Merci, oui je préfère rester sur quelque chose d'assez basique pour commencer et être sur de finir le jeu, surtout que j'apprend à utilisé Construct 2 en même temps, j'essaye quand même d'apporter pas mal de petits trucs en plus pour pas que ca soit trop banal.
Pixel Art simple et charmant, et le nouveau personnage a un très bon style, un peu oriental. Et son côté "qui veut en découdre" avec la tête légèrement en avant et les bras en arrière. Ca mériterait une animation statique pour la respiration avec une ondulation des cheveux.
c'est chouette tout ça.
Lorsque ton personnage revient sur la plateforme, ce sera pas mal un petit changement d'anim (le perso légèrement "tassé" par exemple, pour donner l'impression qu'il atterrit vraiment).
Bonne continuation
Voila un premier aperçu de la cover, c'est pas définitif, mais si vous avez des avis dessus ils sont les bienvenus
Sinon le jeu avance bien il est quasiment finit en fait, y reste quelques trucs à fignoler, les anims, la difficulté et faire les derniers tests.
La version pc sera disponible dans quelques jours le temps de faire quelques modifs, probablement sur itch.io et scirra arcade dans un premier temps ( et donc jouable directement via le navigateur ).
Si certains jouent à la version Android, n'hésitez pas à donner un avis ou de signaler des bugs ici directement, merci
Salut, j'ai testé ça (sur Android).
La jouabilité 2 doigts est simple et efficace, mais je trouve que ça manque vachement de dynamisme, c'est vraiment dommage, tout va à deux à l'heure et les animations manques de peps. On s'y accoutume quand même après quelques parties, et certains niveaux sont plaisants à jouer mais c'est en fait assez inégal d'un monde à l'autre :
1er monde sympa, bonne progressivité avec les piliers qui deviennent peu à peu de plus en plus mobiles
2ème monde, plateformes mobiles ok ... mais je n'ai jamais pu aller bien loin la faute à des espaces infranchissables rencontrés rapidement à chaque fois que je l'ai essayé
3ème monde sympa avec le boss, mais bugs de collisions qui fait que je meurt souvent en frôlant les tentacules épineuses sans les avoirs touchées (pb de hitbox je pense)
4ème monde me parait assez inintéressant, ressemble au premier en plus simple car les piliers sont plus rapprochés et ont plus de marge de débattement vertical (pas d'eau) ; la survenue du boss est assez inattendues et plutôt une bonne idée, en revanche il est bien trop lent et bien trop simple, on s'ennuie ...
5ème monde est sympa pour ses plateformes à fleur d'eau qui fait qu'elles sont rapidement inutilisables, l'idée d'intégrer des obstacles mobiles (les poissons) est cool mais en revanche leur intégration les rend relativement inutile quand ils sont entre les plateformes, et font très artificiels quand se trouvent s'y superposer --> voir à les rendre peut-être plus rapide et plus mobiles (et en plus grand nombre), en les cantonnant aux espace entre les plateformes
6ème monde ... même remarque que pour les poissons vis à vis des boules de feu ... qui en plus passent "derrière" les plateformes quand elles y sont superposées (déjà que cette façon de superposer plateforme et obstacle n'est pas très heureuse), les rendant souvent imprévisibles ; mais pas difficile pour autant si on prend son temps ... donc ça pousse à aller à super lentement ce qui est vraiment pas fun (mais si on va vite on prend le risque de se faire griller le cucul sans préavis) --> à revoir, clairement (et il faudrait je pense trouver une façon de les intégrer qui crée une variation par rapport aux poissons du monde précédent, parce que là la mécanique est très redondante)
7ème monde : intéressante l'idée de limiter la vision, mais peut-être trouver quelque chose de plus intermédiaire (permettre de voir un peu mieux, mais niveau plus dur) ; à noter que sur cette idée de jouer sur la visibilité, il y a d'autres trucs qui peuvent être intéressant à exploiter (p.ex. les niveaux qui s'illuminant par intermittence sous le coup d'éclairs ; la vue bouchée de façon partielle et mouvante par des trombes d'eau ; distance de vue limitée comme pour ce 7ème monde mais de façon donc un peu moins extrême quand même ... mais sur un "vrai" niveau ; etc.)
Sinon, y'a un soucis dans ta gestion des collisions : toucher une plateforme latéralement est considéré comme tomber dessus, ce qui la fait baisser de hauteur et entraine des bugs sur la physique des sauts (à l'extrême : en retombant sur une plateforme je touche en même temps le bord d'une autre plateforme proche --> les deux plateformes baissent en continue à tour de rôle et le perso ne saute plus --> je tombe inexorablement dans le vide).
Il y a aussi un problème avec les espaces entre les plateforme parfois trop important à en devenir infranchissables ! Surtout dans le niveau 2 ... mais plus rarement (et plus tardivement) également vu dans d'autre (le 1 notamment).
Truc assez perturbant sinon, c'est que quand on meurt le perso continue un peu sa course "comme si de rien n'était" avant que le GAME OVER n'apparaisse. Il serait 'achement mieux d'avoir un vrai feedback (visuel et sonore, même fruste --genre le sprite du perso qui devient rouge et s'immobilise accompagné d'un vieux son de buzzer--) et qui survienne IMMÉDIATEMENT au moment de l'évènement mortel.
Plus en marge, j'ai trouvé le système de score très bizarre : il s'incrémente très lentement ce qui le rend non discriminant entre deux runs de distance proche (mais pas identique) et rend de fait peu récompensant un effort pour tenter de gratter une ultime plateforme avant la chute. On remarque d'ailleurs que le score reste à zéro assez longtemps au début d'un niveau ce qui semble pas très normal (si je meurt tout de suite score = 0, ça ok ; mais si j'ai parcouru 20m avant de mourir, c'est mieux, le score ne devrait pas être de façon identique à 0). Tu devrais je pense intégrer un score continue genre en "pixels parcouru" ou "tous les 5 pixels" ou "tous les 10 pixels" p.ex. (mais quoiqu’il en soit plus fin qu'actuellement ; au minimum que franchir une plateforme supplémentaire entraine un score plus élevé (mais compter en distance parcouru parait plus pertinent qu'en plateformes franchies, parce que des plateformes rapprochées sont plus simples à franchir et entraineraient pourtant un plus grand score que deux plateformes éloignées).
Le "score cumulé" est au passage une notion bien étrange je trouve. D'ailleurs partir de cette base pour débloquer les niveaux me parait une mécanique pas très stimulante (suffit de farmer le niveau le plus simple et c'est bon). A mon sens une mécanique type pièces à ramasser en même temps qu'on parcours les niveaux serait plus satisfaisante, et te permettrait d'en mettre p.ex. plus (et idéalement plus dure à attraper) plus on est dans un niveau avancé (et/ou plus on est avancé dans un niveau).
J'ai rencontré sinon quelques bugs :
Notamment au moment du didacticiel où certaines fenêtres ne disparaissent pas, au final les bulles se superposent n'importe comment et on n'y voit plus rien. Il est sinon bien long pour pas grand chose, il faudrait au minimum qu'on puisse le passer (a fortiori quand on nous le ressert dès qu'on veut lancer une partie en appuyant logiquement sur START au lieu de passer par le menu de sélection du niveau). Ç'a l'air assez aléatoire et lié peut-être au fait d'un appui long sur l'écran au lieu du "tap" suggéré ?
Au bout d'un certain temps de jeu j'ai eu plusieurs fois le son qui se coupe sans raison apparente (et ne réapparait qu'en fermant définitivement l'appli avant de la relancer).
Merci, oui je préfère rester sur quelque chose d'assez basique pour commencer et être sur de finir le jeu, surtout que j'apprend à utilisé Construct 2 en même temps, j'essaye quand même d'apporter pas mal de petits trucs en plus pour pas que ca soit trop banal.
Salut,
Pixel Art simple et charmant, et le nouveau personnage a un très bon style, un peu oriental. Et son côté "qui veut en découdre" avec la tête légèrement en avant et les bras en arrière. Ca mériterait une animation statique pour la respiration avec une ondulation des cheveux.
Super !
Merci pour ton avis Vincent
J'ai fait 2 gifs pour montrer un peu mieux ce que ca donne, c'est pas définitif mais très proche du rendu final :
Une fois le niveau fini on peut voir le score, le meilleur score, et le score total.
Score total qui permet de débloquer les autres niveaux
salut
c'est chouette tout ça.
Lorsque ton personnage revient sur la plateforme, ce sera pas mal un petit changement d'anim (le perso légèrement "tassé" par exemple, pour donner l'impression qu'il atterrit vraiment).
Bonne continuation
Merci, oui j'ai eu d'autres avis sur l'animation et j'vais essayer de l'améliorer pour que ça rende mieux.
Voila un premier aperçu de la cover, c'est pas définitif, mais si vous avez des avis dessus ils sont les bienvenus
Sinon le jeu avance bien il est quasiment finit en fait, y reste quelques trucs à fignoler, les anims, la difficulté et faire les derniers tests.
Voila le jeu est enfin dispo
Le trailer est disponible ici :
La version Android est disponible ici : https://play.google.com/store/apps/details?id=cmo.arludus.thelastruin
La version pc sera disponible dans quelques jours le temps de faire quelques modifs, probablement sur itch.io et scirra arcade dans un premier temps ( et donc jouable directement via le navigateur ).
Si certains jouent à la version Android, n'hésitez pas à donner un avis ou de signaler des bugs ici directement, merci
Le jeu est maintenant disponible sur Itch.io, jouable gratuitement directement sur le site :
https://arludus.itch.io/the-last-ruin
Ainsi que sur Scirra arcade :
https://www.scirra.com/arcade/adventure-games/the-last-ruin-26421
Salut, j'ai testé ça (sur Android).
La jouabilité 2 doigts est simple et efficace, mais je trouve que ça manque vachement de dynamisme, c'est vraiment dommage, tout va à deux à l'heure et les animations manques de peps. On s'y accoutume quand même après quelques parties, et certains niveaux sont plaisants à jouer mais c'est en fait assez inégal d'un monde à l'autre :
Sinon, y'a un soucis dans ta gestion des collisions : toucher une plateforme latéralement est considéré comme tomber dessus, ce qui la fait baisser de hauteur et entraine des bugs sur la physique des sauts (à l'extrême : en retombant sur une plateforme je touche en même temps le bord d'une autre plateforme proche --> les deux plateformes baissent en continue à tour de rôle et le perso ne saute plus --> je tombe inexorablement dans le vide).
Il y a aussi un problème avec les espaces entre les plateforme parfois trop important à en devenir infranchissables ! Surtout dans le niveau 2 ... mais plus rarement (et plus tardivement) également vu dans d'autre (le 1 notamment).
Truc assez perturbant sinon, c'est que quand on meurt le perso continue un peu sa course "comme si de rien n'était" avant que le GAME OVER n'apparaisse. Il serait 'achement mieux d'avoir un vrai feedback (visuel et sonore, même fruste --genre le sprite du perso qui devient rouge et s'immobilise accompagné d'un vieux son de buzzer--) et qui survienne IMMÉDIATEMENT au moment de l'évènement mortel.
Plus en marge, j'ai trouvé le système de score très bizarre : il s'incrémente très lentement ce qui le rend non discriminant entre deux runs de distance proche (mais pas identique) et rend de fait peu récompensant un effort pour tenter de gratter une ultime plateforme avant la chute. On remarque d'ailleurs que le score reste à zéro assez longtemps au début d'un niveau ce qui semble pas très normal (si je meurt tout de suite score = 0, ça ok ; mais si j'ai parcouru 20m avant de mourir, c'est mieux, le score ne devrait pas être de façon identique à 0). Tu devrais je pense intégrer un score continue genre en "pixels parcouru" ou "tous les 5 pixels" ou "tous les 10 pixels" p.ex. (mais quoiqu’il en soit plus fin qu'actuellement ; au minimum que franchir une plateforme supplémentaire entraine un score plus élevé (mais compter en distance parcouru parait plus pertinent qu'en plateformes franchies, parce que des plateformes rapprochées sont plus simples à franchir et entraineraient pourtant un plus grand score que deux plateformes éloignées).
Le "score cumulé" est au passage une notion bien étrange je trouve. D'ailleurs partir de cette base pour débloquer les niveaux me parait une mécanique pas très stimulante (suffit de farmer le niveau le plus simple et c'est bon). A mon sens une mécanique type pièces à ramasser en même temps qu'on parcours les niveaux serait plus satisfaisante, et te permettrait d'en mettre p.ex. plus (et idéalement plus dure à attraper) plus on est dans un niveau avancé (et/ou plus on est avancé dans un niveau).
J'ai rencontré sinon quelques bugs :
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