Bonjour à tous !
Nous travaillons actuellement sur un prototype de jeu d’horreur intitulé « the Bounds ». Nous sommes une équipe de 4 personnes et nous avons commencé le dev il y a quelques mois. Le jeu tourne sur Unreal Engine 4 (multiplateforme, donc...).
Il s’agit donc d’un jeu à la première personne, orienté horreur, reprenant les principes de gameplay du point and click et autres jeux narratifs. Le jeu est prévu pour être joué à la manette et nous avons commencé à travailler sur une version VR en parallèle.
Nous venons de finir les premières sessions de playtests où nous avons pu réunir une douzaine de joueurs, de profils complètement différents (casu, confirmé, etc...).
Les retours ont été très positifs et les remarques enrichissantes pour le projet et pour l'équipe.
Voici un petit aperçu vidéo de la build utilisée justement pendant cette étape :
Et quelques screenshots :
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et twitter @fortisseveun.
Nous allons lancer à partir de la rentrée une série de vidéos coulisses sur la création du jeu. Nous vous présenterons aussi la version anglaise du jeu dans une build quasi def.
Nous ne manquerons pas de vous en informer !
Si vous avez des questions je me ferai un plaisir d’y répondre.
Merci !
Salut,
Votre projet a l'air de bien tenir la route techniquement et graphiquement parlant, mais j'avoue que, personnellement en tout cas, ce que vous montrez pour l'instant me parait super fade.
C'est dommage parce que le contexte de la Louisiane attise immédiatement l'intérêt, a fortiori pour un jeu d'ambiance à tendance horrifique ! Mais en voyant ta vidéo (ou même simplement les screens) c'est surtout la déception qui gagne :
Je ne sais pas à quel niveau du développement vous êtes (pas bien loin j'imagine vu que tu dis que vous avez "commencé le dev il y a quelques mois") et à quel point vous considérez le travail déjà accompli comme définitif ou non, mais à mon avis il y a beaucoup beaucoup de choses à revoir sur le level-design, l'intrigue et la façon de mener la narration.
Bon ... après je ne sais pas non plus votre niveau d'ambitions . Si vous faites juste un fan game entre potes sur votre temps libre le week-end, ça reste "sympathique" (considéré comme tel).
En tout cas vous témoignez d'une plutôt bonne gestion de l'éclairage (merci l'Unreal Engine ;)) --sauf les éclairs -- et produisez des ressources graphiques tout à fait convaincantes, dommage de ne pas faire preuve de plus d'idées et d'inspiration dans ce que vous en faites.
Bonjour (enfin bonsoir, il est très tard...)
Tout d'abord merci d'avoir pris du temps pour élaborer une réponse bien fournie.
Les points que je vais évoquer sont là pour contextualiser en aucun cas lancer une guéguerre.
Ce sur quoi nous bossons actuellement est un prototype en aucun cas un jeu complet. la démo est là pour proposer 3 salles 3 ambiances si je puis dire... Nous comptons mettre à disposition l'entièreté de la démo d'ici la fin de l'année gratuitement sur Itch.io .
Le but de tout ce travail est de nous frotter aux réalités d'un développement et arrêter de théoriser ça dans notre coin.
Et la réalité du dev est particulièrement cruelle, ce qui abouti à certains points que tu soulèves, souvent fort justement.
Par exemple, une partie des textes a été réécrite suite aux playtest il y a quelques jours. Effectivement le côté alchimie est moins présent maintenant, et on joue plus sur l'ambiance (ça ne changera pas le plomb en or, mais on y gagne en lisibilité et en compréhensibilité...).
Le côté escape game de l'ensemble, ce côté "architecture de jeu vidéo" (il est trop tard je ne trouve pas d'autre mot...), porte fermée, porte fermée, trouve la clef, non c'est pas la bonne, peut effectivement décevoir mais c'est le partie pris de la démo, qui est et restera un jeu vidéo.
Alors oui, on peut accrocher ou pas, mais ça n'a pas été une problématique pour les joueur qui ont eu le niveau complet entre les mains (avant que tu ne nous le demandes, non, ce n'était pas que de la famille ou des potes, il y avait des joueurs vraiment inconnus au bataillon et on les en remercie...). Sache toutefois que toutes les remarques sont prises en compte et sont réfléchies, tout aussi bien, j'essaierai de faire une nouvelle itération du LD avec ce soucis de crédibilité véracité et on aura plus qu'à s'en féliciter.
En revanche le placement des objets, où je te rejoins sur le côté un peu jeté, reste un soucis qui me tracasse toujours, mais je t'avouerais que tête dans le guidon depuis des mois, j'y vois plus rien, j'ai plus du tout de recul pour 1/ juger ça 2/ être en force de proposition pour corriger ça...
Idem pour l'aspect louisiane, dans l'absolu nous aurions voulu proposer un niveau pied dans l'eau au milieu du bayou, mais la réalité fait que techniquement on ne pourrait fournir un travail propre comme celui que l'on fournit sur la bibliothèque si on se lançait sur le bayou. Du coup pour le moment on garde le concept du niveau dans la poche, l'équipe infographie va certainement s'agrandir en septembre (on passerait de 2 à 3). peut être à ce moment on pourrait lancer la prod. A voir.
Pour les codes éculés, certains verront ça comme un problème, d'autres non... Pour le moment notre but n'est pas de révolutionner le milieu des horror game, mais de fournir un travail propre, agréable et si possible avec une production de qualité (ça peut paraitre très con comme but, mais je trouve que c'est déjà pas mal...).
Voilà pour ce que je peux te répondre pour le moment. Tu me vois foncièrement désolé de t'avoir fait souffrir à ce point, je t'assure que notre but est pourtant de faire passer aux gens un bon moment.
My bad.
Encore une fois merci d'avoir bien expliqué ton propos, c'est quand même beaucoup plus intéressant que "c'est de la merde." Et j'insiste, on va réfléchir vraiment sur tous les points que tu soulèves.
Cordialement
Pierre
Hello!
Tout d'abord je trouve que c'est une excellente décision de commencer par un jeu "prétexte" pour se faire aux outils et à la dure vie de dev (haha). Je n'ai pas été aussi sage et beaucoup de mes premiers projets ont simplement été abandonnés. Et lorsque que nous avons commencé notre premier jeu, et bien disons que là non plus nous n'avons pas été très sage, et cela s'est soldé par un très (trop) long développement.
Ensuite, concernant le jeu, les mécaniques de portes fermées et clés à trouver ne m'amusent pas beaucoup, à la limite je trouve que remplacer les portes à ouvrir avec des clés par des portes coincée à cause de l'humidité qu'il faut ouvrir avec un pied-de-biche, ou la porte bloquée par un objet derrière plus intéressant... Après si l'ambiance est chouette et le mystère intéressant ça me posera moins problème.
Je pense par contre que le jeu a des endroits bien trop sombre, ce qui est dommage car difficile d'apprécier le décors et nuit, je pense, à l'atmosphère. De manière générale je trouve qu'il manque une faible lumière d'ambiance, une back-light bleutée pour contrebalancer les lumières fortement orange par exemple. Ou alors lier une lumière au personnage pour éclairer faiblement autour de lui.
Ah, et est-ce que les descriptions de type "Rien d'intéressant ici" sont temporaires ? Parce que je crois qu'il n'y a rien de plus désagréable pour joueur qui veut en apprendre plus sur l'univers que ça. Si vous ne trouvez pas d'idée pour insuffler un peu de lore dans ces interactions, c'est limite mieux de ne pas rendre la zone interactive.
.
Cela dit, ça me plairait de l'essayer, vous avez une version béta publique de prévue ?
INLIGHT GAME | Sunnyside Games
Oùlà, c'est vraiment le ressenti que donne mon message ?
Il faudrait que je sois sacrément émotif pour que 4 minutes de vidéo et une poignée de screens s'apparente à de la torture, même si elles étaient particulièrement déplorables (ce qui n'est en plus pas le cas, à mon sens ce n'est pas du tout "mauvais", c'est juste fade, ce qui n’est pas pareil ; plutôt neutre et inconséquent, quoi ; bon, je conçois que ce ne soit pas très valorisant quand même tu me diras ... ).
Démarche tout à fait louable, mais du coup si votre but est simplement de réaliser qqchose d'au point techniquement, sans chercher à y apporter d'idée ou de personnalité particulière, c'est assez naturel je pense qu'en tant que joueur (et pas évaluateur de compétences techniques), je n'y trouve pas grand chose d'enthousiasmant.
Le truc qui, je pense, expose du coup particulièrement au risque de déception, c'est que escape game et jeu horrifique sont deux choses bien différentes, et qui, si elles peuvent se rencontrer sur certains point, peuvent aussi facilement être antinomiques. En effet le concept d'escape game renvoie à une vision très conceptualisée de la situation d'enfermement, qui tend à l'artificialité (franchir une porte close requiert dans le principe une série d'action s'apparentant classiquement à une succession de puzzles à résoudre, ce qui peut très difficilement répondre à des évènements réellement crédibles et cohérents) ; là où à l'inverse instaurer un climat mystérieux et inquiétant nécessite de soigner l'immersion et l'engagement émotionnel du joueur, ce qui aura du mal à se passer de crédibilité et d'adhésion à l'univers.
Dorcan je trouve exprime bien la façon dont une problématique de franchissement d'obstacle peut revêtir des aspects plus naturels, allant plus chercher la résolution de situations (aux aspects "rationnels") que la résolution de casses-têtes (dont on aura du mal à trouver la justification (je te renvoie à mon ressenti --un brin emporté je te l'accorde -- sur le digicode)).
Oué mais il ne s'agit pas de renier sa nature vidéo-ludique, mais si tu cherches l'immersion, il faut que la perception du média s'efface au profit de l’œuvre. Quand tu t'immerges dans un bouquin, les motifs des lettres sur le papier, rapidement tu ne les remarques plus ; tu voies des paysages, rencontre des personnages, vies des aventures. C'est assez différent quand tu lis un magazine avec sa mise en page ostensible (titres bariolés, encarts colorés, citations surlignées,...), et l'immersion n'est plus vraiment au rendez-vous (c'est que ce n'est là pas l'objectif). Pour autant le roman ne nie pas sons support, et reste indubitablement un écrit. Pareil pour un JV : tout ce qui renvoi de façon trop flagrant et explicite à sa nature de JV va nuire à l'immersion et aux émotions.
Après tout dépend de vos intentions. Mais si vous partez sur un escape game, alors le présenter comme un jeu horrifique risque de jeter le désarrois.
Je pense qu'il y a un problème dans ta démarche de conception : ça donne l'impression que tu cherches à reproduire des codes de niveau de jeu-vidéo au lieu de t'attacher à reproduire ce que tu veux reproduire = une grande demeure coloniale. L'outil de base = papier/crayon. Tu dessines des plans qui soient cohérents avec le lieu représenté, et tu l'aménage comme tu aménagerai ta maison ("comment j'aménagerai ma chambre ? mon bureau ? ma bibliothèque ? l'entrée ? tel couloir ?" ; en te plaçant dans la peau des personnages et te laissant porté par ton scénario), et puis tu réfléchis comment y placer l'action. Et puis pourquoi forcément des portes toutes fermées qui s'ouvrent une par une ? A la limite il ne pourrait y avoir qu'une seule porte verrouillée (genre "la porte de la cave....") sauf que pour arriver à l'ouvrir il faudra suivre tout un cheminement nécessitant de visiter peu ou prou toute la maison. Ensuite la disposition des pièces peut favoriser un chemin préférentiel (mais pas obligatoire) qui pourra guider ta mise en scène ; il y aura de toute façon des passages obligés (tu ne peut pas monter à l'étage sans passer par l'escalier, donc tu peux caser une péripétie sur l'escalier qui présage des choses qui se passeront à l'étage, en étant ainsi sûr que les évènements se passeront dans le bon ordre quelque soit la façon dont le joueur arpentera les lieux). Etc. etc. Aide toi de référence pour constituer des lieux convaincants et qui transportent quelque chose (avec internet, c'est quand même assez facile). Et tu te nourris bien sûr de ton scénario ; qui va se nourrir en retour des idées qui germeront pendant la conception des lieux. Tu veux un digicode quelque part ? Pas de soucis, le propriétaire à une pièce secrète où il cachent des archives précieuses, derrière une bibliothèque qui coulisse en tapant le bon code sur un clavier caché dans une moulure amovible ; là ça se tient. Tu pourras aussi avoir un coffre-fort derrière un tableau (original ;)), ou je ne sais quoi d'autre. De même intégrer des mécaniques de clé n’est pas un problème à faire de façon naturelle, mais là encore il faut se poser la question sous le bon angle (pas du coté "je suis le joueur et je vais tomber sur une clé en ouvrant un tiroir" mais "le type a fermé la cave à clé, laquelle clé il l'a enfermé dans un coffre-fort, dont le code peut être retrouvé en croisant des propos qu'il tient sur l'importance qu'il donne à certaines dates dans une lettre et des infos qu'on peut trouver sur des éléments de sa vie privée dans d'autres documents" ; ou encore "la salle de bain est fermée de l’intérieur ....." (ça, une salle de bain fermée de l’intérieur, ça a du sens, et dans le contexte d'une maison supposée vide, impose sans peine un climat inquiétant)). Etc.
Alors ça c'est pour le moins compréhensible ! Après le bayou peut apparaitre simplement comme décor discernable au travers des fenêtre (genre maison en bord de bayou), un peu façon skybox (enfin, un truc vite fait un peu plus élaboré quand même), à voir si vous avez un artiste 2D à même de produire ce type de décor ? Ça peut ancrer fortement l'ambiance pour "pas cher" techniquement parlant.
Vous y tenez vraiment à ça ?
Nan parce que Louisiane et alchimie, c'est genre deux trucs qui vont tellement pas ensemble quoi (l'alchimie est purement une pensée de l'ancien monde, dont l'aspect ésotérique est tombé en désuétude justement peu avant que la Louisiane soit colonisée, donc autant dire que c'est deux thématiques qui paraissent plutôt imperméables l'une à l'autre tant géographiquement que chronologiquement ; et puis cet aspect occulte de l'alchimie à base de pierre philosophale est pas crédible pour deux sous, et la partie plus scientifique n'est jamais que ce qui a mené à la chimie moderne donc rien qui ne se distingue de notre quotidien). Et puis c'est pas comme si la Louisiane avait le vaudou, les processus de zombification, l'esclavagisme et toutes les horreurs liées, soit tout un bagage historico-culturel clé en main hyper-propice à développer une intrigue glauque et étouffante. Y'a même surement moyen de croiser ça avec une pincée d'inspiration Lovecraftienne (sans tomber dans la référence Cthulhu-ienne non plus).
Bah oui, mais quitte à vous donner tout ce mal, n'est-ce pas dommage de ne rien apporter ? De ne produire rien qui ne marquera personne ne serait-ce que de façon légère par une ou deux singularités intéressantes ?
Et puis, un jeu vidéo "de qualité" est-il seulement un jeu-vidéo techniquement irréprochable ? Le vrai défi de la réalisation d'un jeu, n'est-ce pas justement de réaliser quelque chose d'intéressant d'un point de vu vidéo-ludique, peu importe finalement le brio technique ? (des jeux indés techniquement tout péraves qui défoncent leur mère, y'en a pas mal !)
Ca vient un peu après la fin de la vidéo.
Oui. Mais je pense que le texte évoluera jusqu'au dernier jour du développement...
Oui, mais c'est "une question de feeling".
Je comprends.
je suis d'accord avec toi, et c'est certainement un point que je vais revoir. Reste à bien le réfléchir maintenant.
Là encore, la vidéo ne montre que quelques minutes en tout début de jeu sur un niveau qui tient sur 30min 1h selon le joueur. Il y aura 2 ou 3 niveau complets et 2épilogues.
Voilà un screen du 2ème niveau. (et pour qu'on soit bien d'accord, c'est un niveau non texturé, là... en tout début de production.)
Tous les éléments que tu cites par contre sont déjà prévus, et certains déjà intégrés au niveau 2 ou 3 ou à un des 2 épilogues différents.
On postera des médias sur l'avancée du projet, on va surement mieux verrouiller la com.
Bah oui, je sais bien, mais y'a quand même (pour moi) pas mal de petits défauts qui s'accumulent sur simplement ces premières minutes (heureusement pas du tout inéluctables ). Et c'est p.ex. pas parce qu'à un moment un digicode est intégré de façon naturel à la progression que ça excuse les fois où ça ne l'est pas.
Au passage, sur ce gif :
l'interface (et les contrôles) semblent hyper chelou et ne ressemblent à rien de cohérent par rapport à ce qu'on est (sauf mauvaise compréhension de ma part) sensé faire (débloquer une boîte mail).
Désolé, j'avais pas vu cette dernière question.
Pour le moment pas de béta publique, on a les playtest en interne. On va aussi faire quelques essais à distance concernant la version anglaise.
Cependant envoie nous ton contact par MP ou via Facebook, on va devoir tester à un moment les DL et voir comment ça se passe sur un process complet pour un joueur qui télécharge la démo.
La seule version vraiment publique du proto sera la version release.
Sinon, on vient de franchir le 100ème abonné sur Facebook, n'hésitez pas si vous voulez avoir les news concernant le développement.
https://www.facebook.com/projectlouisiana
Le projet continue d'avancer. On a bien avancé la programmation, on a encore de nouveaux outils à notre disposition.
On a pu s'amuser un peu avec la physique du moteur. Très sympa à utiliser et à mettre en place!
Sinon j'ai aussi continué à travailler les lights et l'illumination globale, suite à quelques changements dans le level design des couloirs.
On a même fait mumuse avec des flaques!
A plus!
Le premier niveau est enfin cette fois VRAIMENT verrouillé (...).
la prod passe complètement sur le 2ème niveau ; la structure est là, il nous reste à développer la prog pour les puzzle (on a toutes les bases du premier niveau qui vont nous servir, ça ira donc beaucoup plus vite!)et peaufiner les visuels.
Bonne année à tous!
A bientôt pour des news!