Construct 2
Ce logiciel est sans doute un des plus faciles d'accès. Personnellement, c'est avec lui que je créée mon modeste premier jeu et je dois bien avouer avoir "rapidement" trouvé mes marques. On se pose souvent la question "mais quoi qu'on peut faire avec ce machin là?". N'ayant pas de recul sur les limites de la bestiole, j'aurai du mal à vous répondre mais je peux au moins vous garantir que vous n'aurez aucun mal à réaliser vos premiers projets si vous comptez tabler sur les genres classiques.
Pourquoi lui plutôt qu'un autre ?
Contrairement à d'autres softs, Construct 2 présente l'avantage de rendre possible la création de titres complets sans toucher réellement une ligne de code. En simple exemple, KaMiZoTo développe CoinOp Story sous Construct 2 et qu'il ne connait que très peu le code. En gros, il faut une bonne dose de jugeote mais aussi comprendre la logique du bouzin et à vous les jeux qui fonctionnent ! Ah ? Comment ? On me dit dans l'oreillette que ce n'est pas aussi simple que ça ? Bon, Ok. J'ai peut être oublié de vous préciser que le temps d'apprentissage est (très) long, mais ce ne serait pas drôle s'il ne fallait pas s'investir un peu pour progresser. L'autre avantage de ce logiciel est son système d'export qui vous permet de rendre votre jeu jouable sur de nombreuses plateformes (Windows, Linux, Mac, iOS, Android).
Comment bien débuter ?
Grands maîtres de Construct, n'hésitez pas à partager vos astuces pour compléter mes mots !
Avant toute chose, sachez qu'un tuto très complet est disponible sur le site officiel de Scirra. D'ailleurs, la licence standard vous coûtera 100 € MAIS je ne saurais que trop vous conseiller de vous tourner vers la version d'essai qui est distribuée gratuitement. Franchement, après votre premier projet sur cette version, vous saurez rapidement si vous voulez prolonger l'aventure ou non. Heureusement, certaines vidéos d'apprentissage existent et je peux vous en conseiller quelques unes :
Faire son premier jeu de plateforme avec Construct 2 (Par Squale)
Créer un top-down shooter (Par Jean)
Créer un Shoot'em Up (Tuto en anglais)
Le but de cette section du forum et que l'on puisse s'entraider entre nous, pour nos différents projets afin de progresser tous ensemble. Sachez toutefois que le forum de Scirra est très actif et qu'il permet aux anglophones expérimentés de trouver rapidement leur bonheur.
Voilà + d'un an que je teste Construct 2. Souhaitant créer sur mon temps libre des petits jeux multisupports sans y passer trop d'heures, et en évitant éventuellement la ligne de code que je vois déjà à longueur de journée au travail, ce logiciel me ravi. J'en ai testé pas mal (assez rapidement certes) : Stencyl, Game maker, Multimedia fusion, game salad... c'est bien Construct que j'ai trouvé le + convivial et agréable (et le moins cher !!!). De plus le logiciel a un rythme de mise à jour assez soutenu (1 release par semaine), il a bien évolué depuis un an. C'est sympa de voir des perspectives toujours plus grandes. Et les projets assez "sérieux" commencent à pointer leur nez, ce qui encourage pas mal à continuer. Bon j'espère pouvoir sortir un 1er tout petit jeu, à la Space Invader, cette année avec un pote graphiste. Les bases sont presque terminées, la 1er phase d'habillage ne devrait plus trop tarder, puis le polissage du gameplay et du visuel suivront. En attendant s'il y a des questions ici même sur le logiciel, j'essaierai d'y répondre au mieux, si c'est dans mes cordes, oeuf corse.
Merci beaucoup ! Je vais voir ça tout de suite
Ma chaîne YouTube : http://www.youtube.com/user/Septim68
Bonjour à tous, je souhaiterais juste rajouter en plus du post d'Atomium qui est assez complet qu'une communauté francophone existe aussi.
A la base elle était plutôt centrée sur Construct Classic (l'ancêtre de C2), mais de plus en plus d'utilisateurs, tutos et topics du forum s'orientent vers C2.
De plus sur le site officiel vous pouvez trouver des traductions en diverses langues dont le Français des tutoriels existants. J'ai par exemple effectué la traduction du guide du débutant entre autres.
Vous pouvez voir la liste de tous les tutoriels disponible en Français. Visitez cette page qui recense tous les tutos, tout en haut désélectionnez "English" et sélectionnez "French".
Certaines traductions sont maladroites/de vagues google trad de non francophones, n'hésitez pas à les modifier si vous souhaitez contribuer.
Pour ma part je ne suis pas super actif sur le site de la communauté francophone même si j'y passe de temps à autres, par contre je suis modérateur sur le forum/site officiel de Scirra et j'utilise C2 depuis pratiquement les toutes premières versions lorsque C2 n'était qu'une vague interface sans outils
Vous pouvez profiter de mon accent franglais dans la vidéo du tutoriel sur comment réaliser un shoot them up dans le post d'ato
J'espère que ces informations complémentaires permettront à encore plus de francophones de tenter l'aventure de la réalisation de jeux.
http://kyatric.com
Ça fait maintenant de nombreuses fois que je vois des articles ou threads sur des forums francophones concernant Construct. Je trouve qu'encourager ces outils plus abordables est une très bonne chose.
Mais je ne m'explique toujours pas complètement pourquoi sa notoriété dépasse de loin Multimedia Fusion qui est pourtant à la base français. Et leurs similitudes sont tellement flagrantes que je doute que ce soit les fonctionnalités qu'ils proposent qui fassent la différence. J'ai bien ma petite idée mais je suis curieux de savoir ce qui vous a fait aller plus vers Construct.
Conceptgame
@conceptgame: Je n'ai pas essayé d'autres moteurs que CC et C2, donc je n'ai pas d'avis/expérience exacte à donner.
J'ai lu les récits d'utilisateurs qui sont passés de GameMaker ou MMF2 à C2 au travers des années et comme le dit Korback la communauté est une des raisons, un forum actif et sympa et un site avec beaucoup de documentation.
Les utilisateurs trouvent aussi C2 plus accessible et généralement mieux pensé. C2 est basé sur un moteur HTML5 ayant une nouvelle release toutes les 2 semaines environ. Grosse réactivité du développeur qui ajoute régulièrement des fonctionnalités très demandées.
Je serai curieux de savoir quelle est ta petite idée cependant.
Pour ma part, j'ai essayé clic 'n play quand j'étais ado, et j'ai appris/utilisé divers langages de programmation (dont Visual Basic) sans jamais vraiment arriver à rien au travers des années et il y a environ 4 ans un pote sur le forum de Toribash a fait un topic sur CC. J'ai regardé, j'ai accroché, ça m'a beaucoup rappelé VB et j'ai fais des jeux avec en pouvant utiliser toute mon expérience et savoir accumulé.
Et quand C2 a été annoncé, j'ai tout de suite vu et cru au potentiel du HTML5 et je ne me sers que de ça depuis. Et C2 est largement supérieur à CC à pratiquement tous les niveaux.
http://kyatric.com
La communauté est toujours une question de perspective. Quand je lis les threads sur le forum de MMF2, les raisons invoquées pour avoir changer d'outils ont aussi cet argument de communauté sympa et accessibles.
De mon point de vue, Construct2 bénéficie d'un facteur majeur toujours sous-estimé, c'est à dire une approche marketing plus sexy: au delà du site internet qui est plus attrayant, le prix tout simplement.
Mais quand on regarde la license la plus abordable (personal edition), on se rend compte qu'au delà de 5000$ sur la durée de vie du jeu créé, l'utilisateur doit passer à la business edition.
Donc pour revenir au sujet du thread, pour débuter sur Construct2, il faut aussi connaître ses limites.
Le meilleur outil de création de jeu est celui que l'on connaît bien et dont on maîtrise les subtilités.
Ce qui m'avait le plus arrêté de mon côté était l'HTML5. Essayez de faire un plugin pour faire du tracking avec une webcam, du contrôle par la pensée de votre jeu ou de la reconnaissance vocale comme j'ai pu le faire avec MMF2. C'est extrêmement difficile avec du HTML5.
Conceptgame
@Korback: Construct Classic et Construct2 sont tous les 2 programmés en C++. Construct Classic permet d'exporter uniquement des exécutables basés sur directX et laisse la possibilité au sein de son système d'events d'utiliser des scripts en Python. (Feature qui est relativement buguée malheureusement).
C2 exporte du HTML5 (JavaScript) et ne supporte pas d'autre "script" que le système d'event. Mais il n'y en a pas vraiment besoin. Par contre on a la possibilité de programmer ses propres plugins et behaviors si on le souhaite en JavaScript, c'est là la "possibilité" de scripting de C2.
Il y a d'autres plateformes d'export possibles aussi (du fichier exécutable, du mobile, etc...) mais la base reste le HTML5.
@ConceptGame: Le principe de base de C2 c'est de permettre à des non-programmeurs de pouvoir faire des jeux sans expérience de la programmation. En ça, il fait son job et à priori de manière plus claire et plus immédiate que ses concurrents.
Et pour les programmeurs avec expérience, il fait le taff aussi se rendant encore plus simple à prendre en main et permet de faire du prototypage et de la production de manière ultra-rapide.
La reconnaissance vocale est désormais une feature supportée par la majeure partie des constructeurs de navigateurs et dispose d'un plugin officiel qui fait partie de C2 (le plugin User Media si tu es curieux).
Pour le tracking webcam, j'imagine que c'est faisable aussi en JS. A ma connaissance personne ne l'a fait avec C2 du moins, mais du moment qu'une librairie JS est dispo, ça roulera.
En tout cas, j'ai déjà par le passé développé une application qui te permettait de prendre une photo avec la webcam d'une tablette et de le passer au décodeur QR pour obtenir des informations à partir d'une photo d'un QR code que tu venais de prendre. Tout cela fonctionne et sur tablette.
Pour "le contrôle par la pensée", j'imagine que tu te sers d'un device d'input très particulier. Là, rien à dire, si il n'y a pas de pilote/support en navigateur, rien à faire. Mais ça a l'air quand même très particulier.
La license perso convient parfaitement à ceux qui font des jeux gratuits sans forcément les vendre et ne t'oblige pas à acheter un exporteur supplémentaire par plateforme, tout est intégré.
Et si effectivement tu souhaites faire commerce de tes jeux, en effet il faut prendre en considération qu'une fois que tu aura touché 5000 $ grâce à tes productions, tu devra mettre à jour ta license de perso vers business.
Mais ça, du coup, ça ne concerne pas le hobbyiste qui souhaite juste faire des jeux gratos.
Après comme tu le dis, c'est principalement une question d'habitudes et quand on a choisit sa crèmerie pas vraiment de raisons d'aller voir ailleurs. Mais bon, mêmes les nay-sayers du HTML5 d'il y a deux/trois ans ont finit par se rendre compte que ça ne servait à rien de râler et que le HTML5 était quelque chose de sérieux et que son support et ses performances évoluaient à vitesse grand-v.
http://kyatric.com
Tu l'as très bien expliqué.
Construct2 a beau avoir un éditeur en C++, l'exporteur et donc le jeu en lui-même, c'est du Javascript et WebGL pour le renderer. C'est donc un exporteur HTML5. Construct Classic par contre a un renderer natif en C++ avec DirectX.
En optimisant, ils ont réussi à faire mieux que le natif mais du natif bien codé reste plus rapide que du javascript.
C'est un choix osé mais peut-être un peu risqué.
Cela dit, je ne suis pas en train de dire que MMF2 est meilleur que Construct2. Je suis juste étonné que des francophones ne soutiennent pas plus un outil qui est en français et a une documentation en français.
Il a aussi des exporteurs qui dépendent moins de services/wrappers tiers comme Construct2: Android, iOS.
C'est aussi le cas de MMF2 et la différence est très ténue. Installé depuis plus longtemps que Construct2, MMF a donc par exemple engrangé un certain nombre de professeurs dans les écoles ou université qui ont pu se faire de l'expérience sur cet outil. Pour ce type de public, MMF paraîtra plus clair et plus immédiat.
Pour un amateur sans prétention, la licence perso est en effet suffisante. Pour un indé, 5000$ peuvent être vite atteint et cela réduit la différence de prix flagrante avec ses concurrents. Cela dit, je trouve que cette stratégie business de Scirra est mieux pensée que MMF2. Elle est un peu à l'image de celle de Unity.
UserMedia a l'air en effet très intéressant. Je suis curieux de savoir comment sont supportées les langues différentes de celle de l'OS. En gros, est-ce que tu peux reconnaître du français sur un OS en anglais? Pas sûr. Çà doit aussi beaucoup dépendre du browser installé sur la machine cible je suppose.
Pour le traitement d'image, en opensource et avec une licence relativement laxiste, tu galères pour trouver quelque chose en Javascript. Pour le contrôle par la pensée, j'utilise en effet un device spécifique qui ne dispose que d'un driver en C++. Faire un wrapper est du coup plus facile.
Je donnais ces exemples pour montrer qu'il existe plus de ressources en natif pour faire des choses plus poussées.
Pour ceux qui se demandent, je n'ai aucune action chez Clickteam, les concepteurs de MMF2. Comme personne ne défend cet outil qui peut aussi être très utile pour les indés, je me permet d'essayer de rétablir un peu l'équilibre. Comme je suis largement hors sujet pour ce thread, je laisse la parole aux autres.
Conceptgame
@Korback: Mon site est fait à l'aide du CMS Drupal (site francophone) que j'ai configuré et maintiens moi-même. Quand au "design" c'est une base de thème "classique" que j'ai un peu arrangé à ma sauce.
Je n'ai pas traduit mes tutos (les écrits ou bien ceux fait en vidéos). Sur mon site tu ne trouvera qu'une liste avec les liens vers les divers endroits où ils sont publiés.
@Conceptgame: Sur le "papier"/benchmark oui le process de code natif est (un peu) plus rapide que celui du JS. Maintenant il faut savoir qu'en terme de jeux vidéo, les performances bottleneck (bouchonnent) principalement au niveau du renderer (moteur de rendu graphique) de toute façon.
Et ça en natif comme en JS.
Le webGL étant supporté matériellement par les constructeurs de cartes et les fabricants de navigateurs on a largement ce qu'il faut pour tout développeur en herbe en terme de performances pour faire le jeu de son choix.
Pour "preuves" voici un lien vers le dernier benchmark officiel de C2 et un lien vers le site d'un jeu (indé) en développement à l'heure où j'écris ce post.
Jeu qui envoie visuellement le pâté, qui est réalisé avec C2, qui a été présenté à la Gamescom et va être représenté à la PAX aussi et qui est fait par un seul développeur/artiste: The next penelope par ]]>Aurélien Regard]]> (ancien Arkedo studio, les créateurs de Hell Yeah! et Poof).
Natif ou HTML5, on ne saurait pas dire la différence à la seule vue de la vidéo et quand un jeu est bien fait et a de la gueule, bah ça a de la gueule.
Derrière le moteur importe peu surtout pour le joueur.
Ce jeu est fait pour tourner en Node-Webkit. C'est un export qui propose un fichier exécutable au final, mais il faut bien comprendre que c'est un wrapper, et en gros l'exécutable est un mini navigateur "Chrome" dont le seul but est de faire tourner ce jeu. Même si l'export te sort un fichier exe, ce n'est pas du "pur natif", cela reste du HTML5. Et c'est fluide, rapide et visuellement très joli.
Quant aux discussions natifs/pas natifs ça intéresse surtout les gars qui savent et pour qui ça importe de coder. L'audience qui n'a aucune idée de ce qu'est un pointeur ou une attribution mémoire s'en fiche au final.
Tu peux faire tourner un jeu simplement, proprement et le partager avec tes amis par un simple copier/coller d'URL ? Voilà ce que sont les jeux HTML5. C'était discutable il y a deux ans. Ça l'est de moins en moins aujourd'hui.
Et on a même sur le forum des mecs qui s'affirment développeurs et indiquent clairement "Je sais programmer mais je n'ai pas envie de m'embêter avec. C2 est le bon moteur qui me permet de me concentrer sur la partie qui m'intéresse la logique du jeu sans avoir à m'occuper du reste.".
Une nouvelle "race" de codeurs encore plus lazy que les lazy coder
C2 gagne une forte traction dans le monde de l'éducation où il est de plus en plus utilisé (au niveau mondial) à des fins d'enseignement de base de programmation/logique/game design.
MMF est là depuis plus longtemps, mais on entend plus souvent parler de GameMaker dans le cadre des "game making tools" et de C2 désormais depuis quelques années, car il semble avoir rattrapé et dépassé la concurrence en son jeune temps d'existence. Et à priori, ce n'est pas usurpé.
Par rapport au prix, un indé qui fait 5000 $ doit donc payer la différence de prix pour passer à la version business (329,99 € le prix de la licence business, 229,99 € l'upgrade de la license perso à la license business).
Et quand tu achètes une licence tu payes une fois et ensuite toutes les mises à jours (nouvelles releases) sont "gratuites" sans avoir à payer de nouveau.
Cela reste honnête je pense et plus/aussi abordable que ses concurrents direct à peu de choses près.
Apparemment en ce qui concerne la Web Speech API (qui est l'API utilisée pour la reconnaissance de texte) la langue est définie au sein du script de reconnaissance, et sinon par défaut, par la langue du document HTML qui contient le script. Pour plus d'infos voir la specification W3 de la Web Speech API.
Je rappellerai une fois encore que je n'ai personnellement aucune expérience avec un autre moteur de ce type. Je ne fais que répondre à tes commentaires, en essayant d'être le plus méthodique et de répondre aux arguments que tu présente.
Je n'ai rien pour ou contre MMF, je parle seulement de ce que je connais le "mieux", à savoir C2 et le HTML5 (j'ai programmé un peu en natif aussi par le passé, mais comme je l'avais précisé, c'est avec l'aide de ces logiciels que je suis vraiment parvenu à produire quelque chose tout en me servant de ce que je connaissais en programmation "classique").
Chaque moteur sur le marché a ses avantages et ses inconvénients.
Tu as tout à fait raison quand tu dis qu'il faut connaître les limites des outils qu'on utilise.
Il faut juste savoir que le HTML5 comparé au natif est une technologie qui est très jeune et toujours en développement. Et elle a déjà plus que rattrapé son retard en son peu d'années d'existence.
De plus, et comparé au natif, elle a plus d'évolution devant elle et elle prouve à chaque nouvelle version des navigateurs principaux sur le marché (Chrome, FireFox, ...) qu'elle est largement soutenue/développée/implémentée par ceux-ci.
La plus grosse promesse non-tenue pour l'instant du HTML5 c'est la standardisation absolue, le "develop once, deploy everywhere".
Ce point précis n'est pas (encore ?) atteint dans la mesure où seule la spécification est standardisée, mais l'implémentation est encore laissée au jugé des "vendors" qui s'harmonisent mais se tirent quand même toujours la bourre malgré tout.
Par contre, IE/Microsoft étant à la traîne et FF et Chrome devant, cela n'est plus "aussi" problématique que lors du HTML 4. Le rapport de force a changé et maintenant c'est Microsoft qui doit faire de plus en plus d'efforts pour se mettre au niveau de ses concurrents qui tiennent et poussent le marché en avant dans une "bonne" direction.
Encore un gros pavé qui est partit un peu dans tous les sens, merci et bravo à tous ceux qui l'ont lu en entier, et une médaille à ceux qui l'ont compris
http://kyatric.com
Merci pour toutes ces explications. Cela m'a l'air bien prometteur.
J'essaierai de faire un jeu plus poussé pour m'en rendre compte par moi même.
Conceptgame
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