instant"...), ou encore par la mise en place de mécanismes tordus et contre-intuitifs qui peuvent aussi finir par faire pester. On peut aussi intégrer la résolution de casse-têtes (comme dans un Machinarium p.ex.) mais là on tombe dans un parti pris spécifique et qui reste indépendant des actions que l'on a à mener le reste du temps. On peut aussi adhérer au parti pris d'un jeu hyper accessible mais je trouve qu'on perd une partie du plaisir de jeu lorsqu'il n'y a aucun défi à progresser. Mais ça reste clairement là un choix à faire.
Un truc peut-être pour trouver un équilibre éventuellement intéressant (en me basant encore sur l'exemple de la clé sous l'oreiller, qui est une bonne base de travail je pense ;)), ce pourrait être combiner ensemble plusieurs principes:
1- au niveau des contrôles:
- clique gauche = action si action évidente il y a ("prendre", "utiliser", "parler",...) ; sinon "regarder"
- clique droit = "regarder" dans tous les cas
2- dans cette optique il pourra arriver que l'observation d'un objet débloque une action à faire dessus, au final qu'il y ait ou non au préalable une action "de base" qui lui soit déjà attribuée.
3- au niveau de l'interface il faut alors qu'une indication permette au joueur de savoir avant de cliquer l'action qui sera lancée: ou bien par le curseur qui se transforme en classique main, œil (ou loupe), bouche (ou bulle de dialogue), etc. ; ou bien par une phrase: généralement le fait de pointer un objet actif fait apparaitre son nom à l'écran ("oreiller" p.ex.), il pourrait alors s'agir de "regarder oreiller" ou "prendre oreiller" ; l'avantage de cette formule peut être d'ailleurs de permettre au joueur d'effectuer ou non certaines actions de façon consentie, certaines pouvant être dangereuses, mais pour cela il faut qu'il puisse savoir à l'avance ce que fera le clique! Si certaines actions peuvent être défavorables, cela freinera encore les cliques compulsifs (tout comme donc l'idée de démultiplier les objets "actifs", voir point suivant ;))
4- idéalement il faut que l'essentiel des objets représentés dans une scènes soit cliquables au moins pour être "regardés" même lorsqu'il ne servent à rien (quitte à ne mettre qu'un texte succinct, genre "regarder chaise" --> "c'est une chaise" :P), ce qui poussera le joueur à devoir lui-même juger lesquels lui paraissent les plus pertinents à inspecter ou utiliser (Gabriel Knight premier du nom fonctionnait sur ce principe: un nombre hallucinant d'éléments de décor pouvait être regardé, et d'ailleurs il me semble que les éléments "actifs" n'étaient même pas explicitement identifiés, en même temps tous quasiment l'étaient, même donc quand il ne s'agissait que de renvoyer à un texte descriptif succinct)
Exemples d'applications en terme de gameplay:
Exemple 1 (le coup de la clé ):
De base cliquer sur l'oreiller n'entraine rien d'autre que "regarder" ...comme beaucoup d'éléments du décors! Si en effet c'est l'un des seuls éléments actifs alors le joueur aura tôt fait de cliquer dessus sans trop savoir pourquoi et trouver la clé qui y est cachée. Mais sinon, si ce n'est qu'un objet cliquable au milieu de pleins d'autre, de base passer la souris dessus affichera une loupe (ou l'action "regarder") comme pour n'importe quel autre, dés lors il sera un peu moins enclin à cliquer plus sur l'oreiller que sur la table de nuit, le tapis, le lit... qui lancent la même action et n'apporte rien de pertinent en terme de progression.
En revanche une fois l'oreiller regardé, on peut mettre "on dirait qu'il y a quelque chose dessous", et dés lors repasser le curseur dessus lancera l'action "prendre" (avec p.ex. le curseur en forme de main).
Un truc plus retors peut être que de base regarder l'oreiller n'affiche que "c'est mon oreiller", et rien de plus ...tant que l'action n'a pas mener le personnage à vouloir ouvrir une porte et s’exclamer "c'est verrouillé, et je ne sais plus où j'ai mis cette foutue clé!" ; dés lors regarder l'oreiller pourra ce coup-ci déclencher la phrase "oh, il y a une clé dessous!" et seulement alors débloquer l'action "prendre".
Exemple 2 (de l'intérêt d'expliciter les actions avant qu'elles soient lancées :P):
Imaginons que le joueur a dans son inventaire une fiole au contenu indéterminé, et que en réalité son contenu est une décoction à appliquer sur le corps pour résoudre une énigme donnée (p.ex. passer à un endroit sans se faire attaquer par un animal sauvage). Si le joueur veut boire la potion, il l'utilisera (depuis l'inventaire) sur le personnage, en se disant que c'est "peut-être" la façon de faire, sauf qu'au final il pourrait se trouver à se l'appliquer sur le corps et résoudre l'énigme sans l'avoir fait exprès :/. Un truc peut être que effectivement de base il boit la potion (et meurt... :P), il faut donc qu'avant de cliquer le joueur sache que utiliser la fiole sur son perso va lui la faire boire. Ensuite on peut imaginer que p.ex. sur la fiole est inscrite une inscription en langue indéchiffrable pour le personnage, et ça il ne s'en rendra compte qu'en examinant l'objet depuis son inventaire (clique droit et non gauche, donc une action qui là encore devra être réalisée intentionnellement par le joueur). Une fois cela constaté, on peut imaginer que utiliser la potion sur des PNJ fera que notre perso les interrogera sur cette inscription, alors que si on n'avait pas préalablement regardé la fiole utilisé la potion sur un PNJ ne mènera pas à cette action (mais à une réponse du PNJ générique du genre "ça ne m'intéresse pas"). Une fois le bon PNJ interrogé sur l'étiquette et le joueur informé de l'utilisation à avoir de la fiole, cette fois, utiliser la fiole sur le perso mènera à l'action "s'enduire avec le liquide bizarre qui sent mauvais", qui là encore devra être explicité d'une façon ou d'une autre pour que le jouer sache bien que cette fois-ci il ne boira pas la fiole!
Exemple 3: (de la façon de jouer avec le clique droit pour forcer "regarder" quand ce n'est pas l'action par défaut)
On peut imaginer une scène ou p.ex. il y a sur une table un objet (p.ex. un "cube bizarre"), et l'action par défaut est de "prendre" ; sauf que quand on veut s'y essayer, un PNJ nous en empêche. En revanche "regarder" le "cube bizarre" peut entrainer "oh, il y a une sorte de bouton dessus", et du coup une fois cette constatation faite, l'action du clique gauche devient "appuyer sur le bouton du cube bizarre", et là on pourra appuyer avant que le PNJ puisse réagir.
On peut imaginer sinon que regarder un objet apporte tout simplement un élément faisant progresser l'énigme, alors donc toujours que ce n’est pas l'action par défaut (toujours pour le "cube bizarre" dont l'action de "prendre" est bloquée par un PNJ, forcer l'action de "regarder" par le clique droit peut p.ex. révéler une inscription qui y est écrite et qui va permettre d'avancer dans l'aventure ; à noter que cela n’empêche pas que plus tard il faille pourquoi pas quand même "prendre" le "cube bizarre", en distrayant le PNJ par le biais de mécanismes accessibles plus loin dans le jeu :P)
Bon, lol, ce ne sont bien sûr que des exemples de mécanismes et d'interface, pas ce qu'il faudrait nécessairement que tu fasses!
Mais juste pour essayer de pointer du doigt certains écueils que je pense on peut rencontrer en simplifiant trop une interface de point & click sans réfléchir aux mécanismes à mettre en œuvre par ailleurs pour garder une part d'enjeu dans le gameplay, et éviter surtout les bien trop fréquentes (à mon sens) énigmes qu'on résout "sans faire exprès" dans bon nombre de jeu qui ont voulu simplifier l'interface et les mécanismes à l'extrême.
Sinon les graphismes sont vraiment très sympa, et ça c'est un très bon point de départ quand on réalise un point & click, avec le scénario bien sûr mais là aussi tu sembles savoir où tu vas, donc bref un projet prometteur que j'ai hâte de voir progresser!
Un fan d'Indiana Jones ? Ca sera forcément bien !
Je trouve la démo très tentante. Graphiquement c'est bien, c'est prometteur. Je n'aime pas spécialement le choix des couleurs (je trouve qu'il manque une sorte d'unité ou de cohérence dans leur choix pour le décor), mais c'est sans doute une question de goût puisque personne n'a tiqué.
Côté gameplay je déteste le modèle 1. Apparemment tu l'as déjà abandonné, donc tout va bien.
http://www.theicehouse.fr
Bon, en relisant ce que j'ai écrit plus haut, je me rend compte que tout est loin d'être bien pertinent ^^, je pensais un peu "à voix haute" en jetant les choses comme elles me venaient, et avec le recul, ça me semble toujours difficile et hasardeux de permettre au joueur de faire de vrais choix et de ne pas se retrouver à progresser dans l'aventure "sans le faire exprès" quand on ne permet qu'une action par objet (et toujours a fortiori si elle n'est pas un minimum explicitée avant de cliquer).
Au passage je n'avais pas fait gaffe que la vidéo que tu avais mise montrait une partie du déroulement du jeu, et n'était pas qu'une "démo technique" du moteur graphique ;). On n'y voit du coup un écueil à mon sens évident de ce choix (à mon sens un peu étrange) de refuser que le curseur (ou sinon qu'une indication?) ne permette de savoir quelle action découlera d'un clique gauche sur l'objet pointé: lorsque tu cliques sur l'écran, le personnage lance "mes poches sont trop petites pour trimballer ce truc" ...alors que quel joueur cliquerait sur l'écran avec l'idée de le "prendre"? Non l'idée la plus évidente serait (du moins pour une partie d'entre eux) de "regarder", surtout quand on voit toutes les lignes de codes qui s'y agitent, ou encore de "utiliser", avec l'idée de peut-être pouvoir interagir avec les lignes de codes qui y sont affichées ou du moins accéder aux fonctionnalités que propose l'ordi qui y est relié. Déjà que si en passant mon curseur dessus je pouvais voir à l'avance que l'action associée était "prendre" je serait surpris (et quelque peu frustré qu'on m'impose une action à mon sens illogique et inintéressante, quand j'aurai spontanément envie d'en faire une autre), mais si en plus il faut en permanence que je clique "au ptit bonheur la chance" pour "découvrir" quelle action le développeur a choisi d'associer arbitrairement à l'objet, franchement ça me semble décupler encore plus le sentiment de n'avoir aucune prise, aucun consenti, sur l'action dont on est sensé être l'acteur. L'immersion en prend direct un énorme coup puisqu'on perd notre liberté d'agir, et se retrouve en permanence confronté explicitement au "choix du développeur" et donc ramené sans cesse au fait que l'on joue à un jeu vidéo.
En y réfléchissant bien, proposer plusieurs actions possibles reste à mon sens probablement la meilleure façon d'offrir au joueur une agréable sensation de liberté, de vrais prises d’initiative, et donc une vraie expérience de jeu en évitant (je me répète ^^) l'écueil de voir le joueur résoudre des énigmes "sans le faire exprès" (à mon sens le pire truc qui puisse arriver dans un point & click, même si malheureusement cela semble être considéré comme presque "normal" de nos jours :/).
Réfléchi bien notamment à l'exemple de la clé sous l'oreiller!! (clé USB en fait je réalise ^^) --> très bon test pour évaluer dans quelle mesure ton système de jeu peut rendre sa découverte fortuite alors même que le joueur ne cherchait pas nécessairement à y trouver quoi que ce soit, ou si sa découverte implique une action du joueur qui semble bien découler du fait qu'il y cherchait effectivement quelque chose (qu'au final il y cherche spécifiquement la clé USB ou qu'il y cherche quelque chose "par simple curiosité").
(et la façon dont j’envisageais la chose dans mon précédent post ne me semble pas du tout pertinent en fait avec le recul, pas tel quel en tout cas)
Franchement, quoiqu'on en dise, les point & click m'ayant proposé les résolutions d'énigmes les plus intéressantes, les moins "aléatoires" et les plus gratifiantes, avec un gameplay au final des plus réjouissant, sont les jeux proposant des actions multiples, à commencer par les Monkey Island ou Day of the Tentacle bien sûr: aucun de ces jeux n'aurait atteint leur degré d'excellence vidéo-ludique avec un système de jeu trop simplifié, même si l'on pourrait probablement limiter quand même le nombre d'actions proposées. Dans Sam & Max ils arrivent à des choses toujours intéressantes en les limitant à 4 il me semble ("prendre", "actionner", "regarder", "parler"), avec un système pas idiot de clique droit pour faire défiler les différentes actions (de mémoire), que je n'avais pas trouvé "lourd" à l'époque.
Plus récemment j'ai été très emballé par les mécanismes de résolution d'énigme de Gemini Rue, et force est de constater que si l'interface est foireuse, l'idée de proposer plusieurs actions possibles sert clairement l'intérêt du jeu. Et la chose aurait pu être préservée en proposant une meilleure interface, à la Sam & Max, ou à la Full Throttle (dont il s'inspire d'ailleurs avec l'action "pied", qui est astucieusement utilisée), ou encore façon "Monkey Island simplifié" comme dans le très sympatoche Flight of the Amazon Queen.
Les mécanismes pouvant être largement allégés par toujours l'existence d'une "action par défaut" qui permettra de se passer du passage par un menu d'interaction pour 95% des actions utiles ; mais restera utile dans les cas où l'on cherche à pousser le joueur à une action "consentie". Donc p.ex. clique gauche = action par défaut (dépend des objets), clique droit = menu avec l'ensemble des actions.
Exemple d'application à l'oreiller: action par défaut = "regarder" --> "c'est mon oreiller". Mais si on force l'action "prendre" (ou du moins "main") --> "il y a quelque chose dessous!" (on peut avoir alors une représentation de l'oreiller décalé et révélant la clé USB). On peut aussi faire le choix qu'il faille faire "actionner" et non "prendre" pour arriver à cette action ("prendre" peut avoir pour effet "je n'en est pas besoin (je n'ai pas cours aujourd'hui :P)"), ce qu'il faut surtout dés lors c'est que tout le reste des actions à mener durant le jeu soit cohérent avec ce parti pris (si déplacer/soulever l'oreiller est alloué à la fonction "actionner" et non "prendre", alors ce devra toujours être ainsi, qu'il s'agisse par la suite de soulever un coin de tapis, etc. ; d'ailleurs "prendre" reste peut-être mieux car imaginons que quelque chose se cache derrière un petit meuble qu'il faille "pousser": on pourrait se retrouver à déplacer le meuble par la commande "actionner" alors qu'on voulait par là simplement en ouvrir les tiroirs! On se retrouve encore à résoudre une énigme "sans le faire exprès"... Alors que "prendre" sur du mobilier aura généralement comme répercussion "ça ne bouge pas" ou "c'est trop lourd", ce qui reste cohérent avec l'idée que l'action "prendre" implique un déplacement, une mise en mouvement ; et on sera moins tenté de le faire sur un meuble sans intention particulière).
L'intérêt aussi de ne pas avoir l'action "regarder" accessible trop facilement (ce qui serait le cas dans l'hypothèse d'une interface simplifiée type: bouton gauche --> action par défaut --"regarder" le cas échéant-- ; bouton droit --> forcer "regarder"), mais de la mêler à d'autres disponibles "à égalité", c'est que là encore on pousse le joueur à ne regarder que de façon cibler, quand cela lui semble réellement pertinent. Par exemple un verre sur une table, l'action par défaut est "prendre", et un PNJ nous empêche de le prendre ; il n'y a pas d'action rapide "regarder" qui pousserait le joueur à regarder de façon compulsive tous les objets actifs à portée de souris sans trop savoir pourquoi, mais un menu permettant de forcer d'autre action que celle par défaut, dont "utiliser", mais aussi "regarder". Dés lors le joueur n'est pas tenté de "regarder" plus qu'une autre action ; "utiliser" pourrait par exemple faire que le joueur renverse le verre sur les genoux du PNJ et se fait éjecter du bar (il peut bien sûr y ré-entrer dans la foulée sans encombre ), ça c'est bien ça brouille les pistes ; mais si il fait "regarder" (ce qu'il ne serait pas forcément tenté de faire spontanément pour un simple verre) on peut avoir un truc du genre --> "on dirait qu'il y a quelque chose d'écrit sur le dessous de verre... Une série de chiffre: 375287" qui servira par la suite. Tu me diras que dans ce cas on pourrait imaginer individualiser le sous-verre comme objet actif spécifique, mais alors la résolution de l'énigme devient évidente (l'individualiser de la sorte attirera immédiatement l'attention du joueur dessus ; sauf à restreindre la zone cliquable à quelques pixels mais alors on tombe dans des mécanismes tordus et frustrants :/).
En passant, une petite idée qui me vient (bon, elle ne sera en fait peut-être pas du tout en adéquation avec la façon dont tu envisage tes énigmes, mais c'est pas grave, c'est qu'une idée ): le personnage étant un archéologue en herbe, il pourrait être autant "amusant" qu'utile à l'action d'avoir une action "fouiller"...
Ce qui pourrait permettre autant de "fouiller" au sens archéologique du terme qu'au sens "ordinaire", pouvant donc être à utiliser pour chercher des éléments d'intérêt dans une bibliothèque ou une commode, comme pour peut-être mettre au jour des indices sur les sites historiques? (sur ce point je ne sais pas ce qui est prévu!)
Et en tout cas ça pourrait aussi être une façon pour le joueur de découvrir, de façon cette fois forcément intentionnelle, la clé USB sous l'oreiller!
J’ai testé plusieurs mécanismes après la lecture de tes deux messages. J’ai tenté d’allier le modèle 1 qui impliquait de cliquer droit pour ouvrir un menu d’interaction unique et finalement illusoire puisque certains icones sont souvent inutiles (exemple la bulle quand on ne peut parler à aucun objet) à un modèle d’icônes directement visibles en passant la souris sur l’objet.
J’ai supprimé tous les noms d’objets, à présent c’est un mini menu d’interaction qui s’active. Maintenant chaque objet a un menu personnalisé, se limitant à deux options prédéfinies certes mais assez varié selon l’objet justement. Cela ne se limite plus à prendre/regarder/parler, mais cela peut être justement : fouiller, regarder, prendre, déplacer, activer l’encyclopédie, arroser, etc, et autant de combinaisons (même si pour le moment je n’ai pas terminé de faire d’autres sprites).
Etant donné que chaque objet a un script, maintenant cela ne se limite plus à l’unique interface gérée par le script général du jeu. Donc, le script de chaque objet a plus de liberté, même s’il s’agit toujours d’un clic droit ou gauche, cela renvoie à des actions variées.
Edit du lendemain: Par objet il y aura donc deux choix dans l'instant T, par exemple la combinaison "engrenage + loupe" ou "main + loupe" ou "Tirer + enfoncer", il n'y a pas de limites aux combinaisons en fait vu que j'ai abandonné l'interface du menu (qui, normalement, ouvre une fenêtre et bloque temporairement tout autre mouvement).
Pour reprendre la clé sous le coussin, une première combinaison sera engrenage + loupe...mais sans trouver la clé. Pour activer une nouvelle combinaison il faudra débloquer un autre objet...qui lui même être trouvable uniquement en lisant un certain bout de texte ailleurs.
- Donc sur l'instant T il y a toujours qu'une seule combinaison de deux choix pour un objet. Ces choix ne se limiteront pas à prendre/regarder/parler, mais à plus d'une dizaine d'actions, ce qui rendra moins monotone et routinier les clics du joueur.
- Mais ce même objet peut avoir d'autres combinaisons à différents moments, selon que le joueur a simplement fait "loupe" sur l'objet, ou qu'il ait lu une note ailleurs, ou qu'il ait activé un mécanisme d'un autre objet.
Après visuellement:
J'ai placé un schéma de souris, quand on peut cliquer sur droite ou gauche, les touches s'activent en rouge, s'il n'y a qu'un choix, une seule touche s'active. Peut-être que cela prend un peu trop de place, je peux schématiser encore un peu, simplement avec les touches allumées sans la carcasse de la souris.
J'ai peur qu'en enlevant cette souris le joueur ne sache pas tout de suite qu'il doit cliquer sur droit ou gauche en voyant uniquement les actions (étant donné que j'ai abandonné le menu interactif, on ne peut plus vraiment déplacer le curseur sur l'une des actions, ici le curseur-flèche est devenu visuellement un menu simplement en passant la souris sur un objet. Déplacer la souris en dehors des limites de l'objet fait donc disparaître ce menu...tandis qu'avec l'ancien menu interactif qui était une Window, il fallait cliquer ailleurs pour en sortir, ce qui fait perdre pas mal de temps si on veut simplement et rapidement voir les actions possibles d'un objet.)
The_Icehouse > Merci. Oui les couleurs...disons que d'habitude que je fais du simple speed painting je cherche d'abord mes couleurs et les formes...ici j'ai changé mes habitudes en choisissant un style graphique vraiment très loin de ce que je fais habituellement. C'était un process que je maitrisais mal et pas mal de zones du décors ont été découpées et parfois traitées séparément (la zone mauve en haut à droite, pas très cohérente avec le vert de la cuve et le reste de la chambre plutôt dans les tons oranges/bleus). Bon, peut-être que plus tard je donnerai une cohérence niveau couleurs, en me limitant à trois ou deux couleurs.
une démo jouable, la narration diégètique n'est pas encore au point, quelques trucs font encore "faux" comme la boite mail ou le carnet, mais je verrais cela plus tard. Une démo donc pour tester le gameplay et une résolution d'énigme plus ou moins simple.
https://mega.co.nz/#!RpBDGSLK!WhU085T_7IokmEryeo2tBh3Gmt-kWIF9iIDN9dEZDlY
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Salut, j'ai testé ta démo, sauf que je n'arrive pas à utiliser la clé pour ouvrir le tiroir, mais je suppose que c'est parce que c'est là que s'arrête pour l'instant cette "pré-alpha" ;).
En tout cas je vais faire encore mon relou, mais je ne suis pas convaincu par ton système d'interaction (qui a quand même le mérite d'être original, et je pense qu'il fallait le tenter pour se rendre compte de si cela fonctionne ou non en pratique). Mais l'interface qui en découle me parait lourde et en fin de compte sans apporter grand chose par rapport au système [clique gauche = action allouée à l'objet ("observer" le cas échéant) ; clique droit = "observer"], de façon assez similaire finalement aux Chevaliers de Baphomet il me semble. Ce système simple peut bénéficier de la transformation du curseur pour illustrer uniquement l'action du clique gauche, le clique droit ayant toujours pour conséquence "observer" ; et c'est de toute façon déjà ce que l'on constate pour la majorité des interactions dans ton interface actuelle.
La méthode que tu utilises pour l'instant alourdi je trouve inutilement l'interface, mais en plus ne répond pas à mes craintes initiales d'un gameplay limité et simplifié du fait d'imposer au joueur les actions à faire sur un objet. Et même dans l'hypothèse ou tu proposerais pour certains objets deux actions distinctes (au lieu de une action + "observer"), le fait de les proposer pour un objet alors que ce n'est jamais le cas par ailleurs orientes là encore énormément le joueur sur ce qu'on attend de lui.
Il faut au final bien réfléchir aux types de mécanismes que tu souhaites mettre en œuvre pour progresser dans le jeu, mais si tu cherches à mettre l'accent sur l'investigation et la prise d'initiative de la part du joueur, je pense malgré tout que proposer plusieurs actions possibles, applicable en toute liberté par le joueur à n'importe quel objet reste une formule très riche en possibilité et propre à fournir des énigmes particulièrement intéressantes dans leurs mécanismes.
Une façon d'avoir une interface qui reste relativement "légère" peut être de:
Et c'est beaucoup sur cette façon de forcer les actions que va reposer la fluidité du gameplay.
Si on opte pour le défilement des actions par le clique droit, il faut que l'interface reste souple et intuitive. Tu as essayé il y a peu Donald Dowell, et tu as sans doute constater certains écueils dans ce mécanisme, notamment le fait qu'il n'y ait pas d'action par défaut pour les objets, et qu'en plus le nombre d'actions disponibles est restreint au point qu'au final une seule est pertinente pour chaque objet en plus d'observer, dés lors une interface façon Baphomet aurait parue bien plus judicieuse! Et un problème de ce genre d'implémentation c'est qu'on se retrouve souvent à devoir choisir entre:
Si on opte pour un menu activable par le clique droit, une option qui peut être intéressante est d'utiliser un "menu radial" s'ouvrant autour de la souris, sous forme de croix (une action selon les quatre directions haut/bas/droite/gauche), cela à l'intérêt de limiter le chemin à parcourir pour lancer n'importe quelle action, toutes se retrouvant à la même distance du curseur ; en plus on sera d'autant plus rapide qu'une fois intuitivement assimilée la position de chaque action (qui devra bien sûr toujours être la même), leur appel sera rendu extrêmement rapide ("clique droit->haut" p.ex. pour "prendre"). La chose peut même être rendue encore plus rapide (et donc plus fluide) par un système "cliquer/glisser/relâcher": en laissant appuyer sur le clique droit de la souris les actions disponibles apparaissent en croix autour du curseur, je déplace le curseur dans la direction de celle qui m'intéresse et je relâche le bouton droit ; cela permet d'aller vraiment très vite une fois assimilé leur disposition! Mais le système peu rebuter les joueurs occasionnels qui seront moins déboussolé par un système plus classique (clique droit j'ouvre le menu, clique gauche je sélectionne en son sein l'action à réaliser). Je pense que les deux solutions peuvent co-exister par un choix à faire dans les options du jeu.
Là encore ce ne sont que des pistes de réflexions bien sûr ;).
Mais j'aimerai au final surtout attirer ton attention sur le fait que tu sembles (et beaucoup d'autres d'ailleurs) être rebuté par l'idée des actions multiples, qui seraient source de lourdeur dans la jouabilité, mais d'un autre coté ton jeu, comme d'autres (et je pense là encore à Donald Dowell que j'ai aussi essayé récemment), offre par ailleurs des mécanismes bien plus pénibles et qui casse bien plus l'intuitivité et la fluidité du jeu, notamment:
- la vitesse très lente de déplacement du personnage
- le fait que le personnage se déplace systématiquement jusqu'à l'objet pointé, même lorsqu'il s'agit au final simplement de voir le personnage faire un commentaire du type "je n'en ai pas besoin"... (et cela agavé bien sûr par la lenteur des déplacements)
- le fait que l'on ne puisse pas remettre un objet dans l'inventaire en cliquant à sa place initiale (on a alors un "je ne peux pas utiliser ces objets ensemble")
- le fait qu'on ne puisse pas rapidement fermer les fenêtres qui se rajoute à l'écran comme l'"archéopédia" par exemple en cliquant simplement en dehors (avec le clique droit éventuellement)
- etc.
Je dis juste ça parce qu'il ne faut pas se bloquer sur un système d'interface en pensant que toute la fluidité du jeu repose sur le principe d'interactions retenu, alors que la bonne prise en main est un tout qui dépend d'énormément de facteurs, et que ce n'est pas parce qu'on a une interface clique gauche/clique droit simplifiée qu'on garanti un jeu fluide et agréable, ou parce qu'on propose des possibilités d'interactions plus riches mais imposant de passer par un menu que forcément le jeu sera lourd et pénible.
Au passage, il ya par ailleurs un bug on dirait dans ton système d'interactions d'objets, qui semble fonctionner de façon unilatérale: en effet quand j'ai voulu assembler les deux morceaux de la clé, ça ne marchait pas ...simplement parce que je n'utilisait manifestement pas le bon morceau avec le bon morceau --en gros il faut faire "utiliser morceau1 avec morceau2", et si on fait "utiliser morceau2 avec morceau1" cela ne fonctionne pas :P, ce qui a fait qu'au départ je pensait qu'il fallait un truc pour les coller ensemble et que j'ai galérer avant de réussir à finalement les assembler. Bon je sais c’est une alpha, mais c’est pour te remonter un truc à corriger ;). Le mieux est que ton système d'interactions ne prenne pas en compte l'ordre des objets, et que pour ton moteur de jeu "utiliser objet002 avec objet014" soit strictement identique à "utiliser objet014 avec objet002" ; tu peux aussi considérer à chaque fois les deux cas, mais cela peut être source de bug la fois ou tu oublieras d'en prendre un en compte.
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