C'est vraiment très mignon, l'aspect rétro-futuriste inspiré des jouets des années 1970-80 a beaucoup de charme je trouve, et les graphismes sont riches et chatoyants à souhait. Les premiers et arrière-plans avec effets de parallaxe (même si d'un aspect strict cela est incohérent avec la perspective isométrique ;)) apportent en plus une magnifique impression de profondeur qui parachève le tout (le rendu est particulièrement splendide sur l'"abandonned garden").
J'émettrais malgré tout de petits bémols:
il y a parfois un manque de cohérence d'ensemble dans la colorimétrie des différents sprites prenant place au sein d'un même décor, donnant je trouve un aspect flottant et mal intégré de certains objets (les caisses orange p.ex., ou encore les lasers rouges, de façon variable en fait selon la tonalité dominante des environnement où ils sont placés) ; moduler la colorimétrie par une "ambiance lumineuse" globale spécifique de chaque environnement permettrait probablement de gommer ce léger défaut ; voire même idéalement apporter des éclairages dynamiques si le moteur de jeu le permet sans trop de difficulté ; éventuellement associé à des normal maps sur les sprites, ce qui ne devrait pas être trop dur à ajouter vu qu'ils semblent issus de modèles 3D (ce qui permet de calculer facilement une normal map exacte pour chaque sprite) ; bon ok je deviens trop gourmand
un peu lié mais pas forcément, je trouve qu'il manque de certains "codes couleurs" ou du moins de contrastes clairs pour améliorer la lisibilité des éléments actifs, typiquement dans "abandonned garden" les champignons oranges sautent autant aux yeux que certains bonus ; cela pourrait peut-être être modulé par justement un filtrage global de la colorimétrie (homogénéisant les décors) et une couche d'"auto-illumination" (qui serait elle indépendant de ce paramètre d'éclairage global) qui permettrait d'apporter une lueur supplémentaire à certains éléments de jeu (bonus, ennemis encore actifs, d'éventuels autres éléments d'interactivité) ; à noter que les contrastes pas toujours optimaux peuvent toutefois concerner les décors eux-mêmes, typiquement à 1:18 de la vidéo sur (toujours lui :P) l'"abandonned garden", le gros robot à moins de présence visuelle que les champignons rouges qui flashent trop je pense.
les animations du robot qu'on incarne me paraissent un peu saccadées, tant dans le nombre de frames de chaque animation que dans les orientations différentes qu'il peut prendre ; étant donné que les sprites paraissent issus de modèles 3D, il ne devrait pas être difficile de démultiplier les images intermédiaires des animations pour atteindre 30 voire 60 frames par seconde, et de même de démultiplier les angles de vue (au moins 16, au mieux 32 je pense) ; certes ça fera des centaines (milliers ?) d'images, mais vues les processeurs et capacités mémoires actuelles, je doute que cela pose de gros problèmes techniques en 2017 peut-être sinon utiliser un modèle 3D pour le personnage principal ? (qui semble le seul élément vraiment sensible sur ce point)
Sinon point de vu gameplay, difficile naturellement de juger sans pouvoir tester manette en main, mais c'est vrai que les vidéos donne une impression quelque peu rigide comme le signale Grhyll, mais je me demande justement si cette sensation n'est pas induite par les angles limités (8 si je ne m'abuse) sous lesquels peut se présenter le personnage (qui donne du coup l'impression qu'on ne peut pas vraiment se déplacer comme on veut, même si j'imagine qu'en pratique les déplacements ne sont pas réstreints par ce nombre limité d'orientation du sprite). C'est vrai que 8 ça peut pourtant sembler "beaucoup" par rapport à beaucoup de jeux d'actions en vue de haut pour lesquels on aurait pas idée de reprocher un manque de dynamisme et de souplesse (je pense à l'exemple d'Hyper Light Drifter par exemple, avec "seulement" 4 orientations possibles pour le personnage), mais un soucis c'est que l’œil va être d'autant plus exigent sur ce point que le rendu va être fin, du coup les jeux en pixel-art sont bien plus tolérant sur ce point, mais votre rendu HD (de toute beauté il faut dire) appelle spontanément des animations également autrement plus détaillées.
Comme d'habitude Nival, tes conseils sont détaillés, ce qui fait plaisir à lire lorsqu'on travaille sur le projet...
D'accord avec toi sur certains points, un peu moins sur d'autres, mais il y a aussi l'avis personnel qui entre en jeu, et si certains points se corrigent dans la direction que tu souhaites, cela affectera peut-être d'autres joueurs... Dur de contenter tout le monde, mais le jeu est en développement et il est clair que certains aspects doivent être améliorés
La démo est toujours disponible pour ceux souhaitant tester le jeu (copier coller le lien dans une nouvelle fenêtre) : orbitstudio.com.br/uprise_demo/uprise_demo.zip
N'hésitez pas à nous signaler toute amélioration que vous souhaiteriez avoir pour le jeu
Ah, j'avais zappé l'existence d'une démo jouable !
C'est réparé .
Du coup ...
Bon, c'est très joli donc, avec toujours les réserves exposées plus haut . Sinon je vois que le perso a en fait 16 directions possibles, ce qui est quand même pas mal, même si forcément avec l'habitude de la 3D actuelles on ressent quand même de légères saccades lors des rotations, mais bon, à un moment vous pouvez pas non plus démultiplier les angles de vus jusqu'à 256, ça reste "pas si mal", on s'y fait au final.
Niveau lisibilité faudrait trouver un moyen de rendre transparent les éléments de décor quand on évolue derrière (ou voir apparaitre à travers la silhouette de notre personnage, et tant qu'à faire aussi des ennemis/bonus), parce que certains environnements se développent de façon très joli en hauteur, mais du coup masquent assez souvent notre héros, chose parfois clairement handicapante.
Faudrait soigner la superposition des sprites qui parfois se chevauchent de façon incorrecte, et voir si y'a pas moyen d'incorporer aux sprites une couche façon "z-map" qui les permettraient de se chevaucher partiellement en prenant en compte leur occupation de l'espace (parce que le fait qu'actuellement par exemple un buisson passe brutalement, et intégralement, de devant à derrière le perso, ça rend pas top :/).
Faudrait soigner dans le même temps les hitbox, qui paraissent parfois quelque peu approximative par rapport aux représentations graphiques (et à la perspective représentée). Notamment en ce qui concerne la végétation, mais pas que. D'ailleurs le niveau "Abandonned Garden" est assez énervant par la présence intempestive de "murs invisibles" (ou de hitbox trop larges par rapport aux sprites ?) qui bloque de façon bien peu naturelle l'exploration des segments boisées, chose d'autant plus incohérente et génante que par moment on nous autorise (à l'occasion d'un "passage secret") à passer au travers d'un fourré, mais à d'autre on ne peut passer entre deux arbustes espacés de 2 mètres ... Problème aussi avec des éléments bloquant qui sont peu marqués quand des éléments non bloquant semblent (graphiquement) bien plus obstructifs. C'est le cas au sein de la végétation (certaines grosses fougères sont non bloquante quand certains arbustes bas et dégarnis peuvent l'être), mais aussi par exemple avec les cratères dans une des arènes du "dungeon", qui sont très peu marqués graphiquement (donnant l'impression de simples variations de dénivelé) mais s'avèrent bloquant, ce qui n'est pas du tout intuitif. Problème aussi avec des murs effondrés dans l'"Abandonned Garden" qui, vu leur représentation, donnerait l'impression qu'on pourrait passer, alors qu'au final malgré le trou béant, ben non. On pourrait encore citer les tunnels transparents dans lesquels on a parfois du mal à pénétrer notamment quand ils sont orientés vers le bas (et donc ouverture non visible directement). Peut-être d'ailleurs une mécanique de glissement des hitbox les unes contre les autres lorsqu'elles se touchent coin contre coin permettrait de proposer une navigation plus souple dans les niveaux tout en ayant des hitbox plus strictes.
Pour ce qui est de la jouabilité, c'est finalement là où y'a le plus de problème je pense : la prise en main est extrêmement rigide, la faute à des animations trop longues et sans "cancel" possible, à chaque fois qu'on fait une action on n'a plus aucun contrôle jusqu'à la fin complète de l'animation liée. Les combats sont clairement assez plombés par cela, mais aussi les déplacements à cause du dash qui est lourdement impacté. En plus l'animation du dash est raté, ce qui n'aide pas à rendre intuitif et bien compréhensible le délai avant la reprise de contrôle du perso (p.ex. une roulade avec du coup l'animation de relevage qui permette de restituer ce délai d'attente, mais ce serait un peu trop "dark-soulesque" sans doute ; sinon pourquoi pas une projection du personnage par un jet de vapeur en position semi-acroupie, et ensuite le perso restant figé une fraction de seconde le temps d'une anim d'un bref échappement de vapeur genre décompression/refroidissement des systèmes ("pshiit"), avant qu'il ne se redresse et qu'on puisse reprendre le contrôle ; ou je ne sais quoi d'autre). Ce délai est de toute façon trop long je pense en l'état. A noter que ce problème d'anim qui figent le contrôle tant qu'elles ne sont pas achevées se retrouvent jusqu'au menu de l'écran titre, où la navigation est entravée par le fait qu'à chaque fois qu'on sélectionne une ligne, l'animation de clignotement bloque la possibilité d'aller à une autre ligne tant qu'elle n'est pas terminée !
Sinon les ennemis sont diversifiés et intéressants, mais nécessitent à mon avis encore pas mal d'équilibrage dans les timing (et finement ajustés aux timings des actions de notre héros) pour que les combats soient bien dynamique et intéressants à jouer.
J'ai été dérangé par la visée auto que j'ai trouvé baissait énormément l'intérêt des affrontements, à mon avis elle ne devrait pas exister du tout, et pourquoi pas augmenter le nombre de balles dans le "chargeur" (et/ou la vitesse de rechargement ?) pour rééquilibrer si la visée libre rend à l'inverse le jeu trop difficile.
Un peu à la marge, mais bien relou quand même : quand on arrive dans un passage qui change de zone, le perso se met à avancer tout seul (et au ralenti) avant le chargement de la nouvelle zone : pourquoi ne pas simplement faire changer de zone quand on arrive au bout du passage, mais sans ce moment opu le perso se met à avancer tout seul ?? (qui est franchement désagréable et non justifié).
Concernant tes retours, la grande majorité a été remontée pour être corrigée (mais cela prend du temps et il faudra sûrement re-tester le jeu pour identifier les oublis lorsqu'une prochaine mise a jour sortira)...
L'équipe est bien consciente que les graphismes ne font pas tout et souhaite ajuster, équilibrer et diversifier le gameplay ainsi que réparer tout les bugs soumis...
Pour l'heure, l'équipe cherche toujours un financement pour faire aboutir le projet tout en travaillant à côté, d'où le fait qu'il faut être patient quand aux amélioration du jeu
Salut,
C'est vraiment très mignon, l'aspect rétro-futuriste inspiré des jouets des années 1970-80 a beaucoup de charme je trouve, et les graphismes sont riches et chatoyants à souhait. Les premiers et arrière-plans avec effets de parallaxe (même si d'un aspect strict cela est incohérent avec la perspective isométrique ;)) apportent en plus une magnifique impression de profondeur qui parachève le tout (le rendu est particulièrement splendide sur l'"abandonned garden").
J'émettrais malgré tout de petits bémols:
Sinon point de vu gameplay, difficile naturellement de juger sans pouvoir tester manette en main, mais c'est vrai que les vidéos donne une impression quelque peu rigide comme le signale Grhyll, mais je me demande justement si cette sensation n'est pas induite par les angles limités (8 si je ne m'abuse) sous lesquels peut se présenter le personnage (qui donne du coup l'impression qu'on ne peut pas vraiment se déplacer comme on veut, même si j'imagine qu'en pratique les déplacements ne sont pas réstreints par ce nombre limité d'orientation du sprite). C'est vrai que 8 ça peut pourtant sembler "beaucoup" par rapport à beaucoup de jeux d'actions en vue de haut pour lesquels on aurait pas idée de reprocher un manque de dynamisme et de souplesse (je pense à l'exemple d'Hyper Light Drifter par exemple, avec "seulement" 4 orientations possibles pour le personnage), mais un soucis c'est que l’œil va être d'autant plus exigent sur ce point que le rendu va être fin, du coup les jeux en pixel-art sont bien plus tolérant sur ce point, mais votre rendu HD (de toute beauté il faut dire) appelle spontanément des animations également autrement plus détaillées.
Comme d'habitude Nival, tes conseils sont détaillés, ce qui fait plaisir à lire lorsqu'on travaille sur le projet...
D'accord avec toi sur certains points, un peu moins sur d'autres, mais il y a aussi l'avis personnel qui entre en jeu, et si certains points se corrigent dans la direction que tu souhaites, cela affectera peut-être d'autres joueurs... Dur de contenter tout le monde, mais le jeu est en développement et il est clair que certains aspects doivent être améliorés
J'ai également une démo concernant 3 zones à explorer que je vous donne en lien (j'ai édité également le post d'origine) : orbitstudio.com.br/uprise_demo/uprise_demo.zip
Cela vous permettra sans doute de vous faire un jugement plus défini, avec peut-être de nouveaux points à modifier ?
Compositeur (et sound designer)
Soundcloud : https://soundcloud.com/sam-oz
Twitter : ]]>https://twitter.com/SamOz_official]]>
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCPFZWqjL6DR-GT0CUsoJFvQ
Bonjour à tous !
Uprise fait partie du collectif Square Enix et a besoin de votre vote pour trouver un financement. Cela se passe ici : https://collective.square-enix.com/projects/370/uprise/
La démo est toujours disponible pour ceux souhaitant tester le jeu (copier coller le lien dans une nouvelle fenêtre) : orbitstudio.com.br/uprise_demo/uprise_demo.zip
N'hésitez pas à nous signaler toute amélioration que vous souhaiteriez avoir pour le jeu
Compositeur (et sound designer)
Soundcloud : https://soundcloud.com/sam-oz
Twitter : ]]>https://twitter.com/SamOz_official]]>
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCPFZWqjL6DR-GT0CUsoJFvQ
Ah, j'avais zappé l'existence d'une démo jouable !
C'est réparé .
Du coup ...
Voilà pour mes premières impressions.
Bon courage pour la suite !
Salut Nival,
Concernant tes retours, la grande majorité a été remontée pour être corrigée (mais cela prend du temps et il faudra sûrement re-tester le jeu pour identifier les oublis lorsqu'une prochaine mise a jour sortira)...
L'équipe est bien consciente que les graphismes ne font pas tout et souhaite ajuster, équilibrer et diversifier le gameplay ainsi que réparer tout les bugs soumis...
Pour l'heure, l'équipe cherche toujours un financement pour faire aboutir le projet tout en travaillant à côté, d'où le fait qu'il faut être patient quand aux amélioration du jeu
Compositeur (et sound designer)
Soundcloud : https://soundcloud.com/sam-oz
Twitter : ]]>https://twitter.com/SamOz_official]]>
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCPFZWqjL6DR-GT0CUsoJFvQ
Pas de soucis, prenez le temps qu'il faut pour que le jeu soit cool
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