Macroboy Y est un jeu multi-joueur de plate-formes et de combat. L'accent est mit sur la rapidité de l'action et l'absolu contrôle que les joueurs ont sur leur personnage.
Il est possible de jouer seul ou à plusieurs, jusqu'à huit joueurs sur la version actuelle (0.20) en écran partagé.
Sept armes à différents effets sont disponibles.
Cinq personnages aux caractéristiques différentes sont sélectionnable.
Plus de de dix arènes sont accessibles et offrent différents modes de jeux.
A l'heure actuelle, Macroboy Y est un pur jeu d'arcade: on lance une partie, on joue et c'est terminé. L'un des objectifs des versions à venir est d'incorporer une histoire et une campagne au jeu. Parmi les évolutions prévues se trouve également la possibilité de jouer en ligne, de nouveaux graphismes et de meilleurs mix musicaux.
Le prototype est actuellement et pour encore quelques jours encore distribué par un site de bundle: groupees.com.
Nous venons par ailleurs d'être greenlighté du fait de la popularité induite par ce bundle. Nous avons prévu de sortir la version complète en Juillet 2016. Le détail de cette version sera fait plus tard.
Notre Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=468863690
Bonjour! = )
Peut-être pourriez vous m'aider...
J'ai beaucoup de mal à faire la promotion du jeu... Je n'obtiens que très rarement des réactions (Meme sur des fofos spécialisés dans Megaman, par exemple x') ).
IRL, je n'ai pas le problème: les gens regardent les autres jouer, jouent et trouvent ça en général cool.
Sur internet, c'est une autre paire de manche...!
Qu'est ce qui vous a rebuté dans ma présentation/dans la vidéo/dans le jeu?
On a eu des retours concernant le graphisme: certains le trouvent mauvais, d'autres apprécient, mais sont en minorité ou alors issu d'un public spécifique (en l'occurence, la japanime et les jeux rétro)... il est temporaire, mais c'est peut-être un frein, malgré tout. Mais c'est tout.
Est-ce qu'un graphisme mauvais (même si indiqué comme prototypaire) suffit à passer à la trappe, ou y-a-t-il autre chose? Que puis-je faire pour améliorer la situation?
Merci = o
Hanged Bunny Studio
Salut !
Bienvenue à toi/vous sur IndieMag !
Alors j'ai lu attentivement ta présentation à part l'histoire que j'ai survolé, et j'ai regardé le trailer.
Mon avis est que le pitch est plaisant, avec les différents personnages et différentes armes, les nombreux modes de jeux, etc donnent envie. C'est un style de jeu qui est très souvent fun à jouer une soirée avec des amis !
Je pense qu'une bonne partie du problème vient des graphismes. A mon goût ils ne sont pas attrayants, de même que les artworks. Et c'est bête mais même si le prototype fonctionne bien, la première impression qu'ont les joueurs en découvrant le jeu passera par les graphismes et les screens qu'ils verront.
Bien sûr il y a du travail fait au niveau des animations, etc, mais je pense que c'est vraiment l’esthétique global qui se dégage du jeu qui peut rebuter, et dans l'optique de promouvoir le jeu c'est ça qu'il faut revoir en priorité. C'est idiot mais souvent il vaut mieux un jeu qui attractif et truffé de bug qu'un prototype parfaitement fonctionnel mais dont le style n'est pas encore défini.
C'est vraiment très important d'avoir des visuels propres et qui montre le meilleur du jeu. J'insiste encore mais c'est le premier impact que pourrez avoir sur les joueurs. Sur internet si les visuels ne sont pas séduisants, le lecteur/joueur lambda n'ira certainement pas jusqu'à télécharger le prototype pour se rendre compte comment le jeu est manette/clavier en main.
Après pour la présentation en elle même (l'article sur le forum) n'est pas très agréable à parcourir. Je ne parle pas du texte, c'est bien expliqué etc (d'ailleurs, une petite faute à "autant" au tout début de l'histoire). Ce que je veut dire c'est que le titre est difficilement lisible, de même le screen est très brouillon (j'ai mis 5 minutes à comprendre que c'était un écran partagé), peut-être commencer par montrer un screen tout simple en solo ? et les titres aussi sont difficilement lisibles. Les artworks sont aussi assez gros et on comprend pas tous pourquoi ils sont là (pour chipoter). Et pour finir je dirais que la typo du jeu n'est pas la plus adaptée, elle fait un peu vieillotte (et l'effet de biseautage/ombrage sur le titre aussi).
[Ici c'est vrai que je ne me suis pas attaché au contenu de ton texte réellement, et Nival l'a fait mieux que je ne l'aurais fait de toute façon]
Voilà ! Alors attention ceci est mon avis et mon but n'est pas de détruire votre projet ou quoi ! J’essaie d'apporter un avis constructif en rapport à la promotion de votre projet, de dire ce qui ne va pas.
J'espère en tout cas que ça te sera utile !
Bonne continuation.
La question des graphismes est effectivement assez crucial je pense, puisqu'au final, c'est la première chose qu'on voit (et stricto sensu en fait, la seule chose qu'on voit
).
Mais je ne suis pas sûr que ce sont autant les graphismes du jeu qui posent (dans un premier temps) problème que ceux des artwork qui accompagnent la présentation. Ceux-ci sont particulièrement mis en avant, mais s'avèrent pour moi particulièrement disgracieux, pour être franc je les trouve techniquement et artistiquement très faibles, plus désagréables qu'agréables à regarder, et ne me donnent de fait pas envie de me pencher plus avant sur le projet.
On pourrait trouver "injuste" de juger qu'un jeu mérite ou non qu'on s'y penche à la seule vue des graphismes qui l'accompagnent, de l’emballage pourrait-on dire, et finalement de la seule compétence de l'artiste principal pourrait-on penser.
Sauf qu'il faut reconnaitre que les graphismes témoignent souvent de bien plus que la seule qualité technique du graphiste. Ils rendent compte de l'imagination, de la personnalité, de l'univers d'un projet (et de l'équipe qui le mène).
On a vu des jeux aux graphismes techniquement "très moyens" emporter une franche adhésion, parce qu'en dépit d'une faiblesse purement technique, ils imposaient une vraie personnalité, apportaient une ambiance singulière qui a su titiller la curiosité, et témoignant souvent de jeu au final réellement intéressants. Je pense que quelqu'un qui a des idées fortes saura trouver une façon efficace de les représenter, même s'il n'est pas un bon dessinateur. Et le public ressent à mon avis cette corrélation et du coup aura tendance à plus s’appesantir sur des jeux qui ont une esthétique qui accroche (même si pas artistiquement folle).
Par ailleurs, si je fais abstraction de cela et que je fais l'effort malgré tout de me pencher sur la description de votre jeu, celle-ci est bien trop longue et rébarbative à lire. Il faut aller à l'essentiel, qu'en une phrase le joueur sache quel type de jeu on lui propose et pourquoi celui-ci peut l'intéresser face à tous les autres jeux qui existent. Après c'est comme un bouquin: au final on peut rester accrocher tout au long d'un long pavé, mais il faut que le texte soit construit de sorte à en permanence entretenir l'intérêt du lecteur: d'abord on présente rapidement le type de jeu et ses mécanismes clés qui le démarque de la "concurrence". Si ce début de présentation appâte le joueur, il va vouloir en savoir plus sur les point intéressants succinctement présentés dans la première phrase, il ne tient plus qu'à les détailler, mais toujours de façon à aller à l'essentiel, que ce qui constituent les éléments clés de l'expèrience de jeu et les "bonnes idées" ressortent immédiatement. Il est intéressant de soigner à cette fin la présentation, en structurant le texte par des titres, des paragraphes thématiques, des énumérations claires, etc.
Dans la même idée, le "scénario" présenté est je trouve absolument confus et en fin de compte sans grand intérêt. On y retrouve tout un tas de poncifs génériques de techno-fantasy au sein desquels aucun enjeu dramatique marquant ne fait sailli. On y retrouve en fait à la fois les défauts stylistique du reste de la présentation (lourd à lire) et les défauts de l'habillage graphique: manque de personnalité qui ne donne pas du tout envie de s'attacher au projet.
Après j'ai quand même pris la peine de regarder la vidéo de gameplay, et force est de constater qu'à mon sens on rencontre de nouveau de francs obstacles pour emporter l’adhésion: tout semble très approximatif, les déplacement paraissent super rigides, aucun dynamisme ne se dégage de ce que l'on voit, et au final aucun mécanisme de gameplay ne semble, à ce qui est montré, présenter un quelconque intérêt.
A noter en revanche que pour ce qui est du visuel in-game, rien à dire, ça passe pour moi très correctement ; cela pourrait être suffisant si le jeu semblait par ailleurs apporter une expérience de jeu intéressante.
Pour ce qui est du prototype, après m'être presque forcé à lire la présentation et regarder la vidéo malgré le fait que cela ne me disait rien, et ne pas y avoir trouvé mon compte, j'avoue ne pas avoir envie de passer encore du temps à installer et m'essayer au jeu, alors que rien ne m'en donne envie.
Salutations
Honnêtement, je n'ai pas lu le premier message pour passer directement sur les réponses avant de me motiver à le lire. La communication autour d'un jeu / projet n'est pas toujours évidente et effectivement cela se travail.
Je rejoins Nival sur presque tous les points, je ne vais donc pas faire de redite.
Pour une bonne présentation, il faut l'organiser. Ne vous perdez pas dans les détails, soyez concis. Présentez le projet dans les grandes lignes, soyez clair et concis.
Découpez la présentation du projet en deux. Un premier message de présentation qui ébauche dans les grandes lignes le projet, donne le synopsis de l'histoire et brosse un portrait rapide du gameplay. Illustrez cette présentation de quelques screens et en conclusion proposez si vous le pouvez une petite vidéo d'introduciton.
Ensuite soit vous proposez un lien vers un site qui détaille le projet, soit vous utilisez un second message où vous pouvez entrer dans les détails, toujours en les structurants.
Ainsi vous accrocherez les lecteurs et ceux qui souhaitent approfondir les choses auront la possibilité de le faire
Salut
Bon, et bien, je vais digérer tout ça et revenir avec une meilleure présentation.
Merci de votre aide.
Edit:
Une présentation plus courte, moins axé sur la future version, qui n'est pas actuelle. L'essentiel de notre jeu actuel étant le jeu lui-même, je ne m'attarderai pas sur l'univers (J'en ai écris un court livre) ou un autre aspect non démontrable.
Hanged Bunny Studio
Ah bah tu vois, d'un coup c'est beaucoup mieux!
Tu axes ta description sur l'essentiel, et évite l'enrobage pompeux de la version précédente, qui révélait surtout des maladresses et insuffisances qui je pense avaient tendance à rebuter d'emblée.
Et la nouvelle vidéo pousse à la curiosité, à l'envie de savoir ce que cela fait manette en main, ce qui n'était pas du tout le cas de la précédente (mais j'ai aussi l'impression que la version du jeu n'est pas la même, bien plus aboutie ici, je me trompe?). Reste que la physique des sauts me parait encore à améliorer, toujours cette sensation de rigidité peu engageante je trouve, mais cela doit pouvoir se corriger facilement.
Bonne continuation, et félicitation pour le greenlightage! (un petit lien vers la page dans la description serait à mon avis un plus
)