QLRZ est un jeu d’arcade de type action/puzzle, avec un gameplay basé sur des mélanges de couleurs, du scoring, et des boss comme dans les Shmups.
On a grand besoin de testeurs, de vos retours et de votre soutien (pas forcément en sous, partager le jeu si vous l'aimez c'est déjà über cool).
QLRZ (colorz) free - est maintenant disponible sur le Google Play Store :
Et toujours sur itch.io pour les versions Windows et Linux:
Télécharger sur itch.io
- Un gameplay innovant, simple et addictif
- Scoring-system qui récompense la prise de risque
- Un mode hardcore vraiment hardcore
- De superbes graphismes HD peints à la main
- Des musiques signées JMDee Beat
- Choix de contrôles (souris, tactile et gamepad)
- Traduit en Français, Anglais et Espagnol
- Disponible sur PC + Android + Linux
- Versions iOS, OSX, Windows Phone à venir
- Disponible gratuitement en early access sur Google play et itch.io
Le site du jeu : http://www.qlrz.fr
Twitter : https://twitter.com/QLRZgame
Facebook : https://www.facebook.com/QLRZgame
Presskit : http://www.qlrz.fr/presskit/
Téléchargement : : Android sur Google play et Windows et Linux sur itch.io
L'équipe se compose de deux personnes : Vincent (qui code), et Lionel (qui illustre). On se partage le gamedesign, et on fait appel à des amis pour la musique (JMDee Beat) et le sound design (Nicolas).
Cela fait maintenant deux ans que nous développons le jeu sur notre temps libre, on peut voir l'avancée du projet sur cette vidéo :
Salut, j'ai testé votre jeu sur support mobile (auquel il est de toute évidence destiné), et j'avoue avoir un avis très mitigé.
Déjà sur le principe: c'est "sympa", mais au final ça reste un "petit jeu" aux mécaniques simples et sans grandes profondeurs comme on en trouve d'autres, pour l'instant à cet étape du développement, je ne vois rien qui puisse me motiver à y revenir passer la découverte de ses mécanismes (certes d'une certaine façon orignaux dans le gameplay, mais sans que cette originalité se double d'un attrait particulier, et au final on reste sur la très classique idée des associations de couleurs qu'on retrouve dans pléthore de "petits jeux" à commencer par les columns-like et dérivés).
Ensuite dans la mise en oeuvre: l'idée est donc "sympa", mais plombée par de gros problèmes d'ajustement je trouve (ce qui au demeurant devrait être assez simple à corriger):
1- les trois postes de tir sont bien trop proche, et il arrive fréquemment qu'on appui sur p.ex. la zone rouge de l'un en voulant appuyer sur la zone rouge de son voisin de droite, au final il en ressort de grosses imprécisions et une grosse frustration, surtout dans un tel jeu où la précision et la rapidité d'exécution deviennent vite cruciaux! Idéalement il faudrait quand même pouvoir être réactif sans avoir à toujours quitter les éléments ennemis des yeux pour vérifier où l'on pose ses doigts, ce qui est actuellement très loin d'être le cas.
2- la correspondance entre les couleurs affichées par les éléments ennemis et les couleurs sur les postes de tirs sont très imparfaites, ce qui entrave énormément l'intuitivité du titre, et donc la encore la réactivité et le plaisir de jeu ; le pire étant le jaune des postes de tir qui vire vers le vert, alors que les météores jaunes tirent sur le orange.... il m'arrive d'avoir des moment d'hésitation du coup, ne sachant plus vraiment sur quelle commande colorée je suis sensé appuyer...
3- le choix des couleurs me parait bien hasardeux, et de fait là encore vient heurté l'intuitivité que devrait revêtir je pense la gestion des couleurs pour que le jeu soit fluide et agréable à jouer: vous optez pour un modèle de couleurs primaires soustractives (rouge, jaune, bleu), alors que les éléments de jeu sont "lumineux" (et donc devraient logiquement plus se placer dans un espace additif: rouge, vert, bleu), et qu'en plus le blanc s'obtient par l'assemblage des trois couleur, ce qui là est indéniablement une caractéristique de la gestion additive des couleurs! Bref, en ressort à mon sens un imbroglio des concepts qui là encore me pousse à de fréquentes hésitations, qui altèrent profondément le plaisir de jeu (surtout quand cela hâte le game over...)
Au final, la seule chose vraiment convaincante à l'heure actuelle je trouve est l'aspect artistique, avec des graphismes très réussis et qui impriment une identité forte au titre ; même si je trouve qu'il y a un certain décalage entre ces graphismes très ambitieux et le coté "petit jeu a scoring" du titre... La musique est cool aussi (même si répétitive à la longue, mais difficile à éviter dans ce genre de jeu...)
Salut,
Merci d'avoir testé le jeu ET pris la peine de faire un retour, c'est vraiment sympa.
Pour le côté "petit jeu", je ne sais pas vraiment quoi te dire. C'est certain que c'est pas un gros RPG, mais j'ai toujours entendu dire qu'il fallait commencer par un projet pas trop ambitieux quand on débute dans la fabrication de jeu vidéo. Et je peux confirmer : vu que ça nous a pris deux ans d'en arriver là, heureusement qu'on ne s'est pas lancé directement sur l'une de nos autres idées plus "vastes", là on aurait fait du vaporware
Pendant assez longtemps, le jeu n'était pas spécialement prévu pour mobile, même si ça peut paraître évident maintenant. Au début, ça se jouait même au clavier ! Je te recommande quand même de tester sur pc, à la souris ou pourquoi pas au gamepad (je trouve ça assez marrant au gamepad. Shoryuken!).
Sinon, concernant les trois points que tu évoques :
1 - les trois postes de tir sont bien trop proches
C'est pas faux, sur les téléphones un peu petits c'est pas toujours très commode. Il y a eu déjà pas mal d'évolution sur les totems (si tu regardes la vidéo sur l'évolution du jeu, tu verras que les totems n'avaient pas du tout la même forme au début). Pour le moment, on ne sait pas comment améliorer cet aspect, mais on est preneur de toutes les bonnes idées !
2 - la correspondance entre les couleurs
Là encore, on a pas mal trituré, mais c'est difficile de trouver quelque chose qui paraisse naturel à tout le monde. À notre avis, c'est peut être un problème au début, mais assez rapidement quand on commence à "connaître" les totems et les ennemis, ça ne joue plus vraiment sur les performances.
3 - le choix des couleurs
additif/soustractif, nous nous sommes bien sûr posé la question, et puis voilà où nous en sommes. On a choisi quelque chose d'un peu hybride, et d'après nous plus instinctif. Mélanger du jaune et du bleu pour faire du vert, c'est ce qui nous paraissait le plus "logique". Pour le blanc, on considère qu'il y a autant de noir que de blanc dans ce météore, et que donc, "ça passe"
Merci pour tes compliments sur l'aspect artistique (graphisme et musique), je sais que ça fera plaisir à mes collègues !
Et n'hésite pas à donner encore une chance au gameplay et à essayer de scorer un peu, tu verras, il y a plus de profondeur que ce qu'on peut imaginer au premier abord.
qlrz.fr
Il n'y a pas de mal en soit, juste que du coup il ne sort pas du lot, il ne propose pas quelque chose que je trouve fondamentalement "intéressant" par rapport à ce qui existe d'autre dans le paysage vidéo-ludique actuel. Si l'idée est simplement de faire un premier jeu, alors force est de constater que techniquement la réalisation parait solide.![Tire la langue](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/langue.gif)
...aux réserves que j'émettais ci-dessus près...
Pour ce qui est de mes critiques 2 et 3, c'est vraiment des choses qui me perturbe vraiment quand je joue, et ce de façon durable, du moins sur la durée que je suis près à accorder à votre jeu (mais j'y ai joué plus qu'une dizaine de parties). Donc pour moi ça gâche vraiment l’expérience de jeu ...et en fait surtout le point 2, surtout que considérant que le jaune du totem tire sur le vert, et que justement la différence principale d'un système de couleur soustractif et additif se situe sur la troisième couleur, autre que bleu(cyan) et rouge(magenta), qui va être (justement donc) soit jaune soit vert! (ça se cumule donc aussi au point "3")
Pour le problème de la proximité des totem, je crois qu'il y a une solution très simple à adopter en premier lieu: les espacer!
Ensuite je constate d'autres problèmes qui, là encore se cumulent malencontreusement aux autres pour aboutir à un gameplay approximatif et frustrant, ne s’accordant pas à la fluidité et réactivité que demande ce type de jeu:
4- lorsqu'on appuie "trop vite" sur le même totem, une seule boule de feu est envoyée, le deuxième appui est ignoré! Ce qui est extrêmement problématique justement quand on veut aller vite ...on est donc contraint de "ne pas aller trop vite", alors que dans le même temps le jeu demande au joueur d'être "aussi rapide que possible"....... Une façon éventuelle de limiter les spams de boule de feu injustifié par le joueur, si déjà cela est la peine (pas sûr du tout que ne pas laisser de "cool down" tacite entre deux tirs autorise pour autant des stratégies indésirées), pourrait être d'avoir une sorte de barre de "mana" qui baisse à chaque tire, et remonte toute seule en permanence (assez rapidement), ce qui pourrait permettre de limiter les débits de tirs exagérés (mais donc même pas sûr qu'un tel mécanisme de limitation ait un réel intérêt à être implémenté pour compenser la possibilité d'un débit de tir quasi infini, qui ne donne pas forcément un "avantage", mise à part éliminer la frustration du système actuel).
5- (peut-être corollaire?) lorsqu'on appui successivement sur les commandes colorées de deux totems, les commandes touchées sur le premier totem ne sont pas prises en compte ; typiquement si je balaye du doigt les trois totems en enfilade, passant donc successivement sur les commandes bleu-rouge-bleu-rouge-bleu-rouge, seul le dernier totem tirera, alors qu'il faudrait que les trois tirent un projectile violet! Sinon on se retrouve encore, en allant "trop vite pour le jeu" ou bien à cause de totems trop proches et donc d'un appui approximatif, à ne pas pouvoir envoyer les projectiles voulus.
je télécharge et je test demain (rangement de valise & co là) mais au vu des très bon retour de Nival je doute d'avoir grand chose à ajouter![Content](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/content.gif)
Salut !
Donc l'idée, c'est qu'on est en pre-alpha, qu'on écoute vos retours et qu'on modifie le jeu en fonction.
Du coup, une nouvelle version (0.9.4.8f) est disponible, qui tente de corriger certains problèmes relevés par Nival973 (merci !).
À savoir :
- les totems sont un peu plus espacés
- ils sont aussi un peu plus gros (ça ne faisait pas partie des problèmes relevés, mais comme on a un peu plus d'espace, on en profite)
- le "cool down" après un tir a été diminué
- il n'y a plus de "cancel" quand on touche plusieurs totems avant de relâcher le doigt (ou la souris)
D'autres modifications ont été faites, vous pouvez les consulter dans le changelog.
Pour les couleurs, pas de changement pour l'instant, on attend d'avoir plus de retours.
On espère qu'avec ces changements les totems gagneront en "nervosité" et en précision.
Au plaisir de lire vos nouveaux retours !![Clin d'oeil](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/clindoeil.gif)
qlrz.fr
Les météores et tirs blancs ont été remplacés par des météores et tirs noirs, suite aux remarques de Nival973.
QLRZ (colorz) free - est maintenant disponible sur le Google Play Store :
![IMAGE(https://developer.android.com/images/brand/en_generic_rgb_wo_45.png)](https://developer.android.com/images/brand/en_generic_rgb_wo_45.png)
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Merci pour la maj, désolé de mon côté je n'ai finalement toujours pas eu le temps de tester ...
Seldell devrait peut être pourvoir réparer le message initial.
C'est bon, c'est réparé grâce à Seldell.
Trouve le temps Maokiel, tu seras surpris, ta journée s'illuminera, les gens jetteront des pétales de roses sur ton passage, et tu entendras de la bonne musique dans tous les supermarchés et les ascenseurs pendant au moins 8 (huit) jours.
qlrz.fr
Il est sur ma todo list, mais ... il me faudrait des journées de 72 heures.