mais il faut compter sur le fait que les point & clicks sont un marché de niche, réservé souvent à des "non joueurs" (vos papas mamans par exemple, des gens d'un certain âge qui ont aimé d'anciens point'n clicks autrefois), ou bien à des joueurs qui ne mettent pas leur matériel à jour pour les jeux dernier cri.
Ca rejoint mes observations, notamment sur Planète Aventure (site dédié aux point & click) où beaucoup d'utilisateurs utilisent encore Windows XP sur de vieilles bécanes.
Mais il est possible qu'on ajoute 1 ou 2 frames sur nos anims de marche à des moments clés pour fluidifier tout ça.
Merci à ColChope pour avoir soulevé le problème : ça fait son chemin dans nos têtes !
Ca rejoint mes observations, notamment sur Planète Aventure
Tout à fait, je voulais simplement t'appuyer! D'ailleurs pour ceux qui ne connaissent pas, l'Atelier Sentô sur Planète Aventure c'est là :
http://www.planete-aventure.net/forums/viewtopic.php?f=26&t=5921
les ombres : un problème délicat. C'est pas de la 3D donc il n'y a pas de système d'ombres dynamiques orientées en fonction de la source lumineuse et du relief du décor. Donc il faudrait faire une ombre passe-partout, comme l'ellipse sous les personnages de RPG ? Mais quand le personnage monte une marche, quand elle est sur une surface courbe ? Dans les Broken Sword 2D, il n'y avait pas d'ombre sous les persos. Dans Deponia, il y a une astuce : l'ombre est minuscule, limitée à l'espace entre les 2 pieds. Mais du coup, est-ce que ça fait une vraie différence ? Si les personnages semblent si bien intégrés aux décors, c'est avant tout parce que Déponia propose une vraie cohérence perspective. Bon, on fera probablement un test, à un moment ou à un autre. Après tout, c'est juste un calque à ajouter en dessous du perso.
Des ombres un peu la Deponia oui cela pourrait fonctionner (ou un peu plus prononcée peut-être ...plus façon Street Fighter II quoi...
).
Mais dans ce cas il faudra faire attention à adopter une couleur spécifique par tableau, et idéalement dessiner un masque permettant d'exclure les ombres déjà projetées par l'environnement, car un piège (qui fait tâche à mon sens) c'est de voir l'ombre du personnage et celles des décors s'additionner, au lieu de se fondre ensemble (il faudrait dés lors faire très attention à ce que la couleur de l'ombre du personnage et celles déjà présentent dans le décors soient bien en adéquation ; une technique pourrait être d'avoir un calque comprenant une ombre déjà "peinte" sur l'ensemble du sol, allant donc dans la continuité des ombres déjà existantes, et d'y "découper" l'ombre du personnage ; mais bonjour le travail, et les ressources mémoires!).
Après je ne sais pas si c'est obligatoire. Hergé n'utilisait pas d'ombre portée dans Tinin, et on ne le lui a jamais reproché il me semble. Dans Asterix Uderzo place des ombres plus ou moins marquées (allant de quelques traits d'encre à un aplat noir) sous les personnages, un peu à la Déponia (ou à la Street Fighter II donc... :P), il y a rarement de "vraies" ombres portées, et cela fonctionne assez bien il est vrai.
Nival a raison, il y a sans doute quelque chose à faire pour les ombres. Je dis ça, mais j'imagine très bien la difficulté qui se présente à vous, et c'est pourquoi je n'avais jamais soulevé le problème.
Selon l'angle du soleil dans les décors, l'ombre des personnages devrait être projetée dans différentes directions. Une tache à la Street Fighter serait du coup une bonne alternative.
En 3D on a un truc qui s'appelle l'Ambiant Occlusion, et qui est finalement une simple zone de contact.
Il n'y a pas de direction précise, mais c'est généralement très utile pour "poser" un personnage ou un objet sur le sol, et éviter de donner l'impression qu'il flotte.
Généralement on utilise l'Ambiant Occlusion en plus des ombres, pour apporter du relief. Ca reste souvent discret et ça permet vraiment de "lier" les différents éléments.
Peut-être y'a-t-il moyen de faire une simple zone sombre à l'aquarelle sous Mizuka? Il ne faudrait bien sûr pas faire une bête tache noire, mais garder justement le charme de l'aquarelle, et le côté bleuté que vous apportez en général dans les ombres des décors.
Bon courage...
Je pense aussi comme Atelier Sentô que cela n'est pas très important s'il n'y a pas d'ombres.
Par contre je trouve que cela permet de changer un peu de perspective sans redessiner le personnage dans differentes
directions. Cela peut permettre d'économiser de l'animation tout en variant les points de vue. Cela renforce l'immersion et facilite la mise en scène.
Je me souviens d'un jeu de l'époque de Sierra qui m'avais marqué sans que je ne sache pourquoi:il s'agissait de Torin's Passage.
Ils avaient un système un peu hybride d'Ambient Occlusion où l'ombre avait une légère direction sur certains plans ou animations spécifiques.
car un piège (qui fait tâche à mon sens) c'est de voir l'ombre du personnage et celles des décors additionner, au lieu de se fondre ensemble
Tu mets le doigt pile sur le problème qui, jusqu'à présent, m'a fait rechigner à travailler sur les ombres.
Dans Wintermute, le sprite d'un personnage se décompose en plusieurs frames et je peux ajouter des subframes sur chaque frame.
Donc je pourrais facilement ajouter 1 subframe d'ombre à chaque frame du personnage.
Mais après, dans le jeu, impossible de faire varier l'opacité de la subframe séparément pour estomper l'ombre portée lorsque le perso entre dans une zone d'ombre.
Je ne peux que faire varier l'opacité de l'ensemble du sprite (perso+ombre).
une technique pourrait être d'avoir un calque comprenant une ombre déjà "peinte" sur l'ensemble du sol, allant donc dans la continuité des ombres déjà existantes, et d'y "découper" l'ombre du personnage ; mais bonjour le travail, et les ressources mémoires!).
Je comprends l'idée et en effet ce serait une bonne solution mais je ne pense pas que ce soit faisable sur Wintermute.
Une autre solution, maintenant que je réfléchis à ce que tu as proposé, ce serait de ne pas intégrer l'ombre dans le sprite du personnage mais créer un sprite séparé qui s'alignerait automatiquement sur la position du personnage.
Ainsi je pourrais modifier son opacité à loisir et l'estomper quand il rencontre une zone d'ombre du décor.
Par contre, il faudrait que l'ombre du personnage puisse coller avec ses 8 orientations (face, dos et les 3/4) et aussi avec toutes les frames de marche...
Mais ça vaut le coup d'essayer, car si c'est séparé du perso, c'est beaucoup flexible et simple à manipuler (pour moi) !
Selon l'angle du soleil dans les décors, l'ombre des personnages devrait être projetée dans différentes directions.
Oui, d'autant plus qu'il y a quelques décors avec des éclairages très délimitées.
Ca aussi, ça fait partie des problèmes qui m'embêtent.
Peut-être y'a-t-il moyen de faire une simple zone sombre à l'aquarelle sous Mizuka?
C'est une idée à creuser.
Il faut que je teste ce que ça donne si je découpe une ombre aussi estompée à l'aquarelle pour effacer le blanc du papier et le rendre transparent.
Je vais faire quelques tests et vous montrer les résultats !
Je pense aussi comme Atelier Sentô que cela n'est pas très important s'il n'y a pas d'ombres.
Par contre je trouve que cela permet de changer un peu de perspective sans redessiner le personnage dans differentes
directions. Cela peut permettre d'économiser de l'animation tout en variant les points de vue. Cela renforce l'immersion et facilite la mise en scène.
Je me souviens d'un jeu de l'époque de Sierra qui m'avais marqué sans que je ne sache pourquoi:il s'agissait de Torin's Passage.
Ils avaient un système un peu hybride d'Ambient Occlusion où l'ombre avait une légère direction sur certains plans ou animations spécifiques.
Cette discussion m'a donné quelques idées. Je vais faire des tests en espérant trouver quelque chose qui fonctionne.
Sinon, tant pis, je pense aussi que ce n'est pas si grave.
Je viens de regarder quelques extraits de Torin's Passage : en effet lors de certaines animations, l'ombre est animée à la main en fonction du perso et du décor. Mais lorsqu'il marche, on en revient à une tache sous le perso.
Si tu retrouves les passages qui t'ont marqués, je suis curieux de les voir !
Je te laisse travailler, mais une autre idée m'est venue : au lieu de vouloir à tout prix placer une ombre, qui peut poser des problèmes d'opacité, de direction, etc... Il pourrait être intéressant de travailler simplement quelques hachures bien propres sous les pieds de Mizuka (avec transparence entre chaque trait).
Je voyais dans le menu principal du jeu, sous les coquillages, que vous avez déjà placé des hachures, et c'est très joli si c'est bien fait.
C'est vrai qu'on a les deux sur cette image, ombre + hachure, mais dans certains travaux j'ai obtenu de bons résultats avec des hachures seules.
Au pire, même sans ombre ça ne serait pas gênant, c'est vrai.
Par contre, dans la bande-annonce, je n'ai pas vu s'il y a un système de Lightmaps dans Wintermute ? Dans Visionaire on a ça, c'est très bien expliqué ici :
http://www2.visionaire2d.net/glenfx/parte_6.htm
Il s'agit ni plus ni moins de définir des zones où le personnage sera + clair ou + foncé selon qu'il est en pleine lumière ou dans l'ombre.
Je suis en plein test avec les taches : je les ai scannées et je vais bientôt faire un test sur Wintermute.
Si ça marche pas, j'essaierai avec des hachures, bonne idée !
Il y a bien un système de lightmap dans Wintermute.
Je ne l'utilise pas dans la première scène (qui est en plein jour) mais dans le reste du jeu (il y a des passages très sombres), j'en ferai une utilisation intensive.
Ca rend très bien !
Par contre, il faudrait que l'ombre du personnage puisse coller avec ses 8 orientations (face, dos et les 3/4) et aussi avec toutes les frames de marche...
Malheureusement, une ombre "animée", même succinctement, me semble indispensable, sinon ça va faire très cheap et jurer de façon évidente en contraste avec le reste du travail.
De même d'ailleurs qu'une opacité un peu floue venant se poser sous Mizuka me parait une mauvaise idée, car ne collerait pas avec le style global (et superbement cohérent) des graphismes, ça risque de faire là encore très moche.
Dans une moindre mesure, de simple hachures risques également de dénoter avec l'ensemble, puisque les ombres ne sont jamais abordées de la sorte par ailleurs (il y a des hachures certes, mais toujours aussi contour et couleur). Enfin, ça reste à tester vu que:
- facile à mettre en œuvre
- le coté non cohérent avec le rendu des autres ombres peut très bien passer inaperçu malgré tout
Une petite idée sinon si tu restes sur le principe d'une "tâche" à la Street Fighter (ce qui reste une représentation hybride entre l'ombrage par illumination indirecte et l'ombre portée, qui fonctionne parfois très bien): la rendre quelque peu plus large que le personnage peut permettre de la décaler légèrement dans le sens opposé à la provenance de la lumière tout en la gardant en contact avec le personnage, permettant d'accentuer discrètement l'aspect ombre portée. Toutefois si le principe est algorithmiquement simple et dans l'absolu peu consommateur de ressources matériels, je ne sait pas si cette idée est facile à implémenter dans Wintermute, et sans faire ramer le moteur de jeu. En plus pas sûr que cela rende bien, car vouloir rajouter un tel effet pourrait aussi faire prendre conscience au joueur du caractère artificiel de cette ombre... à voir.
Sinon Wintermute permet-il de "malmener" les sprites, et notamment de les étirer? Car dans ce cas, ajouter étirement et décalage à l'ombre de Mizuka (tout en restant discret cependant!) en fonction de l'éclairage de chaque scène pourrait éventuellement donner un effet sympa (là encore algorithmiquement simple, quelques paramètres par écran suffisent à déterminer les spécificité de l'ombre pour la scène).
Ca rejoint mes observations, notamment sur Planète Aventure (site dédié aux point & click) où beaucoup d'utilisateurs utilisent encore Windows XP sur de vieilles bécanes.
Mais il est possible qu'on ajoute 1 ou 2 frames sur nos anims de marche à des moments clés pour fluidifier tout ça.
Merci à ColChope pour avoir soulevé le problème : ça fait son chemin dans nos têtes !
Tout à fait, je voulais simplement t'appuyer! D'ailleurs pour ceux qui ne connaissent pas, l'Atelier Sentô sur Planète Aventure c'est là :
http://www.planete-aventure.net/forums/viewtopic.php?f=26&t=5921
http://www.theicehouse.fr
Des ombres un peu la Deponia oui cela pourrait fonctionner (ou un peu plus prononcée peut-être ...plus façon Street Fighter II quoi...
).
Mais dans ce cas il faudra faire attention à adopter une couleur spécifique par tableau, et idéalement dessiner un masque permettant d'exclure les ombres déjà projetées par l'environnement, car un piège (qui fait tâche à mon sens) c'est de voir l'ombre du personnage et celles des décors s'additionner, au lieu de se fondre ensemble (il faudrait dés lors faire très attention à ce que la couleur de l'ombre du personnage et celles déjà présentent dans le décors soient bien en adéquation ; une technique pourrait être d'avoir un calque comprenant une ombre déjà "peinte" sur l'ensemble du sol, allant donc dans la continuité des ombres déjà existantes, et d'y "découper" l'ombre du personnage ; mais bonjour le travail, et les ressources mémoires!).
Après je ne sais pas si c'est obligatoire. Hergé n'utilisait pas d'ombre portée dans Tinin, et on ne le lui a jamais reproché il me semble. Dans Asterix Uderzo place des ombres plus ou moins marquées (allant de quelques traits d'encre à un aplat noir) sous les personnages, un peu à la Déponia (ou à la Street Fighter II donc... :P), il y a rarement de "vraies" ombres portées, et cela fonctionne assez bien il est vrai.
Nival a raison, il y a sans doute quelque chose à faire pour les ombres. Je dis ça, mais j'imagine très bien la difficulté qui se présente à vous, et c'est pourquoi je n'avais jamais soulevé le problème.
Selon l'angle du soleil dans les décors, l'ombre des personnages devrait être projetée dans différentes directions. Une tache à la Street Fighter serait du coup une bonne alternative.
En 3D on a un truc qui s'appelle l'Ambiant Occlusion, et qui est finalement une simple zone de contact.
Il n'y a pas de direction précise, mais c'est généralement très utile pour "poser" un personnage ou un objet sur le sol, et éviter de donner l'impression qu'il flotte.
Généralement on utilise l'Ambiant Occlusion en plus des ombres, pour apporter du relief. Ca reste souvent discret et ça permet vraiment de "lier" les différents éléments.
Peut-être y'a-t-il moyen de faire une simple zone sombre à l'aquarelle sous Mizuka? Il ne faudrait bien sûr pas faire une bête tache noire, mais garder justement le charme de l'aquarelle, et le côté bleuté que vous apportez en général dans les ombres des décors.
Bon courage...
http://www.theicehouse.fr
Je pense aussi comme Atelier Sentô que cela n'est pas très important s'il n'y a pas d'ombres.
Par contre je trouve que cela permet de changer un peu de perspective sans redessiner le personnage dans differentes
directions. Cela peut permettre d'économiser de l'animation tout en variant les points de vue. Cela renforce l'immersion et facilite la mise en scène.
Je me souviens d'un jeu de l'époque de Sierra qui m'avais marqué sans que je ne sache pourquoi:il s'agissait de Torin's Passage.
Ils avaient un système un peu hybride d'Ambient Occlusion où l'ombre avait une légère direction sur certains plans ou animations spécifiques.
Conceptgame
Tu mets le doigt pile sur le problème qui, jusqu'à présent, m'a fait rechigner à travailler sur les ombres.
Dans Wintermute, le sprite d'un personnage se décompose en plusieurs frames et je peux ajouter des subframes sur chaque frame.
Donc je pourrais facilement ajouter 1 subframe d'ombre à chaque frame du personnage.
Mais après, dans le jeu, impossible de faire varier l'opacité de la subframe séparément pour estomper l'ombre portée lorsque le perso entre dans une zone d'ombre.
Je ne peux que faire varier l'opacité de l'ensemble du sprite (perso+ombre).
Je comprends l'idée et en effet ce serait une bonne solution mais je ne pense pas que ce soit faisable sur Wintermute.
Une autre solution, maintenant que je réfléchis à ce que tu as proposé, ce serait de ne pas intégrer l'ombre dans le sprite du personnage mais créer un sprite séparé qui s'alignerait automatiquement sur la position du personnage.
Ainsi je pourrais modifier son opacité à loisir et l'estomper quand il rencontre une zone d'ombre du décor.
Par contre, il faudrait que l'ombre du personnage puisse coller avec ses 8 orientations (face, dos et les 3/4) et aussi avec toutes les frames de marche...
Mais ça vaut le coup d'essayer, car si c'est séparé du perso, c'est beaucoup flexible et simple à manipuler (pour moi) !
Oui, d'autant plus qu'il y a quelques décors avec des éclairages très délimitées.
Ca aussi, ça fait partie des problèmes qui m'embêtent.
C'est une idée à creuser.
Il faut que je teste ce que ça donne si je découpe une ombre aussi estompée à l'aquarelle pour effacer le blanc du papier et le rendre transparent.
Je vais faire quelques tests et vous montrer les résultats !
Cette discussion m'a donné quelques idées. Je vais faire des tests en espérant trouver quelque chose qui fonctionne.
Sinon, tant pis, je pense aussi que ce n'est pas si grave.
Je viens de regarder quelques extraits de Torin's Passage : en effet lors de certaines animations, l'ombre est animée à la main en fonction du perso et du décor. Mais lorsqu'il marche, on en revient à une tache sous le perso.
Si tu retrouves les passages qui t'ont marqués, je suis curieux de les voir !
Je te laisse travailler, mais une autre idée m'est venue : au lieu de vouloir à tout prix placer une ombre, qui peut poser des problèmes d'opacité, de direction, etc... Il pourrait être intéressant de travailler simplement quelques hachures bien propres sous les pieds de Mizuka (avec transparence entre chaque trait).
Je voyais dans le menu principal du jeu, sous les coquillages, que vous avez déjà placé des hachures, et c'est très joli si c'est bien fait.
C'est vrai qu'on a les deux sur cette image, ombre + hachure, mais dans certains travaux j'ai obtenu de bons résultats avec des hachures seules.
Au pire, même sans ombre ça ne serait pas gênant, c'est vrai.
Par contre, dans la bande-annonce, je n'ai pas vu s'il y a un système de Lightmaps dans Wintermute ? Dans Visionaire on a ça, c'est très bien expliqué ici :
http://www2.visionaire2d.net/glenfx/parte_6.htm
Il s'agit ni plus ni moins de définir des zones où le personnage sera + clair ou + foncé selon qu'il est en pleine lumière ou dans l'ombre.
http://www.theicehouse.fr
Je suis en plein test avec les taches : je les ai scannées et je vais bientôt faire un test sur Wintermute.
Si ça marche pas, j'essaierai avec des hachures, bonne idée !
Il y a bien un système de lightmap dans Wintermute.
Je ne l'utilise pas dans la première scène (qui est en plein jour) mais dans le reste du jeu (il y a des passages très sombres), j'en ferai une utilisation intensive.
Ca rend très bien !
Malheureusement, une ombre "animée", même succinctement, me semble indispensable, sinon ça va faire très cheap et jurer de façon évidente en contraste avec le reste du travail.
De même d'ailleurs qu'une opacité un peu floue venant se poser sous Mizuka me parait une mauvaise idée, car ne collerait pas avec le style global (et superbement cohérent) des graphismes, ça risque de faire là encore très moche.
Dans une moindre mesure, de simple hachures risques également de dénoter avec l'ensemble, puisque les ombres ne sont jamais abordées de la sorte par ailleurs (il y a des hachures certes, mais toujours aussi contour et couleur). Enfin, ça reste à tester vu que:
- facile à mettre en œuvre
- le coté non cohérent avec le rendu des autres ombres peut très bien passer inaperçu malgré tout
Une petite idée sinon si tu restes sur le principe d'une "tâche" à la Street Fighter (ce qui reste une représentation hybride entre l'ombrage par illumination indirecte et l'ombre portée, qui fonctionne parfois très bien): la rendre quelque peu plus large que le personnage peut permettre de la décaler légèrement dans le sens opposé à la provenance de la lumière tout en la gardant en contact avec le personnage, permettant d'accentuer discrètement l'aspect ombre portée. Toutefois si le principe est algorithmiquement simple et dans l'absolu peu consommateur de ressources matériels, je ne sait pas si cette idée est facile à implémenter dans Wintermute, et sans faire ramer le moteur de jeu. En plus pas sûr que cela rende bien, car vouloir rajouter un tel effet pourrait aussi faire prendre conscience au joueur du caractère artificiel de cette ombre... à voir.
Sinon Wintermute permet-il de "malmener" les sprites, et notamment de les étirer? Car dans ce cas, ajouter étirement et décalage à l'ombre de Mizuka (tout en restant discret cependant!) en fonction de l'éclairage de chaque scène pourrait éventuellement donner un effet sympa (là encore algorithmiquement simple, quelques paramètres par écran suffisent à déterminer les spécificité de l'ombre pour la scène).
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