Voici un lot d'éléments intérieurs réalisé en 2020 pour le compte de Fabrice De Haro dans le cadre du clip musical « Un Homme Las ».
L'objectif était de réaliser un premier lot d'éléments d'intérieur destinés à la réalisation d'un bistro parisien dans un style réaliste, mais doté des mêmes caractéristiques que des modèles low-poly. Ces derniers sont destinés à être utilisés dans un moteur de type jeux vidéo servant de base à la réalisation d'un clip musical.
Après avoir défini une liste d'éléments basé sur des photographies et validé par le développeur, j'ai réalisé le lot en poly-build. Ce lot et le premier d'une petite série dont la finalité est la réalisation du bistro parisien.
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Voici un lot d’objets réalisé en 2020 pour le compte de Fabrice De Haro dans le cadre du clip musical « Un Homme Las ».
L’objectif était de réaliser un lot d’objets destinés à agrémenter l’intérieur d’un bistro parisien dans un style réaliste, mais doté des mêmes caractéristiques que des modèles low-poly. Ces derniers sont destinés à être utilisés dans un moteur de type jeux vidéo servant de base à la réalisation d’un clip musical.
Après avoir défini une liste d’éléments basé sur des photographies et validé par le développeur, j’ai réalisé le lot en poly-build. Ce lot fait partie d’une petite série dont la finalité est la réalisation du bistro parisien.
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Voici deux donjons naturels réalisés en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen dans le cadre du jeu Little Angel.
L’objectif était de symboliser deux entrés de donjons naturels, l’un dans une rock désertique et l’autre dans un volcan, ce dernier disposant en plus d’une animation de lave. Les modèles ont été produits afin d’être rendus en 3D isométrique pour être utilisés dans le moteur du jeu.
Après un travail de collecte de références, j’ai réalisé les modèles en poly-sculpt, j’ai ensuite réalisé les textures et les shaders puis j’ai ajouté le lierre et la lave. La dernière étape fut le travail des lumières et du rendu final.
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Voici quelques rendus du résultat final sur les travaux du bistro parisien réalisé en 2020 pour le compte de Fabrice De Haro dans le cadre du clip musical « Un Homme Las ».
L’objectif était de réaliser l’intérieur d’un bistro parisien dans un style réaliste, mais doté des mêmes caractéristiques que des modèles low-poly. Le Bistro est destiné à être utilisé dans un moteur de type jeux vidéo servant de base à la réalisation d’un clip musical.
Après avoir réalisé les plans du Bistro et établis une liste d’éléments décoratifs pour l’intérieur avec le développeur, j’ai réalisé plusieurs lots d’objets en poly-build avant de réaliser la structure du Bistro en elle-même. La prochaine étape est la réalisation des personnages à mettre en scène dans cet environnement.
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Voici un buste réalisé en images de synthése dans le cadre des essais pour un projet de jeu en cours de conception qui comportera des bustes de personnages de ce type.
L’objectif était de finaliser l’élaboration d’un pipline de travail efficace sur ce type de production, d’évaluer le temps de travail effectif pour l’obtention d’un tel résultat et d’obtenir un résultat en adéquation avec la direction artistique envisagée dans le projet évoqué plus haut.
Ce travail fut aussi l’occasion d’essayer de nouveaux outils comme Blender Hair Tool (ici utilisé pour les tresses), une nouvelle approche artistique pour la création de la texture de la peau (la peinture par projection depuis un montage photographique) ainsi que de nouvelles techniques comme les shapes keys (voir les variantes d’expressions sur la seconde présentation).
La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a ainsi été sculptée, puis déplié afin d’y peindre les textures par projection depuis un montage photographique (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés, puis les accessoires et le vêtement. Enfin, l’éclairage à été travaillé et le rendu ajusté et décliné avec les variantes d’expression.
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Voici un buste réalisé en images de synthèse afin de fournir l’avatar graphique d’un projet de jeu en cours de conception.
L’objectif était de réaliser un personnage dont la physionomie et l’aspect général reflètent une personnalité et un contexte décrit textuellement. Ce travail fut l’occasion d’affiner certaines techniques utilisés jusqu’alors en image de synthèse, mais aussi de nouvelles, comme l’usage d’une texture de rendu métallique (utile sur certaines zones de la peau).
La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a été sculptée, puis déplié afin d’y peindre la texture par projection depuis un montage photographique (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés, puis les accessoires et le vêtement. Enfin, l’éclairage a été travaillé et le rendu ajusté et décliné avec les variantes d’expression.
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Voici un modèle de Mecha en 3D low-poly réalisé dans le cadre d’un projet de jeu Open Source en cours de développement.
L’objectif était de réaliser un Mecha en 3D low-poly en suivant la direction artistique stylisée mais avec un rendu relativement sobre. Une fois modélisé, la peinture fut réalisée à la main via Krita, mon logiciel 2D, puis appliqué sur le modèle. Ce dernier fut ensuite riggé puis animé en fonction des besoin du projet de jeu (voir la vidéo à la fin de l’article).
Le modèle est réalisé en poly-build (environ 400 polygones) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 2k).
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Voici un buste réalisé en images de synthèse afin de fournir l’avatar graphique d’un projet de jeu en cours de conception.
L’objectif était de réaliser un personnage dont la physionomie et l’aspect général reflètent une personnalité et un contexte décrit textuellement.
La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a été sculptée, puis déplié afin d’y peindre la texture par projection depuis un montage photographique (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés, puis les accessoires et le vêtement. Enfin, l’éclairage a été travaillé et le rendu ajusté et décliné avec les variantes d’expression.
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Voici un modèle réalisé à titre d’entraînement réalisé dans le cadre du prototypage conceptuel d’un projet en cours de conception.
L’objectif était de réaliser deux personnages inspirés du jeu « Darkest Dungeon », avec la direction artistique « dark comics » qui caractérise ce jeu.
Après un travail de collecte de référence, la réalisation d’un concept art à servit de base à production du line-art et des zones sombres, les aplats de couleurs ont ensuite étés ajoutés puis travaillé afin d’obtenir le résultat final.
Le tout fut réalisé en digital painting sur une planche en 2K.
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L'objectif était de réaliser un premier lot d'éléments d'intérieur destinés à la réalisation d'un bistro parisien dans un style réaliste, mais doté des mêmes caractéristiques que des modèles low-poly. Ces derniers sont destinés à être utilisés dans un moteur de type jeux vidéo servant de base à la réalisation d'un clip musical.
Après avoir défini une liste d'éléments basé sur des photographies et validé par le développeur, j'ai réalisé le lot en poly-build. Ce lot et le premier d'une petite série dont la finalité est la réalisation du bistro parisien.
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Voici un lot d’objets réalisé en 2020 pour le compte de Fabrice De Haro dans le cadre du clip musical « Un Homme Las ».
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Après avoir défini une liste d’éléments basé sur des photographies et validé par le développeur, j’ai réalisé le lot en poly-build. Ce lot fait partie d’une petite série dont la finalité est la réalisation du bistro parisien.
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Voici deux donjons naturels réalisés en 2020 pour le compte de Julien VonDriguen dans le cadre du jeu Little Angel.
L’objectif était de symboliser deux entrés de donjons naturels, l’un dans une rock désertique et l’autre dans un volcan, ce dernier disposant en plus d’une animation de lave. Les modèles ont été produits afin d’être rendus en 3D isométrique pour être utilisés dans le moteur du jeu.
Après un travail de collecte de références, j’ai réalisé les modèles en poly-sculpt, j’ai ensuite réalisé les textures et les shaders puis j’ai ajouté le lierre et la lave. La dernière étape fut le travail des lumières et du rendu final.
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Après avoir réalisé les plans du Bistro et établis une liste d’éléments décoratifs pour l’intérieur avec le développeur, j’ai réalisé plusieurs lots d’objets en poly-build avant de réaliser la structure du Bistro en elle-même. La prochaine étape est la réalisation des personnages à mettre en scène dans cet environnement.
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L’objectif était de finaliser l’élaboration d’un pipline de travail efficace sur ce type de production, d’évaluer le temps de travail effectif pour l’obtention d’un tel résultat et d’obtenir un résultat en adéquation avec la direction artistique envisagée dans le projet évoqué plus haut.
Ce travail fut aussi l’occasion d’essayer de nouveaux outils comme Blender Hair Tool (ici utilisé pour les tresses), une nouvelle approche artistique pour la création de la texture de la peau (la peinture par projection depuis un montage photographique) ainsi que de nouvelles techniques comme les shapes keys (voir les variantes d’expressions sur la seconde présentation).
La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a ainsi été sculptée, puis déplié afin d’y peindre les textures par projection depuis un montage photographique (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés, puis les accessoires et le vêtement. Enfin, l’éclairage à été travaillé et le rendu ajusté et décliné avec les variantes d’expression.
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L’objectif était de réaliser un personnage dont la physionomie et l’aspect général reflètent une personnalité et un contexte décrit textuellement. Ce travail fut l’occasion d’affiner certaines techniques utilisés jusqu’alors en image de synthèse, mais aussi de nouvelles, comme l’usage d’une texture de rendu métallique (utile sur certaines zones de la peau).
La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a été sculptée, puis déplié afin d’y peindre la texture par projection depuis un montage photographique (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés, puis les accessoires et le vêtement. Enfin, l’éclairage a été travaillé et le rendu ajusté et décliné avec les variantes d’expression.
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L’objectif était de réaliser un Mecha en 3D low-poly en suivant la direction artistique stylisée mais avec un rendu relativement sobre. Une fois modélisé, la peinture fut réalisée à la main via Krita, mon logiciel 2D, puis appliqué sur le modèle. Ce dernier fut ensuite riggé puis animé en fonction des besoin du projet de jeu (voir la vidéo à la fin de l’article).
Le modèle est réalisé en poly-build (environ 400 polygones) et la texture est peinte à la main (avec une résolution finale de 2k).
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L’objectif était de réaliser un personnage dont la physionomie et l’aspect général reflètent une personnalité et un contexte décrit textuellement.
La technique employée et le poly-sculpt. Le buste a été sculptée, puis déplié afin d’y peindre la texture par projection depuis un montage photographique (sur une texture en 2k). Les éléments capillaires ont ensuite été rajoutés, puis les accessoires et le vêtement. Enfin, l’éclairage a été travaillé et le rendu ajusté et décliné avec les variantes d’expression.
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Voici une interface réalisée dans le cadre d’un projet de jeu Open Source en cours de développement.
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L’objectif était de réaliser deux personnages inspirés du jeu « Darkest Dungeon », avec la direction artistique « dark comics » qui caractérise ce jeu.
Après un travail de collecte de référence, la réalisation d’un concept art à servit de base à production du line-art et des zones sombres, les aplats de couleurs ont ensuite étés ajoutés puis travaillé afin d’obtenir le résultat final.
Le tout fut réalisé en digital painting sur une planche en 2K.
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