Salut,
Je viens vous présenter Witch Blast, un roguelite gratuit et libre en version beta (0.5). Le jeu est en développement depuis un an environ et j'ai rejoins le projet en tant que graphiste et sound designer il y a 5 mois. Il y a eu trés peu de communication de faite jusqu'ici et voulant avoir un retour de la communauté indie, il semble que ce forum est l'endroit idéal
Je vous laisse avec la présentation et vous souhaite bon jeu!
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Witch Blast : le jeu.
Witch Blast est un jeu d’action roguelite (ou roguelike-like). Au balbutiement de son développement, l’idée était de faire un clone du célèbre jeu « The Binding of Isaac ». Au fil du temps, s’inspirant de roguelike plus classiques comme, entre autres, Dungeon Crawl Stone Soup, Witch Blast a peu à peu trouvé son identité dans un univers orienté fantasy.
Gameplay :
Comme Binding of Isaac, Witch Blast est un jeu dans lequel on contrôle un personnage en temps réel dans un donjon généré aléatoirement. Le donjon est en vue de dessus, le joueur peut se déplacer dans 8 directions (diagonales comprises) et tirer dans 4. Le principe de base est d’éliminer tous les monstres de la salle courante pour pouvoir avancer à travers les niveaux tout en collectant divers objets pour faire évoluer les caractéristiques du personnage que l’on contrôle.
L’histoire (en cours d’élaboration)
Le personnage, un mage novice, vient de se réveiller en pleine nuit dans son académie, ravagée par les combats. Il doit se rendre aux sous-sols du bâtiment pour sortir de ce cauchemar éveillé. Le scénario, encore à l’état d’ébauche, sera présenté lors de la version finale de Witch Blast.
Caractéristiques
- des donjons aléatoires,
- des objets visibles sur le personnages,
- plein de monstres, et un boss à chaque niveau,
- des sorts (avec cooldown),
- de l’or, des coffres, des pièges, des marchands,
- du permadeath (une fois que t’es mort, t’es mort),
- des succès qui débloquent des récompenses,
- des types de tirs différents,
- des scores (en local actuellement),
- des compagnons,
- des graphismes et effets soignés.
Salut,
Je n'ai pas (encore?) essayé la bêta, pour autant ce qui frappe en lisant le descriptif et en voyant la vidéo de gameplay, c'est son lien de parenté extrêmement fort avec Binding of Isaac ; en fait on dirait Binding of Isaac avec simplement un habillage différent.
En soit ce n'est pas "grave", d'autant que l'aspect technique et graphique semblent soignés, mais qu'est-ce qui pourrait tenter le joueur à se lancer dans l'aventure, qui semble si proche de TBOI mais en quand même moins abouti? (niveau DA et ambiance notamment, niveau contenu surement, niveau feedback aussi dont la faiblesse rend votre jeu assez mou je trouve)
Bref, en l'état je vois un jeu qui semble très propre sur lui, mais qui ne parait pas présenter d'attrait particulier.
Je pense que tu devrais l'essayer, tu te feras une idée plus précise du jeu et de ses différences avec TBOI. En fait le développeur à l'origine du projet avait commencé ce clone de TBOI pour se remettre au C++. Puis le jeu est parti dans une direction un peu différente, plus pseudo RPG, un peu plus rogue-like (un peu plus Legend of Zelda, dont s'est très fortement inspiré TBOI)
Pour la DA, elle est avant tout aiguillée par l'univers fantasy, ce qui est évidemment moins fascinant que l'univers pipi caca et serviettes usagées. Au delà de cet aspect, Witch Blast étant ma première expérience en tant que graphiste dans le monde vidéo-ludique, je n'ai pas encore le talent nécessaire pour créer un univers qui pourrait avoir une identité propre et un attrait imparable (ce que réussit TBOI avec brio au regard de la médiocrité du design au sens purement technique). Ce qui m’amène a souligner un point important : ce jeu est avant tout un coup d'essai, pour le plaisir et pour l'expérience, et c'est pour cela qu'il est libre (open source) et gratuit
Parler de médiocrité est un peu fort à selon moi. Edmund Mcmuillen possède un style bien à lui, un univers bien à lui et le tout est à mon sens très bien maîtrisé. À partir du moment ou il y a cette notion de maîtrise je pense que le terme médiocre que tu utilises ici pour qualifier le travail ou plutôt l'aspect technique du travail n'à pas lieu d'être.
En ce qui concerne le projet ce qui me dérange au vue de la vidéo c'est une impression d'avoir une sorte d'irrégularité ou plutôt un sentiment d'incohérence graphique par moment. Tous les éléments sont réalisés par une seul et même personnes? Mise à part cela je pense avoir déjà vu ce projet auparavant (est-ce possible?) sur un autre forum et je dois avouer si c'est bien le cas, que ce dernier à très bien évoluer.
Bon courage pour la suite!
Note que je parle de médiocrité au niveau purement technique, le niveau requis pour dessiner/concevoir le graphisme. Pour le comprendre, il suffit d'aller sur Deviant Art et de constater que des dessinateurs dont la galerie atteint à peine le niveau du dessin d'enfant s'en tirent remarquablement bien quand ils font des fan art de TBOI.
En terme de DA, je parle de brio justement. D'ailleurs c'est là ou l’expérience fait la différence. Edmund Mcmuillen sait parfaitement ou sont ses limites en tant que dessinateur/concepteur et choisis donc un univers qui ne demande pas un talent au dessus de la moyenne, et qui permet d'éviter tout un panel de défis techniques. Son héros est un smiley qui pleure avec un corps sans aucun détail et qui ne peut cumuler qu'un seul item apparent sur lui : rien de plus pratique pour éviter de longues heures de travail sur l'animation. Il en est de même pour le bestiaire. Pas de prise de tête sur les couleurs non plus, tout est basé sur le rouge.
Pour Witch Blast, ma première expérience, je n'avais pas toutes ces informations et cela se ressent dans la DA, d'autant plus que les contraintes techniques sont bien plus nombreuses que pour TBOI. Le héros doit avoir un aspect humain et porte sur lui plusieurs items cumulables ; le bestiaire existe déjà dans la culture populaire, ce qui demande de respecter certains codes et règles de design - idem pour le décor. Je ne m'y suis peut-être pas bien pris mais le problème, c'est qu'une fois que le travail est très avancé, c'est très dur de revenir dessus. La bonne nouvelle, c'est que dans les prochaines versions, la cohérence graphique va être améliorée.
Pour répondre à tes questions, c'est tout à fait possible que tu aies déjà vu ce projet sur un autre forum, posté par le développeur, Cirrus Minor. J'ai réalisé une refonte graphique complète du jeu, seul. Si tu à l'impression d'une incohérence, cela doit être du tout simplement au fait qu'il y a certains éléments graphique que je réussis moins que d'autres
Merci pour les encouragements!
Salut,
La vidéo de Witch Blast montre une jolie réalisation.
Graphiquement ça gagnerait sans doute d'avoir un peu plus de dissymétrie : des tailles d'éléments plus contrastés, une texture au sol qui ne soit pas une tilemap, des objets (tables/chaises) non alignés, etc.
En tout cas ça a l'air très sympa à jouer.
Le jeu est propre mais me semble un peu mou. Je m'interroge sur le fait de ne pouvoir tirer que dans 4 directions lorsque le personnage peut se déplacer sur 8. Pourquoi ne pas pouvoir tirer dans 8 directions ?
Graphiquement c'est tout aussi propre mais il lui manque une âme, nonobstant le classicisme des graphiques peut être qu'en jouant sur des ambiances lumineuses ?
Il y a autre chose qui me gêne, la multiplication des perspectives. Dans les jeux qui utilisent ce type de perspective à la zelda 1, les objets sont soit vu de dessus, soit vu de face ou avec une perspective très, très légère (Quest for Dungeon par exemple). Là tu leur donne une perspective forte qui introduit une dimension supplémentaire, mais du coup cela fausse l'ensemble. Soit tu donnes la même perspective à tout tes objets, personnages compris, soit on a l'impression que le personnage est couché sur le sol, bref il y a quelque chose qui pour moi ne fonctionne pas.
En revanche je t'avoue que parler de médiocrité technique d'une D.A. parce que celle-ci est facile à reproduire c'est faire preuve de maladresse voir de mauvaise foi. En ce cas la majorité des logos sont médiocre techniquement car facile à reproduire. Parfois obtenir quelque chose de simple et de cohérent est plus difficile que de réaliser quelque chose de plus fouillé. Mickey & compagnie sont super médiocre techniquement aussi si tu y va par là
@Tortuap
C'est vrai que le jeu gagnerais à être un peu moins asymétrique. C'est d'ailleurs ce qui est prévu dans la prochaine version : des sprites générés aléatoirement - donc hors grille - va être mis en place. Pour les éléments qui ne peuvent être placés hors grille, je vais tenter de leur donner un aspect moins "carré".
@ Maokiel
Le jeu est un peu mou dans le premier et deuxième niveau à cause de la taille des salles à "nettoyer". Comme les ennemis sont peu nombreux au début, il y a des moments ou on à l'impression de ne pas faire grand chose. Pour les directions de tir, c'est un choix de gameplay du à l'idée de base (faire un clone de TBOI).
Pour l'âme graphique je suis tout à fait d'accord et c'est simplement du a mon manque d’expérience couplé au fait que j'ai rejoint le développement du jeu en cours. Le jeu sur la lumière serait un plus, mais cela demande une connaissance particulière en programmation, si j'ai bien compris, et je ne suis pas s^r qu cela pourra être intégré.
Pour la perspective, tu fais bien de me le faire remarquer, méléanger les types donne forcément une impression de dichotomie graphique. C'est peut-être ce à quoi faisait référence Athos quand il parlait d'incohérence. Du coup je vais me pencher sur la question.
OK, vu que le terme "médiocre" (en dessous de la moyenne) a l'air de gêner, je vais dire "moyen". Par contre je te défie de dessiner Mickey ou Donald en 10 secondes du premier coup et dans les bonnes proportions, ce qui est possible pour Isaac. Et dis toi que dès que tu passe en mode animation, la difficulté technique est considérablement augmentée.
Merci pour vos coms constructifs!
Moi je dis que tu devrais te méfier pour les défis quand tu ne connais pas le bagage d'autrui
*taquine*
Edit :
@Alayric : au temps pour moi, j'étais resté sur la définition de médiocre du Larousse et non de médiocrité. Comme quoi, on en apprends tout les jours.
En ce cas, je te présente mes excuses vis-à-vis de ma mauvaise interprétation de tes propos dejam0rt
Et c'est vrai Isaac techniquement c'est rien de folichon. On peut aimer (j'aime bien) mais techniquement pas besoin d'être au top du top pour reproduire ça, et alors ?
Witch Blast j'y ai déjà joué, la version avant les achievements, et le jeu est sympa !
(j'ai essayé aussi la version web de binary1248, c'est cool :o)
Et il n'y a pas qu'un seul item apparent sur le personnage d'Isaac. C'est pas la mort non plus un système de paper doll.
Le sens d'un mot est celui dans lequel il est utilisé dans le langage courant, la définition écrite vient secondairement, en essayant en fait de définir de façon rigoureuse l'emploi constaté. C'est d'ailleurs ainsi que les langues évoluent, par le glissement du sens des mots vers un autre, les éloignant de leur étymologie. A ce titre le Larousse me parait donner des sens bien plus justes et actuels que le dictionnaire de l'académie française, qui a son petit coté conservateur voire réactionnaire.
Et en l’occurrence les termes médiocre et médiocrité contiennent de nos jours il me semble (enfin, ça date pas d'hier non plus :P) une forte connotation péjorative, plaçant alors le sens plus comme "en deçà de la moyenne", ou du moins "dans une petite moyenne", sous entendu sans éclat, insignifiant, enfin... "médiocre", quoi :P.
Enfin, on s'égare ^^.
Je testerai la démo dés que j'aurai le temps ;).
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