Bonjour,
Je voulais vous présenter un point n clic que j'ai terminé l'année dernière.
SYNOPSIS
XVIème siècle. Le père de Lilith est tombé dans le coma suite à une mauvaise chute de cheval. Une rebouteuse de passage semble être son dernier recours.
TELECHARGEMENT
Le jeu est gratuit, vous pouvez le télécharger sur Google Drive en cliquant là :
TELECHARGER LE JEU
FICHE TECHNIQUE
Le jeu est développé sous Adventure Game Studio et comprend :
- 2 personnages jouables,
- des dialogues en vieux français (dans la limite du compréhensible),
- une interface simple à la Chevaliers de Baphomet (bouton gauche = agir, bouton droit = regarder),
- des graphismes en 800*600,
- et une demi-heure de musique originale composée par Eleusis88.
En espérant que ça vous plaise !
PS: une soluce du jeu est disponible ici.
J'ai commencé une partie (j'en suis un peu après la scène de la forêt).
C'est assez sympathique, même si au début j'ai un peu tourné en rond parce que je ne voyais pas d'indicateur explicite d'un passage vers le bas de la première scène (si on passe pas la souris en bas en droite de l'écran, on se doute franchement pas qu'on pourrait accéder à d'autres pièces).
Il n'y a pas non plus de double click pour marcher plus vite ou passer d'une pièce à l'autre plus rapidement, et comme on doit faire pas mal d'aller-retour ça devient vite fatiguant.
Mais après à part ces quelques points, je trouve que les énigmes sont bien mises en place par rapport à l'histoire. Tout est suffisamment scripté pour chaque objet pour qu'on puisse avoir une ligne de dialogue adaptée. Parfois les combinaisons d'objets sont inutiles mais y'a toujours une phrase adaptée, ça prouve que vous avez pensé à donner plus de liberté...alors qu'à certains moment c'est assez restrictif sans savoir pourquoi (on voit un grimoire sur une commode, on sait exactement à quoi on peut l'utiliser durant cette situation...sauf qu'il faut absolument click droit pour débloquer l'action de le lire...quand le joueur devance le héros, c'est embêtant.).
Les animations sont assez variées aussi, avec des petites scénettes pour indiquer une action. Pour l'écriture générale j'attends d'avancer un peu plus dans le jeu.
Les dialogues en vieux français, je reste mitigé, peut-être que vous avez étudié ça d'un point de vue historique, mais c'est assez compliqué je dirais sur ce point, peut-être qu'en plus du "vocabulaire" du vieux français, il aurait fallu considérer la classe sociale des personnages, le jargon, toussa. Là ça fait un peu "on a distillé quelques mots de vieux français pour donner une petite touche" bon, c'est pas si désagréable non plus, hein.
Et chapeau pour la musique aussi. Bref, j'ai trouvé ça sympa pour l'instant, je continue demain dans la journée.
Pour suivre quelques projets:
http://digitalozart.com/
Merci pour le retour. J'ai ajouté un lien vers la soluce du jeu dans le premier post, au cas où.
Quelqu'un m'a aussi relaté ce problème, je vais tâcher d'y remédier dans une prochaine mise à jour.
EDIT : je crois que j'ai trouvé comment faire. Ca sera aussi dans la prochaine version.
Oui, je n'aime pas trop quand le personnage d'un jeu d'aventure me répond des banalités ("je ne peux pas faire ça", "ça ne marche pas"...)
C'est un peu ça XD. Le jeu aurait été incompréhensible avec des vraies tournures de vieux français.
Je transmets à Eleusis88.
Salut Creamy, je viens également d'achever cette nuit dans le Berry, et je reste finalement assez mitigé, avec des remarques finalement très similaires à celles déjà formulées par Ozmalight:
De très bonnes choses qui font du bien, tout notamment le soin apporté aux remarques sur les interactions inopérantes, adaptées à ce que semble essayer de faire le joueur, ainsi que dans cet état d'esprit aussi les actions logiques mais finalement qui ne sont pas utiles à l'aventure (je pense notamment au fait d'allumer la bougie dans l'auberge).
En revanche ces bonnes idées tranches avec à l'inverse d'autres écueils bien frustrants assez classiques de certains point & click, ici particulièrement présents, à savoir l'énorme directivité dans les actions autorisées, au détriment au final de toute logique (autre que la façon dont ont veut nous imposer de résoudre les énigmes) ; typiquement certains objets ont peut les prendre, d'autre non simplement parce que "je n'en ai pas besoin", alors que ceux qu'on peut prendre ne présentent de prime abord rien de plus utile... En plus ça ne changerait dans un certain nombre de cas rien à l'action mais lèverait simplement de la frustration et une sensation de devoir se plier au bon vouloir du développeur sans qu'on n'autorise la moindre prise d'initiative. P.ex. avec Lilith impossible de prendre une bougie ("c'est à Lizaigne"): drôle de raison et étrange précaution pour une petiote qui dans le même temps n'aura aucun remord à droguer son oncle (et faire bien pire encore par la suite...) ; alors que de toute façon autoriser à prendre une bougie n'aurait rien changer à la suite du jeu. Autre truc pénible un peu dans le même genre: les décors recèlent d'objets auquel on pourrait trouver une utilité, sauf que ces objets sont non actif, ou encore actif à un moment mais ne l'étant plus lorsque l'on en aurait besoin! P.ex. lorsqu'il s'agit d’occir un loup, plus accès au couteau de la cuisine! (chose d'autant plus dommage que ça n'aurait pas forcément facilité l'action, utiliser le couteau à cette fin aurait pu entrainer la même conséquence que quand on use de la fourche, donc là encore cela n'aurait pas été un problème pour garder intact la "bonne" résolution de la situation) On voit aussi dans la chambre de Lilith une ostensible poêle à chauffer, mais là aucune interaction possible, alors que là encore j'en aurait bien trouvé l'usage pour roussir le postérieur de la bête et la voir décamper! (surtout que tout est présent à l'étage inférieur pour la mettre en fonction: le foyer et les ustensiles de la cheminée) Et ce ne sont que quelques exemples des nombreuses rigidités qui parsèment péniblement l'aventure (comme encore le fait que certains lieux ou certains objets ne soient accessibles que quand le jeu le veut bien, etc.)
Ce qui est d'autant plus dommage que quelques énigmes se résolvent de façon vraiment très joliment logique (le truc pour ouvrir la porte de la grange, terriblement simple et astucieux, imparable
; l'énigme du retable est très sympa aussi) ; mais contrastant avec donc à l'inverse des moments trop poussifs et capillotractés.
On peut aussi regretter la lenteur des déplacements. Des raccourcis par double-cliquage auraient été salutaires je pense, p.ex. quand on se retrouve à aller faire des aller-retour au village avant de bien cerner de quoi il retourne pour résoudre une certaine énigme... -_-'
Et de grosses approximations existent par moment, tout particulièrement PENIBLE dans le passage en forêt....... :/
Autre truc relou: quand on clique sur un passage vers un autre écran, on ne peut plus revenir sur notre décision en cliquant ailleurs, on se trouve contraint d'attendre que le personnage ait rejoins le bord de l'écran à son rythme peu entrainant et revenir en arrière une fois sur l'écran suivant..... petite lourdeur encore qui ne sert pas la fluidité du jeu.
L'usage du vieux françois était aussi une bonne idée de départ, mais finalement se bornant à instiller de façon très passagère et aléatoire un mot de vieux vocable au milieu de phrases aux formulations elles tout ce qu'il y a de plus moderne, ce qui au final fait plus tâche qu'autre chose. Il n'aurait pas s'agit effectivement de s'en tenir stricto sensu à un français moyenâgeux intégral dont la compréhension aurait été bien ardue, mais s’attacher à définir une forme intermédiaire selon des principes bien précis, à utiliser ensuite de façon constante et homogène tout au long des textes. Un peu comme dans Les Visiteurs, où dans la bouches de Clavier ou Reno on reconnait en permanence une gouaille d'époque sans jamais que de traits ostensiblement modernes ne paraissent s'insinuer, malgré que le parlé de l'époque ne soit en réalité pas réellement respecté. Dans cette nuit au Berry en revanche, les quelques mots choisis cohabitent avec des formulation qui frisent parfois un parlé familier très 21ème siècle, l'écriture s'en montre à mon sens particulièrement maladroite et bancale, déservant l'intention initiale.
Enfin, si la mise en scène recèle de très bons moment comme p.ex. les mini-cinématiques bien intégrées qui rythment parfaitement l'action, j'ai trouvé en fin de compte l'histoire décevante de par l'aspect très superficielle qu'elle revêt. Pourtant j'ai été au départ particulièrement séduit par l'idée d'une intrigue très intimiste, et qui semblait de prime abord strictement réaliste. Mais en fin de compte l'incursion d'un aspect fantastique, s'il n'est pas déplaisant en soi, ne prend pas la dimension que cela pourrait, et toute force dramaturgique s'évanouit devant le caractère qui semble en permanence minimisé des actions pourtant tragiques qui se déroulent. Toute l'ambivalence entre l'innocence de la petite Lilith et les actes extrêmement graves qu'elle accomplira dans sa quête égoïste et désespérée aurait méritée d'être réellement abordé, alors que là on a l'impression d'un simple prétexte à dérouler une succession d'actions. Vraiment dommage car tous les ingrédients étaient là pour mettre en branle de vrais et puissants enjeux dramatiques!
Bon évidemment, dernier point mais dont tu es sans aucun doute conscient, la réalisation graphique et technique est très légères, ce qui ne sert pas non plus l'ambiance, mais bon l'essentiel est quand même là et on relègue sans problème cet aspect au second plan lorsque les mécaniques de jeu se montrent sous leur meilleur jour ; alors que ce défaut saute aux yeux lors des moments où le jeu se montre en plus poussif... (façon de dire qu'on sera d'autant plus indulgent sur cet aspect que le jeu sera bon et maitrisé par ailleurs ...mais que tu gagnerais sans aucun doute à travailler en tandem avec un graphiste pour renforcer les qualités de tes jeux
La participation d'un artiste dédié à la musique est clairement payant par exemple, très bonne BO qui sert elle parfaitement l'ambiance!)
Voilà, des bonnes idées à approfondir, et des lourdeurs et approximations à corriger je pense pour tirer le meilleur d'un projet qui mériterait de briller du fait d'un concept de départ original voire audacieux.
Merci de cette critique approfondie, comme tu sembles en écrire souvent.
Je vais essayer de répondre un peu à tout :
- En ce qui concerne le dirigisme :
créer plusieurs solutions pour une énigme demande du travail. La plupart des jeux d'aventure sont dirigistes (même les jeux pros). Il s'agit souvent de trouver une énigme à la résolution originale, en donnant l'illusion au joueur que c'est la seule manière de procéder.
Même si ce n'est pas toujours visible, j'ai déjà essayé de prévoir pas mal de tentatives.
- Frustration de ne pas pouvoir prendre certains objets :
Les décors des jeux d'aventure regorgent d'objets que le joueur ne peut pas prendre. : c'est aussi un problème inhérent au genre.
J'ai fait en sorte que les objets accessibles soient en rapport direct avec le problème du moment, mais ce n'est pas toujours facilement justifiable.
Permettre au joueur de prendre des objets inutile n'est pas anodin. Ça ajoute à la difficulté du jeu et ça oblige le développeur à prévoir leur utilisation sur toutes les zones interactives du jeu et sur tous les autres objets de l'inventaire.
- Concernant l'histoire : je reconnais que je suis resté plutôt en surface des choses. Mon idée de base était de contraindre le joueur à jouer 2 persos aux objectifs antagonistes (je suis un précurseur de "Devil's Men" ;D). Par la suite, j'ai surtout développé le jeu autour des puzzles. Je pense procéder différemment la prochaine fois, mais cette approche m'a quand même permis de proposer des puzzles variés : objets cachés, safecracker , combinaison d'objets, infiltration (lol).
- Concernant la réalisation graphique, je te trouve un peu dur. Après, les goûts, les couleurs...
Il ne s'agit pas de proposer plusieurs possibilités de résolution d'énigme, mais de ne pas frustrer le joueur en proposant des scènes qui pourraient logiquement, avec le contexte et les objets présentés, être résolus de pleins de façons possibles, et en imposer une seule, a fortiori tordue et capillotractée au vu des autres possibilité imaginables. Une bonne mise en œuvre devrait à mon sens faire en sorte que la solution voulue emporte l'adhésion du joueur comme la seule vraiment efficace. Tu t'en sors pas si mal dans un certain nombre de cas (l'échauffourée en est effectivement un bon exemple ...sauf pour le projectile, car pleins d'autres pourraient en réalité être très facilement utilisés!), et dans les autres cas pourrait t'en sortir tout aussi bien juste par quelques ajustements de-ci de-là. C'en est d'autant plus dommage!![Clin d'oeil](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/clindoeil.gif)
Là encore c’est effectivement un problème qu'on rencontre dans un certain nombre d'exemples, mais n’est nullement une fatalité, et surement pas un "exemple à suivre"! Voire les anciens jeux Lucasart p.ex. où les éléments remarquables et à potentielle utilité qu'on trouve dans le décor sont quasiment toujours pris en compte, c’est aussi de mémoire le cas encore pour Gabriel Knight (premier du nom), Beneath a Steel Sky, Lure of the Temptress, Flight of the Amazon Queen,... (des jeux où là aussi, si la résolution d'énigme s'avérait souvent gentiment barrée, on n'avait pas la frustration d'avoir sous les yeux tous les éléments pour résoudre autrement la situation, de façon bien plus triviale mais sans qu'on nous l'autorise)
Après libre à toi de répéter les erreurs commise par d'autres jeux sous prétexte qu'ils sont commercialisés, sans voir d'intérêt à toi prendre la peine de les éviter, mais du point de vu du joueur je trouve que cela impact en tout cas négativement l'expèrience de jeu.
Je ne parle pas autant des "choix artistiques", que de la réalisation graphique d'un point de vu technique. C'est sûr que tu te débrouilles bien mieux que la moyenne des gens sur ce point, mais ton travail reste immanquablement très "amateur". Ce n'est pas grave en soi, chacun travaille à son niveau, et peu de gens peuvent déjà prétendre être des artistes complets pouvant concevoir un jeu à eux tout seul englobant les aspects graphiques en plus du reste. Mais force est de constater que ton travaille bénéficierai malgré tout surement d'une aide sur ce plan, puisque je tenais à aborder les points améliorables (et qu'on trouve, y compris sur ce forum, des artistes désœuvrés manifestement doués qui se disent prêts à contribuer à des projets amateurs).
Je voulais simplement signaler que j'ai fait une grosse mise à jour pour tenir compte des avis que j'ai reçus : ajout d'un double clic de déplacement rapide, d'un écran de tuto, de quelques combinaisons différentes pour résoudre certaines énigmes, corrections de bugs, etc...
Salut Creamy ! Ton jeu m'intéresse donc je me le garde de côté pour un futur article "jeu gratuit" que je tiens tous les mercredi. Merci pour ton post et pour avoir tenu compte des avis de notre communauté !
Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies :
https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick