"tu te contredits toi-même dans ton propos je trouve: tu cites à chaque fois justement une idée bien précise qui peut être la motivation à créer un jeu ;)."
Oui et non, en fait j'essaye (comme toujours avec une maladresse ridicule) de faire passer un message simple:
on peut faire un jeu parce qu'on a une idée et/ou pour une autre raison.
Un hommage n'est pas une idée précise de jeu, apprendre a faire un jeu vidéo en général ne donne pas une idée précise de jeu.
Après pour le coup, j'avoue que mon résonnement est plutôt bancal (et j'ai l'impression de toujours pas trouver une façon de l'expliquer qui soit compréhensible)...
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Et nous pensons qu'un jeu vidéo n'est pas seulement un jeu, mais un moyen d'expression, de narration, d'éveil ou de découverte selon les cas. C'est justement en élargissant l'idée d'un jeu à quelque chose de plus vaste, comme l'art, que l'on pourra apporter de nouveaux concepts, de nouvelles idées.
Et pour revenir effectivement aussi là-dessus, je n'ai jamais dit le contraire. Élargir les horizons c'est bien! Mais dévier et élargir c'est différent. Si tu élargi tu inclues des choses EN PLUS. Si tu dévies, tu change ton angle de vue, et dés lors des choses qui étaient initialement dans le champ peuvent ne plus s'y trouver.
C'est pourquoi si tu crées un jeu tellement innovant qu'il n'a plus les attribues d'un jeu ...bah forcément ceux qui cherchent un jeu risque de ne pas y trouver leur compte.
Et après comme je le disais aussi plus haut, au final ce n'est surement pas un mal que de s'écarter d'une partie de ce qui fait qu'un jeu en est un si cela permet d’accoucher de qqchose de singulier, qui propose une expérience nouvelle. Mais il ne faut pas dans le même temps s'étonner de ne pas toucher un public large.
Plus tu crées qqchose de profondément personnel, atypique, audacieux, au style et aux choix radicaux, moins tu as de chance de toucher de monde, mais plus les personnes que tu toucheras le seront profondément.
se soucier des attentes des joueurs reste pertinent.
Bien sûr, mais ce qui me gène c'est quand cela semble devenir un des axes principaux de la conception :/.
Après pour le coup, j'avoue que mon résonnement est plutôt bancal (et j'ai l'impression de toujours pas trouver une façon de l'expliquer qui soit compréhensible)...
Peut-être justement parce que ton raisonnement est bancal ^^.
Plus sérieusement, quand p.ex. tu veux faire un jeu hommage, c'est que tu as justement une idée quand même assez précise de ce qui te plait dans un jeu, ou dans un ensemble de jeu ; de quels concepts et mécanismes issus de ces jeux tu veux à ton tour mettre particulièrement en avant dans ton projet. Si tu n'as aucune de ces idées, tu risque de ne produire qu'un pâle copié-collé, qu'une transposition sans saveur, qqchose qui risque de ressembler à ce genre de chose... :/
Enfin, ok on peut faire des jeux sans idée en amont, mais à mon sens pas un bon jeu.
J'ai un peu tout lu en diagonale faute de temps (vous êtes des écrivains prolifiques héhé!), mais je crois qu'Itooh a bien compris ce que j'essayais d'expliquer (et si non, tant pis !).
N'oubliez pas qu'il n'y a pas de méthode miracle, et que chaque développeur est libre d'avancer comme il le souhaite. N'est-ce pas justement cette notion de liberté qui nous intéresse tant ?
Nous avons nos propres méthodes, mais si vous arrivez à vous lancer dans des projets de jeux directement, c'est très bien.
Ce que je disais plus tôt, c'est simplement que nous avons 3 projets possibles, et que nous cherchons le meilleur avant de développer correctement les idées. Ca ne veut pas dire que ces projets sont vides de sens et que nous partons de rien.
se soucier des attentes des joueurs reste pertinent.
Bien sûr, mais ce qui me gène c'est quand cela semble devenir un des axes principaux de la conception :/.
Non tu confonds. Nous ne sommes pas entrés en phase de conception.
Le projet n'est pas commencé, rien n'est fait.
regarde p.ex. The Coral Cave: les deux graphistes/développeurs ont un point de départ bien défini, ils savent ce qu'ils veulent et où ils veulent emmener le joueur, et en ont rien à faire que le point & click soit oui ou non forcément le concept le plus porteur. Pour eux c'est la façon d'expression qui leur permet de porter leur projet ;
Je suis tout à fait d'accord avec toi, j'ai autant de respect pour Cécile et Olivier que d'estime pour leur jeu. Ce n'est pas peu dire !
Mais, pour revenir à ta formulation : est-ce que j'ai dit le contraire ? Quand on produit des jeux comme Chilie (count and click), ASA ou Catyph (point and clicks), on sait forcément ce qu'on veut, et peu importe si ce sont des jeux de niche.
Le fait de vous demander votre avis, c'est un moyen pour nous de nous remettre en question. Il y a un constat pour l'un de nos développeurs (parmi les 3 de notre collectif) :
Chilie, peu de ventes, échec commercial --> le développeur a le choix entre refaire un jeu de niche (et peut-être mettre la clé sous la porte, on ne sait pas ?), ou réfléchir avant d'agir, glâner des infos, et peut-être créer quelque chose de formidable ensuite.
Je ne comprends pas ce qui te dérange Nival dans le fait de demander l'avis des joueurs, et en quoi ça serait un frein pour un projet indé.
Rien ne me dérange vraiment, ne t'inquiète pas :). Et c'est toujours très bien de se remettre en question.
Je suis juste surpris de voir autant d'interrogations sur ce qui fait un bon jeu venant justement de développeurs de jeux. Surpris que cela n'ait pas cheminé avant l'idée même de devenir développeur de jeu.
Un peu comme un footballeur qui constatait qu'il n'arrivait pas à être recruté par un bon club, et qui demandait "marre, j'uis toujours hors-jeu, mais au fait c'est quoi déjà les règles exactes du foot?".
Je caricature bien sûr!
Mais c'est juste pour expliquer un peu le genre de surprise que cela suscite ne moi.
Après la question en soi est légitime, mais justement:
- ce qui me gène c'est quand cela semble devenir un des axes principaux de la conception :/.
- Non tu confonds. Nous ne sommes pas entrés en phase de conception. Le projet n'est pas commencé, rien n'est fait.
Bah c'est encore pire pour moi, vous paraissez carrément vouloir baser votre conception à venir sur les attentes des joueurs, au lien de développer vos propres idées. Après je m'en fiche dans l'absolu, faites bien ce que vous voulez, et heureusement! Mais à mon avis cette stratégie n'est pas celle qui mènera à tirer votre épingle du jeu. Mais je me trompe peut-être! Et c'est d'ailleurs ce que je vous souhaite.
Bah c'est encore pire pour moi, vous paraissez carrément vouloir baser votre conception à venir sur les attentes des joueurs, au lien de développer vos propres idées.
Comment est-ce que je peux t'expliquer. La démarche que nous faisons est en amont de la recherche d'idées. Nous réfléchissons à des pistes pour un futur projet. Nous avons envie de faire 3 jeux, mais pas les moyens de faire les 3. Il faudra trancher tôt ou tard, et vos idées peuvent (ou pas) nous aider.
Cela n'a rien à voir avec le fait de concevoir un jeu selon les attentes des joueurs qui viennent sur IndieMag. Tu comprends où je veux en venir ?
Dans le lien que tu me donnes sur l'échec d'Ethan Meteor Hunter (très intéressant également), voici la conclusion : So our question is simple: why didn’t you buy the game? Let us know so we don’t do the same mistake(s) next time
Je traduis pour les non-anglophones : Alors notre question est simple : pourquoi n'avez-vous pas acheté notre jeu ? Dites-nous, pour que nous ne refassions pas les mêmes erreurs la prochaine fois.
Cela a donné lieu à 173 commentaires plus ou moins constructifs après l'article.
Hé bien c'est exactement ça le sens de notre démarche ici avec vous ! Chilie a échoué, on essaye de comprendre pourquoi, et comment ne pas recommencer. On en est à l'étape où on essaye de tirer des conclusions de notre échec, pour mieux lancer notre prochain projet, qui sera sans doute, soit un a-rpg, soit un platformer, soit un jeu d'action-aventure. Il n'y a rien de plus à comprendre. Toute personne sensée tirerait des conséquences de ses échecs pour mieux se relever.
Je pense que j'ai mal lancé le sujet au tout début en vous demandant ce qui vous ferait craquer pour un jeu indé précis. Je pensais que ça vous intéresserait davantage que de demander pourquoi vous n'avez pas acheté un jeu inconnu : Chilie.
Quoi qu'il en soit, on vous est reconnaissants d'avoir donné vos avis et nous devons réfléchir à ce prochain projet dans les mois qui viennent. J'espère que nous aurons la chance de vous le présenter, et que vous serez agréablement surpris. A bientôt et merci à tous !
Non mais j'ai bien compris.
Je (re-re)dis juste qu'il ne faut pas (à mon sens) que chercher à répondre aux attentes explicites des joueurs soit le cœur des préoccupations d'un jeu. Les prendre en compte oui. En faire le point de départ d'un projet, ça relève à mon sens d'une erreur. Tu vois de toute façon toi-même ici que chacun à des envies différentes, les réponses sont plutôt disparates, et j'aimerai bien voir comment tu pourrai compiler tout ça en quelque chose de vraiment pertinent.
Par exemple:
Pour le moment nous pensons partir sur un jeu d'action-aventure grâce à tous vos retours, plutôt que de choisir l'option du jeu de plateforme ou de l'A-rpg
Conclusion à mon avis moyennement pertinente. Si tu relis les avis précédents, les gens ont il me semble plus été attirés par le qualificatif "à l'ambiance poétique" qu'au concept d'"action/aventure" (en plus tu invoques Ico, effet séduction assuré!), et rebuté par le caractère "simplifié" que tu prêtais à votre idée d'"A-RPG" ; avec qui plus est cette fois une référence manifestement pas très connue.
Tu aurais demandé "plutôt un A-RPG avec qqs puzzle et à l'ambiance poétique, ou un jeu d'action/aventure simplifié?" tu aurais eu des réponses strictement inverse.... On voit même que certains ont lu un peu vite et concluent: "Ah ben parmi ces trois là, y'a pas photo, ce qu'il faut, c'est fusionner l'ambiance poétique au RPG". Donc finalement plutôt bien le A-RPG poétique, mais pas simplifié?...
Donc bref, pas sûr que tu tires les bonnes conclusions des bonnes réponses aux bonnes questions ^^.
D'autant que c’est facile de vendre l'idée d'un jeu "poétique" de même qu'un jeu avec "un scénario de haute volée" ou "des personnages haut en couleur", ou encore "un univers riche et foisonnant". Mais tout cela ce ne sont que des intentions, et ça ne se décrète pas (c'est comme la croissance ou la baisse du chômage diront certains :P). Il faut derrière ça avoir les moyens, et surtout les talents nécessaires, pour les concrétiser. Et c'est bien le challenge. Au final peu importe que tu crées un plateformer, un action-RPG ou un jeu "action/aventure", tant qu'au final il est bon, et même TRÈS bon pour se faire une place au Soleil (voir le cas d'Ethan: tout le monde est d'accord pour dire qu'il est bon et répond aux attentes des joueurs ; mais il ne va pas au-delà, et c'est là qu'il pèche).
On peut résumer plus simplement encore: un bon jeu repose sur une bonne idée ; mais encore faut-il avoir cette bonne idée!
Et on pourrait reprendre tout ce que j'ai cité plus haut, de Grimrock à The Coral Cave: tous partent d'une idée forte. Et si on demandait aux joueurs (et à une communauté plus large que la demi-douzaine de personnes qui s'expriment ici --forts respectables, et hyper intéressantes au demeurant! mais à la représentativité discutable) quel serait leur jeu idéal, aucun de ces jeux à mon avis ne correspondrait au résultat d'un tel sondage. Ethan peut-être plus d'ailleurs.
ET pour en revenir à Ethan, ce n'est pas pour rien que je te mettais le lien vers le "post-mortem"!
Il y a une différence à mon sens énorme entre demander aux joueurs quel défaut il trouve à un titre donné, et leur demander quelles qualités ils aimeraient trouver dans un jeu en général!
Dans le premier cas on parle de qqchose de concret, et de constructif: on a un matériel de base précis et objectif, qu'on peut analyser en profondeur. Dans le second cas, c'est une question complètement ouverte et finalement purement conceptuelle. Tout le monde va y aller de son "open world!" "ambiance poétique!" "scénario travaillé!" "combats dynamiques et stratégiques à la fois!" "éléments de RPG!" "durée de vie immense!" "boss gigantesques!" "direction artistique de folie!" "interactions riches avec l'univers!" "des choix qui influent vraiment sur l'histoire!" et tout ce que tu veux, pour un grand fourre-tout dont je ne vois toujours pas comment tu pourrais tirer réellement qqchose qui puisse te mener dans une bonne direction.
D'ailleurs au passage un truc que j'ai un peu de mal à saisir: c'est quoi un jeu d'"action/aventure"? Après c'est vrai que j'ai peut-être une culture vidéo-ludique d'un autre temps ^^, mais p.ex. se serait plus Tomb Raider? Flashback? Zelda? Et qu'est-ce qui distinguerai un "jeu d'action/aventure avec des éléments de RPG" (genre un inventaire, et/ou un système basique de leveling ou d'acuqisition de compétences) et un "action-RPG"? (a fortiori un "action-RPG simplifié"?)
Constat:
Très sincèrement il y a beaucoup d' incompréhensions de part et d' autre. Tout ça ne mène nulle part. Ou alors droit dans le mur.
Hypothèses:
Cela vient-il du forum?
Cela vient-il des questions?
Point de vue:
Les 2 mon capitaine!
Argumentaire:
Vous cherchez des réponses concises en posant des questions trop ouvertes.
Les gens de ce forum aiment débattre autour du vaste sujet concernant "la condition indé".
Propositions d' amélioration:
Posez des questions simples, directes et surtout fermées.
Mais aussi, ne débattez pas. Votre objectif est de glaner des infos qui sont constructives pour votre projet, pas de faire du prosélytisme.
Morale de l' histoire:
On est sur Indiemag ici, pas sur Jeuxvidéo.com
Résultat du "concours":
Jeu de plateforme: 0
Jeu Action-RPG: 1
Jeu Action aventure: 2
"tu te contredits toi-même dans ton propos je trouve: tu cites à chaque fois justement une idée bien précise qui peut être la motivation à créer un jeu ;)."
Oui et non, en fait j'essaye (comme toujours avec une maladresse ridicule) de faire passer un message simple:
on peut faire un jeu parce qu'on a une idée et/ou pour une autre raison.
Un hommage n'est pas une idée précise de jeu, apprendre a faire un jeu vidéo en général ne donne pas une idée précise de jeu.
Après pour le coup, j'avoue que mon résonnement est plutôt bancal (et j'ai l'impression de toujours pas trouver une façon de l'expliquer qui soit compréhensible)...
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Et pour revenir effectivement aussi là-dessus, je n'ai jamais dit le contraire. Élargir les horizons c'est bien! Mais dévier et élargir c'est différent. Si tu élargi tu inclues des choses EN PLUS. Si tu dévies, tu change ton angle de vue, et dés lors des choses qui étaient initialement dans le champ peuvent ne plus s'y trouver.
C'est pourquoi si tu crées un jeu tellement innovant qu'il n'a plus les attribues d'un jeu ...bah forcément ceux qui cherchent un jeu risque de ne pas y trouver leur compte.
Et après comme je le disais aussi plus haut, au final ce n'est surement pas un mal que de s'écarter d'une partie de ce qui fait qu'un jeu en est un si cela permet d’accoucher de qqchose de singulier, qui propose une expérience nouvelle. Mais il ne faut pas dans le même temps s'étonner de ne pas toucher un public large.
Plus tu crées qqchose de profondément personnel, atypique, audacieux, au style et aux choix radicaux, moins tu as de chance de toucher de monde, mais plus les personnes que tu toucheras le seront profondément.
Bien sûr, mais ce qui me gène c'est quand cela semble devenir un des axes principaux de la conception :/.
Peut-être justement parce que ton raisonnement est bancal ^^.
Plus sérieusement, quand p.ex. tu veux faire un jeu hommage, c'est que tu as justement une idée quand même assez précise de ce qui te plait dans un jeu, ou dans un ensemble de jeu ; de quels concepts et mécanismes issus de ces jeux tu veux à ton tour mettre particulièrement en avant dans ton projet. Si tu n'as aucune de ces idées, tu risque de ne produire qu'un pâle copié-collé, qu'une transposition sans saveur, qqchose qui risque de ressembler à ce genre de chose... :/
Enfin, ok on peut faire des jeux sans idée en amont, mais à mon sens pas un bon jeu.
Si mon raisonnement n'était pas bancal, il ne serait pas de moi
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
J'ai un peu tout lu en diagonale faute de temps (vous êtes des écrivains prolifiques héhé!), mais je crois qu'Itooh a bien compris ce que j'essayais d'expliquer (et si non, tant pis !).
N'oubliez pas qu'il n'y a pas de méthode miracle, et que chaque développeur est libre d'avancer comme il le souhaite. N'est-ce pas justement cette notion de liberté qui nous intéresse tant ?
Nous avons nos propres méthodes, mais si vous arrivez à vous lancer dans des projets de jeux directement, c'est très bien.
Ce que je disais plus tôt, c'est simplement que nous avons 3 projets possibles, et que nous cherchons le meilleur avant de développer correctement les idées. Ca ne veut pas dire que ces projets sont vides de sens et que nous partons de rien.
Non tu confonds. Nous ne sommes pas entrés en phase de conception.
Le projet n'est pas commencé, rien n'est fait.
Je suis tout à fait d'accord avec toi, j'ai autant de respect pour Cécile et Olivier que d'estime pour leur jeu. Ce n'est pas peu dire !
Mais, pour revenir à ta formulation : est-ce que j'ai dit le contraire ? Quand on produit des jeux comme Chilie (count and click), ASA ou Catyph (point and clicks), on sait forcément ce qu'on veut, et peu importe si ce sont des jeux de niche.
Le fait de vous demander votre avis, c'est un moyen pour nous de nous remettre en question. Il y a un constat pour l'un de nos développeurs (parmi les 3 de notre collectif) :
Chilie, peu de ventes, échec commercial --> le développeur a le choix entre refaire un jeu de niche (et peut-être mettre la clé sous la porte, on ne sait pas ?), ou réfléchir avant d'agir, glâner des infos, et peut-être créer quelque chose de formidable ensuite.
Je ne comprends pas ce qui te dérange Nival dans le fait de demander l'avis des joueurs, et en quoi ça serait un frein pour un projet indé.
http://www.theicehouse.fr
Rien ne me dérange vraiment, ne t'inquiète pas :). Et c'est toujours très bien de se remettre en question.
Je suis juste surpris de voir autant d'interrogations sur ce qui fait un bon jeu venant justement de développeurs de jeux. Surpris que cela n'ait pas cheminé avant l'idée même de devenir développeur de jeu.
Un peu comme un footballeur qui constatait qu'il n'arrivait pas à être recruté par un bon club, et qui demandait "marre, j'uis toujours hors-jeu, mais au fait c'est quoi déjà les règles exactes du foot?".
Je caricature bien sûr!
Mais c'est juste pour expliquer un peu le genre de surprise que cela suscite ne moi.
Après la question en soi est légitime, mais justement:
- ce qui me gène c'est quand cela semble devenir un des axes principaux de la conception :/.
- Non tu confonds. Nous ne sommes pas entrés en phase de conception. Le projet n'est pas commencé, rien n'est fait.
Bah c'est encore pire pour moi, vous paraissez carrément vouloir baser votre conception à venir sur les attentes des joueurs, au lien de développer vos propres idées. Après je m'en fiche dans l'absolu, faites bien ce que vous voulez, et heureusement! Mais à mon avis cette stratégie n'est pas celle qui mènera à tirer votre épingle du jeu. Mais je me trompe peut-être! Et c'est d'ailleurs ce que je vous souhaite.
Tiens, je ne sais plus si cela a déjà été cité, mais as-tu lu le Ethan Meteor Hunter post mortem?
Comment est-ce que je peux t'expliquer. La démarche que nous faisons est en amont de la recherche d'idées. Nous réfléchissons à des pistes pour un futur projet. Nous avons envie de faire 3 jeux, mais pas les moyens de faire les 3. Il faudra trancher tôt ou tard, et vos idées peuvent (ou pas) nous aider.
Cela n'a rien à voir avec le fait de concevoir un jeu selon les attentes des joueurs qui viennent sur IndieMag. Tu comprends où je veux en venir ?
Dans le lien que tu me donnes sur l'échec d'Ethan Meteor Hunter (très intéressant également), voici la conclusion :
So our question is simple: why didn’t you buy the game? Let us know so we don’t do the same mistake(s) next time
Je traduis pour les non-anglophones :
Alors notre question est simple : pourquoi n'avez-vous pas acheté notre jeu ? Dites-nous, pour que nous ne refassions pas les mêmes erreurs la prochaine fois.
Cela a donné lieu à 173 commentaires plus ou moins constructifs après l'article.
Hé bien c'est exactement ça le sens de notre démarche ici avec vous ! Chilie a échoué, on essaye de comprendre pourquoi, et comment ne pas recommencer. On en est à l'étape où on essaye de tirer des conclusions de notre échec, pour mieux lancer notre prochain projet, qui sera sans doute, soit un a-rpg, soit un platformer, soit un jeu d'action-aventure. Il n'y a rien de plus à comprendre. Toute personne sensée tirerait des conséquences de ses échecs pour mieux se relever.
Je pense que j'ai mal lancé le sujet au tout début en vous demandant ce qui vous ferait craquer pour un jeu indé précis. Je pensais que ça vous intéresserait davantage que de demander pourquoi vous n'avez pas acheté un jeu inconnu : Chilie.
Quoi qu'il en soit, on vous est reconnaissants d'avoir donné vos avis et nous devons réfléchir à ce prochain projet dans les mois qui viennent. J'espère que nous aurons la chance de vous le présenter, et que vous serez agréablement surpris. A bientôt et merci à tous !
http://www.theicehouse.fr
Non mais j'ai bien compris.
Je (re-re)dis juste qu'il ne faut pas (à mon sens) que chercher à répondre aux attentes explicites des joueurs soit le cœur des préoccupations d'un jeu. Les prendre en compte oui. En faire le point de départ d'un projet, ça relève à mon sens d'une erreur. Tu vois de toute façon toi-même ici que chacun à des envies différentes, les réponses sont plutôt disparates, et j'aimerai bien voir comment tu pourrai compiler tout ça en quelque chose de vraiment pertinent.
Par exemple:
Conclusion à mon avis moyennement pertinente. Si tu relis les avis précédents, les gens ont il me semble plus été attirés par le qualificatif "à l'ambiance poétique" qu'au concept d'"action/aventure" (en plus tu invoques Ico, effet séduction assuré!), et rebuté par le caractère "simplifié" que tu prêtais à votre idée d'"A-RPG" ; avec qui plus est cette fois une référence manifestement pas très connue.
Tu aurais demandé "plutôt un A-RPG avec qqs puzzle et à l'ambiance poétique, ou un jeu d'action/aventure simplifié?" tu aurais eu des réponses strictement inverse.... On voit même que certains ont lu un peu vite et concluent: "Ah ben parmi ces trois là, y'a pas photo, ce qu'il faut, c'est fusionner l'ambiance poétique au RPG". Donc finalement plutôt bien le A-RPG poétique, mais pas simplifié?...
Donc bref, pas sûr que tu tires les bonnes conclusions des bonnes réponses aux bonnes questions ^^.
D'autant que c’est facile de vendre l'idée d'un jeu "poétique" de même qu'un jeu avec "un scénario de haute volée" ou "des personnages haut en couleur", ou encore "un univers riche et foisonnant". Mais tout cela ce ne sont que des intentions, et ça ne se décrète pas (c'est comme la croissance ou la baisse du chômage diront certains :P). Il faut derrière ça avoir les moyens, et surtout les talents nécessaires, pour les concrétiser. Et c'est bien le challenge. Au final peu importe que tu crées un plateformer, un action-RPG ou un jeu "action/aventure", tant qu'au final il est bon, et même TRÈS bon pour se faire une place au Soleil (voir le cas d'Ethan: tout le monde est d'accord pour dire qu'il est bon et répond aux attentes des joueurs ; mais il ne va pas au-delà, et c'est là qu'il pèche).
On peut résumer plus simplement encore: un bon jeu repose sur une bonne idée ; mais encore faut-il avoir cette bonne idée!
Et on pourrait reprendre tout ce que j'ai cité plus haut, de Grimrock à The Coral Cave: tous partent d'une idée forte. Et si on demandait aux joueurs (et à une communauté plus large que la demi-douzaine de personnes qui s'expriment ici --forts respectables, et hyper intéressantes au demeurant! mais à la représentativité discutable) quel serait leur jeu idéal, aucun de ces jeux à mon avis ne correspondrait au résultat d'un tel sondage. Ethan peut-être plus d'ailleurs.
ET pour en revenir à Ethan, ce n'est pas pour rien que je te mettais le lien vers le "post-mortem"!
Il y a une différence à mon sens énorme entre demander aux joueurs quel défaut il trouve à un titre donné, et leur demander quelles qualités ils aimeraient trouver dans un jeu en général!
Dans le premier cas on parle de qqchose de concret, et de constructif: on a un matériel de base précis et objectif, qu'on peut analyser en profondeur. Dans le second cas, c'est une question complètement ouverte et finalement purement conceptuelle. Tout le monde va y aller de son "open world!" "ambiance poétique!" "scénario travaillé!" "combats dynamiques et stratégiques à la fois!" "éléments de RPG!" "durée de vie immense!" "boss gigantesques!" "direction artistique de folie!" "interactions riches avec l'univers!" "des choix qui influent vraiment sur l'histoire!" et tout ce que tu veux, pour un grand fourre-tout dont je ne vois toujours pas comment tu pourrais tirer réellement qqchose qui puisse te mener dans une bonne direction.
D'ailleurs au passage un truc que j'ai un peu de mal à saisir: c'est quoi un jeu d'"action/aventure"? Après c'est vrai que j'ai peut-être une culture vidéo-ludique d'un autre temps ^^, mais p.ex. se serait plus Tomb Raider? Flashback? Zelda? Et qu'est-ce qui distinguerai un "jeu d'action/aventure avec des éléments de RPG" (genre un inventaire, et/ou un système basique de leveling ou d'acuqisition de compétences) et un "action-RPG"? (a fortiori un "action-RPG simplifié"?)
Constat:
Très sincèrement il y a beaucoup d' incompréhensions de part et d' autre. Tout ça ne mène nulle part. Ou alors droit dans le mur.
Hypothèses:
Cela vient-il du forum?
Cela vient-il des questions?
Point de vue:
Les 2 mon capitaine!
Argumentaire:
Vous cherchez des réponses concises en posant des questions trop ouvertes.
Les gens de ce forum aiment débattre autour du vaste sujet concernant "la condition indé".
Propositions d' amélioration:
Posez des questions simples, directes et surtout fermées.
Mais aussi, ne débattez pas. Votre objectif est de glaner des infos qui sont constructives pour votre projet, pas de faire du prosélytisme.
Morale de l' histoire:
On est sur Indiemag ici, pas sur Jeuxvidéo.com
Résultat du "concours":
Jeu de plateforme: 0
Jeu Action-RPG: 1
Jeu Action aventure: 2
PS:
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