L'exploration constitue une des fondations du jeu, c'est elle qui vous permettra d'accéder à la génétique et à la botanique. L'air, chargé en gaz dangereux pour l'organisme humain vous obligera à surveiller vos réserves de dioxygène contenu dans votre bouteille. Votre exploration dépendra ainsi directement de votre capacité à juguler la chute de dioxygène qui pourra être augmentée par l'amélioration de votre équipement ou encore la construction de véhicules.
Vous pourrez explorer les confins de la planète pour en retirer les ressources principales qui contribueront à votre développement. Celles-ci seront récoltables et seront stockées dans votre inventaire lorsque vous les ramasserez. Grâce à ces ressources, vous pourrez améliorer votre base (l'agrandir, ajouter des pièces et des machines clefs qui auront un impact direct sur la génétique), améliorer votre équipement et vous munir d'un véhicule. Il vous sera également possible de trouver les capsules envoyées qui contiennent les génomes des différentes espèces (elles seront de plus en plus éloignées de votre base, vous devrez donc améliorer votre équipement pour pouvoir les atteindre sans encombre).
![IMAGE(https://cdn.discordapp.com/attachments/509709973962620929/518144315709587476/Genetique.png)](https://cdn.discordapp.com/attachments/509709973962620929/518144315709587476/Genetique.png)
C'est là le pilier central du jeu, sa raison d'être même. Couplé à un système de génération procédurale des plantes (partie botanique), il permettra d'appréhender certains mécanismes du vivant et de découvrir la génétique tout en s'amusant. Il vous sera alors possible de faire muter certains gènes pour modifier les caractéristiques des plantes et d'induire ainsi des changements de couleur, de taille, de densité du feuillage ou encore des mutations portant préjudice : un génome rendant la plante non viable, une faible résistance aux maladies ou à l'atmosphère de la planète. Vous pourrez expérimenter quelques outils moléculaires tels que les "ciseaux génétiques" pour pouvoir transférer des séquences génétiques d'une plante à une autre.
Cette modification génétique sera couplée aux mécanismes de diversification du vivant. La reproduction aura un rôle important en pointant le doigt sur la dominance de certains gènes, le brassage génétique qu'elle entraîne et la dérive génétique dans une population. La sélection naturelle sera aussi mise en évidence : certaines plantes, ayant des modifications génétiques avantageuses auront ainsi une plus grande chance de se reproduire et de se développer.
L'objectif est d'aborder la génétique avec un exemple concret et simplifié : le jeu aura pour but de vous faire assimiler des concepts biologiques importants out en laissant libre court à votre amusement. L'idée est d'avoir aussi un aspect préventif sur les organismes génétiquement modifiés et leurs éventuelles conséquences et également sur l'écologie actuelle et la nécessité de protéger la biodiversité et notre planète.
![IMAGE(https://cdn.discordapp.com/attachments/509709973962620929/518147154490032148/Botanique.png)](https://cdn.discordapp.com/attachments/509709973962620929/518147154490032148/Botanique.png)
Induit directement par la génétique, la botanique sera le résultat de vos modifications génétiques et vous fera aussi découvrir pas à pas le monde malheureusement trop méconnu des plantes et leur rôle dans le monde vivant. Grâce au wiki du jeu, vous pourrez appréhender (en plus de la génétique), ce qu'est la plante et d'où elle tire son énergie. Les plantes seront le miroir direct de la génétique et vous permettront d'observer les conséquences génétiques. Elles seront aussi un moyen pour vous de connaître l'influence du milieu et des facteurs extérieurs sur le développement de l'organisme.
Vous pourrez également découvrir les mécanismes de la reproduction chez la plante, sur le plan anatomique via le wiki mais aussi sur le plan fonctionnel : par quels moyens elle est rendue possible (insectes pollinisateurs, etc) et ce à quoi elle conduit. Vous observerez alors les conséquences de la reproduction : un immense brassage des gènes et les mécanismes génétiques liés à celle-ci.
Ce sera aussi l'occasion de voir ce que la plante affronte au quotidien. D'une part, les manques de ressources minérales ou énergétiques (le soleil, l'eau) et d'autre part les défenses de la plante face aux maladies (et face aux autres êtres vivants). Vous verrez en quoi la génétique influe directement sur ces mécanismes qu'il faudra à tout prix développer si vous espérez obtenir une planète plus verte...
Le dernier aspect est plutôt écologique, étant moi-même très concerné par le réchauffement climatique et l'effondrement actuel de la biodiversité, il me semble normal d'insister sur l'importance des plantes dans la production de dioxygène et la consommation de dioxyde de carbone (l'appellation "les poumons de la terre" n'est pas hasardeuse). Ce projet est un moyen de sensibiliser les personnes et de leur faire appréhender le monde des sciences du vivant.
Salut,
Ce projet a l'air original et potentiellement très intéressant !
Le fait de n'envisager que l'aspect botanique n'est peut-être pas ce qu'il y a de plus sexy, mais cela reste évidemment autrement plus simple à implémenter et permet je me doute bien plus d'approfondissement de la dimension génétique.
J'aurai en revanche qqs questions sur la façon dont tu comptes gérer l'aspect génération procédurale à partir de l'argument chromosomique (soit le cœur du jeu si je comprends bien) :
Tu comptes partir sur un ensemble de formes et attributs prédéfinis comportant un aspect paramétrique et se combinant entre elles (façon No Man's Sky par exemple) ; ou sur des règles de génération paramétriques amenant à des formes pas spécialement prédéfinies mais découlant de ces règles ?
En gros, tu envisages une approche superficielle considérant un résultat visible directement relié aux gènes/allèles (1 gène = 1 paramètre visuel (éventuellement associé à une caractéristique fonctionnelle)), ou une approche plus profonde, cherchant à reproduire plus fidèlement les bases de fonctionnement de la génétique (1 gène = 1 règle de fonctionnement (éventuellement retentissant sur l'aspect visuel)), offrant de plus l'éventualité de résultats non spécifiquement envisagés ?
Évidemment le premier cas est infiniment plus simple à mettre en place, mais aussi à mon sens assez pauvre et "pas si intéressant que cela" ; quand le second est forcément autrement plus ambitieux et demanderait un sacré talent pour être mené à bien, mais s'avèrerait pour le coup passionnant.
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Sinon, pour l'aspect "exploration/survie", j'ai un peu peur en lisant ta présentation que cela vienne un peu comme un cheveu sur la soupe, j'espère que cela sera moins régi par les sempiternelles règles pas bien folichonnes des classiques jeux de craft/survie que par un lien étroit avec la partie recherche botanique (génération d'O2 par la photosynthèse, production de fruits comestibles plus ou moins efficaces pour se maintenir "en forme" et donc maintenir des déplacements efficaces sur la durée, éventuellement se soigner, voir dans des cas un peu extrêmes offrir des effets plus exotiques...).
Bref, je vais suivre ton projet avec intérêt ... en espérant pas mal d'ambition dans ton approche !
Bonjour,![Ravi](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/ravi.gif)
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Tout d'abord je suis désolé pour ma réponse tardive, je suis assez occupé la semaine
Je te remercie d'avoir pris le temps d'écrire un message si complet !
En effet, le choix des plantes est d'une part induit par ma préférence à la botanique et d'autre part pour sa simplicité d'un point de vue développement mais aussi modélisation.
Pour l'approche génétique et procédurale, il s'avère que le choix est assez difficile. Comme tu le soulignes très bien, le premier aspect est plus simple mais aussi plus pauvre et ce serait aussi s'éloigner de la réalité.
J'hésite encore pour faire ce choix car il ne faut pas oublier la limite de mes compétences techniques (n'ayant jamais essayé de faire un tel système) et de mon temps personnel.
L'idée, cependant, est bien de reproduire le plus fidèlement possible la réalité et de laisser au joueur la possibilité d'apprendre et de découvrir la génétique. Le deuxième aspect présente par ailleurs un côté intéressant en augmentant les possibilités et en rendant ainsi la génétique du jeu quasi illimitée.
Donc pour te répondre plus clairement, je vise plutôt le deuxième aspect en espérant que mes compétences suffiront et que j'aurais suffisamment de temps pour le faire.
Il est vrai que l'aspect d'exploration apparaît un peu comme "un cheveu sur la soupe" et ce pour une raison très simple : à l'origine, c'est une idée qui m'est venue pour pimenter un peu le jeu et lui donner de la profondeur. L'idée était de donner un peu plus de contenu et somme toute, de satisfaire les exigences d'un joueur. Le risque en faisant ce type de jeu est de tomber sur un logiciel de simulation de génétique trop complexe et n'étant pas très attractif par ailleurs.
J'ai, depuis que j'ai eu cette idée, approfondi le sujet pour justement intégrer cette exploration/survie et lui donner plus de sens. Les idées que tu as citées sont très intéressantes et en l'occurrence je n'avais pas particulièrement réfléchi à ces aspects là ! Dans l'idée, j'avais déjà prévu d'avoir une source d'énergie issue de l'huile végétale afin, entre autre, de sensibiliser les personnes.
C'est là un point qu'il faut que j'approfondisse pour donner une réelle utilisé à l'exploration et ainsi éviter de tomber dans un énième jeu de survie. Merci à toi d'avoir souligné cet aspect.
P.S : J'apprécie beaucoup tes idées, de fait, acceptes-tu qu'elles interviennent dans l'évolution du projet (si oui, tu seras crédité à juste titre).
Encore merci pour ton message et tes suggestions,
Vincent.
Ah bah forcément, ça me plait bien du coup
.
Attention en revanche de ne pas s'astreindre à trop de "réalisme", mais de plutôt s'attacher à reproduire des enjeux simplement "crédibles". Cela parait impensable et ingérable (tant pour le développement qu'à terme pour le joueur) de recréer le fonctionnement d'un organisme aux moindre interactions protéiques et biochimiques prêt, mais il y a surement moyen d'user de systèmes algorithmiques simplifiés qui en respectent les principes généraux et la maléabilité (en version "simplifiée", mais pas incohérente avec la réalité).
La volonté de permettre une liberté offrant idéalement une infinité de possibilités au joueur est vraiment qqchose qui me plait en tout cas beaucoup (même si évidemment cela va demander pas mal de travail de réflexion
).
Qqpart ça me fait un peu penser dans les intentions aux jeux Zachronics en version biologique, ce qui parait passionnant (la grosse problématique restant ensuite de réussir à concrétiser ses intentions...).
Attention quand même avec cela, je ne pense pas que cette approche soit en très bonne adéquation avec ton idée de départ. Le truc c'est que tu risques d'avoir un jeu où l'on va facilement passer 1h à parcourir la map pour farmer un max de ressources pour ensuite passer 5 min à les dépenser dans des modifs génétiques, ce qui risque de déséquilibrer le temps de jeu des deux gameplay au détriment de la partie génétique, en plus la partie exploration/farming(/survie) risquant d'être bien peu palpitante à moins d'avoir un talent particulier pour cela. Si tu as joué à Subnautica p.ex., tu dois bien voir ce qu'un jeu d'exploration talentueux représente .... et que cela ne doit pas être donné à tout le monde
En plus cela requiert vraiment d'axer son jeu sur cela, car si tu réussis une exploration passionnante, la partie génétique risque d'être délaissée voire ressenti comme un frein laborieux ; alors que si tu traites ces pérégrinations comme une activité annexe, c'est cette partie là qui risque d'être perçue comme superflue et entravant la fluidité de la partie génétique...
A mon sens il me paraitrait p.ex. plus cohérent d'inscrire cette conception botanique au sein d'un jeu de gestion, éventuellement même au tour par tour permettant aux joueurs de prendre le temps qu'ils veulent pour réfléchir à la façon de développer leurs cultivars transgéniques.
Tu peux p.ex. imaginer un système du type :
Bon, ça peut paraitre audacieux, mais finalement ça reste de "bêtes" règles à construire (relativement finement cependant ....), ensuite pas forcément hyper compliquées à implémenter dans un système au tour par tour (chaque tour des jauges sont "bêtement" incrémentées et décrémentées selon des règles précises).
Enfin, c'est en tout cas un genre de game-design qui me paraitrait plus raccord avec ton idée de départ et à même de l'exploiter avec beaucoup plus de richesse potentielle.
Bien sûr que tu peux les utiliser, si je pensais le contraire il aurait de toute façon mieux fallu que je ne les exprime pas
.
Bonjour,
Je te remercie pour avoir pris le temps d'écrire un commentaire si détaillé et regorgeant de bonnes idées !
Il s'avère que c'est un aspect auquel je n'avais pas du tout pensé (celui d'accueillir de nouveaux scientifiques) et qui pourrait s'avérer très intéressant. Dans l'idée, il interviendrait plutôt dans une phase de développement très avancée voire finale.
Je vais réfléchir à toutes tes idées en détail, encore merci !
Je vais continuer mes réflexions pour le jeu et je ferai certainement dans le week-end un message plus détaillé dans lequel je présenterai une évolution d'aspect du jeu.
Bonne continuation à toi,
Vincent.
P.S : désolé pour ce message succinct, j'en ferai un dans le week-end plus détaillé en réagissant sur chacune de tes idées.
Pas de soucis.![Tire la langue](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/langue.gif)
Après j'ai listé un peu tout ce qui me venait en tête comme ça venait, donc ça reste des idées en vrac sans tri ou réelle réflexion sur leur bien-fondé, enfin, on en reparlera.
Il y a aussi d'autres idées qui me sont venues, un peu plus ambitieuses encore (tout en restant centrées sur l'aspect botanique), mais bon, on en reparlera éventuellement là aussi...
(je reste en tout cas assez persuadé que partir sur un jeu tour-par-tour / case-par-case peut vraiment permettre l'implémentation de règles riches et ambitieuses tout en restant réaliste et accessibles, tant pour toi du coté du développement, que pour le joueur pour ce qui est de l'intégration et l'exploitation de ces règles)
Pour ce qui est du réalisme, je suis tout à fait d'accord avec toi. Déjà, ça dépasserait mes connaissances biologiques et ça représenterait un travail titanesque. Et n'en parlons pas pour le joueur !![Ravi](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/ravi.gif)
Pour l'exploration, c'est justement ce qui a fait l'objet d'une discussion avec un membre du projet. Nous avons tous deux cherché des idées pour amoindrir cet aspect inutile de recherche des ressources. Nous avions en l'occurrence eu l'idée d'implémenter des capsules envoyées par la société dans lesquelles résideraient des génomes de diverses plantes et des ressources. On rejoint là ton idée de ravitaillement qui ajoute du profondeur à cette vision [j'étais parti sur une génération sur la map (quand on lance la partie) au départ].
L'idée du tour à tour peut-être intéressante, mais encore faut-il que je réfléchisse à sa mise en pratique concrètement dans le jeu. Voilà de quoi m'occuper ce week-end !
Encore beaucoup de travail, mais grâce à tes commentaires j'arrive à visualiser plus clairement ce vers quoi le projet va tendre à terme.
Bonne continuation,
Vincent.
P.S : je suis toujours ouvert à toutes les suggestions bien entendu![Content](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/content.gif)
J'en profite également pour montrer le menu des options :
![IMAGE(https://cdn.discordapp.com/attachments/509709217939324928/523500524964675584/UE4Game_2018-12-15_15-01-17.png)](https://cdn.discordapp.com/attachments/509709217939324928/523500524964675584/UE4Game_2018-12-15_15-01-17.png)
Bonne journée à vous,
Vincent.
Je t'envoie un MP pour approfondir qqs trucs ;).
Sinon pour ce qui est du menu des options, ce n'est de toute façon pas là qu'on va au mieux juger des qualités d'un jeu ... quoique cela peut effectivement donner le ton visuel (et ergonomique) de l'interface. Sur ce point, c'est pas trop moche ... mais pas forcément super jojo non plus
.
Mais bon, au final ce point reste très périphérique et peut être amélioré sans problème à n'importe quel moment du développement, donc rien de problématique à mon sens (et tout particulièrement à ce stade du projet).
D'accord, je regarde ça, merci.
J'ai essayé de faire avec ce que j'avais haha c'est-à-dire mon peu de niveau en terme de graphismes![Ravi](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/ravi.gif)
Comme tu le dis, c'est sujet à amélioration !