Bonjour à tous,
Je me prénomme Mathieu, 31 ans et je suis un chasseur de bug (comprenez par là que je suis testeur informatique). Comme vous tous, je suis passionné de jeux vidéo (et de tout type de jeux : plateau, société, carte, de rôle...). Je me suis lancé dans l'idée folle de me faire un petit jeu sous Unity. Je viens vous présenter mon projet dans l'optique de trouver un illustrateur/graphiste pour m'aider dans cette lourde tâche.
Je vous propose de lire la fiche signalétique de mon projet.
Titre provisoire : Heroic Pinball
Genre : Flipper
Support : Steam
Public : 6+
Concept : Vous parcourez plusieurs plateaux différents à l’aide d’une bille soumis à la gravité. Afin d’éviter qu’elle ne tombe dans le trou central, vous aurez à manipuler les flippers, deux barres pivotantes, qui enverront la bille dans les airs. Sur les plateaux, des ennemis, des obstacles et des boss viendront vous barrer les routes. Avec les composants récupérés au cours de vos parties, vous pourrez confectionner des potions qui vous donneront des bonus en jeu ainsi que des pouvoirs nécessaires pour débloquer des nouvelles zones.
Condition de victoire : Chaque plateau possède un boss à débloquer et à combattre. Une fois vaincu, vous aurez la possibilité de poursuivre la partie ou bien de terminer. Le jeu regorge de plusieurs zones secrètes à découvrir, de composants à débloquer et de boss à combattre pour atteindre les 100% de complétion.
Condition de défaite : Tomber dans le trou central.
Contrôles : Deux touches seront nécessaires : une pour le flipper gauche et une pour le flipper droit. D’autres touches seront également assignés pour activer les pouvoirs de la bille. Un inventaire sera également disponible afin d’utiliser des potions au cours de la partie.
Gameplay primaire :
La bille sera envoyé sur le plateau et tombera inlassablement - merci gravité. Armé de vos flipper, vous enverrez la bille dans les airs pour combattre les ennemis présents, pour enclencher des mécanismes afin d’ouvrir des passages, débloquer des monstres plus forts ou récupérer des composants de confection de potions.
Chaque plateau sera découpé en plusieurs morceaux, correspondant à des zones différentes. Ces zones seront à débloquer de plusieurs manières différentes :
- trouver le mécanisme d’ouverture
- débusquer la zone secrète cachée
- utiliser la potion adéquat pour avoir le pouvoir nécessaire à l’ouverture de la zone
Par exemple, une porte en bois ne pourra s’ouvrir (ou se détruire) uniquement si on utilise une potion de feu en mélangeant deux composants comme la lave liquide d’élémentaire et du gaz toxique de crapaud géant.
Gameplay secondaire :
La bille pourra engranger de l’expérience et de l’argent pour acheter des composants chez un marchand ou bien de nouveau plateau. L’expérience pourra être utiliser pour débloquer des pouvoirs dans un arbre de talent ou des points de passages. Cela permettra également d’augmenter les dégâts de la bille sur les ennemis.
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N'hésitez pas à me faire vos remarques et vos commentaires. Tout est bon à prendre.
J'ai réalisé un premier jet du premier tableau : la ville (zone neutre où il est possible de réaliser des achats, réaliser des potions, se téléporter à d'autres checkpoints... Cependant, le style graphiste ne me plait pas et je ne suis pas forcément capable de faire mieux, d'où ma recherche de graphiste.
Je suis donc à la recherche d'un graphiste qui aimerait se lancer dans ce projet un peu fou, avec qui je pourrais partager mes envies et qui pourra me partager les siennes afin de produire un jeu encore meilleur.
La personne devra donc être social, majeur et force de proposition de style graphique. Je suis ouvert à tout (et je suis assez critique XD déformation professionnelle).
Si vous désirez en savoir plus, n'hésitez pas à me contacter ici. J'aime bien discuter donc n'ayez pas peur
Salut (et bienvenue !)
Ton projet a l'air très sympa et plutôt original (même si d'autres jeux ont déjà proposé de mixer la mécanique du flipper avec des genres plus vidéo-ludiques, comme notamment récemment [i]Yoku's Island Express[i], mais ce dernier dilyait beaucoup le flipper au sein de niveau classiques alors que ton approche à l'inverse recentrée sur des plateaux de jeu et donc sur les fondamentaux ; ce qui le paraît plutôt séduisant).
Pour le gameplay :
Je suis en revanche peu emballé par l'idée d'un aspect RPG / gain d'XP, parce que cela peut facilement casser l'équilibrage d'un jeu (dés lors que le joueur est libre de booster des paramètres autant qu'il veut, tu n'es plus maître de l'équilibrage) et notamment si tu structure ton jeu autour de plateaux de jeux successifs : logiquement je présume qu'il y aura une certaine progressivité dans la difficulté, mais si le "personnage" évolue de façon libre en parallèle, tu vas rencontrer 3 cas de figures imprévisibles :
(tu pourrais imaginer ajouter de l'auto-évaluation des ennemis, mais à ce moment là gagner de l'XP ne sert à rien et la mécanique n'a simplement plus du tout lieu d'être)
Après cela dépend si tu arrives à intégrer suffisamment de caractéristiques upgradables différentes pour permettre que la montée en niveau apporté une dimension "spécialisation", et dés lors on ne pourrait plus résumer la situation à être "plus ou moins fort", mais il s'agirait de renforcer certains paramètres tout en prenant du retard sur d'autres.
Problèmes dans ce cas :
Cette approche me paraîtrait en tout cas très intéressante, mais nécessiterait un sacré brio tant dans le _game-design_ et le _level-design_.
Une autre approche (éventuellement complémentaire) peut être celui de compétences temporaires (et/ou d'équipements, naturellement attribuables à un nombre de solts réstreint pour éviter les accumulations abusées, qui fassent offices de modificateurs permanents) achetables contre de la monnaie ... qui pourrait d'ailleurs être représentée par les points gagnés (bonne synergie du coup entre le concept de scoring du flipper et les mécaniques de jeu, et acheter des bonnus = avoir moins de points au final, permettant de valoriser les joueurs aguéris tout en offrant une adaptation de la difficulté pour les noobs).
Le truc c'est que les bonus temporaires sont normalement déjà inclus dans les mécaniques d'un flipper et font même parti de ses fondamentaux (bloqueur sur les sorties, multi-ball, etc.). Après tu peux effectivement avoir une dualité entre gagner ces bonus via les mécaniques du flip', ou bien les acheter contre des points quand on n'est pas assez doué (du coup les bons joueurs peuvent en profiter tout en préservant leur score).
Pour les "équipements" permanent ça peut aussi être intéressant je pense de chercher des effets a double tranchant (et qui modifie le _gameplay_ plus que simplement les stats type dégâts/PV), genre p.ex. avoir une balle qui fait plus de dégâts à l'impact, mais qui en contre-partie accélère à chaque rebond (peut être représentée par l'émission d'une "onde de choc" à chaque collision permettant de rendre une telle mécanique intuitive), etc.
Enfin bref .... j'aime bien l'idée, mais attention à la façon dont tu intègrera ta dimension RPG pour ne pas casser l'équilibrage et que les mécaniques de flippers restent prépondérantes, idéalement la surcouche jeu-vidéo vienne vraiment sublimer la dimension flipper plutôt que l'amoindrir.
(facile à dire, certes )
Pour les graphismes :
Attention de ne pas tomber dans le piège classique de penser que le jeu avance bien dés lors que son apparence approche de celui d'un jeu finalisé. Au final, a fortiori pour un projet comme celui-ci, les graphismes sont une problématique, certes importante, mais secondaire dans le développement : tu peux largement avancer avec des place-holders (les tiens sont en plus plutôt mignons mine de rien, même si simplistes c'est sûr et ne rendant pas hommage à la débauche qu'on attend habituellement d'un tableau de flipper).
En fait, j'ai une question importante : actuellement le flipper que tu montres est-il fonctionnel ? (ou est-ce juste un concept visuel)
Parce que s'il ne l'est pas, attaches-toi déjà à la rendre jouable, car c'est là que se situe, et de loin, l'enjeu majeur du développement ; après, changer les assets temporaire par des plus évolués ne sera pas un soucis, et en plus tu auras infiniment plus de chance de rallier un graphiste talentueux à ton projet si tu donnes des gages de crédibilité = que tu prouves (en livrant un premier jet jouable et convaincant dans le le feeling) que tu es à même de concrétiser tes ambitions.
Salut à toi, Nival, et merci beaucoup pour ta réponse. Je l'ai lu attentivement et je vais réagir
Mon jeu n'a pas prévu d'être un RPG ni d'avoir de l'XP. Il faut plutôt le voir comme un Metroidvania. Les tableaux sont successifs mais débloquer un pouvoir permet d'accéder à une zone inaccessible auparavant.
L'équilibrage est une notion vraiment très complexe et je ne sais pas encore si je vais y parvenir mais je pense que ce n'est pas insurmontable. D'ailleurs, les phases de tests sont également fait pour ça.
Bien entendu, la priorité est de conserver les fondamentaux d'un flipper et d'ajouter l'originalité par dessus. Le plus compliqué est de réaliser des plateaux qui ne sont plus forcément sur la hauteur mais d'ajouter une dimension horizontale plus importante. Ici, dans ma maquette, j'ai tenté de le faire en ajoutant des zones sur les côtés.
Plusieurs idées me sont venus, notamment faire des tableaux connectés (genre 3 l'un à côté de l'autre et de s'y rendre via des chemins). J'ai une petite liste d'idées qui sont pas encore exploité. Je préfère me concentrer sur la base dans un premier temps.
Concernant ma recherche d'un graphiste, il est vrai qu'elle repose sur une maquette qui n'est pas 100% fonctionnelle. Ce n'est qu'un prototype qui permet de voir le principe de tableaux découpé en zone. Je me rend compte qu'elle n'est peut-être pas parlante pour les autres... De plus, elle ne concerne que le niveau neutre de la ville, elle ne possède pas grand intérêt hormis de servir de hub et de zones d'achat/craft. On ne voit pas le gameplay principal. Je vais peut-être du coup m'intéresser à la réalisation d'un vrai niveau de combat, avec des ennemis.
Il est vrai que je peux facilement utiliser ce style minimaliste pour faire une demo jouable avant d'avancer sur le graphisme. Je recherche un graphiste mais qui aurait été force de proposition pour ce petit jeu, afin d'en faire un vrai projet en coopération On est toujours plus efficace à deux qu'en solo.
PS : Je n'avais pas pensé à ce pouvoir de "J'attaque plus fort mais le rebond de la bille est plus puissant" mais je trouve l'idée très bonne. Je mets ça de côté
Ah en fait c'est quand tu disais "La bille pourra engranger de l’expérience" que j'ai pensé que tu partais sur un truc RPG avec du coup risque de "farming", mais si tu es plus dans un Metroid-like, ça paraît très adapté !
(en revanche, du coup, expérience ou pas expérience ?)
Attention en tout cas que les "pouvoirs" viennent plus enrichir la mécanique de flipper qu'en amoindrir les enjeux (ça va pas être facile à trouver :P).
En tout cas n'hésite pas à partager dés que tu auras une version de démo jouable (et je suis sûr que ça t'aidera dans ta recherche).
PS : Ah, sinon je pensais à ça, mais vue la perspective que tu utilises, as-tu prévu de considérer les déplacements de la balle cohérents par rapport à elle ? C'est à dire qu'à une vitesse donnée, dans le référentiel de l'écran la balle se déplace moins vite en vertical qu'en horizontal (vu que dans le référentiel du plateau de jeu x pixels de haut représente une distance plus grande que x pixels de large, si je m'en réfère à l'aspect ovale que prennent les cercles (attention d'ailleurs que ce rapport soit bien constant pour tous les objets du tableau, du moins au niveau de leur empreinte au sol et donc de leur hitbox)).
Ok, je viens de comprendre mon erreur. Le gameplay secondaire est plus un gameplay optionnel, une piste de réflexion. J'avoue que je n'aurais pas dû utiliser le terme "secondaire" car ça implique qu'il est prévu, or ce n'est pas le cas.
L'idée d'expérience me plaisait bien sur le papier mais je pense que c'est beaucoup trop complexe à mettre en place dans un premier temps. Du coup, n'en tiens pas compte.
Les pouvoirs prévus sont surtout des ajouts de mécanique qui pourront affecter la difficulté sur les premiers niveaux. Par exemple, la "potion du paresseux" permet de ralentir le temps pendant quelques secondes afin d'avoir une meilleure précision. J'ai prévu quelques potions pour avoir des facultés classiques mais qui peuvent approfondir le gameplay. Voici quelques exemples :
Bien entendu, quand j'aurais développé une démo jouable, je n'hésiterai pas à la partager pour avoir une critique constructive
Concernant ta question sur la vitesse de la balle et de la perspective, j'utilise aucune perspective particulière, aucune profondeur de champs, hormis d'un point de vue esthétique. Il faut voir ça comme un Action-RPG 2D classique (Sword of Ditto, Zelda...) où tu as une impression de profondeur, de perspective 2.5D mais qui n'est pas tout à fait réaliste.
La bille devrait se comporter normalement, sur un bête plan 2D classique. A voir dans la pratique si cela fonctionne.
Bah si, tu utilises bien une perspective, puisque tu projettes 3 dimensions sur un plan a 2 dimension (l'écran) .
En l'occurrence tu utilises une perspective parallèle avec l'axe de la profondeur considéré comme raccourci puisque les cercles de ton univers apparaissent ovales à l'écran. Du coup pour être cohérent, il faudrait idéalement t'attacher à ce que :
Le premier point est à mon sens important à respecter autant que possible pour assurer au joueur la meilleure compréhension (naturelle et intuitive) possible de l'agencement des tableaux.
Le second point, s'il est indéniable d'un point de vu rationnel, j'avoue que je ne suis pas sûr de ce qui est le mieux d'un point de vu felling ; j'aurai tendance à penser que ce serait logiquement mieux en prenant en compte cette différence, puisque cohérent avec la représentation il y a de forte chance que le ressenti soit plus naturel ; en plus cela te permettrait de mieux utiliser la profondeur, puisque tu y gagnerais en place utile sur cet axe (au moins deux fois plus si je ne m'abuse :o).
Perso je dis ça se teste !
(c'est facile à implémenter, juste un facteur de pondération à appliquer sur la composante verticale des déplacements (dans le référentiel "écran"))
J'avoue ne pas être forcément très à l'aise avec toutes ces notions. Dans les essais que j'ai pu faire, j'utilisais le moteur physique 2D de Unity qui fait cela assez facilement. Je n'ai pas eu le temps de tester en condition réel.
Cependant, je suis assez d'accord avec le fait que j'utilise des cercles "ovales" qui donnent cette impression de 3D. C'était surtout pour avoir un rendu plus intéressant qu'une vue du dessus beaucoup plus pure. Ma référence est les jeux de type Zelda-like. Je verrai si visuellement ça fonctionne une fois un niveau développé. Comme tu le dis si bien : "ça se teste !".
Voilà, j'ai travaillé un peu sur un niveau qu'est celui du cimetière. Je vous le présente ici.
La zone du bas est le point d'entrée du niveau. Elle est assez simple : il faut casser les blocs de pierre qui empêchent l'accès au cimetière. La zone du haut correspond au cimetière avec des tombes, des fantômes et le roi-squelette. Le roi-squelette n'apparaît qu'une fois les tombes et les fantômes détruits.
Concernant la tactique de combat, nous sommes sur quelque chose d'assez simple car il ne s'agit que du premier niveau :
- attaque frontale pour baisser ses points de vie
- esquive des lancées d'os
- des pierres tombales poussent du sol toutes les 15 secondes (bloquant la progression de la bille)