Tant que j' y suis, je vais faire mon "testeur", vous avez surement pu le constater mais perso, il m' arrive d' avoir des bugs de sons.
En démarrant certaines parties le son n' est plus là. Musiques et bruitages. Je crois qu' on peut faire revenir le tout en modifiant le volume dans les options mais c' est pas systématiques, parfois il faut juste relancer le jeu.
Voilou.
Je rajoute aussi les bonus manuels dans la liste des trucs perfectibles. C' est une très bonne idée que de pouvoir choisir le moment de les balancer, mais sur mon téléphone j' ai beau appuyer sur le logo d' un des 2 bonus, ça ne semble pas marcher, pourtant j' en ai en stock
Revoilou.
Ah et puis juste pour dire, j' aime beaucoup la dernière arme, la circulaire. L' effet est classe
Ouais franchement les bonus manuel.. Je trouve pas que ce soit une bonne idée, et ça me tente beaucoup de virer l'option, mais visiblement c'est quand même pas mal utilisé.
Ce qui me gêne c'est que ça pénalise ceux qui veulent jouer avec les bonus en automatique :/
J'ai commencé à jouer et c'est pas mal. Les projectiles sont bien. Les effets sonores sont pas géniaux mais je suppose que tu le sais. Les options sont bien aussi. Par contre, les ennemis de forme ronde, ou avec un cercle autour d'eux, c'est mal pensé et ça porte à confusion : seuls les bonus devraient avoir une forme ronde. Et pourquoi pas augmenter la clarté de ces derniers, voire leur donner un effet brillant... ça pourrait vraiment donner au joueur l'impression que c'est un truc positif.
J'ai pas encore assez joué pour te donner mon avis sur la difficulté par contre. Bonne continuation !
'lut, j'ai pas mal joué à ton shump, et j'avoue que je garde un avis malheureusement mitigé, alors qu'il a à mon sens un énorme potentiel.
Commençons par les points positifs:
- graphiquement très réussis, avec de beaux effets de particules très dynamiques
- des tirs variés qui impactent réellement la façon de jouer, c'est un point fort du jeu à mon avis!
- le ralenti quand on lâche l'écran, idée que je trouve juste géniale: ça permet de repositionner son doigt sans précipitation (alors que justement sur support tactile le doigt peut parfois se trouver obstruer la visibilité ; mais là pas de soucis, quand ça arrive on repositionne, sans se trouver à perdre en réactivité dans le feu de l'action! vraiment une très très bonne idée, sacrément efficace!)
Maintenant les points négatifs:
- trop d'effets tue l'effet à mon avis ; le déluge de particules permanent rend l'action certes frénétique, mais pas toujours dans le bon sens du terme, ça en devient parfois confus, ce qui est d'autant plus ennuyeux que ton jeu devient rapidement exigent, quand l'écran se remplie de tirs ennemis à esquiver ...et dés lors la débauche d'effets peu devenir plus source de frustration que de plaisir
- comme le souligne FoxFiesta, en plus des effets excessif donc, la lisibilité de l'action est également grevée par un manque de "code" dans la représentation des différents éléments, autant sur les couleurs que sur les formes, et effectivement je me suis déjà fait avoir tout particulièrement par ces ennemis "en forme de bonus"
- les vagues successives manquent de structure, et les ennemis de variétés dans leurs comportements ou leur type d'attaque (en pratique toujours la même: on envoie des "boulettes", certes aux couleurs ou formes différentes, mais ça ne change rien à la façon "de les jouer") ; du coup au final je me lasse bien vite de tirer dans le tas en évitant les tirs adverses de façon ininterrompu, sans que le gameplay ne varie à aucun moment, ou que l’apparition d'ennemis au comportement nouveau, ou de boss emblématiques, ne me donne l'impression "d'avancer" dans le jeu ; d'ailleurs des "décors" pourrait aussi casser la monotonie qui s'installe à mon sens bien bien vite
- le système d'upgrade des armes est à mon sens une hérésie dans ce type de jeu (mais je suis peut-être un vieux gâteux ^^) ; en effet ce qui fait (pour moi) l'attrait des shump, c’est recommencer sans cesse pour essayer d'aller toujours plus loin, en optimisant à chaque partie la façon d'aborder le niveau, et en aiguisant son skill ; sauf qu'ici la progression va être facilitée au fur et à mesure qu'on joue, puisqu'on aura petit à petit l'opportunité d'aborder les mêmes niveaux avec des armes de plus en plus puissantes, ce qui n'a pour moi aucun sens :/. En fait ce qui fait aussi un attrait des shump, c'est que les armes s'upgradent, mais au sein d'une partie ; le plus classique: on accumule des bonus au fur et à mesure du niveau, qui augmentent la puissance de feu (ou les modalités de tirs) au fur et à mesure (et ce tant qu'on est pas touché ou détruit) ; l'idée c'est qu'il va falloir être particulièrement habile pour accumuler suffisamment de puissance pour aller loin, sans être touché par les tirs adverses. Bref, un concept cool et stimulant. Là à l'inverse on se retrouve à devoir "farmer" les niveaux jusqu'à plus soif pour espérer pouvoir passer au niveau suivant lors de la prochaine partie ; et finalement pour pas plus de plaisir, donc bref je me suis assez vite ennuyé ...alors qu'il y a un gros potentiel, c'est vraiment dommage!
Aller, bonne continuation pour tes projets, qui sont techniquement super, et ne manquent donc plus que de travail sur les mécanismes de jeu!
Bon alors, merci encore pour ton feedback bien détaillé et argumenté !
- Trop d'effets.. Hmm ouais, sans aucun doute, et j'aurai même tendance à en rajouter Après rien n'empeche de mettre des options, comme pour le screenshake qui est optionnel. Je sais que beaucoup trouvent que ça fait trop mais c'est comme ça que je l'aime et c'est comme ça que j'ai envie de le présenter, en tout cas par défaut.
- Pour la representation ouais définitivement. Après c'est encore en chantier à ce niveau, l'artiste travaille petit à petit à refaire les sprites
- Pour les vagues.. Bin pourtant ça a déjà vachement évolué depuis le début Ici j'ai du faire une structure qui était bien trop compliquée pour ajouter du contenu à mon TFE en fait. Résultat ça donne un truc super chiant avec le quel bosser, donc j'aurai autant de chance de recommencer toute cette partie. Mais très honnetement, j'ai pas envie d'y investir le temps maintenant
- Alors par contre j'suis pas du tout d'accord. J'ai toujours été frustré par les shmups étant gamin (enfin encore maintenant en fait) parce que je perdais mes upgrades. Et du coup y'a un truc qui a toujours été clair pour moi sur ce jeu, je veux garder mes upgrades d'une partie à l'autre
Je préfère de loin ce petit côté RPG qui permet même aux mauvais d'arriver à quelque chose de bien au côté frustrant que je n'ai jamais trouvé stimulant. Surtout qu'ici l'xp est quand même gagnée assez rapidement
Merci beaucoup pour tes feedbacks et tes encouragements ! J'suis un peu crevé la après une journée en famille à acheter des trucs chez Ikea mais tu m'as motivé à bosser
Sinon pour la prochaine mise à jour, j'ai ajouté un effet quand un ennemi se fait toucher, voilà ce que ça donne :
Ca donne beaucoup plus de feedback visuellement
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2767-android-rubicon
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2802-android-ping
http://tinyurl.com/np98lwk
Effectivement, bonne idée!
Tant que j' y suis, je vais faire mon "testeur", vous avez surement pu le constater mais perso, il m' arrive d' avoir des bugs de sons.
En démarrant certaines parties le son n' est plus là. Musiques et bruitages. Je crois qu' on peut faire revenir le tout en modifiant le volume dans les options mais c' est pas systématiques, parfois il faut juste relancer le jeu.
Voilou.
Je rajoute aussi les bonus manuels dans la liste des trucs perfectibles. C' est une très bonne idée que de pouvoir choisir le moment de les balancer, mais sur mon téléphone j' ai beau appuyer sur le logo d' un des 2 bonus, ça ne semble pas marcher, pourtant j' en ai en stock
Revoilou.
Ah et puis juste pour dire, j' aime beaucoup la dernière arme, la circulaire. L' effet est classe
Ouais franchement les bonus manuel.. Je trouve pas que ce soit une bonne idée, et ça me tente beaucoup de virer l'option, mais visiblement c'est quand même pas mal utilisé.
Ce qui me gêne c'est que ça pénalise ceux qui veulent jouer avec les bonus en automatique :/
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2767-android-rubicon
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2802-android-ping
http://tinyurl.com/np98lwk
J'ai commencé à jouer et c'est pas mal. Les projectiles sont bien. Les effets sonores sont pas géniaux mais je suppose que tu le sais. Les options sont bien aussi. Par contre, les ennemis de forme ronde, ou avec un cercle autour d'eux, c'est mal pensé et ça porte à confusion : seuls les bonus devraient avoir une forme ronde. Et pourquoi pas augmenter la clarté de ces derniers, voire leur donner un effet brillant... ça pourrait vraiment donner au joueur l'impression que c'est un truc positif.
J'ai pas encore assez joué pour te donner mon avis sur la difficulté par contre. Bonne continuation !
Hmm... c'est pas bête du tout l'effet brillant sur les bonus, très bonne idée je pense !
Merci beaucoup d'avoir testé et pris la peine de donner ton avis
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2767-android-rubicon
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2802-android-ping
http://tinyurl.com/np98lwk
'lut, j'ai pas mal joué à ton shump, et j'avoue que je garde un avis malheureusement mitigé, alors qu'il a à mon sens un énorme potentiel.
Commençons par les points positifs:
- graphiquement très réussis, avec de beaux effets de particules très dynamiques
- des tirs variés qui impactent réellement la façon de jouer, c'est un point fort du jeu à mon avis!
- le ralenti quand on lâche l'écran, idée que je trouve juste géniale: ça permet de repositionner son doigt sans précipitation (alors que justement sur support tactile le doigt peut parfois se trouver obstruer la visibilité ; mais là pas de soucis, quand ça arrive on repositionne, sans se trouver à perdre en réactivité dans le feu de l'action! vraiment une très très bonne idée, sacrément efficace!)
Maintenant les points négatifs:
- trop d'effets tue l'effet à mon avis ; le déluge de particules permanent rend l'action certes frénétique, mais pas toujours dans le bon sens du terme, ça en devient parfois confus, ce qui est d'autant plus ennuyeux que ton jeu devient rapidement exigent, quand l'écran se remplie de tirs ennemis à esquiver ...et dés lors la débauche d'effets peu devenir plus source de frustration que de plaisir
- comme le souligne FoxFiesta, en plus des effets excessif donc, la lisibilité de l'action est également grevée par un manque de "code" dans la représentation des différents éléments, autant sur les couleurs que sur les formes, et effectivement je me suis déjà fait avoir tout particulièrement par ces ennemis "en forme de bonus"
- les vagues successives manquent de structure, et les ennemis de variétés dans leurs comportements ou leur type d'attaque (en pratique toujours la même: on envoie des "boulettes", certes aux couleurs ou formes différentes, mais ça ne change rien à la façon "de les jouer") ; du coup au final je me lasse bien vite de tirer dans le tas en évitant les tirs adverses de façon ininterrompu, sans que le gameplay ne varie à aucun moment, ou que l’apparition d'ennemis au comportement nouveau, ou de boss emblématiques, ne me donne l'impression "d'avancer" dans le jeu ; d'ailleurs des "décors" pourrait aussi casser la monotonie qui s'installe à mon sens bien bien vite
- le système d'upgrade des armes est à mon sens une hérésie dans ce type de jeu (mais je suis peut-être un vieux gâteux ^^) ; en effet ce qui fait (pour moi) l'attrait des shump, c’est recommencer sans cesse pour essayer d'aller toujours plus loin, en optimisant à chaque partie la façon d'aborder le niveau, et en aiguisant son skill ; sauf qu'ici la progression va être facilitée au fur et à mesure qu'on joue, puisqu'on aura petit à petit l'opportunité d'aborder les mêmes niveaux avec des armes de plus en plus puissantes, ce qui n'a pour moi aucun sens :/. En fait ce qui fait aussi un attrait des shump, c'est que les armes s'upgradent, mais au sein d'une partie ; le plus classique: on accumule des bonus au fur et à mesure du niveau, qui augmentent la puissance de feu (ou les modalités de tirs) au fur et à mesure (et ce tant qu'on est pas touché ou détruit) ; l'idée c'est qu'il va falloir être particulièrement habile pour accumuler suffisamment de puissance pour aller loin, sans être touché par les tirs adverses. Bref, un concept cool et stimulant. Là à l'inverse on se retrouve à devoir "farmer" les niveaux jusqu'à plus soif pour espérer pouvoir passer au niveau suivant lors de la prochaine partie ; et finalement pour pas plus de plaisir, donc bref je me suis assez vite ennuyé ...alors qu'il y a un gros potentiel, c'est vraiment dommage!
Aller, bonne continuation pour tes projets, qui sont techniquement super, et ne manquent donc plus que de travail sur les mécanismes de jeu!
Bon alors, merci encore pour ton feedback bien détaillé et argumenté !
- Trop d'effets.. Hmm ouais, sans aucun doute, et j'aurai même tendance à en rajouter Après rien n'empeche de mettre des options, comme pour le screenshake qui est optionnel. Je sais que beaucoup trouvent que ça fait trop mais c'est comme ça que je l'aime et c'est comme ça que j'ai envie de le présenter, en tout cas par défaut.
- Pour la representation ouais définitivement. Après c'est encore en chantier à ce niveau, l'artiste travaille petit à petit à refaire les sprites
- Pour les vagues.. Bin pourtant ça a déjà vachement évolué depuis le début Ici j'ai du faire une structure qui était bien trop compliquée pour ajouter du contenu à mon TFE en fait. Résultat ça donne un truc super chiant avec le quel bosser, donc j'aurai autant de chance de recommencer toute cette partie. Mais très honnetement, j'ai pas envie d'y investir le temps maintenant
- Alors par contre j'suis pas du tout d'accord. J'ai toujours été frustré par les shmups étant gamin (enfin encore maintenant en fait) parce que je perdais mes upgrades. Et du coup y'a un truc qui a toujours été clair pour moi sur ce jeu, je veux garder mes upgrades d'une partie à l'autre
Je préfère de loin ce petit côté RPG qui permet même aux mauvais d'arriver à quelque chose de bien au côté frustrant que je n'ai jamais trouvé stimulant. Surtout qu'ici l'xp est quand même gagnée assez rapidement
Merci beaucoup pour tes feedbacks et tes encouragements ! J'suis un peu crevé la après une journée en famille à acheter des trucs chez Ikea mais tu m'as motivé à bosser
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2767-android-rubicon
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2802-android-ping
http://tinyurl.com/np98lwk
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