vraiment pas mal du tout par contre ce choix de palette de couleurs avec ces niveaux de contrastes , juste mon avis mais je pense que les couleurs sont légèrement trop "vive" et peuvent à terme provoquer un fatigue visuelle pour le joueur .. mais bon après çà reste à voir de comment çà rend in-game et surtout du focus de la caméra sur ces unités
En effet il s'agit d'un aspect que je n'ais pas pris en compte, aillant l'habitude d'être devant un écran plus de 20h sans vraiment être fatigué je n'y ai pas fait attention.
Je te remercie grandement pour ta remarque qui sera prise en compte quand on refera le tour des modèles 3D pour les améliorer.
Développeur indépendant Suisse
Projet en cours : Lostria
Salut, j'ai testé la "démo" (tutorial) et plusieurs remarques me viennent :
Déjà j'aime bien cette idée de faire des humains un peuple oppresseur et avide d'étendre sa domination, c'est assez critique de la nature humaine et plutôt intéressant je trouve ; en revanche j'arrive pas du tout à adhérer à l'aspect "furry" ; et indépendamment des goûts et couleurs, je trouve dommage que tu ne cherche pas à développer un univers propre, aux figures un tant soit peu originales.
Les modèles 3D sont très propres (à défaut d'avoir de la personnalité) et plutôt bien animés, mais comme l'a relevé Dart Frog, les couleurs ça va pas du tout , c'est trop flashy et criard, franchement travaille l'harmonie des couleurs, et plus globalement les textures qui sont vraiment trop pauvres si ce n'est absentes.
Niveau gameplay, je pense vraiment qu'il faudrait que tu axes ton jeu sur des affrontements avec peu d'unités, ou alors que tu revoies sacrément l'ergonomie, parce que devoir déplacer ses soldats un à un c'est pas la joie dés lors qu'on en a plus d'une dizaine :/ . Les mécaniques semblent sinon très basiques, et me paraissent pas bien passionnantes (par exemple le fait de séparer points de déplacements et point d'action me semble très permissif et limiter la possibilité de monter des stratégies variées, on pourrait même s'attendre à ce que le gros tank d'artillerie nécessite un tour de préparation avant de pouvoir tirer après un déplacement, ou pour pouvoir se déplacer une fois en mode "tir", etc.). Enfin, à voir ... mais en fait le plus gros problème à mon sens c'est qu'au final je ne trouve pas que ton jeu donne envie de jouer, et c’est finalement bien là son plus gros problème ; cela tenant compte du fait qu'il s'agit limite encore d'un prototype, mais justement un prototype est fait pour tester les grands principes de gameplay, et là en l'occurrence, bah c'est pas folichon. :/
Pour ce qui est de tes velléités manifeste d'en faire à terme un jeu commercial ... franchement, avant d'avoir la prétention de faire payer des micro-transactions ... préoccupe-toi d'abord d'avoir un jeu bien finalisé et qui soit plaisant et intéressant à jouer ...
Je te remercie Nival pour ces retours très constructifs que je vais détailler un peu plus.
Déjà j'aime bien cette idée de faire des humains un peuple oppresseur et avide d'étendre sa domination, c'est assez critique de la nature humaine et plutôt intéressant je trouve ; en revanche j'arrive pas du tout à adhérer à l'aspect "furry" ; et indépendamment des goûts et couleurs, je trouve dommage que tu ne cherche pas à développer un univers propre, aux figures un tant soit peu originales.
En ce qui concerne avoir un univers propre, c'est le cas mais je n'en ais simplement pas encore assez parlé je suppose. Il est également probable que certaines idées se retrouvent dans d'autre univers de ta connaissance. On est en 2017, il y a probablement plus de races imaginaires que d'humains sur Terre...
Je ne connais pas vraiment les "furry" et je n'avais pas du tout cette idée pour les Quadris. Je comprend que cela peut perturber ceux qui ont une connotation perverse lié à cet aspect mais cela n'est pas du tout l'idée que j'ai des Quadris. Je ne voulais pas faire d'home-bête classique, c'est à dire ni une tête animal, ni simplement des humains avec des "accessoires" comme les oreilles et/ou queues mais plutôt un intermédiaire qui de plus me semble bien plus réaliste pour une évolution biologique.
Pour les Epotykias et les Dragons je t'accorde que visuellement ils ne semblent pas avoir quelque chose de spécial mais les quelques détails en plus de l'histoire (qui sera présentée prochainement) donneront bien plus de personnalité à ces races.
Les éléments de l'univers seront introduits au jeu sous divers formes comme par exemple les personnages avec leurs descriptions, les plateaux de jeu, mode histoire ainsi qu'une page descriptive des factions (incluant descriptif de la race, histoire, technologie, etc.).
Les modèles 3D sont très propres (à défaut d'avoir de la personnalité) et plutôt bien animés, mais comme l'a relevé Dart Frog, les couleurs ça va pas du tout Mort , c'est trop flashy et criard, franchement travaille l'harmonie des couleurs, et plus globalement les textures qui sont vraiment trop pauvres si ce n'est absentes.
Pour la 3D, Il s'agit des premiers tests, je tiens vraiment à les améliorer par la suite. Mais comme dis précédemment on vas dans un premier temps compléter le contenu du jeu et dans un deuxième tant améliorer ce contenu. On tiendra compte des retours en cours de développement pour mieux diriger la création des prochains modèles.
De plus, comme dis sur un autre forum, une gestion du niveau de détails sera ajoutée pour de meilleurs performances.
Niveau gameplay, je pense vraiment qu'il faudrait que tu axes ton jeu sur des affrontements avec peu d'unités, ou alors que tu revoies sacrément l'ergonomie, parce que devoir déplacer ses soldats un à un c'est pas la joie dés lors qu'on en a plus d'une dizaine :/ . Les mécaniques semblent sinon très basiques, et me paraissent pas bien passionnantes (par exemple le fait de séparer points de déplacements et point d'action me semble très permissif et limiter la possibilité de monter des stratégies variées, on pourrait même s'attendre à ce que le gros tank d'artillerie nécessite un tour de préparation avant de pouvoir tirer après un déplacement, ou pour pouvoir se déplacer une fois en mode "tir", etc.). Enfin, à voir ... mais en fait le plus gros problème à mon sens c'est qu'au final je ne trouve pas que ton jeu donne envie de jouer, et c’est finalement bien là son plus gros problème ; cela tenant compte du fait qu'il s'agit limite encore d'un prototype, mais justement un prototype est fait pour tester les grands principes de gameplay, et là en l'occurrence, bah c'est pas folichon. :/
En effet, il s'agit de plusieurs points qui doivent être améliorés pour que le jeu soit bien plus intéressant, pour résumer si j'ai bien compris :
Maximum de 10 personnages (pour faction avec nombreuses unités), pour ne pas avoir de tour trop long en chiant
Améliorer l’ergonomie
Plus de mécanismes de jeu
Améliorer l'aspect stratégique
Améliorer le dynamisme du jeu
Je pense garder la séparation entre les points d'action et points de mouvement pour plus de variété et améliorer l'équilibrage du jeu. Par exemple un tank n'avance pas plus vite s'il ne tire pas, par contre s'il utilise sont énergie pour booster les moteurs plutôt que de tirer, alors là il bougera plus vite. Ceci sera fait pas l'intermédiaire de compétences utilitaires pour les unités aillant besoin de cet aspect stratégique uniquement plutôt que pour tous les personnages (ce qui serait le cas avec la fusion des deux caractéristiques). Rien n’empêche cependant d'avoir des coûts spéciaux pour certaines actions (comme des points de vie ou des points de mouvement).
Avec ces éléments en plus d'un univers plus prononcé, l'envie de jouer devrait augmenter. Je prévois également une progression du joueur (niveau de maîtrise des factions par exemple) ainsi qu'un système de quêtes (journalières ou hebdomadaires) pour motiver à jouer plus fréquemment sans pour autant forcer les joueurs.
Pour ce qui est de tes velléités manifeste d'en faire à terme un jeu commercial ... franchement, avant d'avoir la prétention de faire payer des micro-transactions ... préoccupe-toi d'abord d'avoir un jeu bien finalisé et qui soit plaisant et intéressant à jouer ...
Je prévois en effet de commercialiser le jeu, mais pas avant que celui-ci en vaille la peine. Tu dis de me préoccuper d'abord d'avoir un jeu finaliser, c'est justement ce que je fait en présentant régulièrement son avancement afin de vérifier d'être sur le bon chemin plutôt que de repartir de zéro une fois le jeu terminer.
En tout cas, je te remercie pour tes retours qui apporteront de grandes amélioration au projet !
Développeur indépendant Suisse
Projet en cours : Lostria
Je comprend que cela peut perturber ceux qui ont une connotation perverse lié à cet aspect
Euh ... J'ai l'impression que tu es parti loin là !
pour résumer si j'ai bien compris :
Maximum de 10 personnages (pour faction avec nombreuses unités), pour ne pas avoir de tour trop long en chiant
Améliorer l’ergonomie
Oui et non.
Je disais "une dizaine" à la louche, faut tester pour voir ce qui parait acceptable tout en restant intéressant sur les possibilités de composition des troupes.
Et je disais cela PAR RAPPORT à l'ergonomie actuelle. Ça pourrait je suppose rester plus élever si tu peux sélectionner (et donner des ordres) à plusieurs unités à la fois, ou encore automatiser certaines tâches (p.ex. demander à une unité d'attaquer une unité ennemi qui n'est pas à portée, et faire en sorte que dés lors elle se déplace automatiquement jusqu'à la distance requise ; et pourquoi pas que des consignes vaillent d'un tour sur l'autre, et que s'il faut plusieurs tours pour qu'une unité soit à portée de sa cible la séquence de déplacement nécessaire s'enchaine automatiquement, qu'encore on puisse laisser une unité en attaque sur une autre de façon répétée d'un tour sur l'autre, ou encore que l'on puisse donner une destination cible aux unités qu'elles atteindront sur plusieurs tours si nécessaire sans avoir besoin de reformuler l'ordre à chaque fois).
J'ai oublié de le mentionner, mais la carte ne doit pas non plus être trop grande et/ou trop vide !
(actuellement, à mon sens, c'est le cas)
Attention aussi au choix de la grille, carrée ou hexagonale.
Les hexagones ça fait genre, y'a ce coté "j'uis pointilleux sur les équidistances", mais ça a pas mal d'inconvénients aussi :
Déjà c'est pas naturel du tout pour notre cerveau de mammifère, qui se repère selon des axes orthogonaux : devant/derrière, droite/gauche, haut/bas.
C'est mathématiquement (et algorithmiquement) drôlement plus galère à traiter !
Ça pose quand même un problème, c'est qu'on ne peut pas se déplacer "tout bêtement" d'1 case sur le coté, ce qui est pour le moins "étrange".
Et si on veut se déplacer sur le coté, ça nous coute 2 cases pour une distance réelles de 1,73 cases, donc finalement on rencontre toujours des problèmes quant à l'équité des distances ... (mais il faut reconnaitre que l'erreur est toujours 3 fois moindre que lorsque, sur une grille carrée, on approxime le coût d'un déplacement en diagonale au même coût qu'un déplacement droit).
Spoiler :
Ca pose de sacrés problèmes de représentation dès lors qu'on fait rentrer en jeu des éléments architecturaux (rues, bâtiments, pièces, couloirs, fortifications,...), qui font la part belles aux angles droits. D'ailleurs, les grilles hexagonales sont le plus souvent réservées aux cartes très éloignées où les éléments géographiques (montagnes, rivières,...) sont prépondérants, et les éléments architecturaux réduits à de simples représentations schématiques, l'action ne se situant pas à l'échelle des rues et des bâtiments (Civilization depuis le V, Endless Legend,...) ; alors qu'un XCOM serait difficilement envisageable sans une grille carrée.
Et il faut bien admettre qu'au final, le choix de la grille n'a jamais eu d'incidence cruciale sur les mécaniques d'un jeu de stratégie, un bon exemple est Civilization qui n'a pas du tout été révolutionné par cette évolution (même si je reconnais que l'hexagonal lui va plutôt bien :P).
Plus de mécanismes de jeu
Bah nan, pas forcément. A mon avis faut au contraire vraiment que tu réfléchisses aux mécaniques de bases pour qu'elles soient intéressantes en soit avant même de te préoccuper de rajouter des règles ou capacités spéciales à telles ou telles unités.
J'ai au passage l'impression que tu manques cruellement de références sur lesquelles baser ta réflexion (Fire Emblem, Advance Wars, XCOM, The Banner Saga, ...) ; le but n'étant pas forcément de recopier les mêmes mécaniques, mais d'avoir une bonne idée de ce qui marche, et de ce que toi tu veux apporter comme singularités à ton jeu (en ayant une bonne perception de comment et pourquoi tu veux t'éloigner de telle ou telle façon de faire).
À mon avis, tu es carrément en train de mettre la charrue avant les bœufs : tu as définies de façon manifestement définitive des unités (pour certaines déjà modélisées, animées, etc.), alors même que le gameplay parait on ne peut plus flottant. Ta priorité devrait être de réaliser un prototype (en 2D schématique, le truc c'est d'être efficace), qui te permette de tester EN SITUATION RÉELLE (= en jouant des parties complètes contre quelqu'un d'autre) les mécaniques que tu comptes mettre en place et de les ajuster ; je te conseille d'ailleurs de commencer tes tests avec une faction identique pour les deux joueurs, pour limiter les confusions entre des problèmes de game-design et des problèmes d'équilibrage.
J'ai indiqué 10 car c'est une valeur que j'avais vu comme une limitation potentielle, mais celle-ci pourra surement varier suivant après des nouveaux tests.
En réalité, la vraie limite sera le nombre de points total des personnages plutôt que le nombre de personnages. Donc le nombre de 10 sera très certainement dépassé si un joueur s'amuse à prendre plusieurs fois le personnage le moins cher, tout comme il n'aura que 2-3 personnages s'il prend le plus cher.
Ergonomie
J'ai l'impression que tu t'es basé sur des jeux de type RTS (Real Time Strategy) pour cet avis.
Pour un jeu de stratégie en tour par tour, il vaux mieux limiter au maximum les actions automatiques car chaque action de l'adversaire peut impacter le déroulement de ton tour de jeu. En ce qui concerne la sélection multiple, ce n'est pas forcément une mauvaise idée, mais il ne sera pas possible de sélectionné des unités différentes car elles ne possèdent pas les mêmes compétences, ce qui risque de compromettre cette fonction.
L'idée est surtout de rendre les contrôles le plus rapides et faciles d'utilisation possible.
Carte
En effet les cartes actuelles sont trop vide et probablement un peu grandes. Je prévois de les réduire au maximum et d'ajouter des éléments de gameplay pour rendre les parties plus dynamiques.
Grille Hexagonale ?
Je dirais qu'entre la grille hexagonale et la grille carrée, aucune n'est meilleur que l'autre, c'est une question de choix et d'habitude. Dans les deux cas il y aura des déplacements en zigzag. Personnellement, aillant principalement joué à des jeux sans cases, la grille hexagonale me parait plus naturel que la grille carrée.
Par contre je déconseilles les hexagones pour un jeu de type Minecraft, aillant déjà testé pur le fun
J'ai opté pour la grille hexagonale car elle est plus proche du gameplay initialement voulu, c'est à dire un déplacement libre sans cases. Le souci qu'il y avait avec cet ancien système été la précision car les joueurs tentaient de placer leurs personnages au millimètre près pour avoir l'angle parfait sur leur cible, ce qui n'était pas le but recherché.
Pour ce qui est de la complexité ne t’inquiète pas, je n'ai pas mon diplôme d'ingénieur en informatique pour rien
En ce qui concerne les décors, éléments architecturaux ou autre, je ne vois aucun souci. A moins qu'il soit interdit d'avoir des éléments qui ne touchent pas le bord des cases ou des routes qui tournent de 30° au lieu de 90° ?
Mécaniques de base
Pour rendre les mécanismes de bases plus intéressante, je pensais ajouter des points de victoires (contrôle de points stratégiques, élimination d'unités de commandement ennemis et peut-être même des éléments spécifiques au plateau de jeu) et limiter le nombre de tour (entre 5 et 7 probablement). Le gagnant sera celui avec le plus de points à la fin du dernier tour.
Je suis également en train de réfléchir sur un système de missions, chaque joueur aura 3 missions et gagnera des points de victoire en les complétant. Les missions obtenu resteront secrètes à l'adversaire jusqu'à ce quelles sont complétées. La question principale restante étant la suivante : Si les 3 missions sont complétées, le joueur gagne automatiquement ou aura simplement plus de chance de gagner dû aux points de victoire ?
Références
Pour les références de gameplay je préfère me baser sur des jeux comme Dofus, Warhammer 40'000 (le jeu de figurines) et Hearthstone qui sont bien plus proches de l'objectifs cible.
Je ne connais pas toutes les références que tu cite (Fire Emblem, Advance Wars, XCOM, The Banner Saga) mais ce qui est fort dans ces jeux, c'est L'univers (personnages, histoire, style graphique) plus que le gameplay lui-même qui est très simpliste et parfois ennuyeux. De plus, les phase d'affrontement sont souvent scénarisé. Par contre, pour un mode histoire ça pourrait être intéressant
----
En tout cas je te remercie encore pour tes retours qui font progresser le jeu ou mettre au claire certains choix de développement.
Développeur indépendant Suisse
Projet en cours : Lostria
Non, dans les exemples cités par Nival, ce n'est pas l'univers qui est fort, c'est le système de jeu qui est bien conçu.
Tu devrais bien relire ce que dit Nival car je t'assure qu'il a l'oeil et le bon. Après c'est ton projet, tu fais comme tu veux. Mais quand on a la chance d'avoir un retour honnête et précis, on essaye de modifier, tester cette modification et après seulement, on argumente !
my 2 cents
Par contre en tant que graphiste, je préfère tes croquis aux 3d. Tu y as perdu le style des persos.
Bonne continuation !
Comme je l'ais dis, je ne connais pas vraiment la série de jeux cités par Nival. Personnellement j'ai joué à Fire Emblem (Path of Radiant et Radiant Down) uniquement pour l'histoire, les phases de gameplay étant bien trop simpliste et ennuyeuse à mon goût.
Juste pour être sûr, si on prend Fire Emblem, les personnages ont comme actions : déplacement (3~5 cases par tour), attaque (1 ou 2 par tour), compétence spécial(1 par tour, à la place de l'attaque), et c'est tout. Donc à moins que je me sois trompé quelque part, j'ai la même base avec juste un peu plus de compétences par personnages.
De plus, il s'agit de jeux purement PvE (encore une fois, si je ne fait pas erreur). Du coup le gameplay est également centré autour de ça et Lostria étant orienté PvP, certain système ne seront pas les même que dans ces jeux. C'est pour ça que je préfère me focaliser sur une autre série de jeux comme Dofus et Warhammer 40'000 car ils sont bien plus proches de mon objectif.
Je ne dis pas que ces T-RPG font un mauvais exemples ou qu'ils ont un mauvais gameplay, mais qu'ils sont pas forcément adapté pour le projet. A moins de faire un mode histoire
Ensuite j'ai tendance à tout compliquer car je trouve tout trop simple. Et c'est perturbant de voir des jeux que j'ai trouvé trop facile avoir comme critique négative qu'ils sont trop difficile :/. Je vais faire attention à ça et voir pour garder une certaine simplicité.
Pour la 3D, je suis tout à fait d'accord avec toi, faut que je vois pour avoir un style beaucoup plus proche des croquis (details, shaders, textures, etc.). Ces modèles ont été fait en hâtes pour certaines raisons, ils sont bien mais pas suffisant pour l'objectif voulu.
Développeur indépendant Suisse
Projet en cours : Lostria
Attention Issa, faire un système robuste n'est pas faire un système compliqué justement : il faut que le gameplay soit fluide. faire simple, c'est ce qui est compliqué. Faire compliqué c'est toujours à la portée de tout le monde. je le vois pour mon jeu et çà m'a obligé d'opérer une refonte assez sérieuse !
le plus dur pour un créateur est d'avoir du recul. Et lorsqu'un joueur prends le temps de partager son ressenti avec toi, analyse-le et cherche à comprendre pourquoi il a ce ressenti. Si tu es un créateur, ta plus grande joie n'est pas de savoir que tu as fait un système de jeu pour les plus de 140 en QI, mais que ton jeu ait donné du plaisir à tes joueurs.
Si je devais faire un rapprochement avec la cuisine, ce n'est pas parce que tu sert une assiette avec 38 ingrédients et haute de 30cm que tes clients vont être ravi. Si ce n'est pas bien équilibré en goût, mal présenté et trop copieux, ton travail aura été contre-productif
Bonne suite !
merci bien! (un peu en retard)
Les Epotykias sont maintenant au complet !
Développeur indépendant Suisse
Projet en cours : Lostria
vraiment pas mal du tout par contre ce choix de palette de couleurs avec ces niveaux de contrastes , juste mon avis mais je pense que les couleurs sont légèrement trop "vive" et peuvent à terme provoquer un fatigue visuelle pour le joueur .. mais bon après çà reste à voir de comment çà rend in-game et surtout du focus de la caméra sur ces unités
https://soundcloud.com/dart-frog
https://dartfrog.bandcamp.com
http://frog974new.wix.com/reason-to-be-creatif
En effet il s'agit d'un aspect que je n'ais pas pris en compte, aillant l'habitude d'être devant un écran plus de 20h sans vraiment être fatigué je n'y ai pas fait attention.
Je te remercie grandement pour ta remarque qui sera prise en compte quand on refera le tour des modèles 3D pour les améliorer.
Développeur indépendant Suisse
Projet en cours : Lostria
Salut, j'ai testé la "démo" (tutorial) et plusieurs remarques me viennent :
Je te remercie Nival pour ces retours très constructifs que je vais détailler un peu plus.
En ce qui concerne avoir un univers propre, c'est le cas mais je n'en ais simplement pas encore assez parlé je suppose. Il est également probable que certaines idées se retrouvent dans d'autre univers de ta connaissance. On est en 2017, il y a probablement plus de races imaginaires que d'humains sur Terre...
Je ne connais pas vraiment les "furry" et je n'avais pas du tout cette idée pour les Quadris. Je comprend que cela peut perturber ceux qui ont une connotation perverse lié à cet aspect mais cela n'est pas du tout l'idée que j'ai des Quadris. Je ne voulais pas faire d'home-bête classique, c'est à dire ni une tête animal, ni simplement des humains avec des "accessoires" comme les oreilles et/ou queues mais plutôt un intermédiaire qui de plus me semble bien plus réaliste pour une évolution biologique.
Pour les Epotykias et les Dragons je t'accorde que visuellement ils ne semblent pas avoir quelque chose de spécial mais les quelques détails en plus de l'histoire (qui sera présentée prochainement) donneront bien plus de personnalité à ces races.
Les éléments de l'univers seront introduits au jeu sous divers formes comme par exemple les personnages avec leurs descriptions, les plateaux de jeu, mode histoire ainsi qu'une page descriptive des factions (incluant descriptif de la race, histoire, technologie, etc.).
Pour la 3D, Il s'agit des premiers tests, je tiens vraiment à les améliorer par la suite. Mais comme dis précédemment on vas dans un premier temps compléter le contenu du jeu et dans un deuxième tant améliorer ce contenu. On tiendra compte des retours en cours de développement pour mieux diriger la création des prochains modèles.
De plus, comme dis sur un autre forum, une gestion du niveau de détails sera ajoutée pour de meilleurs performances.
En effet, il s'agit de plusieurs points qui doivent être améliorés pour que le jeu soit bien plus intéressant, pour résumer si j'ai bien compris :
Je pense garder la séparation entre les points d'action et points de mouvement pour plus de variété et améliorer l'équilibrage du jeu. Par exemple un tank n'avance pas plus vite s'il ne tire pas, par contre s'il utilise sont énergie pour booster les moteurs plutôt que de tirer, alors là il bougera plus vite. Ceci sera fait pas l'intermédiaire de compétences utilitaires pour les unités aillant besoin de cet aspect stratégique uniquement plutôt que pour tous les personnages (ce qui serait le cas avec la fusion des deux caractéristiques). Rien n’empêche cependant d'avoir des coûts spéciaux pour certaines actions (comme des points de vie ou des points de mouvement).
Avec ces éléments en plus d'un univers plus prononcé, l'envie de jouer devrait augmenter. Je prévois également une progression du joueur (niveau de maîtrise des factions par exemple) ainsi qu'un système de quêtes (journalières ou hebdomadaires) pour motiver à jouer plus fréquemment sans pour autant forcer les joueurs.
Je prévois en effet de commercialiser le jeu, mais pas avant que celui-ci en vaille la peine. Tu dis de me préoccuper d'abord d'avoir un jeu finaliser, c'est justement ce que je fait en présentant régulièrement son avancement afin de vérifier d'être sur le bon chemin plutôt que de repartir de zéro une fois le jeu terminer.
En tout cas, je te remercie pour tes retours qui apporteront de grandes amélioration au projet !
Développeur indépendant Suisse
Projet en cours : Lostria
Euh ... J'ai l'impression que tu es parti loin là !
Oui et non.
Je disais "une dizaine" à la louche, faut tester pour voir ce qui parait acceptable tout en restant intéressant sur les possibilités de composition des troupes.
Et je disais cela PAR RAPPORT à l'ergonomie actuelle. Ça pourrait je suppose rester plus élever si tu peux sélectionner (et donner des ordres) à plusieurs unités à la fois, ou encore automatiser certaines tâches (p.ex. demander à une unité d'attaquer une unité ennemi qui n'est pas à portée, et faire en sorte que dés lors elle se déplace automatiquement jusqu'à la distance requise ; et pourquoi pas que des consignes vaillent d'un tour sur l'autre, et que s'il faut plusieurs tours pour qu'une unité soit à portée de sa cible la séquence de déplacement nécessaire s'enchaine automatiquement, qu'encore on puisse laisser une unité en attaque sur une autre de façon répétée d'un tour sur l'autre, ou encore que l'on puisse donner une destination cible aux unités qu'elles atteindront sur plusieurs tours si nécessaire sans avoir besoin de reformuler l'ordre à chaque fois).
J'ai oublié de le mentionner, mais la carte ne doit pas non plus être trop grande et/ou trop vide !
(actuellement, à mon sens, c'est le cas)
Attention aussi au choix de la grille, carrée ou hexagonale.
Les hexagones ça fait genre, y'a ce coté "j'uis pointilleux sur les équidistances", mais ça a pas mal d'inconvénients aussi :
Et il faut bien admettre qu'au final, le choix de la grille n'a jamais eu d'incidence cruciale sur les mécaniques d'un jeu de stratégie, un bon exemple est Civilization qui n'a pas du tout été révolutionné par cette évolution (même si je reconnais que l'hexagonal lui va plutôt bien :P).
Bah nan, pas forcément. A mon avis faut au contraire vraiment que tu réfléchisses aux mécaniques de bases pour qu'elles soient intéressantes en soit avant même de te préoccuper de rajouter des règles ou capacités spéciales à telles ou telles unités.
J'ai au passage l'impression que tu manques cruellement de références sur lesquelles baser ta réflexion (Fire Emblem, Advance Wars, XCOM, The Banner Saga, ...) ; le but n'étant pas forcément de recopier les mêmes mécaniques, mais d'avoir une bonne idée de ce qui marche, et de ce que toi tu veux apporter comme singularités à ton jeu (en ayant une bonne perception de comment et pourquoi tu veux t'éloigner de telle ou telle façon de faire).
À mon avis, tu es carrément en train de mettre la charrue avant les bœufs : tu as définies de façon manifestement définitive des unités (pour certaines déjà modélisées, animées, etc.), alors même que le gameplay parait on ne peut plus flottant. Ta priorité devrait être de réaliser un prototype (en 2D schématique, le truc c'est d'être efficace), qui te permette de tester EN SITUATION RÉELLE (= en jouant des parties complètes contre quelqu'un d'autre) les mécaniques que tu comptes mettre en place et de les ajuster ; je te conseille d'ailleurs de commencer tes tests avec une faction identique pour les deux joueurs, pour limiter les confusions entre des problèmes de game-design et des problèmes d'équilibrage.
J'ai indiqué 10 car c'est une valeur que j'avais vu comme une limitation potentielle, mais celle-ci pourra surement varier suivant après des nouveaux tests.
En réalité, la vraie limite sera le nombre de points total des personnages plutôt que le nombre de personnages. Donc le nombre de 10 sera très certainement dépassé si un joueur s'amuse à prendre plusieurs fois le personnage le moins cher, tout comme il n'aura que 2-3 personnages s'il prend le plus cher.
J'ai l'impression que tu t'es basé sur des jeux de type RTS (Real Time Strategy) pour cet avis.
Pour un jeu de stratégie en tour par tour, il vaux mieux limiter au maximum les actions automatiques car chaque action de l'adversaire peut impacter le déroulement de ton tour de jeu. En ce qui concerne la sélection multiple, ce n'est pas forcément une mauvaise idée, mais il ne sera pas possible de sélectionné des unités différentes car elles ne possèdent pas les mêmes compétences, ce qui risque de compromettre cette fonction.
L'idée est surtout de rendre les contrôles le plus rapides et faciles d'utilisation possible.
En effet les cartes actuelles sont trop vide et probablement un peu grandes. Je prévois de les réduire au maximum et d'ajouter des éléments de gameplay pour rendre les parties plus dynamiques.
Je dirais qu'entre la grille hexagonale et la grille carrée, aucune n'est meilleur que l'autre, c'est une question de choix et d'habitude. Dans les deux cas il y aura des déplacements en zigzag. Personnellement, aillant principalement joué à des jeux sans cases, la grille hexagonale me parait plus naturel que la grille carrée.
Par contre je déconseilles les hexagones pour un jeu de type Minecraft, aillant déjà testé pur le fun
J'ai opté pour la grille hexagonale car elle est plus proche du gameplay initialement voulu, c'est à dire un déplacement libre sans cases. Le souci qu'il y avait avec cet ancien système été la précision car les joueurs tentaient de placer leurs personnages au millimètre près pour avoir l'angle parfait sur leur cible, ce qui n'était pas le but recherché.
Pour ce qui est de la complexité ne t’inquiète pas, je n'ai pas mon diplôme d'ingénieur en informatique pour rien
En ce qui concerne les décors, éléments architecturaux ou autre, je ne vois aucun souci. A moins qu'il soit interdit d'avoir des éléments qui ne touchent pas le bord des cases ou des routes qui tournent de 30° au lieu de 90° ?
Pour rendre les mécanismes de bases plus intéressante, je pensais ajouter des points de victoires (contrôle de points stratégiques, élimination d'unités de commandement ennemis et peut-être même des éléments spécifiques au plateau de jeu) et limiter le nombre de tour (entre 5 et 7 probablement). Le gagnant sera celui avec le plus de points à la fin du dernier tour.
Je suis également en train de réfléchir sur un système de missions, chaque joueur aura 3 missions et gagnera des points de victoire en les complétant. Les missions obtenu resteront secrètes à l'adversaire jusqu'à ce quelles sont complétées. La question principale restante étant la suivante : Si les 3 missions sont complétées, le joueur gagne automatiquement ou aura simplement plus de chance de gagner dû aux points de victoire ?
Pour les références de gameplay je préfère me baser sur des jeux comme Dofus, Warhammer 40'000 (le jeu de figurines) et Hearthstone qui sont bien plus proches de l'objectifs cible.
Je ne connais pas toutes les références que tu cite (Fire Emblem, Advance Wars, XCOM, The Banner Saga) mais ce qui est fort dans ces jeux, c'est L'univers (personnages, histoire, style graphique) plus que le gameplay lui-même qui est très simpliste et parfois ennuyeux. De plus, les phase d'affrontement sont souvent scénarisé. Par contre, pour un mode histoire ça pourrait être intéressant
----
En tout cas je te remercie encore pour tes retours qui font progresser le jeu ou mettre au claire certains choix de développement.
Développeur indépendant Suisse
Projet en cours : Lostria
Non, dans les exemples cités par Nival, ce n'est pas l'univers qui est fort, c'est le système de jeu qui est bien conçu.
Tu devrais bien relire ce que dit Nival car je t'assure qu'il a l'oeil et le bon. Après c'est ton projet, tu fais comme tu veux. Mais quand on a la chance d'avoir un retour honnête et précis, on essaye de modifier, tester cette modification et après seulement, on argumente !
my 2 cents
Par contre en tant que graphiste, je préfère tes croquis aux 3d. Tu y as perdu le style des persos.
Bonne continuation !
https://collective.square-enix.com/projects/372/kwarn-armada-tactics
Comme je l'ais dis, je ne connais pas vraiment la série de jeux cités par Nival. Personnellement j'ai joué à Fire Emblem (Path of Radiant et Radiant Down) uniquement pour l'histoire, les phases de gameplay étant bien trop simpliste et ennuyeuse à mon goût.
Juste pour être sûr, si on prend Fire Emblem, les personnages ont comme actions : déplacement (3~5 cases par tour), attaque (1 ou 2 par tour), compétence spécial(1 par tour, à la place de l'attaque), et c'est tout. Donc à moins que je me sois trompé quelque part, j'ai la même base avec juste un peu plus de compétences par personnages.
De plus, il s'agit de jeux purement PvE (encore une fois, si je ne fait pas erreur). Du coup le gameplay est également centré autour de ça et Lostria étant orienté PvP, certain système ne seront pas les même que dans ces jeux. C'est pour ça que je préfère me focaliser sur une autre série de jeux comme Dofus et Warhammer 40'000 car ils sont bien plus proches de mon objectif.
Je ne dis pas que ces T-RPG font un mauvais exemples ou qu'ils ont un mauvais gameplay, mais qu'ils sont pas forcément adapté pour le projet. A moins de faire un mode histoire
Ensuite j'ai tendance à tout compliquer car je trouve tout trop simple. Et c'est perturbant de voir des jeux que j'ai trouvé trop facile avoir comme critique négative qu'ils sont trop difficile :/. Je vais faire attention à ça et voir pour garder une certaine simplicité.
Pour la 3D, je suis tout à fait d'accord avec toi, faut que je vois pour avoir un style beaucoup plus proche des croquis (details, shaders, textures, etc.). Ces modèles ont été fait en hâtes pour certaines raisons, ils sont bien mais pas suffisant pour l'objectif voulu.
Développeur indépendant Suisse
Projet en cours : Lostria
Attention Issa, faire un système robuste n'est pas faire un système compliqué justement : il faut que le gameplay soit fluide. faire simple, c'est ce qui est compliqué. Faire compliqué c'est toujours à la portée de tout le monde. je le vois pour mon jeu et çà m'a obligé d'opérer une refonte assez sérieuse !
le plus dur pour un créateur est d'avoir du recul. Et lorsqu'un joueur prends le temps de partager son ressenti avec toi, analyse-le et cherche à comprendre pourquoi il a ce ressenti. Si tu es un créateur, ta plus grande joie n'est pas de savoir que tu as fait un système de jeu pour les plus de 140 en QI, mais que ton jeu ait donné du plaisir à tes joueurs.
Si je devais faire un rapprochement avec la cuisine, ce n'est pas parce que tu sert une assiette avec 38 ingrédients et haute de 30cm que tes clients vont être ravi. Si ce n'est pas bien équilibré en goût, mal présenté et trop copieux, ton travail aura été contre-productif
Bonne suite !
https://collective.square-enix.com/projects/372/kwarn-armada-tactics
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