Tu es sacrément cultivé dis donc, que ce soit les films ou les romans de Maupassant, ça m'épate !
Lol, ma prof de français de collège qui nous avait forcé à lire Le Horla pour illustrer son cours sur "la littérature fantastique" se mordrait les doigts que ça serve aujourd'hui une telle imposture en ma faveur ^^.
Pour revenir rapidement sur l'aspect low-poly/low-res de Bloodwood, j'avoue rester sceptique sur les limitations techniques poussant à de tels choix, surtout qu'il existe aujourd'hui des méthode d'affichage adaptatif des niveaux de détail, permettant p.ex. d'utiliser différents niveaux de résolution et de détail en fonction de la proximité des objets, la chose étant surement intégré à Unity (autant dire que ces techniques ne datent pas d'hier!).
Après le "low-poly" est aussi une méthode de simplification a but de facilité la modélisation, et donc se montrer bien plus productif qaund on travaille en équipe restreinte. Pour autant ce genre de simplification n'a pas de tel justification quand on parle du nombre de segment représentant un cercle, créer un cylindre de 64 face est pour le coup aussi simple que d'en créer un de 12 faces. Et la simplification de la modélisation des autres éléments de décor me semble bien moins sauter aux yeux.
Pour ce qui est des textures, c'est quand même d'autant plus dommage qu'à partir du moment où l'on crée ses propres textures, ce n'est pas vraiment il me semble un travail plus lourd de travailler sur des résolutions plus importantes lors de la création ; en revanche une fois la texture réalisée à une résolution donnée, difficile d'évoluer vers une texture de plus haute résolution sans repartir de zéro... :/
Dommage dés lors s'ils n'ont pas au moins travaillé sur les textures dans de plus hautes résolutions, ce qui leur permettrait de les réintégrer en "high-res" aux éléments proches s'ils optimisent mieux dans le futur leur mise en œuvre d'Unity, parce que si ils ont créés directement en format "low-res", ils ne pourront pas aussi facilement évoluer graphiquement.
Et le choix de tirer les graphismes vers le bas pour rendre le jeu accessible au maximum de machines n'est pas un argument qui me parait pertinent, car on peut toujours proposer différents paramétrages graphiques, et donc permettre aux personnes équipées d'ordi anciens de faire tourner le jeu avec des résolutions de texture basses (donc finalement comme ce qui est montré ici), mais au moins permettre à ceux ayant le matériel suffisant de jouer à une version encore plus chouette du jeu. Là c'est un peu du "nivellement par le bas", alors que proposer un moteur graphique avec un plus gros potentiel n’empêche pas d'y intégrer le niveau de rendu "bas" pour les petites config.
Enfin, j'imagine que les choses sont amenées à évoluer, et le jeu reste de toute façon prometteur en l'état , mais ce serait dommage que de très bonnes idées se retrouvent au final bridées par un manque d'ambition sur certains paramètres qui auraient pu offrir bien plus pour un surplus de travail minime.
ASA il y a un peu de 2001 dans l'inspiration, oui !
Tiens, il me semble avoir aussi vue cette référence dans un autre topic...
EDIT: ah bah non, c'était pas ça
Merci bien, je ferai remonter ton avis pour qu'ils le prennent en compte !
Je ne suis pas le mieux placé pour te répondre, et tout le monde dans notre collectif a encore beaucoup à apprendre. On ne s'attend pas à vous épater dès nos premiers projets !
Merci exobnkr! On est toujours contents d'avoir quelques personnes de plus qui nous suivent ! Nous essayons de partager de nouvelles News régulièrement, plusieurs fois par semaine.
Sur un autre sujet, on nous demande régulièrement :
- pourquoi vous faites des jeux indés ? Qu'est-ce qui vous plait ?
- pourquoi vous faites (entre autres) des point 'n click, plutôt que des jeux très demandés comme les jeux d'action ?
- quelle est votre relation avec votre public ?
J'avais envie pour une fois de regrouper toutes ces questions, et d'apporter une réponse en images :
Il y a quelques jours, nous avons reçu les notes manuscrites de Marina, une italienne qui nous suit depuis qu'elle a joué à ASA: A Space Adventure en 2013 ! Hé bien, ses notes à elles seules expriment ce qu'un développeur peut ressentir quand les joueurs ont aimé son projet. L'auteur d'ASA a été très touché et s'est souvenu de l'époque où, lui aussi, griffonnait des notes pour essayer de terminer Riven, la suite de Myst. Je pense que ce n'est pas la peine de développer l'idée, vous comprenez sans doute en voyant ce qui suit à quel point on peut être ému !
Et vous, avez-vous déjà écrit ce genre de notes pour un jeu que vous aimiez ? Avez-vous essayé de les partager avec l'auteur ? Ou bien, plutôt que des notes, vous avez peut-être fait des fanarts dont vous êtes fiers ? N'hésitez pas à les montrer sur indiemag, en créant par exemple un nouveau sujet (s'il n'existe pas déjà).
Sachez en tout cas que les développeurs indépendants sont très sensibles à vos messages.
J'étais persuadé que ça avait été fait par Andrea de Ape Marina !
En tous cas, ce carnet est magnifique.
Elle s'est vraiment appliquée, jusqu'à redessiner certains décors !
Il faut avouer que ASA se prête à de telles prises de notes méticuleuse.
Je te confirme que ça n'a pas été fait pas Andrea de Ape Marina (pour ceux qui se demandent de qui on parle, Ape Marina est l'un des développeurs membre de notre collectif).
Ici il s'agit bien de Marina B., une personne qui a joué à ASA sans utiliser la soluce, en prenant ses propres notes (bravo).
Il semblerait qu'ASA ait eu plus de succès en Italie qu'ailleurs. Peut-être que la sortie prochaine du jeu sur Steam changera la donne ?
Je suis persuadé que The Coral Cave recevra de magnifiques choses dans ce genre Si besoin je les ferai moi-même haha
Aujourd'hui est un grand jour pour nous ! Après ASA et Catyph, c'est un troisième jeu qui vient d'être Greenlighté! Il s'agit de Bloodwood Reload dont on parlait un peu plus haut. On espère que vous apprécierez le jeu, surtout qu'il sera distribué gratuitement.
Si certains d'entre vous ont voté pour le jeu, on les en remercie chaleureusement !
Le prochain projet qu'on ajoutera sur Greenlight sera peut-être OBA: Return of the Sovereign. Un jeu qu'on aime beaucoup, et qui n'a pas révélé toutes ses capacités puisqu'on n'a pu vous montrer qu'un aperçu du prototype.
très sympa de partager ces carnets de projets. Un mélange d'art et de science sur ces pages de livre. Sur des jeux plus connus, l'édition de ces carnets d'auteur attireraient les fans sans aucun doute. A contrario, est-ce que l'édition de ces pages attirerait les joueurs vers ces jeux moins connus ?
Ca serait un jeu connu, effectivement ça pourrait intéresser des collectionneurs !
Je pense par contre qu'il n'y a pas assez de ces pages pour aller plus loin et attirer des joueurs. C'est à chacun de se faire une idée à partir de ces quelques images.
Hier on a sorti une petite bande démo qui rassemble nos travaux de l'an dernier jusqu'à aujourd'hui (incluant ceux à venir). J'espère que vous aimerez !
Lol, ma prof de français de collège qui nous avait forcé à lire Le Horla pour illustrer son cours sur "la littérature fantastique" se mordrait les doigts que ça serve aujourd'hui une telle imposture en ma faveur ^^.
Pour revenir rapidement sur l'aspect low-poly/low-res de Bloodwood, j'avoue rester sceptique sur les limitations techniques poussant à de tels choix, surtout qu'il existe aujourd'hui des méthode d'affichage adaptatif des niveaux de détail, permettant p.ex. d'utiliser différents niveaux de résolution et de détail en fonction de la proximité des objets, la chose étant surement intégré à Unity (autant dire que ces techniques ne datent pas d'hier!).
Après le "low-poly" est aussi une méthode de simplification a but de facilité la modélisation, et donc se montrer bien plus productif qaund on travaille en équipe restreinte. Pour autant ce genre de simplification n'a pas de tel justification quand on parle du nombre de segment représentant un cercle, créer un cylindre de 64 face est pour le coup aussi simple que d'en créer un de 12 faces. Et la simplification de la modélisation des autres éléments de décor me semble bien moins sauter aux yeux.
Pour ce qui est des textures, c'est quand même d'autant plus dommage qu'à partir du moment où l'on crée ses propres textures, ce n'est pas vraiment il me semble un travail plus lourd de travailler sur des résolutions plus importantes lors de la création ; en revanche une fois la texture réalisée à une résolution donnée, difficile d'évoluer vers une texture de plus haute résolution sans repartir de zéro... :/
Dommage dés lors s'ils n'ont pas au moins travaillé sur les textures dans de plus hautes résolutions, ce qui leur permettrait de les réintégrer en "high-res" aux éléments proches s'ils optimisent mieux dans le futur leur mise en œuvre d'Unity, parce que si ils ont créés directement en format "low-res", ils ne pourront pas aussi facilement évoluer graphiquement.
Et le choix de tirer les graphismes vers le bas pour rendre le jeu accessible au maximum de machines n'est pas un argument qui me parait pertinent, car on peut toujours proposer différents paramétrages graphiques, et donc permettre aux personnes équipées d'ordi anciens de faire tourner le jeu avec des résolutions de texture basses (donc finalement comme ce qui est montré ici), mais au moins permettre à ceux ayant le matériel suffisant de jouer à une version encore plus chouette du jeu. Là c'est un peu du "nivellement par le bas", alors que proposer un moteur graphique avec un plus gros potentiel n’empêche pas d'y intégrer le niveau de rendu "bas" pour les petites config.
Enfin, j'imagine que les choses sont amenées à évoluer, et le jeu reste de toute façon prometteur en l'état , mais ce serait dommage que de très bonnes idées se retrouvent au final bridées par un manque d'ambition sur certains paramètres qui auraient pu offrir bien plus pour un surplus de travail minime.
Tiens, il me semble avoir aussi vue cette référence dans un autre topic...
EDIT: ah bah non, c'était pas ça
Merci bien, je ferai remonter ton avis pour qu'ils le prennent en compte !
Je ne suis pas le mieux placé pour te répondre, et tout le monde dans notre collectif a encore beaucoup à apprendre. On ne s'attend pas à vous épater dès nos premiers projets !
http://www.theicehouse.fr
collectif très intéressant de créateurs. Je garde votre site Tumblr en signet, histoire de suivre votre aventure. Bonne continuation.
Merci exobnkr! On est toujours contents d'avoir quelques personnes de plus qui nous suivent ! Nous essayons de partager de nouvelles News régulièrement, plusieurs fois par semaine.
Sur un autre sujet, on nous demande régulièrement :
- pourquoi vous faites des jeux indés ? Qu'est-ce qui vous plait ?
- pourquoi vous faites (entre autres) des point 'n click, plutôt que des jeux très demandés comme les jeux d'action ?
- quelle est votre relation avec votre public ?
J'avais envie pour une fois de regrouper toutes ces questions, et d'apporter une réponse en images :
Il y a quelques jours, nous avons reçu les notes manuscrites de Marina, une italienne qui nous suit depuis qu'elle a joué à ASA: A Space Adventure en 2013 ! Hé bien, ses notes à elles seules expriment ce qu'un développeur peut ressentir quand les joueurs ont aimé son projet. L'auteur d'ASA a été très touché et s'est souvenu de l'époque où, lui aussi, griffonnait des notes pour essayer de terminer Riven, la suite de Myst. Je pense que ce n'est pas la peine de développer l'idée, vous comprenez sans doute en voyant ce qui suit à quel point on peut être ému !
Et vous, avez-vous déjà écrit ce genre de notes pour un jeu que vous aimiez ? Avez-vous essayé de les partager avec l'auteur ? Ou bien, plutôt que des notes, vous avez peut-être fait des fanarts dont vous êtes fiers ? N'hésitez pas à les montrer sur indiemag, en créant par exemple un nouveau sujet (s'il n'existe pas déjà).
Sachez en tout cas que les développeurs indépendants sont très sensibles à vos messages.
http://www.theicehouse.fr
J'étais persuadé que ça avait été fait par Andrea de Ape Marina !
En tous cas, ce carnet est magnifique.
Elle s'est vraiment appliquée, jusqu'à redessiner certains décors !
Il faut avouer que ASA se prête à de telles prises de notes méticuleuse.
C'est vraiment un beau cadeau, quelle chance !
Je te confirme que ça n'a pas été fait pas Andrea de Ape Marina (pour ceux qui se demandent de qui on parle, Ape Marina est l'un des développeurs membre de notre collectif).
Ici il s'agit bien de Marina B., une personne qui a joué à ASA sans utiliser la soluce, en prenant ses propres notes (bravo).
Il semblerait qu'ASA ait eu plus de succès en Italie qu'ailleurs. Peut-être que la sortie prochaine du jeu sur Steam changera la donne ?
Je suis persuadé que The Coral Cave recevra de magnifiques choses dans ce genre Si besoin je les ferai moi-même haha
http://www.theicehouse.fr
Aujourd'hui est un grand jour pour nous ! Après ASA et Catyph, c'est un troisième jeu qui vient d'être Greenlighté! Il s'agit de Bloodwood Reload dont on parlait un peu plus haut. On espère que vous apprécierez le jeu, surtout qu'il sera distribué gratuitement.
Si certains d'entre vous ont voté pour le jeu, on les en remercie chaleureusement !
Le prochain projet qu'on ajoutera sur Greenlight sera peut-être OBA: Return of the Sovereign. Un jeu qu'on aime beaucoup, et qui n'a pas révélé toutes ses capacités puisqu'on n'a pu vous montrer qu'un aperçu du prototype.
Merci encore, et à bientôt !
http://www.theicehouse.fr
très sympa de partager ces carnets de projets. Un mélange d'art et de science sur ces pages de livre. Sur des jeux plus connus, l'édition de ces carnets d'auteur attireraient les fans sans aucun doute. A contrario, est-ce que l'édition de ces pages attirerait les joueurs vers ces jeux moins connus ?
Ca serait un jeu connu, effectivement ça pourrait intéresser des collectionneurs !
Je pense par contre qu'il n'y a pas assez de ces pages pour aller plus loin et attirer des joueurs. C'est à chacun de se faire une idée à partir de ces quelques images.
http://www.theicehouse.fr
Hier on a sorti une petite bande démo qui rassemble nos travaux de l'an dernier jusqu'à aujourd'hui (incluant ceux à venir). J'espère que vous aimerez !
http://www.theicehouse.fr
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