Bonjour
Nous sommes Gravenoire studio, un studio indépendant sur Beaumont (63110).
Nous travaillons actuellement sur un Metroidvania qui se nomme : Ataraxie.
Notre démo peut être téléchargée gratuitement sur notre site : www.gravenoire.fr
(La vidéo ne montre pas la démo mais seulement de l'alpha)
De plus un challenge est lancé : les trois premiers joueurs qui nous envoient un screen du bonus offert quand la démo est finie à 100% recevront une copie du jeu gratuite à sa sortie.
Nous attendons vos remontés d'appréciations et de bugs
Si vous aimez n'hésitez pas à aimer notre page facebook et à partager nos publications.
https://www.facebook.com/gravenoirestudio
Bon jeu à tous !
Gravenoire Studio
Arf ... La patte graphique est plutôt sympa, mais (comme le laisse en fait présager la vidéo) les animations, la physique et les hitbox sont vraiment ratés, du coup la jouabilité est pas loin d'être exécrable :/ .
Y'a des idées pas trop mal dans l'agencement des salles, mais elles sont trop grandes, trop vides, et trop redondantes et classiques dans leur level-design ; et évidemment, vu la jouabilité, les parcourir est de toute façon irrémédiablement poussif.
Je suis sinon resté perplexe devant le boss du fait d'animations et hitbox assez incompréhensibles.
A mon avis faut vraiment que vous revoyez la physique et les anims en priorité.
Pour la patte graphique, c'est peut être juste moi mais j'ai l'impression en regardant la video qu'il y a des éléments qui graphiquement en vont pas ensemble
et je suis d'accord avec Nival, les animations pourraient être plus sympas et plus propres
Bon courage pour la suite
Anthony Peltier
Graphiste & Illustrateur 2D/3D pour le web, le print et les jeux vidéos.
http://www.reborn-design.fr
Bonjour et merci pour vos retours.
Ces retours sont-ils dus à la vidéo de l'alpha ou au test de la démo disponible sur notre site ?
Car entre les deux, il y a eu beaucoup de changement.
en tout cas n'hésitez pas à continuer à nous faire des retours critiques nous en tiendrons compte.
Bonjour Gravenoire,
Tout d'abord bon courage pour le développement de votre jeu.
Pour commencer il faudrait que vous présentiez votre jeu dans via un « Elevator pitch »
Une ou 2 phrases qui résument le jeu, le gameplay, l’univers et l’originalité de votre concept.
On ne sait pas de quoi votre jeu parle en fait.
Ensuite écrivez vos intentions : la plateforme, la cible que vous visez, voire une date de sortie, l’état actuel de votre développement, vos intentions de gameplay, univers, etc.
Cela pourrait nous aider à comprendre votre projet et nous permettre de vous aider dans votre sens.
Idem pour le middleware utilisé : Unity, Unreal Engine, Game Maker etc.
Dans le trailer il n’y a pas la plateforme que vous visez. J’imagine que c’est du PC.
J’ai testé le jeu et la maniabilité me semble un peu trop rigide. Il faudrait travailler selon moi sur les animations de sauts, la gravité, l’anticipation, les collisions, etc.
La lisibilité est un élément important pour un jeu de plateforme. Le joueur doit réagir très vite et prendre des décisions cruciales. Par exemple on ne voit pas vraiment les pièges dont les flèches.
Le level design doit être mieux rythmé, on commence dès le début avec des plateformes à double sauts. Introduisez progressivement toutes vos mécaniques de gameplay.
Pour les prochaines versions n’hésitez pas à ajouter des feedback pour chaque actions du personnage : éclats de sang, poussières, effet sur l’épée etc.
Comme par exemple la trainée de l'épée dans Zelda 3
A++
Développeur de jeux indépendants depuis 2006
Blog création de jeux vidéo
Ebook Gratuit : "BIEN DÉBUTER LA CRÉATION DE SON JEU VIDÉO"
Pour ma part c'était bien après avoir testé la démo.
Vous ne vous en rendez pas compte de ces soucis, surtout de jouabilité et d'animation ? C'est quand même très criant je trouve.
Bonjour
@Nival
---Vous ne vous en rendez pas compte de ces soucis, surtout de jouabilité et d'animation ?
Actuellement, c'est le début du développement du jeu. Donc en effet, il y a beaucoup de choses à améliorer sur les animations.
Par contre, je suis étonné sur la jouabilité étant donné que nous avons fait tester le jeu sur deux conventions et que ce point n'est pas ressorti (sauf le fait que l'on ait choisi de faire des sauts progressifs et pas des sauts fixes).
@benoitfrelon
----- pièges illisibles
nous sommes en train de revoir les fléchettes
------ animation plus sympa et feedback
c'est en cours du coté du graphiste
------ introduction plus progressive
la démo ne correspond pas au jeu final en terme d’ordonnancement. Donc en effet le jeu final sera plus progressif dans sa prise en main.
------ cible et middleware
sur ce produit c'est unity et on cible PC (windows + linux)
Merci de vos retours
Bonjour,
Une nouvelle démo d'ataraxie est disponible sur notre site internet : gravenoire.fr
N’hésitez pas à nous contacter en cas de problèmes.
Bonne chance aux téméraires qui auront le courage de terminer la démo à 100% !
Comme pour la précédente démo, les trois premiers joueurs qui termineront la démo à 100% et qui nous enverront un screenshot du « bonus caché », se verront offrir une clef du jeu à sa sortie. De plus les 3 premiers joueurs à nous envoyer un screenshot de la première démo à 100% et de la deuxième démo à 100% recevront une clef qui sera disponible avant la sortie du jeu. Ils pourront ainsi participer au processus créatif.
Nous vous souhaitons de bien souffrir et de ne pas ragequit.
Gravenoire Studio