Bonjour à tous et à toutes.
Je vous présente aujourd'hui « Alien Jewelers », un jeu sur smartphone et tablette fait avec passion, motivation et surtout beaucoup de caféine. Alien Jewelers est un "runner-side game" ou l'on enchaîne les niveaux avec des petits personnages appelés « GREENS ».
Qu'est-ce qu'un Green me direz-vous? Laissez moi vous expliquer !
Histoire
Les Greens sont des créatures pacifiques, douces, attachantes et complètement idiotes. Elles vivaient toutes en harmonie sur leur planète dans un seul et unique but, collecter tout ce qui brille. En effet, « les Greens sont attirés par les cristaux autant qu'une mouche peut l'être par du crottin de cheval». Leur roi, avide de pouvoir, décida de réquisitionner tous les cristaux de la planète pour assouvir un besoin égoiste, c'est à dire se construire un château (et croyez-moi, c'est pas le chateau de barbie !) . C'est pour cela que nos chers petits cornichons sur pattes arrivairent sur la terre, pour la piller !
Une bien belle et émouvante histoire, vous ne trouvez pas?
Gameplay
Le but d'Alien Jewelers et d'emmener le petit green que nous controlons jusqu'au bout des niveaux semés d'embûches et de pièges mortels. De plus, notre green est poursuivi par de méchantes créatures défendant leurs cristaux des voleurs !
Pour se frayer un chemin au travers des obstables, vous avez 3 boutons : un de chaque côté de l'écran pour la direction (haut et bas) et 1 bouton d'action. Pourquoi un bouton d'action me direz-vous ? (je vous répondrai en vous disant que vous posez un peu trop de questions, mais bon...). Ce bouton sert à enclencher certains bonus ramassables afin de simplifier brievement votre mission.
L'équipe
Elle est composée de quatre membres:
Deux programmeurs (dont l'un chef de production)
D'un chef de projet / testeur / administrateur (papiers, etc..)
D'un graphiste et géni en tout genre (moi-même)
De plus, nous sommes jeunes, beaux et dans la fleur de l'âge. Enfin... pas tous...
Pour ceux qu'ils le sont encore, cela dépend des jours, voire des heures de la journée, ce qui peut poser problème parfois.
Nous sommes aussi très enthousiastes, la preuve : 1 Like sur FB et nous débouchons le champagne !!
Et, surtout, grâce à ce projet, nous nous sommes découvert une passion et une amitié commune grâce au développement et à la création de jeux vidéo (brokeback mountain sans les chevaux, et sans le passage dans la tente ...)
Le design
je vais donc vous parler du design et graphisme du jeu, car je suis la personne responsable de ce massacre visuel.
Pour les personnages :
Le but était de créer un petit alien sympathique et vert pour que le joueur puisse s'y attacher. Ayant à l'esprit qu'il fallait en réaliser plusieurs et ensuite les animer (et vu que je n'ai que deux bras), je suis parti sur quelque chose de plutot simple. En gros, priorité à la productivité des aliens, tout en gardant une qualité minimum.
En tout, les joueurs pourront obtenir jusqu'à 10 greens différents à la sortie, même si je continue d'en produire à ce jour.
Pour moi, chaque Green a ça propre personnalité (comme les schtroumpfs) et ils sont plus ou moins inspirés de films et de jeux vidéo.
Exemple :
"JohnMclane" de la série "Die Hard" est devenu "John Mcgreen". Le "Colonel Crampbel" de la série des "MétalGearSolid" est devenu le "Colonel Crampgreen", "Zangief" de Street Fighter est repris en "Mr Greenkof", etc....
Pour la petite anecdote, "MissGreen" qui représente "Miss Moneypenny" dans "James Bond", devait s'appeler "Miss Money pénis", mais mes collaborateurs n'étaient pas chauds et je ne comprend toujours pas pourquoi.
Pour le GUI:
Je me suis inspiré de la "bande dessinée" ou des "comics" pour être plus précis. Case, bulle, typologie en forme d'onomatopée ont été mes idées principales.
Pour les niveaux:
Je les ai créés en m'imprégiant d'ambiances sorties de mon petit cerveau malade, et n'ayant aucun rapport les unes entre les autres mais me rappelant des thèmes intéressants et parlants dans le monde du jeu vidéo ou du fantastique (cimetières et zombies, Jungles et grenouilles, manoirs hantés , ... ). Une fois l'ambiance aquise, il m'a suffi de réaliser le monstre et le piège adéquat à chaque environnement. Pour finir: des couleurs vives, soulignées d'une ligne pour mes personnages afin attirer le regard et coller à l'esprit cartoon et comics. Des effets "old School" et de grosses typos bien flashy pour achever le tout.
Quelques Concepts pour les décors :
Sortie
Une première version est déja disponible sur le google play. Elle ne contient pas toutes les fonctionnalités mais le coeur du jeu y est. On y retrouve un panel de "bonus" permettant de pimenter le jeu ainsi que 5 différents niveaux explorables. De plus vous pouvez déjà vos connecter avec Facebook et ainsi inviter des amis et confronter vos scores avec ces derniers !
Prochainement, nous voulons implémenter les derniers bonus manquant (encore deux), corriger certains bugs s'il y en a, et intégrer le déblocage de personnages ainsi qu'une fonctionnalité de don pour nous soutenir pour les joueurs qui apprécie le jeu !
Lien
Google Play">*Google Play
Page du jeux">*Page du jeux
Voila, je vous remercie d'avoir pris le temps de lire cet article jusqu'au bout ! Si vous télécharger le jeu, n'hésitez pas à nous faire vos retours sur la page facebook ou via l'application; Dans tous les cas, see you soon, greens !!!
Salut,
Une chouette présentation et des graphismes très agréables.
A mon avis, les screenshots sont les éléments les plus important pour catcher l'attention des joueurs qui tombent sur une page Google Store. Il faut qu'en regardant les 3 premiers ils aient envie de jouer.
Quand je regarde les votres je trouve que ce n'est pas le cas et c'est dommage.
Si j'étais vous je..
- retirerai le 1er screenshot (page de titre) et le 3ème screenshot (page facebook/sharing), ils n'apportent rien, ne montrent pas ce qu'est le jeu (même s'ils sont graphiquement réussis). Aucun des deux ne me donne envie de jouer car on ne voit rien du jeu au travers d'eux.
- virerai le commentaire "Beautiful levels and crazy monsters". Evidemment que tes graphismes sont jolis :-), ça se voit, mais les joueurs n'accrochent pas à ce genre d'indication. Parle du gameplay, du fun, genre "Swipe to move, tap to jump !" un truc qui donne une indication sur les actions gameplay, ça me permet de se projeter dans le jeu en imaginant comment on y joue tout en voyant le screenshot.
- choisirai d'autres screenshots du jeu
-- dans le premier y'a plein de bulles à l'écran mais que ce passe-t-il ? je comprends que c'est le power up mentionné parce que j'ai pris le temps de réfléchir (mais le joueur ne fera pas cet effort) mais que se passe-t-il à part répandre des bulles ? je ne comprends pas l'action que je vois
-- dans le second y'a trois monstres identiques mais ou est mon joueur ?
- laisserai un seul texte par screenshot (je viens tout juste de voir qu'il y avait le texte secondaire "Chained levels and dodge the enemies"...). Je me rappel d'une vague étude indiquant qu'au delà de 6 mots par image/écran la majeur partie des gens ne lise plus les textes.
Je trouve que graphiquement c'est très chouette, ce qui me donne plus envie d'être critique sur ce qui à mon avis ne fonctionne pas. Mon but n'est pas de critiquer sans être constructif, j'espère que tu l'auras compris, et bien pris toutes ces remarques![Content](https://www.indiemag.fr/sites/all/modules/smiley/packs/indiemag/content.gif)