Cet article cherche à montrer, avec des données, la difficulté de survivre comme développeur indé de jeux vidéo dans certains milieux. Nous présentons des données des app stores et Steam pour montrer la complexité de rentrer dans ces marchés sans avoir de fonds et ressources adéquats. Finalement, nous proposons le marché des jeux vidéo Web comme une alternative possible pour les développeurs indés qui veulent commencer dans le monde des jeux vidéo avec un minimum de possibilités pour construire une entreprise soutenable.
Avec un rythme de plus de 1000 nouvelles apps chaque jour seulement dans l’Apple Store, tout le monde sait que les principaux magasins de jeux vidéo pour portables sont saturés, particulièrement App Store d’Apple, Google Play, et à une moindre échelle les boutiques de Windows Phone, d’Amazon ou de Tizen.
Cela signifie qu’en 2014, le terme “App Poverty” commença à s’étendre grâce à des rapports comme ceux de Vision Mobile. Ces analyses montraient que 24% des développeurs ne gagnait rien, 23% moins de 100$ chaque mois et 22% moins de 1000$ chaque mois.
Ces rapports proposaient aussi une ligne d’”App Poverty” pour des revenus mensuels inférieures à 500$, ce qui montre que 64% des développeurs sont pauvres sur Android et 50% le sont sur IOS. Après, on voit une classe moyenne qui gagne entre 500$ et 25000$ chaque mois, dont un 30% en Android et un 39% en IOS, il y a une classe dominante de développeurs qui gagne plus de 25000$ mensuellement, soit 6 % sur Android et 11% sur IOS. Finalement, on remarque une super élite de développeurs qui représentent un 1,6% qui gagne plus de 500000$ par mois, ce qui représente en moyenne, 98,4% plus que le reste.
Nous devons tenir compte du fait que ces données analysent tout genre d’apps, non pas seulement les jeux vidéo (qui sont normalement la catégorie qui a les meilleurs revenus). Dans son rapport du troisième quadrimestre du 2014, Developer Economics montrait des données spécifiques pour les développeurs de jeux vidéo.
Dans ce cas précis, la ligne de pauvreté est différente et varie beaucoup plus en fonction du nombre de jeux vidéo publiés par les développeurs. Ainsi, nous voyons d’un côté que les entreprises qui ont publié uniquement entre 1 et 2 jeux, la ligne de pauvreté (percevoir moins de 500$ mensuel par jeu) arrive à 64%. Par contre, la classe dominante est de 3%. D’un autre côté, dans les entreprises qui ont publié plus de 50 jeux, 21% sont pauvres et 27% riches.
Ces données ont été largement répandues dans la communauté de développeurs et ont contribué à créer plusieurs mythes autour des app stores et des développeurs indés. Par exemple: seulement certains gagnent des millions de dollars (qui sont ceux qui remportent pratiquement tous les revenus) et que quiconque en dehors de cette classe est dans la pauvreté.
Avec les renseignements que nous avons vus, nous pouvons dire que ces mythes ont des arguments de poids. En revanche, certains veulent démontrer le contraire en argumentant par exemple qu’il y a 1260 iOS publishers qui gagnent plus d’un million de dollars. En tout cas, ces 1260 chanceux représentent environ le 0,26% des 477000 iOS publishers dans les magasins des États Unis.
Un autre des mythes qui commence à tomber est celui de se soutenir grâce à la longue traîne (The long tail). Cela veut dire de pouvoir rentabiliser ses jeux vidéo sans avoir besoin d’être entre les meilleurs de la liste, grâce à des grandes bases de membres et niches que fournissent les plateformes digitales de distribution. Je pense que la suivante image de Gapin Void exemplifie avec beaucoup d’humour la réalité de ce modèle.
Steam est un autre grand marché ouvert pour les développeurs indés de jeux vidéo. Déjà en 2014, des commentaires commençaient à être publiés au sujet du rythme croissant de publications de nouveaux jeux vidéo. Seulement pendant les premières 20 semaines de 2014 furent publiés autant de jeux qu’en 2013.
En juillet 2015, on commentait aussi le fait que Valve avait publié 1592 nouveaux jeux sur Steam (finalement le nombre fut de 3109). En 2016, jusqu’au 3 mars, il y avait déjà 530 Jeux (selon Steam Spy). Pour les graphiques suivantes, j’ai utilisé les données de Steam Spy. Il convient de regarder de temps en temps leur site pour voir les marges d’erreurs de ces données.
En tout cas, dans cette table nous pouvons voir la moyenne des ventes par jeu et la médiane des ventes par jeu en plus des jeux publiés.
Au tout début du phénomène et surtout entre les années 2009 et 2013, on profitait d’une période dans laquelle les titres publiés en Steam avaient très peu de concurrence et beaucoup de ventes par jeu (moyenne et médiane). À partir de 2013 une décroissance évidente et soutenue des ventes par jeu eut lieu. En 2015, les développeurs commencent à commenter que la principale barrière de Steam est la visibilité de ses jeux dans un marché ultra compétitif et saturé.
Si nous analysons en Google Trends l’intérêt des personnes pour le terme “Steam”, nous voyons qu’il augmente parallèlement au nombre de jeux publiés. Sans doute le succès de Steam entre le grand public est dans son meilleur moment. En décembre 2015 il est arrivé au zénith, et tout porte à penser qu’il va être dépassé en juin 2016.
Le succès de Steam, de la même façon que les app stores est indubitable. Mais qui recueille celui-ci? Nous allons analyser les revenus des les jeux Premiem sur Steam.
Pour les données des revenus sur Steam nous allons utiliser à nouveau Steam Spy. Nous devons tenir compte du fait que les données des ventes sont le résultats de la multiplication du nombre de copies qui se possèdent (Owners) par le prix de chaque jeu. Selon Steam Spy ce n’est pas une méthode fiable à 100%, mais je crois elle sert à montrer les relations proportionnelles entre les différents jeux. Les données qui s’obtiennent par cette méthode sont les suivantes:http://subefotos.com/ver/?6a7efb961b177024d27b7e69065b6796o.jpg
C’est un environnement totalement inégal. Dans la partie la plus riche, 2,7% des jeux génèrent 78,8% des revenus. Dans la partie la plus pauvre, 66% des jeux génèrent 0,92% des revenus. Avec ces données, c’est difficile de croire que Steam est un moyen où un quelconque développeur indé de jeux vidéo peut générer des revenus suffisants pour pouvoir vivre.
Nous avons vu la réalité des app stores et Steam en relation avec les revenus par jeu. Ainsi, sur mobile, 57% des développeurs font moins de 500$ par mois pour chaque jeu, et sur Steam, 51% vend moins de 6000$ par an.
Ces environnements si inégaux me rappellent les réflexions qui ont été faites par Thomas Piketty dans son superbe essai concernant l’histoire de l'inégalité économique: “le capital au XXIe siècle”. D’un côté il y a des considérations éthiques sur s’il est juste ou pas qu’il y ait une concentration de revenus si importante de la part d’un pourcentage si petit. Au-delà de ces considérations, il serait pertinent d’évaluer si ce scénario est approprié pour un secteur, une société en général, qui croit à la méritocratie. Beaucoup de développeurs indés avec du talent commencent à croire que pouvoir accéder au marché avec un produit est une question d’argent et pas de travail. Cela peut être un frein pour l’innovation, la créativité et le renouvellement du secteur.
Quand un marché commence à être saturé de produits, habituellement le développeur doit imaginer différentes stratégies pour faire remarquer son produit face à d’autres. Certaines de ces stratégies concernent la création d’un produit totalement différent en raison de sa qualité, de la thématique ou d’une quelconque innovation. Mais on doit aussi tenir compte des techniques de marketing, de la communication et des relations publiques.
L’utilisation du marketing et de la communication dans les marchés saturés d’offres fait que certains produits ont un meilleur positionnement. Pour exécuter ces objectifs de visibilité, c’est nécessaire de disposer d’un budget en marketing et communication qui permet de tenir une équipe dédiée à ces tâches ou bien de pouvoir externaliser cela à des agences spécialisées.
D’un autre côté, l’achat d'espaces publicitaires dans des différents médias de communication et supports publicitaires est fréquent.
En tout cas ce n’est pas habituel de retrouver un budget dédié au marketing dans les studios de développement indés.
Il se crée ainsi une barrière insurmontable qui signifie que pour beaucoup de développeurs de ne pas avoir un moyen de survivre en faisant ce qu’ils aiment.
Avec cette situation si complexe pour les indés, le terme “Indiepocalyse” commença à être entendu et généra débat dans des articles si intéressants comme celui-ci ou celui-là.
Certains auteurs de ces articles défendent d’idée que la fenêtre de l'opportunité pour les studios indés est passée. L’horizon actuel est beaucoup plus complexe dans beaucoup d’aspects, il n’y a qu’à regarder les données précédentes dans les app stores et sur Steam. On parle d’une bulle indé qui a explosé il y a plusieurs années.
En tout cas sur WiMi5 nous pensons qu’il y a toujours des chances pour les développeurs indés. Nous croyons qu’avec HTML 5, plein de possibilités se sont ouvertes et que c’est le moment d’en profiter.
Avec HTML 5, c’est possible de développer des jeux pour de multiples plates-formes. D’une part, c’est possible de créer des jeux natifs d’HTML, mais surtout, c’est possible de faire des jeux Web qui peuvent être vus dans n’importe quel dispositif ayant un navigateur web.
Le marché des jeux Web se présente comme celui qui croîtra le plus dans les prochaines années. Selon un rapport de NewZoo, la Chine dépasse les États Unis comme principal marché de jeux en 2015, générant plus de 20000 millions de dollars de revenus. La Chine est un marché dominant pour les jeux PC (qui représentent un 68% du total). De ce 68%, un 12% correspond aux Webgames et le reste (56%) ce sont les jeux PC/MMO. Ainsi les casuals webgames représentent 2600 millions de dollars et ont augmenté de 26% en 2015.
Nous voyons dans le graphique précédent concernant la Chine que le marché des web games est à peu près pareil à celui des portables. La différence la plus évidente est qu’il est beaucoup plus ouvert. Le principal avantage du marché des jeux Web est qu’il n’y a pas des stores uniques qui fonctionnent comme un entonnoir pour la visibilité des nouveaux jeux. C’est un marché beaucoup moins centralisé et monopolisé où interviennent moins d’agents qui concurrencent entre eux d’une manière plus compétente.
C’est aussi vrai qu’en dépit des arguments précédents, le marché des jeux Web a eu des années avec des baisses importantes du nombre de développeurs. Ce déclin a été en partie causé par la migration de beaucoup de développeurs Flash vers d’autres solutions et par l’augmentation du portable. En tout cas cet article qui explique très bien la situation du secteur des jeux Web dans les dernières années, expose que la situation du secteur paraît s’être stabilisé à partir de 2014. Dans ce même article, le créateur de Phaser commente qu’en plus des sites classiques de jeux online, beaucoup de développeurs de jeux HTML5 vendent leurs jeux à des sites d’entreprises de télécommunications qui font leur propre catalogue de jeux pour leurs clients.
En tout cas, il y a toujours une foule de sites de jeux web où publier de manière directe ou bien à travers la souscription. Il y a des listes de sites de jeux HTML 5 où peuvent arriver des millions de joueurs. Mais il y a plus de ressources dans des médias différents qui sont également valables. Certains sites se focalisent maintenant plus sur la communauté de développeurs et de joueurs au lieu d’avoir seulement un home page avec une liste de 500 jeux. C’est le cas d’itch.io et gamejolt.
Pour conclure, je crois que les développeurs indé peuvent créer des jeux rentables pour le Web. Non seulement il y la tâche de développer des jeux mais aussi celle de se préoccuper de leur donner de la visibilité. Pour cela, il faut connecter avec les autres agents du secteur: publishers, distributeurs et opérateurs. En tout cas ce sont des agents facilement accessibles et il existe beaucoup d’alternatives différentes. En opposition à cela, les marchés centralisés dans un seul (maximum 2 ou 3) distributeurs présentent de graves problèmes de visibilité pour les développeurs qui veulent y entrer sans grandes ressources pour le marketing.
Ce grand enthousiasme pour les app stores continuera et nous entendrons toujours ces histoires de petits développeurs que depuis chez eux arrivent à avoir des millions de jeux téléchargés. L’industrie elle-même aide à créer ces mythes, surtout celui de devenir riche avec un jeu.
Les jeux pour Web ne font pas parti de ces mythologies de succès si rapide. Il faut travailler au jour le jour, faire un bon produit et savoir comment le distribuer en créant un réseau de contacts.
Chacun doit choisir ce qui lui convient le plus.
(Écrit par “Hafo”, WiMi5 )
La traduction FR de l'article est un peu bizarre.
Sur mobile (surtout) on voit que beaucoup de développeurs ne gagnent presque rien, mais combien parmis tous ceux là espéraient réellement gagner de l'argent ? Il doit y avoir une sacrée part de développeurs qui ont développé vite fait et sans grande réflexion un petit jeu et l'ont publié sur un appstore, en y mettant quelques pubs ou un petit prix juste comme ça "pour voir", pour l'expérience, pour découvrir le processus de publication, et que si ça rembourse les 25$ d'inscription sur le store d'android c'est tant mieux sinon c'est pas grave.
Donc oui, rien que pour ça ça me parait normal de voir plein de développeurs "pauvres".
Article intéressant.
Quelles leçons devons-nous en tirer ?
Que les indés doivent renoncer à l'idée de vivre de leur passion ou qu'il faut commencer à s'associer pour éviter cet éclatement ?
Le phénomène décrit est exactement celui vécu par les artistes "classiques": une répartition des revenus extrêmement inégale. Cela n'empêche pas ces derniers de survivre grâce à des organisations et des coopératives.
Une histoire qui évolue selon l'heure, la météo et la géolocalisation, c'est https://www.viafabula.com/
L'article est bourré de coquilles et ça en rend la lecture un peu désagréable, mais passons.
Je crois qu'il ne faut pas être trop alarmiste en lisant cela. Oui bon, il est très difficile pour les développeurs indés de faire de leur passion un métier viable, et c'est bien dommage. Mais je ne crois pas qu'il faut trop s'en chagriner. Déjà, comme le dit mon VDD, ce phénomène est très répandus chez les artistes "classiques": chez les acteurs, les musiciens et les écrivains, certains s'en mettent plein les poches, mais ils sont une infime minorité; les autres vivent habituellement sous le seuil de la pauvreté. C'est donc une situation qui est loin de toucher seulement ce secteur et qui n'est pas nouvelle. En plus que récemment, avec des outils comme KickStarter ou Greenlight, bien des jeux qui n'auraient pas eu leur chance auparavant peuvent désormais être développés et publiés.
Ensuite, et ce que je vais dire fera peut-être grincer des dents, il faut dire qu'on ne peut pas tous réussir. Déjà, et ça a été mentionné dans l'article, l'offre est tellement plus grande qu'autrefois. Le consommateur ne sait plus où donner de la tête, et ne peut pas tout acheter de toute façon. Sur mobile c'est encore pire, car il y a tellement de jeux gratuits. Pour le joueur lambda, il serait absurde de dépenser quelques euros pour un petit jeu pour lequel il n'a aucune garanti quant à la qualité, alors qu'il y a tellement de jeux gratuits de disponible (même si on doit avouer que la qualité n'est pas souvent au rendez-vous...). Ensuite, ce ne sont vraiment pas tous les jeux qui méritent le succès. On n'a qu'à penser aux projets Greenlight douteux (dont certains sont cités dans la page "Les Greenlight de la honte" de ce forum), aux jeux de survie à foison et autres jeux sans originalité, aux pâles copies de Candy Crush Saga ou de Flappy Bird, aux "Simulator" et cie (les jeux qui ne sont bons qu'à faire des Let's Play), etc., bref tous les jeux avec un game design très paresseux, qui occupent une très grande part du App Store. Bref, je ne pleurerai pas du succès infructueux de ces jeux. Je crois qu'il est important de garder tous ces facteurs en tête lorsqu'on analyse ces chiffres.
Premièrement je voudrais m'excuser. Je parle français mais je ne suis pas francophone, j'essaye de faire de mon mieux pour écrire des articles intéressants pour qu'ils soient rependus dans la communauté indé. Donc, j'aimerai bien que vous me corrigiez et me donniez votre avis pour qu'au futur je n'ai pas d'erreurs (et aussi pour corriger cet article).
@Alayric C'est très intéressant ce que vous dites, il faut savoir qui veut gagner de l'argent avec les jeux. C'est donc à cause de cela que je fais une distinction entre les développeurs qui font des jeux par hobby, les développeurs amateurs et les développeurs indé. Selon mon interprétation le développeur indé est celui qui veut faire un jeu qui n'est pas "mainstream", d'une manière indépendante. Je trouve qu'il y a certaines fois qu'on associe faussement les développeurs indés avec des buts non lucratifs.
@Rune Très bonnes questions. Je crois que nous ne devons pas renier à nos rêves de pouvoir vivre en faisant ce que nous aimons. L'aspect collaboratif est très intéressant. À mon avis une partie de la situation peut se résoudre en utilisant mieux les outils que donne le web. Développer davantage en HTML5, qui permet une publication plus simple et moins chère dans toutes les plateformes (simplement avec un navigateur).
@rafiki C'est vrai que c'est possible de faire un parallélisme entre la situation des artistes "classiques" et les développeurs, mais je voulais écrire un article présentant cette réalité (notre réalité) pour générer un peu de débat et pouvoir donner des idées. Comme j'ai dit auparavant je crois qu'une partie de la solution est dans l'HTML5. Mais c'est vrai que cela ne va pas trouver une solution à une offre immense et sans qualité... Doit-on créer des barèmes stricts pour publier? Au moins dans les grandes App Stores?
Oh pardon, j'avais cru à tort que c'était un article trouvé sur internet et traduit. J'espère ne pas avoir sonné trop dure
Le contenu reste intéressant, n'en doute pas (c'est pour ça que je ne me suis pas attardée à la qualité du français). C'est bien appuyé par des chiffres, et j'aime bien la piste de solution. Oui, le web peut être une bonne voie à explorer. Je craignais par contre que l'angle adopté par l'article soit plutôt "regardez comme les devs indés font pitié", ce qui n'est qu'en partie vrai.
Je t'enverrai la correction de l'article par MP si tu le veux bien (Je donne du tutorat en français, donc la correction, ça me connaît )
Rafiki, oui j'en voudrais la correction de l'article SVP. Je te remercie énormément! C'est dur d'argumenter dans une langue étrangère, même quand j'ai passé un Bac +3 à Nanterre!
Pour mon prochain article je vais faire une petite guide avec quelques "tips" pour des développeurs amateurs qui veulent rentrer dans ce monde et publier un jeu. Peut-être quelques-unes de ces "tips" peuvent être inspirées par des réponses précédentes et par des commentaires de ce forum. Si vous avez des idées, écrivez-les!