les vaisseaux qui tu a pu voir dans le dernier devlog ont justement été dessinés dans l'optique de devenir des viviers de pièces détachées pour le joueur... désolé xD
J'espère que ça veut dire que tu as des designs encore bien plus cool et originaux pour marquer des ennemis / factions / situations singulières au cours de la progression /P. Franchement, fait attention de garder des "munitions" sous le coude pour surprendre, casser la monotonie et donner de la personnalité et de la densité à l'univers du jeu / l'aventure que vivra le joueur. A côté la personnalisation me parait une mécanique bien marginale (pour ne pas dire, dans l'absolu, assez inutile au plaisir de jeu ... mais "pourquoi pas" si c'est en plus du reste ; mais si cela banalise / désacralise tes bonnes idées de design, ce serait à mon sens bien plus dommageable qu'autre chose).
Ce système poserait quelque soucis de compatibilité avec une autre feature sur laquelle je travaille en ce moment : les frappes à longue portée.
Bah pas justement si tu utilises la persistance d'une "vue radar" des objets masqués :
... visuel restant dans l'absolu moins informatif que la vue "complète" ; et certains vaisseaux pourraient être "furtifs" ou activer un "brouillage" (ce pourrait d'ailleurs être le sujet d'une série de mission, à base de "prototype secret" à récupérer / à détruire (façon la dernière campagne de Tie Fighter ( ))) ; ou pourraient s'avérer invisibles au radar si "éteints" (donc ennemis posés "à l'arrêt" sur un astéroïde p.ex., en mode embuscade, invisibles même au radar tant que n'auront pas décollés) ; et puis devenant tributaire du bon fonctionnement de capteurs (qui deviendraient dès lors une mécanique d'autant plus importante).
pouvoir planifier ses approches avant de passer à l'attaque
Mécanique qui deviendrait d'autant plus significative si des ennemis peuvent être masqués :P.
en ce qui concerne les PV des segments et les PV globaux des adversaires, je cherche à faire en sorte qu'il y ait une certaine corrélation
Dommage quand même de ne pas avoir une décorrélation permettant d'intégrer des armes plus spécifiquement axées sur la mise hors service de systèmes et d'autres plus axées sur la destruction globale (avec la majorité des armes gardant un ratio équilibré = celui que tu as actuellement en tête).
Un ennemi qui se retrouve sans aucune option offensive par ce que toutes ses armes sont détruites devient techniquement en poids mort.
Pas trop compris en quoi c'est un "problème". Un vaisseau détruit l'est encore plus dans ce cas, mais c'est un peu le principe de base du game-design il me semble de détruire ou mettre hors d'état un ennemi (ou le joueur), pas un "problème" :P. En plus ce pourrait être une mécanique mise à profit dans certaines missions spéciales genre "abordage par unité spéciale pour récupérer une marchandise" (nécessitant donc auparavant d'avoir incapacité le vaisseau cible sans le détruire).
Tu parles justement de feature creep
Bon ok j'arrête ...
(au demeurant je reste assez convaincu que ce que j'avais en tête n'est ni trop ambitieux pour être implémenté, ni ne rentre dans une spirale infernale d'autres trucs à ajouter ; plus des ajustements de choses déjà posées :P)
Il n'est pas exclu que cette feature d'ennemis masqué fasse son apparition sous une forme ou sous une autre. Lorsque le prototype sera fonctionnel et que les feature "de base" liées au combat seront en place alors il faudra bien trouver de quoi diversifier les missions. En ce sens, des ennemis camouflés auraient toute leur place.
Pour revenir à l'esthétique générale des vaisseaux, j'ai prévu 2 factions bien distinctes pour les adversaires. Le croiseur du joueur fait partie d'une 3ème faction encore différente. Les différences de style entre les deux factions ennemies seront très marquées. Actuellement, tous les ennemis que tu peux voir dans les vidéos et les screenshots font partie de la même faction. La seconde faction n'existe pour l'instant que dans ma tête
Le scénario qu'on a choisi implique que le croiseur a été séparé du reste de sa faction, ce qui limite drastiquement le besoin d'intégrer d'autres vaisseaux appartenant à cette faction, notamment les vaisseaux de type frégates ou corvettes. En partant de ce principe, le joueur ne devrait pas faire "tâche" s'il décide de changer la peinture de son vaisseau puisqu'il ne verra pas de quelle couleur sont ses petits copains (bon j'en rajoute un peu, mais l'idée est là).
J'espère que ça veut dire que tu as des designs encore bien plus cool et originaux pour marquer des ennemis / factions / situations singulières au cours de la progression /P. Franchement, fait attention de garder des "munitions" sous le coude pour surprendre, casser la monotonie et donner de la personnalité et de la densité à l'univers du jeu / l'aventure que vivra le joueur. A côté la personnalisation me parait une mécanique bien marginale (pour ne pas dire, dans l'absolu, assez inutile au plaisir de jeu ... mais "pourquoi pas" si c'est en plus du reste ; mais si cela banalise / désacralise tes bonnes idées de design, ce serait à mon sens bien plus dommageable qu'autre chose).
Bah pas justement si tu utilises la persistance d'une "vue radar" des objets masqués :
... visuel restant dans l'absolu moins informatif que la vue "complète" ; et certains vaisseaux pourraient être "furtifs" ou activer un "brouillage" (ce pourrait d'ailleurs être le sujet d'une série de mission, à base de "prototype secret" à récupérer / à détruire (façon la dernière campagne de Tie Fighter ( ))) ; ou pourraient s'avérer invisibles au radar si "éteints" (donc ennemis posés "à l'arrêt" sur un astéroïde p.ex., en mode embuscade, invisibles même au radar tant que n'auront pas décollés) ; et puis devenant tributaire du bon fonctionnement de capteurs (qui deviendraient dès lors une mécanique d'autant plus importante).
Mécanique qui deviendrait d'autant plus significative si des ennemis peuvent être masqués :P.
Dommage quand même de ne pas avoir une décorrélation permettant d'intégrer des armes plus spécifiquement axées sur la mise hors service de systèmes et d'autres plus axées sur la destruction globale (avec la majorité des armes gardant un ratio équilibré = celui que tu as actuellement en tête).
Pas trop compris en quoi c'est un "problème". Un vaisseau détruit l'est encore plus dans ce cas, mais c'est un peu le principe de base du game-design il me semble de détruire ou mettre hors d'état un ennemi (ou le joueur), pas un "problème" :P. En plus ce pourrait être une mécanique mise à profit dans certaines missions spéciales genre "abordage par unité spéciale pour récupérer une marchandise" (nécessitant donc auparavant d'avoir incapacité le vaisseau cible sans le détruire).
Bon ok j'arrête ...
(au demeurant je reste assez convaincu que ce que j'avais en tête n'est ni trop ambitieux pour être implémenté, ni ne rentre dans une spirale infernale d'autres trucs à ajouter ; plus des ajustements de choses déjà posées :P)
Il n'est pas exclu que cette feature d'ennemis masqué fasse son apparition sous une forme ou sous une autre. Lorsque le prototype sera fonctionnel et que les feature "de base" liées au combat seront en place alors il faudra bien trouver de quoi diversifier les missions. En ce sens, des ennemis camouflés auraient toute leur place.
Pour revenir à l'esthétique générale des vaisseaux, j'ai prévu 2 factions bien distinctes pour les adversaires. Le croiseur du joueur fait partie d'une 3ème faction encore différente. Les différences de style entre les deux factions ennemies seront très marquées. Actuellement, tous les ennemis que tu peux voir dans les vidéos et les screenshots font partie de la même faction. La seconde faction n'existe pour l'instant que dans ma tête
Le scénario qu'on a choisi implique que le croiseur a été séparé du reste de sa faction, ce qui limite drastiquement le besoin d'intégrer d'autres vaisseaux appartenant à cette faction, notamment les vaisseaux de type frégates ou corvettes. En partant de ce principe, le joueur ne devrait pas faire "tâche" s'il décide de changer la peinture de son vaisseau puisqu'il ne verra pas de quelle couleur sont ses petits copains (bon j'en rajoute un peu, mais l'idée est là).
Bien obligé de te faire confiance ...
(Vivement le proto jouable )
((Je reste tuné))
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