Ben nan, je trouve ça intéressant. Je préfère toujours savoir d'où les gens parlent. Je suis passé sur la Ti-89 quelques temps, moi aussi j'ai passé un bac S/C. De même que pour les éditeurs (warcraft 3 surtout, puis starcraft 2 il y a quelques temps, Quake 3A, HL). Pendant longtemps je suis resté à un niveau très basique en programmation en C (course de chevaux tout ça). Marrant l'anecdote avec le boulot. Je fais également un boulot qui n'a rien à voir avec l'informatique, et j'utilise surtout des compétences acquises en design pour améliorer mes productions et présentations au quotidien. Comme quoi, rien ne se perd, rien ne se créé. J'ai mis longtemps avant de décider de me lancer pour de vrai dans ce qui est au départ un rêve d'enfant. Une dizaine d'années en fait, le temps de comprendre comment ça marche et d'acquérir un minimum de connaissances et de maîtriser les outils indispensables. Le développement c'est pas ce qui m'attire le plus, mais je m'y suis mis pour le projet.
Tu fais pas un boulot en lien avec l'informatique, mais quoi qu'il en soit on sent que t'as eu une formation poussé dans un domaine en lien avec les mathématiques, voire même avec une science, et que ça oriente vachement ta sensibilité. J'ai moi-même une formation scientifique en sciences humaines, et une sensibilité très différente. C'est assez marrant je trouve.
Mais oui, c'est hors-sujet (j'espère que personne ne s'en est offusqué).
Intéressant débat, je me permet de mettre mon grain de sel:
Le premier projet est généralement un échec (le taux d'échec augmentant avec la complexité du projet).
Du coup il est très très déconseillé (dans absolument TOUS les articles sérieux traitant des conseils de base en dev JV) de commencer par sa masterpiece.
Il me semble qu'au delà de la question du projet, il y un problème majeur qui concerne les développeurs en herbe (en fait qui concerne toutes les startup, mais l'effet est renforcé sur le marché du JV de par le niveau d'exigence des consommateurs), c'est celui de la méconnaissance du marché (aka asymétries d'informations à un niveau plus général). On a beau être consommateur de JV nos attentes (notre utilité) concernant un jeu vidéo de qualité ne seront pas forcément en adéquation avec la demande globale sur le marché. Donc on aura du mal à cibler un public, et ce qu'on appelle un échec (pour faire court ça peut être un nombre d'unités vendues largement en dessous des estimations, ce qui veut dire que par exemple si je développe un petit rts 2d sur mobile et que je prévois d'en vendre 300 unités (accès limité aux plate-formes de commercialisation, public de niche), et que j'en vends 200 c'est un échec. Donc on peut échouer automatiquement en ayant des estimations sur-évaluées, et se prémunir de l'échec en sous-évaluant les estimations) peut arriver parce qu'on aura pas compris comment s'insérer sur le marché sur lequel on veut aller. Donc, on aura développé des mécaniques qui ne correspondent pas à la demande en l'état actuel du marché, une direction artistique trop hors des standards, ou encore un niveau d'optimisation trop limité par rapport à ce qui se fait. Maîtriser tous ces paramètres lorsque l'on entre sur un marché, c'est impossible, on ne peut le faire par la suite qu'avec l'expérience. Donc dans un sens, en fait le premier projet est SYSTEMATIQUEMENT un échec. Encore une fois, tout dépend des objectifs que l'on se fixe autour du projet. On ne peut pas échouer dans le sens absolu en développant par exemple une mécanique de gameplay (sauf en abandonnant, ce qui peut arriver), mais par contre on peut sur-estimer la valeur ajoutée que celle-ci donne à notre jeu.
En ce qui nous concerne, on a pas d'objectifs commerciaux pour le moment (bien trop tôt, comme l'a expliqué précédemment Nival, on va devoir faire des évaluations des potentialités de succès du jeu, donc le faire tester, monter des prototypes, monter une communauté autour pendant la production etc.), donc il est pas encore question de réussite ou d'échec. Nous sommes en pré-production, la question se posera éventuellement plus tard, si on décide qu'elle doit se poser.
Quelques screenshots vont arriver dans peu de temps.
Quand je parle (enfin pas moi, TOUT les articles sur le sujet) d’échec, je ne parle pas principalement au niveau commercial, mais plutôt du fait qu'un premier jeu est généralement objectivement "raté" car les pièges sont tellement nombreux (en terme de prog, game-design, level-design...) qu'immanquablement tu tombe dans bon nombre d'entre eux au premier jeu (ça s’appelle se faire de l'expérience), l’échec commercial (même s'il reste "relatif aux attentes" comme tu le souligne) n'est finalement qu'une conséquence du fait d'avoir un jeu "raté" (et du fait d'être aussi inexpérimenté en comm bien sûr).
Et je rappel que les chances de rater son premier jeu augmente avec la complexité de celui-ci, du coup quand on voit passer un projet comme le tiens...
Je suis d'accord sur les fait que les premiers jets ont de gros risques de rater au sens où tu l'entends. Mais "rater" un jeu, c'est le considérer comme fini alors que les erreurs sus mentionnées ont été faites. Pour se faire de l'expérience, pas besoin de rater cinq ou six projets. Un seul suffit, et avec les différents prototypes on s'améliore. Il me semble que même les professionnels fonctionnent comme ça, et qu'il arrive parfois qu'ils ratent leur première itération. On rate un jeu quand on finit par abandonner le développement alors que les retours sont mauvais.
On rate un jeu quand on finit par abandonner le développement alors que les retours sont mauvais.
Non. On pourrait plutôt schématiser par "on rate un jeu quand les retours sont mauvais" (même si on n'a pas abandonné).
L'échec se définit effectivement forcément par rapport à un objectif fixé (et pas forcément commercial), et dans ton cas peut trés bien être patent même sans abandon de ton projet. Parce que si je ne m'abuse, tu espères quand même réalisé un jeu qui soit un minimum plaisant et pour lequel tu t'es fixé plusieurs objectifs cités plus haut (immersif, haute qualité d'écriture et de mise en scène, batailles à grande échelle, combats techniques, localisation des dégâts,...). Si, tout prétendument finalisé soit-il un jour, ton jeu ne parvient pas à restituer cela de façon satisfaisante ou tout simplement n'est pas du tout plaisant à jouer, ce sera difficile d'arguer que ton entreprise a été un succès.
Cerner un marché ce n'est pas uniquement une vision commerciale, c'est surtout pour justement éviter de se planter. C'est pour ça qu'avant de donner leur accord pour financer un projet, les éditeurs font une ou plusieurs études de marché. Evidemment dans le monde des indépendants faut y aller au flair, et chaque projet est un risque. On ne peut se fier qu'à des connaissances parcellaires alors on fait avec. Pour nous, on se fie à ce qu'on connaît du marché et à ce qu'on pense devoir mettre dans un bon jeu. Après, clairement, on peut se tromper. On verra ;).
Oulà, tu n'as pas compris : il ne s'agit même pas de savoir si tes intentions épousent les attentes d'une part importante ou non de joueurs, mais bien en amont de ce genre de considération, développement mené à son terme ou non, de savoir si tu seras à même de concrétiser tes intentions comme déjà toi tu l'entends.
Ben nan, je trouve ça intéressant. Je préfère toujours savoir d'où les gens parlent. Je suis passé sur la Ti-89 quelques temps, moi aussi j'ai passé un bac S/C. De même que pour les éditeurs (warcraft 3 surtout, puis starcraft 2 il y a quelques temps, Quake 3A, HL). Pendant longtemps je suis resté à un niveau très basique en programmation en C (course de chevaux tout ça). Marrant l'anecdote avec le boulot. Je fais également un boulot qui n'a rien à voir avec l'informatique, et j'utilise surtout des compétences acquises en design pour améliorer mes productions et présentations au quotidien. Comme quoi, rien ne se perd, rien ne se créé. J'ai mis longtemps avant de décider de me lancer pour de vrai dans ce qui est au départ un rêve d'enfant. Une dizaine d'années en fait, le temps de comprendre comment ça marche et d'acquérir un minimum de connaissances et de maîtriser les outils indispensables. Le développement c'est pas ce qui m'attire le plus, mais je m'y suis mis pour le projet.
Tu fais pas un boulot en lien avec l'informatique, mais quoi qu'il en soit on sent que t'as eu une formation poussé dans un domaine en lien avec les mathématiques, voire même avec une science, et que ça oriente vachement ta sensibilité. J'ai moi-même une formation scientifique en sciences humaines, et une sensibilité très différente. C'est assez marrant je trouve.
Mais oui, c'est hors-sujet (j'espère que personne ne s'en est offusqué).
Warhammer - Awakening
3d Artist/Game designer
Intéressant débat, je me permet de mettre mon grain de sel:
Le premier projet est généralement un échec (le taux d'échec augmentant avec la complexité du projet).
Du coup il est très très déconseillé (dans absolument TOUS les articles sérieux traitant des conseils de base en dev JV) de commencer par sa masterpiece.
https://liven.itch.io/ping
Il me semble qu'au delà de la question du projet, il y un problème majeur qui concerne les développeurs en herbe (en fait qui concerne toutes les startup, mais l'effet est renforcé sur le marché du JV de par le niveau d'exigence des consommateurs), c'est celui de la méconnaissance du marché (aka asymétries d'informations à un niveau plus général). On a beau être consommateur de JV nos attentes (notre utilité) concernant un jeu vidéo de qualité ne seront pas forcément en adéquation avec la demande globale sur le marché. Donc on aura du mal à cibler un public, et ce qu'on appelle un échec (pour faire court ça peut être un nombre d'unités vendues largement en dessous des estimations, ce qui veut dire que par exemple si je développe un petit rts 2d sur mobile et que je prévois d'en vendre 300 unités (accès limité aux plate-formes de commercialisation, public de niche), et que j'en vends 200 c'est un échec. Donc on peut échouer automatiquement en ayant des estimations sur-évaluées, et se prémunir de l'échec en sous-évaluant les estimations) peut arriver parce qu'on aura pas compris comment s'insérer sur le marché sur lequel on veut aller. Donc, on aura développé des mécaniques qui ne correspondent pas à la demande en l'état actuel du marché, une direction artistique trop hors des standards, ou encore un niveau d'optimisation trop limité par rapport à ce qui se fait. Maîtriser tous ces paramètres lorsque l'on entre sur un marché, c'est impossible, on ne peut le faire par la suite qu'avec l'expérience. Donc dans un sens, en fait le premier projet est SYSTEMATIQUEMENT un échec. Encore une fois, tout dépend des objectifs que l'on se fixe autour du projet. On ne peut pas échouer dans le sens absolu en développant par exemple une mécanique de gameplay (sauf en abandonnant, ce qui peut arriver), mais par contre on peut sur-estimer la valeur ajoutée que celle-ci donne à notre jeu.
En ce qui nous concerne, on a pas d'objectifs commerciaux pour le moment (bien trop tôt, comme l'a expliqué précédemment Nival, on va devoir faire des évaluations des potentialités de succès du jeu, donc le faire tester, monter des prototypes, monter une communauté autour pendant la production etc.), donc il est pas encore question de réussite ou d'échec. Nous sommes en pré-production, la question se posera éventuellement plus tard, si on décide qu'elle doit se poser.
Quelques screenshots vont arriver dans peu de temps.
Warhammer - Awakening
3d Artist/Game designer
Quand je parle (enfin pas moi, TOUT les articles sur le sujet) d’échec, je ne parle pas principalement au niveau commercial, mais plutôt du fait qu'un premier jeu est généralement objectivement "raté" car les pièges sont tellement nombreux (en terme de prog, game-design, level-design...) qu'immanquablement tu tombe dans bon nombre d'entre eux au premier jeu (ça s’appelle se faire de l'expérience), l’échec commercial (même s'il reste "relatif aux attentes" comme tu le souligne) n'est finalement qu'une conséquence du fait d'avoir un jeu "raté" (et du fait d'être aussi inexpérimenté en comm bien sûr).
Et je rappel que les chances de rater son premier jeu augmente avec la complexité de celui-ci, du coup quand on voit passer un projet comme le tiens...
https://liven.itch.io/ping
Je suis d'accord sur les fait que les premiers jets ont de gros risques de rater au sens où tu l'entends. Mais "rater" un jeu, c'est le considérer comme fini alors que les erreurs sus mentionnées ont été faites. Pour se faire de l'expérience, pas besoin de rater cinq ou six projets. Un seul suffit, et avec les différents prototypes on s'améliore. Il me semble que même les professionnels fonctionnent comme ça, et qu'il arrive parfois qu'ils ratent leur première itération. On rate un jeu quand on finit par abandonner le développement alors que les retours sont mauvais.
Warhammer - Awakening
3d Artist/Game designer
Non. On pourrait plutôt schématiser par "on rate un jeu quand les retours sont mauvais" (même si on n'a pas abandonné).
L'échec se définit effectivement forcément par rapport à un objectif fixé (et pas forcément commercial), et dans ton cas peut trés bien être patent même sans abandon de ton projet. Parce que si je ne m'abuse, tu espères quand même réalisé un jeu qui soit un minimum plaisant et pour lequel tu t'es fixé plusieurs objectifs cités plus haut (immersif, haute qualité d'écriture et de mise en scène, batailles à grande échelle, combats techniques, localisation des dégâts,...). Si, tout prétendument finalisé soit-il un jour, ton jeu ne parvient pas à restituer cela de façon satisfaisante ou tout simplement n'est pas du tout plaisant à jouer, ce sera difficile d'arguer que ton entreprise a été un succès.
Cerner un marché ce n'est pas uniquement une vision commerciale, c'est surtout pour justement éviter de se planter. C'est pour ça qu'avant de donner leur accord pour financer un projet, les éditeurs font une ou plusieurs études de marché. Evidemment dans le monde des indépendants faut y aller au flair, et chaque projet est un risque. On ne peut se fier qu'à des connaissances parcellaires alors on fait avec. Pour nous, on se fie à ce qu'on connaît du marché et à ce qu'on pense devoir mettre dans un bon jeu. Après, clairement, on peut se tromper. On verra ;).
Warhammer - Awakening
3d Artist/Game designer
Oulà, tu n'as pas compris : il ne s'agit même pas de savoir si tes intentions épousent les attentes d'une part importante ou non de joueurs, mais bien en amont de ce genre de considération, développement mené à son terme ou non, de savoir si tu seras à même de concrétiser tes intentions comme déjà toi tu l'entends.
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