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Message Sujet: Aline : the dark awakening     24/01/2017 à 15:18

The dark awakening est jeu d'action aventure avec des mécaniques de point&click se déroulant dans un monde futuriste.

IMAGE(https://scontent.xx.fbcdn.net/v/t31.0-8/14524439_785107174964225_2946665054938629819_o.png?oh=6436203195da55d74116b3ec67031bcc&oe=5914435B)

HISTOIRE

Sur la planète X-374, Aline découvre qu’une colonie a été infectée par un mal aussi mystérieux que mortel. Ce mal touche également la faune locale… Aline signale la situation et l’ordre du QG ne tarde pas. Dans un cas de ce type, les consignes sont claires: éliminer toute trace de menace… Mais Aline s’aperçoit que des colons sains ont survécu. Elle va devoir outrepasser les ordres et découvrir pourquoi les autorités souhaitent effacer cette planète, qui n'était d'ailleurs inscrite dans aucun registre officiel.

IMAGE(http://i.imgur.com/3ddTmva.png)

L'EQUIPE

Nous travaillons tous les cinq dans les jeux vidéo, certains d'entre nous depuis plus de 10 ans. Actuellement nous travaillons sur ce projet sur notre temps libre, faute de budget suffisant :).

Nicolas Snieg: créateur du projet, gamedesigner et programmeur.
Rafal Bryks: pixel artiste.
Aurélien Montero: compositeur et sound designer.
Nicolas Devos: scénariste.
Julien Metzger: game/leveldesigner.

LE GAMEPLAY

Le clavier permet de se déplacer, ouvrir l'inventaire et se mettre en mode "combat".
La souris permet d'interagir avec l'interface, le décors et de choisir les actions à faire (prendre, utiliser, tirer).

IMAGE(http://i.giphy.com/l4pMaoBs3gSSrDzdm.gif)

Nous avons un système de dialogue avec choix de réponses qui pourront influer directement sur l'histoire (se mettre à dos des factions, pouvoir terminer une mission de manière pacifique etc...).

IMAGE(http://i.giphy.com/3o7TKqN0ZOW2CCzzCU.gif)
IMAGE(https://scontent.xx.fbcdn.net/v/t31.0-8/14991385_810876359053973_3084971698408030297_o.png?oh=e33ddb7e8980560b2f4a3e624ce80ffd&oe=591B8AA5)

Nous sommes actuellement en train de mettre en place des énigmes typiques de jeux point&click: récupérer tel objet de telle manière, combiner plusieurs objets ensembles, utiliser un objet à tel endroit ou sur tel élément interactif pour débloquer une partie de l'histoire.

Nous voulons le monde de The Dark Awakening vaste mais pas trop. L'idée serait de pouvoir aller sur la plupart des planètes des systèmes que nous allons implémenter, sachant que sur chaque planète il y aura plusieurs lieux accessibles en fonction de l'avancement de la trame et des choix/découvertes du joueur.

IMAGE(https://scontent.xx.fbcdn.net/v/t31.0-8/14692065_799327086875567_8677680013751161562_o.png?oh=1b1d10276e86a8c80cfb6dfa8261712b&oe=590067D7)
IMAGE(http://i.imgur.com/2KK93eA.png)

Le temps joue également un rôle important. A chaque fois que le joueur se déplace de planète en planète ou qu'il accomplit certaines missions, le temps avance. En fonction d'un calendrier interne au jeu, des événements fixes (politiques, géologiques, humains...) et des événements aléatoires (rencontre fortuites ou non, découverte d'artefacts...) apparaîtront. Autant dire que le joueur devra faire des choix à certains moments clés : sauver telle planète d'une invasion et laisser mourir son meilleur amis par exemple ? Mais il ne pourra pas faire les deux.

Un dernier gros point de gameplay que nous souhaitons également implémenter, à voir si c'est faisable dans le temps imparti, serait un système de recherche de technologie un peu à la X-COM : trouver tel artefact débloquera des possibilités de recherche. Une fois la recherche terminée (ce qui prendra également du temps), le joueur pourra emporter/utiliser cette technologie lors de ses prochaines missions: des armes plus puissantes, des armures, des compétences de décryptage, un vaisseau plus rapide, moins détectable etc...

NOTRE AVANCEMENT

Nous travaillons actuellement sur une démo afin de préparer un kickstarter d'ici le milieu de l'année 2017.
Nous avons pas mal de code déjà implémenté (déplacements, actions, système d'inventaire, système de dialogues, le déplacement entre les planètes, le temps qui passe, le système d’événements aléatoires, le combat avec les munitions) mais il reste encore beaucoup de choses à implémenter (toutes les quêtes, les objets liés aux quêtes, la scénarisation, le système de calendrier avec événements fixes, améliorer probablement le système d'inventaire/combinaison d'objets, rendre le système de recherche fonctionnel, tous les sons et les musiques, plus de graphismes). Et c'est sans compter le debug Ravi
Actuellement nous sommes surtout en train de poser les bases du scénario et de réfléchir à toute la scénarisation avec Nicolas Devos et Julien Metzger qui viennent de nous rejoindre.

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