Bonjour à tous !
j'étais déjà venu présenter mon humble petit jeu mobile Gravity Island, je viens à vous pour vous présenter aujourd'hui mon nouveau projet : Space Avenger - Empire of Nexx
Le jeu se base sur le Gameplay d'un Arena Shooter. On contrôle un vaisseau dans une petite arène, les ennemis arrivent par vague et on doit survivre à neuf vagues par niveaux. Entre chaque niveaux il faudra améliorer son/ses vaisseaux par exemple la puissance de feu, la résistance de son vaisseau, la vitesse, ou encore l'aimantation de son vaisseau pour récupérer les bonus.
Il y a également une petite partie exploration car on trouvera à travers les niveaux des astéroïdes de plusieurs types contenant autant de ressources pour notre vaisseaux, permettant de recharger les armes secondaires, ou encore de récupérer un peu de vie.
Du très classique en somme, l'idée étant d'associé les mécaniques des anciens shooters à un univers et des graphismes modernes.
Le jeu a été présenté ce weekend aux joutes du téméraires à Nancy.
Le jeu est bien avancé, et j'espère pouvoir le sortir sur Steam vers la rentrée de cette année. Il sera payant à un tarif excédant pas les 2.99€ ou 3.99€.
Salut,
L'idée de remettre au goût du jour ces vieux shooters à la Asteroid peut être super sympa, et en tout cas force est de constater que les graphismes sont extrêmement réussis.
Deux réserves en revanche en regardant votre trailer :
Petite remarque sinon : c'est pas top je trouve (tant esthétiquement que pour la lisibilité) ce vaisseau mère qui semble sur le même plan mais pourtant au travers duquel on passe ; il me paraitrait plus malin de lui attribuer un effet de parallaxe pour le représenter sur un plan un peu plus arrière (il paraitrait aussi du coup encore plus gros et impressionnant ;)), et pourquoi pas l'obscurcir un peu aussi pour qu'il ne soit pas visuellement aussi intrusif (vu qu'au final ce n'est qu'un simple élément de décor). Au passage, je me demande s'il ne serait pas intéressant d'en fait le laisser sur le même plan que l'action, mais en faire un élément actif, occasionnant des collisions, et pouvant être détruit ; et que du coup il faudrait protéger en même temps qu'on détruit les vagues ennemis (genre les vaisseaux ennemis s'attaquent à lui si on s'en éloigne trop, alors que sinon ils s'attaquent prioritairement à nous si on est dans les parages ; et certaines unités pourraient être dédiées à lui occasionner des dégâts, comme des "bombardiers" lançant des "torpilles" qu'on pourrait intercepter, ou je ne sais quoi d'autre).
Salut Nival, merci pour ton commentaire !
Il faut savoir que le jeu te permet d’améliorer ton vaisseau au fur et à mesure et notamment sur sa vitesse. C'est vrai qu'en début de jeu on se sent plutôt lourd et c'est voulu, mais petit à petit, on y gagne vachement (et on le ressent bien à chaque upgrade), mais dans la vidéo on était à 6 ou 7 sur 9 upgrades en vitesse Je te rassure, certains vaisseaux sont de vraies voitures de courses (les moins puissants du coup évidement)
Concernant les ennemis, je n'ai pas voulu partir sur des paterns comme on peut en trouver dans la plupart des shoot em up ou arena shooter. L'IA est entièrement procédurale (même s'ils ont des cycles de shoot), c'est plus sympa je trouve, mais c'est vrai que c'est un parti pris qui peut ne pas plaire à tout le monde... J'espère en tout cas que ton ressenti sera meilleur manette (ou claiver) en main
Concernant la remarque sur le vaisseau mère, tu as raison, je vais la prendre en compte et voir comment faire. L'assombrir + le mettre sur un autre plan est une excellente idée, je vais faire des essais.
Par contre il n'est présent qu'en tant que spectateur, et n'intervient que pour dégommer les boss une fois les défenses tombés, mais c'est le scénario qui veut ça... Mais c'est vrai que je pourrait rajouter un peu d'interactivité à ce niveau, ça ne ferait pas de mal encore une fois je vais faire des essais, merci !!
Petit aperçu de l'introduction du jeu
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En re-jetant un œil à votre vidéo, je pense que ça manque un poil de feedback, notamment manque d'effet d'impact quand on tire sur un vaisseau ennemi (peut-être d'ailleurs ajouter de la physique repoussant les vaisseaux, de façon plus ou moins maqué en fonction de leur taille, comme c'est d'ailleurs déjà le cas sur les astéroïdes ; ce pourrait du coup être intéressant de faire de même pour le joueur, et pourquoi pas inclure du recul aux armes, différent selon les cas) ; tout particulièrement l'explosion des mines manque d'effet visible sur les ennemis (là encore effet de souffle et/ou pyrotechnique) ; au passage, ces mines nous occasionnent des dégâts ? (ce serait plus intéressant, et pas trop gênant pour autant vu que manifestement on sort assez vite et facilement de leur zone d'effet)
Pour les comportements et armements différents, je veut dire p.ex. des ennemis qui font des gros dégâts de près et sont inaptes de loin (p.ex. à coup de "charges électriques"), des lasers qui font des gros dégâts instantannés mais nécessitent un court temps de charge sur lequel il faut jouer pour esquiver (on peut imaginer différentes approches : soit l'orientation du tir ne va plus changer une fois la charge débutée, il pourrait être intéressant alors de faire en sorte que l'ennemi ne vise ps notre vaisseau, mais l'endroit où il se trouverait une fois le temps de charge atteint en extrapolant sa trajectoire au moment de l'initiation de la charge ; soit le vaisseau continue à viser pendant la phase de charge, mais s'il est assez lent il reste possible de sortir de son axe de viser ... du moins si on est assez près, car plus on sera loin plus la vitesse angulaire nécessaire à l'ennemi pour suivre une même trajectoire sera faible, ce qui peut rendre les choses intéressantes : ne jamais laisser de tels vaisseaux à distance ; une bonne façon de représenter la charge peut-être un "pré-laser" sous la forme d'un fin trait translucide ou pointiller p.ex., qui permette au joueur de très facilement intégrer l'information), des projectiles explosifs avec effet de zone (un peu comme les mines dont le joueur fait usage dans le trailer), ....
En tout cas c'est définitivement très beau (l'image de l'intro que tu as mises, c'est une image fixe ou elle est animée ?)
Salut Nival, ça fait plaisir de voir que tu prends autant de temps dans tes réponses
Non la mine n'occasionnent pas de dégâts, et heureusement parce qu'au début on est absolument pas assez rapide pour sortir du rayon d'action. Sinon les vaisseaux sont bel et bien repoussé par la physique du champs d'action de la mine, même si ce n'est pas très flagrant sur la vidéo, on le voit pas mal en jeu
Pour les comportements des ennemis, j'avais déjà tenter pas mal de choses à ce niveau là, dans tous les cas je continu mes tests sur l'IA pour la rendre plus fluide et plus précise et intelligente (Enfin j'essais quoi :p)
Concernant l'image, ici non ce n'est pas animé, mais celle ci oui :
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Bonjour à tous !
Ça fait vraiment longtemps que je n'avais rien posté ici, mais le jeu avance toujours bien
Je pense qu'un peu tout le monde ici, vous connaissez les contraintes liés au développement d'un jeu sur son temps libre, entre les problèmes perso, le vrai taf au coté etc, on a pas toujours le temps d'avancer comme on le voudrait sur le jeu, mais on tient le bon bout quand même !
En tout cas, voilà des petites images de quelques nouvelles armes bonus pour space avenger, j'espère que ça vous plaira
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Ainsi qu'une amélioration graphique du menu de sélection des niveaux avec ajouts de quelques petites astuces pour mieux cerner toutes les subtilités du gameplay
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Bonjour à tous !!
J'en ai des choses à vous montrer
Tout d'abord quelques images de la nouvelle version :
Les nouveaux menus avec des tonnes de choses à débloquer
Quelques images des nouvelles armes
Et puis bien sûr le premier Trailer du jeu
La bêta de Space Avenger est sur Steam !
Voilà la page : store.steampowered.com/app/647650/Space_Avenger__Empire_of_Nexx.
N'hésitez pas à mettre le jeu dans votre wishlist et à partager pour nous aider un maximum !!!
Félicitations pour être arrivé au bout de ce projet !
En regardant le dernier trailer, ç'a l'air vraiment bien péchu, ça donne envie par certains aspects.
Le truc qui m'a refroidi direct en revanche, c'est les collisions sans dégâts avec rebond tout mou façon "balles en caoutchouc", ça casse drôlement le ressenti global je trouve, dommage. Même si je comprends ce choix, car des collisions punitives dans ce genre de jeu peut vite s'avérer frustrant et gâcher l'expérience ... pour autant je suis d'avis que cela est en fait simplement une question d'équilibrage, notamment en terme de dégâts occasionnés, et aussi simplement de choix dans la densité d'obstacles : il faut dés lors se calmer sur les champs d'astéroïdes par exemple. Cela peut en plus devenir un levier supplémentaire pour faire varier les enjeux et le level-design : un endroit de la map avec des astéroïdes impactera beaucoup plus la façon de jouer que quand les collisions sont sans conséquences. Enfin bon, avoir des vaisseaux invincibles face aux collisions reste un choix de game-design comme un autre, en soi pas "plus mauvais" qu'un autre, mais personnellement, pas un truc qui me plait.
Sinon la structure du jeu reste obscure pour moi : Campagne scénarisée level-designée "à la main" ? Succession de niveaux générés aléatoirement plus ou moins infini ? (ou en tout cas prévu pour qu'on ne puisse pas arriver au bout sans avoir préalablement acquis une solide expérience par des runs itératifs ?) Mort permanente ou checkpoint / sauvegardes ?
Salut Nival !
Merci de ta réponse, j'espère que le jeu sera au moins aussi pêchu que la bande annonce une fois le pad en main En tout cas les premiers testeurs me renvoient des avis plutôt très favorable donc je suis content !
Je comprends tout à fait ta remarque concernant les astéroïdes. En fait c'est surement parce que mon game design n’apparaît pas suffisamment clair ici sur ce forum.
La structure du jeu est la suivante :
- Il s'agit d'un Die&Retry avec une progression et des niveaux comme un shoot em up classique.
- En détruisant les ennemis et certains astéroïdes on gagne de l'argent.
- Les niveaux sont tous composés de 9 vagues d'ennemis, mais bien souvent la fin du niveau n'est pas atteignable dès le premier coup
- Il faut donc dépenser l'argent durement gagner dans le menu d'amélioration
- Ce menu est composé de tout pleins d'upgrades et armements en tout genre.
- Avec ce nouvel équipement, tu as plus de chances de passer le niveau
- Certains défis sont également là pour te permettre de gagner plus d'argent ou des points de rang (indispensable pour débloquer les upgrades et les armes) et histoire aussi de casser la monotonie de ce genre de jeu.
- Les missions se débloquent en ayant terminé celle d'avant sans mourir. De nouveaux modes de difficulté se débloquent alors dans les missions réussis permettant de gagner de nouveaux points de rang.
La campagne est belle et bien scénarisée, et les niveaux sont réalisés à la main, excepté pour les défis. Mais des éléments aléatoire tels que les types d’astéroïdes sont là pour empêcher une partie de trop ressembler à une autre.
Concernant les astéroïdes donc, disons qu'ils font partie intégrante du gameplay. Au début du jeu, ils servent surtout à se cacher derrière, donc prendre des dégâts en les touchant serait bien trop punitif. Et plus tard dans le jeu, on a la force et la vitesse pour parfois pousser les astéroïdes sur des ennemis et ainsi empêcher les tirs ennemis de nous arriver dessus. Sans compter les astéroïdes typés qui vont au choix redonner de la vie, de l'argent ou des cristaux permettant de remplir la jauge d'énergie (et d'autres encore à découvrir )
Cela reste un jeu très arcade, vraiment pas réaliste... J'espère surtout que les joueurs auront leur dose de fun avec
Voilà, et encore merci de ton commentaire
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