Récemment arrivé sur ce forum, je viens de relire l'intégralité de votre sujet, et je vous remercie beaucoup de partager ainsi toutes les facettes de la vie de votre collectif (un beau projet !)
Votre vision sur l'auto-édition / le recours ou non à un éditeur me semble être celle de la majorité des indés. Même les jeux avec des éditeurs sérieux ont parfois du mal aujourd'hui à "faire la hype" qui assure de la visibilité (tout le monde n'est pas Devolver).
Et le problème de Steam, quand on est tout seul, ce que d'une part la fenêtre de visibilité baisse sans cesse (il y 4 ans, un jeu ajouté sur Steam restait une semaine en Frontpage, aujourd'hui ca doit être quelques heures, et encore), et le prix des jeux aussi (qui achète ses jeux hors des soldes?)
Des initiatives comme itch.io sont bien plus sympas pour les développeurs, mais malheureusement, Steam semble avoir un quasi-monopole sur le secteur (cf. la récente fermeture de Desura, pourtant très bien placé sur le secteur des indés).
@HyomaMuroga
C'est une étude sur le marché français, ok c'est déjà plus cohérent (mais pas très représentatif du marché global, un jeu indé, s'il doit sa réussite/rentabilité/etc., c'est malheureusement très souvent avec les ventes sur le territoire américain).
Récemment arrivé sur ce forum, je viens de relire l'intégralité de votre sujet, et je vous remercie beaucoup de partager ainsi toutes les facettes de la vie de votre collectif (un beau projet !)
Merci à vous tous d'avoir pris le temps de réagir et de débattre sur ces sujets. Ils semblent vous intéresser et nous sommes heureux de lire votre vision des choses. Il existe tellement de solutions et de méthodes différentes pour progresser dans le milieu du jeu indé, que l'on a parfois du mal à faire les bons choix. Votre aide est précieuse ! Si en retour on peut vous dire ce que l'on a choisi pour l'avenir, et ainsi aider d'autres développeurs en herbe, alors nous en sommes très heureux. A bientôt !
On continue de vous présenter notre collectif et notre évolution, et aujourd'hui on revient vers vous avec une longue réponse à une question que l'on nous pose régulièrement : qui se cache derrière le nom The Icehouse ? On vous a déjà parlé (en page 1 de ce forum) de nos projets et des développeurs qui travaillent dessus, mais il est temps d'aller un peu plus loin.
LA question
Question de Siska, abonné de notre Tumblr, qui vit en Belgique, et qui suit nos travaux sur TheIcehouse.Fr
“I have been wondering how Friends & Members of the Icehouse Collective find the time/money to make games, music, & art? I know some of you are students, others are unemployed. But are there people with fulltime jobs as well?”
Traduction : Je me demandais comment les amis et les membres du collectif The Icehouse trouvent le temps/l'argent de faire des jeux, de la musique et de l'art ? Je sais que certains d'entre vous sont des étudiants, d'autres sont sans emploi. Mais y'a-t-il aussi des personnes avec un emploi à plein temps ?
Merci de nous avoir contacté pour nous poser la question ! Nous allons en profiter pour répondre de façon plus large, et vous présenter nos membres plus en détail.
Comme vous pouvez vous en douter, la situation de chacun d'entre nous est différente, et il est donc compliqué de gérer le collectif sur une base journalière. C'est pourquoi il est crucial d'accepter des membres qui travaillent sur leurs projets avant tout par passion, et c'est aussi pour cela que nous privilégions les petites équipes : nous nous sentons plus proches les uns des autres, et c'est plus intéressant de s'entraider !
Les membres permanents
On n'aime pas trop le mot "membre", ça fait un peu secte, mais il fallait bien trouver un terme ! Si vous avez suivi un peu notre actu ou nos progrès, vous savez qu'actuellement (Juin 2015) The Icehouse est composé de 5 membres qui vivent dans toute l'Europe.
Simon est actuellement Auto-Entrepreneur en France, travaillant sous le nom Simon Says: Watch! Play!, où il se concentre principalement sur ses propres idées (la série Black Cube, Mon Village est Magique...). Pour lui, créer des jeux et d'autres projets artistiques est son principal défi quotidien. Si cela peut en faire rêver plus d'un, cela signifie toutefois qu'il ne perçoit des revenus que lorsqu'il sort de nouveaux jeux ou projets. C'est en réalité un vrai combat, et la principale difficulté est de travailler seul tous les jours de la semaine, sans vraiment savoir de quoi le futur sera fait.
Beckoning Cat (Yves) était dans la même situation que Simon, mais il a récemment déménagé sur Paris pour des raisons personnelles. Par conséquent, étant donné le prix de la vie parisienne, il a suspendu son activité de développeur pour une période indéterminée. The Icehouse cherche une façon de l'aider avec son jeu Chilie, qui avait été greenlighté sur Steam mais qui, actuellement, n'est pas encore sorti. Il espère retravailler sur un nouveau jeu avec Unity 5 tôt ou tard.
Andrea, alias Ape Marina, crée ses point & clicks pendant son temps libre. Il a un boulot d'ingénieur en Italie et est donc employé à plein temps, ce qui lui permet de gagner assez d'argent pour vivre chaque mois, mais il ne dort presque jamais (comme vous le savez, les Italiens carburent au café). Honnêtement on ne sait toujours pas comment il arrive à gérer sa vie personnelle, son travail, et ses jeux : il nous impressionne ! Il est actuellement en train de finaliser son prochain jeu : Tales.
Luminy Studios est une toute nouvelle équipe espagnole qui est actuellement en train de travailler dur pour s'agrandir et produire des jeux indés de qualité. Initialement composé de nos membres Juanjo et Andy, ils ont récemment été rejoints par 2 nouveaux artistes. Ils ont également des emplois à temps plein et travaillent tous ensemble pendant leur temps libre sur leur premier titre Bloodwood Reload, qu'ils espèrent sortir bientôt et gratuitement, afin de montrer au monde ce qu'ils sont capables de faire. Avec Unity 5, ils pensent avoir la capacité de créer des jeux magnifiques, et sont même persuadés qu'ils pourront à terme atteindre le niveau de jeux AAA. Ils sont la plus grande équipe de notre collectif.
Notre manager, Roger, nous aide depuis son domicile en Irlande. Il est actuellement sans emploi, et dévoue une partie de son temps à nous aider de façon efficace (notamment grâce à sa maîtrise de l'anglais), puisant dans sa longue expérience lorsqu'il travaillait dans les affaires.
Amis pour la vie ?
Comme vous avez pu le voir, chacun d'entre nous a une situation différente, ses propres difficultés, et bien souvent très peu de moyens. Il semble que c'est ce qui nous aide à créer des liens avec d'autres développeurs du monde entier, tout aussi petits que nous de par leurs effectifs, mais parfois très grands de par leur motivation et leur talent.
(Simon - à gauche - avec Atelier Sentô à l'exposition The Coral Cave d'Annecy)
De façon similaire, nos amis ont donc leurs propres défis à relever.
Atelier Sentô (faut-il encore les présenter ?) est un duo d'artistes qui s'entraide. Ils travaillent actuellement à plein temps sur The Coral Cave, et y mettent beaucoup d'énergie et de passion.
Yawen Zheng est une artiste Chinoise qui était encore étudiante il y a peu, avec tout ce que cela implique dans la vie. Elle a eu beaucoup de succès dans des festivals d'animation grâce à ses courts-métrages magnifiques et pleins de poésie, si bien qu'elle est vraiment débordée.
48hStudio est un studio Italien formé de plusieurs personnes qui travaillent sur un jeu d'aventure SF à la première personne : Exgenesis. Ils se sont naturellement rapprochés de nous lors de la sortie de ASA: A Space Adventure, un autre jeu SF de type Myst.
Nous terminerons cette présentation avec Amir et sa BD The Legend of Novo dessinée par Sage. Fort heureusement, Amir a réussi avec succès une campagne Kickstarter, donc ça l'aide beaucoup !
Nos autre amis ont des situations tout aussi différentes que nous !
Donc bientôt l'atelier Sentô sera intégré à votre collectif
Par contre ils sont où les développeurs de TBT : The Black Tower ? Non parce qu'après le travail qu'ils ont dû abbatre sur le jeu, je sais pas s'ils ont jeté l'éponge quand au développement de jeux vidéo ou s'ils continuent en dehors du collectif
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Comme vous avez pu le voir, chacun d'entre nous a une situation différente, ses propres difficultés, et bien souvent très peu de moyens.
Oui tous les amateurs de jeux vidéo sont au chômage
Non, Atelier Sentô ne sera pas intégré au collectif, en tout cas ce n'est pas prévu. Comme on l'a dit plus tôt ce sont surtout des amis, et on avance en parallèle ce qui permet de se motiver. Eux tentent de voir jusqu'où ils sont capables d'aller par eux-mêmes, et nous on estime qu'ils sont trop doués pour rejoindre notre équipe de bras cassés
Les développeurs de TBT: The Black Tower ? Il s'agit de Simon (auteur, scénariste, environnements 3D) et Yves (chara design/modeling, developpement Unity), voir plus haut.
Ils n'étaient que deux lorsqu'ils ont travaillé sur TBT, et c'était 1 an avant la création de notre collectif. Il y avait une 3ème personne (programmeur) qui travaillait avec eux de temps en temps et à distance, mais cela restait une aide assez limitée.
Le développement de TBT est pour l'instant abandonné, personne ne travaille plus dessus : ce jeu ne sera jamais ce qui était ambitionné. Toutefois on aimerait reprendre un jour son développement sous une autre forme, et pour cela il faudra que plusieurs conditions soient réunies :
- une rencontre avec d'autres développeurs qui s'intéressent au projet
- que Simon ait terminé son projet actuel, Catyph, et ait du temps à consacrer à autre chose
- réussir à s'entendre sur ce qui serait vraiment un super RPG hommage aux jeux PS1, mais en moderne !
Ne t'en fais pas Hyoma, s'il y a un jour des news croustillantes sur un nouveau projet de J-RPG chez nous, tu seras très vite informé puisque nous postons notre actu sur ce forum régulièrement
nous on estime qu'ils sont trop doués pour rejoindre notre équipe de bras cassés
Belle modestie, mais j'ai vu bien pire niveau bras cassés (j'espère que ce topic va pas partir en congratulations de toutes parts quand même , et j'espère que je vais pas dévier sur le chômage en Europe après avoir dévié sur le piratage et le féminisme)
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Les développeurs de TBT: The Black Tower ? Il s'agit de Simon (auteur, scénariste, environnements 3D) et Yves (chara design/modeling, developpement Unity), voir plus haut.
Donc c'est toi et Yves qui avaient fait The Black Tower, d'accord, franchement chapeau pour avoir fait ce prototype en si peu de temps
Woaw, merci de nous faire partager ainsi le détail de vos situations respectives. Mine de rien, ça remonte le moral, car on se sent moins "seul" dans sa situation.
Personnellement, comme certains de vos membres, j'ai un travail "de jour" pour payer les factures, et je développe mes jeux sur mon peu de temps "libre". Si cela est très rassurant de pouvoir payer le loyer tout les mois, l'inconvénient est qu'il est très dur :
- D'arriver à se dégager des créneaux de "temps libre" suffisamment conséquents pour avancer sur le jeu.
- De conserver la motivation quand on abat en 3 mois le travail qu'on aurai pu faire en 15 jours en étant à "temps plein" sur le jeu.
Est-ce que vos membres qui ont aussi un taf à coté ont des idées / techniques / méthodes pour arriver à garder ainsi la motivation dans la durée ?
Récemment arrivé sur ce forum, je viens de relire l'intégralité de votre sujet, et je vous remercie beaucoup de partager ainsi toutes les facettes de la vie de votre collectif (un beau projet !)
Votre vision sur l'auto-édition / le recours ou non à un éditeur me semble être celle de la majorité des indés. Même les jeux avec des éditeurs sérieux ont parfois du mal aujourd'hui à "faire la hype" qui assure de la visibilité (tout le monde n'est pas Devolver).
Et le problème de Steam, quand on est tout seul, ce que d'une part la fenêtre de visibilité baisse sans cesse (il y 4 ans, un jeu ajouté sur Steam restait une semaine en Frontpage, aujourd'hui ca doit être quelques heures, et encore), et le prix des jeux aussi (qui achète ses jeux hors des soldes?)
Des initiatives comme itch.io sont bien plus sympas pour les développeurs, mais malheureusement, Steam semble avoir un quasi-monopole sur le secteur (cf. la récente fermeture de Desura, pourtant très bien placé sur le secteur des indés).
Bref, dur dur de vivre de sa passion...
Mes jeux : http://www.ludoscience.com/FR/games/index.html
@HyomaMuroga
C'est une étude sur le marché français, ok c'est déjà plus cohérent (mais pas très représentatif du marché global, un jeu indé, s'il doit sa réussite/rentabilité/etc., c'est malheureusement très souvent avec les ventes sur le territoire américain).
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
Merci à vous tous d'avoir pris le temps de réagir et de débattre sur ces sujets. Ils semblent vous intéresser et nous sommes heureux de lire votre vision des choses. Il existe tellement de solutions et de méthodes différentes pour progresser dans le milieu du jeu indé, que l'on a parfois du mal à faire les bons choix. Votre aide est précieuse ! Si en retour on peut vous dire ce que l'on a choisi pour l'avenir, et ainsi aider d'autres développeurs en herbe, alors nous en sommes très heureux. A bientôt !
http://www.theicehouse.fr
On continue de vous présenter notre collectif et notre évolution, et aujourd'hui on revient vers vous avec une longue réponse à une question que l'on nous pose régulièrement : qui se cache derrière le nom The Icehouse ? On vous a déjà parlé (en page 1 de ce forum) de nos projets et des développeurs qui travaillent dessus, mais il est temps d'aller un peu plus loin.
Question de Siska, abonné de notre Tumblr, qui vit en Belgique, et qui suit nos travaux sur TheIcehouse.Fr
Traduction : Je me demandais comment les amis et les membres du collectif The Icehouse trouvent le temps/l'argent de faire des jeux, de la musique et de l'art ? Je sais que certains d'entre vous sont des étudiants, d'autres sont sans emploi. Mais y'a-t-il aussi des personnes avec un emploi à plein temps ?
Merci de nous avoir contacté pour nous poser la question ! Nous allons en profiter pour répondre de façon plus large, et vous présenter nos membres plus en détail.
Comme vous pouvez vous en douter, la situation de chacun d'entre nous est différente, et il est donc compliqué de gérer le collectif sur une base journalière. C'est pourquoi il est crucial d'accepter des membres qui travaillent sur leurs projets avant tout par passion, et c'est aussi pour cela que nous privilégions les petites équipes : nous nous sentons plus proches les uns des autres, et c'est plus intéressant de s'entraider !
On n'aime pas trop le mot "membre", ça fait un peu secte, mais il fallait bien trouver un terme ! Si vous avez suivi un peu notre actu ou nos progrès, vous savez qu'actuellement (Juin 2015) The Icehouse est composé de 5 membres qui vivent dans toute l'Europe.
Simon est actuellement Auto-Entrepreneur en France, travaillant sous le nom Simon Says: Watch! Play!, où il se concentre principalement sur ses propres idées (la série Black Cube, Mon Village est Magique...). Pour lui, créer des jeux et d'autres projets artistiques est son principal défi quotidien. Si cela peut en faire rêver plus d'un, cela signifie toutefois qu'il ne perçoit des revenus que lorsqu'il sort de nouveaux jeux ou projets. C'est en réalité un vrai combat, et la principale difficulté est de travailler seul tous les jours de la semaine, sans vraiment savoir de quoi le futur sera fait.
Beckoning Cat (Yves) était dans la même situation que Simon, mais il a récemment déménagé sur Paris pour des raisons personnelles. Par conséquent, étant donné le prix de la vie parisienne, il a suspendu son activité de développeur pour une période indéterminée. The Icehouse cherche une façon de l'aider avec son jeu Chilie, qui avait été greenlighté sur Steam mais qui, actuellement, n'est pas encore sorti. Il espère retravailler sur un nouveau jeu avec Unity 5 tôt ou tard.
Andrea, alias Ape Marina, crée ses point & clicks pendant son temps libre. Il a un boulot d'ingénieur en Italie et est donc employé à plein temps, ce qui lui permet de gagner assez d'argent pour vivre chaque mois, mais il ne dort presque jamais (comme vous le savez, les Italiens carburent au café). Honnêtement on ne sait toujours pas comment il arrive à gérer sa vie personnelle, son travail, et ses jeux : il nous impressionne ! Il est actuellement en train de finaliser son prochain jeu : Tales.
Luminy Studios est une toute nouvelle équipe espagnole qui est actuellement en train de travailler dur pour s'agrandir et produire des jeux indés de qualité. Initialement composé de nos membres Juanjo et Andy, ils ont récemment été rejoints par 2 nouveaux artistes. Ils ont également des emplois à temps plein et travaillent tous ensemble pendant leur temps libre sur leur premier titre Bloodwood Reload, qu'ils espèrent sortir bientôt et gratuitement, afin de montrer au monde ce qu'ils sont capables de faire. Avec Unity 5, ils pensent avoir la capacité de créer des jeux magnifiques, et sont même persuadés qu'ils pourront à terme atteindre le niveau de jeux AAA. Ils sont la plus grande équipe de notre collectif.
Notre manager, Roger, nous aide depuis son domicile en Irlande. Il est actuellement sans emploi, et dévoue une partie de son temps à nous aider de façon efficace (notamment grâce à sa maîtrise de l'anglais), puisant dans sa longue expérience lorsqu'il travaillait dans les affaires.
Comme vous avez pu le voir, chacun d'entre nous a une situation différente, ses propres difficultés, et bien souvent très peu de moyens. Il semble que c'est ce qui nous aide à créer des liens avec d'autres développeurs du monde entier, tout aussi petits que nous de par leurs effectifs, mais parfois très grands de par leur motivation et leur talent.
(Simon - à gauche - avec Atelier Sentô à l'exposition The Coral Cave d'Annecy)
De façon similaire, nos amis ont donc leurs propres défis à relever.
Atelier Sentô (faut-il encore les présenter ?) est un duo d'artistes qui s'entraide. Ils travaillent actuellement à plein temps sur The Coral Cave, et y mettent beaucoup d'énergie et de passion.
Yawen Zheng est une artiste Chinoise qui était encore étudiante il y a peu, avec tout ce que cela implique dans la vie. Elle a eu beaucoup de succès dans des festivals d'animation grâce à ses courts-métrages magnifiques et pleins de poésie, si bien qu'elle est vraiment débordée.
48hStudio est un studio Italien formé de plusieurs personnes qui travaillent sur un jeu d'aventure SF à la première personne : Exgenesis. Ils se sont naturellement rapprochés de nous lors de la sortie de ASA: A Space Adventure, un autre jeu SF de type Myst.
Nous terminerons cette présentation avec Amir et sa BD The Legend of Novo dessinée par Sage. Fort heureusement, Amir a réussi avec succès une campagne Kickstarter, donc ça l'aide beaucoup !
Nos autre amis ont des situations tout aussi différentes que nous !
La liste de nos membres : http://www.theicehouse.fr/members
La liste de nos amis : http://www.theicehouse.fr/friends
A bientôt pour vous parler de nos jeux et projets !
http://www.theicehouse.fr
C'est super de pouvoir mettre des visages sur les noms !
Donc bientôt l'atelier Sentô sera intégré à votre collectif
Par contre ils sont où les développeurs de TBT : The Black Tower ? Non parce qu'après le travail qu'ils ont dû abbatre sur le jeu, je sais pas s'ils ont jeté l'éponge quand au développement de jeux vidéo ou s'ils continuent en dehors du collectif
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Oui tous les amateurs de jeux vidéo sont au chômage
Waiting for the perfect RPG
Non, Atelier Sentô ne sera pas intégré au collectif, en tout cas ce n'est pas prévu. Comme on l'a dit plus tôt ce sont surtout des amis, et on avance en parallèle ce qui permet de se motiver. Eux tentent de voir jusqu'où ils sont capables d'aller par eux-mêmes, et nous on estime qu'ils sont trop doués pour rejoindre notre équipe de bras cassés
Les développeurs de TBT: The Black Tower ? Il s'agit de Simon (auteur, scénariste, environnements 3D) et Yves (chara design/modeling, developpement Unity), voir plus haut.
Ils n'étaient que deux lorsqu'ils ont travaillé sur TBT, et c'était 1 an avant la création de notre collectif. Il y avait une 3ème personne (programmeur) qui travaillait avec eux de temps en temps et à distance, mais cela restait une aide assez limitée.
Le développement de TBT est pour l'instant abandonné, personne ne travaille plus dessus : ce jeu ne sera jamais ce qui était ambitionné. Toutefois on aimerait reprendre un jour son développement sous une autre forme, et pour cela il faudra que plusieurs conditions soient réunies :
- une rencontre avec d'autres développeurs qui s'intéressent au projet
- que Simon ait terminé son projet actuel, Catyph, et ait du temps à consacrer à autre chose
- réussir à s'entendre sur ce qui serait vraiment un super RPG hommage aux jeux PS1, mais en moderne !
Ne t'en fais pas Hyoma, s'il y a un jour des news croustillantes sur un nouveau projet de J-RPG chez nous, tu seras très vite informé puisque nous postons notre actu sur ce forum régulièrement
http://www.theicehouse.fr
Belle modestie, mais j'ai vu bien pire niveau bras cassés (j'espère que ce topic va pas partir en congratulations de toutes parts quand même , et j'espère que je vais pas dévier sur le chômage en Europe après avoir dévié sur le piratage et le féminisme)
-----
Donc c'est toi et Yves qui avaient fait The Black Tower, d'accord, franchement chapeau pour avoir fait ce prototype en si peu de temps
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Du coup vous avez croisé At0mium à Annecy, non ?
Waiting for the perfect RPG
Non on n'a pas vu At0. C'est Atelier Sentô qui l'a rencontré !
http://www.theicehouse.fr
Woaw, merci de nous faire partager ainsi le détail de vos situations respectives. Mine de rien, ça remonte le moral, car on se sent moins "seul" dans sa situation.
Personnellement, comme certains de vos membres, j'ai un travail "de jour" pour payer les factures, et je développe mes jeux sur mon peu de temps "libre". Si cela est très rassurant de pouvoir payer le loyer tout les mois, l'inconvénient est qu'il est très dur :
- D'arriver à se dégager des créneaux de "temps libre" suffisamment conséquents pour avancer sur le jeu.
- De conserver la motivation quand on abat en 3 mois le travail qu'on aurai pu faire en 15 jours en étant à "temps plein" sur le jeu.
Est-ce que vos membres qui ont aussi un taf à coté ont des idées / techniques / méthodes pour arriver à garder ainsi la motivation dans la durée ?
Mes jeux : http://www.ludoscience.com/FR/games/index.html
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