Bonjour à tous et toutes.
je cherchais un endroit sur lequel trouver des gens pour venir bosser avec moi sur un projet de (très) longue haleine, de manière casual ou non, que j'ai monté dernièrement et qui commence à avoir suffisamment d'ampleur pour que je sois en mesure de le partager.
Ce projet de jeu vidéo en est pour le moment au stade de la pré-production, c'est à dire le moment rêvé pour qu'entrent en scène de nouvelles personnes pour contribuer à son développement. Comme son nom l'indique, le setting choisi est celui de l'univers de Warhammer Fantasy Battles, développé par Games Workshop depuis plus de 25 ans, et donc sujet à propriété intellectuelle. L'ambition du projet que je vous présente ici sera d'abord de mettre au point un prototype de haute qualité, qui nous permettra de nous présenter devant un éditeur et GW et de négocier une forme de monétisation du produit. Cependant, pas de time-line fixée pour le moment, le projet ne sera pas monétisé tout de suite, voir pas du tout selon ce qu'il se passe dans quelques années, une fois le prototype sorti des forges. Désolé pour celles et ceux qui cherchent un boulot, revenez dans quelques années. Pour les autres, il s'agira en premier lieu de développer dans un univers riche, un jeu de qualité (on vise le AA au minimum), de développer des compétences et d'avancer ensemble aussi bien dans la technique, la mise en place d'un workflow efficace, qui seront de préférence industrie-compatibles, que dans l'art. J'accepte les gens de passage, qui viennent essayer des trucs, remplir un peu leur carnet de présa, puis repartent avec le sourire.
Une fois ces formalités passées, voici le plan du bla-bla qui vous permettra de mieux comprendre ce dont il s'agit :
Le Studio Sombregarde
Warhammer - Awakening
Recrutement
Quelques images...
Le Studio Sombregarde
C'est le nom de mon studio qui n'a pour le moment aucune existence légale, mais qui en recevra une dès qu'il y en aura besoin. Les règles sont simples, on est pas pressés, on fait de la recherche tout en ayant un projet précis, et un seul. On partage tout, on pose des questions, on apprend, et on s'améliore petit à petit. On essaye de mettre en place un workflow qui permette à celles et ceux qui auront contribué au projet, d'avoir des choses à mettre dans leur CV, donc qui soit compatible avec l'industrie, ou du moins en partie (rêvez pas on vous achètera pas de licence pour 3dsmax). J'ai mes outils de travail persos qui sont un peu particuliers, mais mon collaborateur, qui est 3d Artist, utilise les outils classiques de l'industrie. On arrive à bosser ensemble, donc on arrivera tous à bosser ensemble. De plus, travaillant la 3D sur blender, je peux donner quelques explications, filer un ou deux conseils si vous voulez vous y mettre. Et recevoir également des conseils, parce que je suis pas si expérimenté que ça. En termes d'outils de travail justement, on bosse avec ça :
Blender/3dsMax2017 - Unity 2018 - Substance (designer, painter, B2M, qui sont des indispensables en plus d'être des logiciels français de très haute qualité, comme ça vous pourrez dire à vos voisins qu'on a pas que le fromage, qu'on a aussi les textures quoi, passe moi la bière qui est sur ta gauche Roger, attention tes saucisses sont trop cuites etc).
- Photoshop et la suite Adobe, et d'autres qui sont moins importants. Rien que de très classique, mais pas tant que ça (ça change des UE4 -3dsMax/Maya habituels il paraît).
Un logo est en cours de création, j'ai hâte de le triturer en 3d.
Warhammer - Awakening
2523 IC - Alors que Karl Franz, l'Empereur, et ses alliés, prennent toutes les précautions pour faire face à la menace grandissante dans le nord, de sombres forces s'éveillent en Sylvanie. Les nobles Sylvaniens, non contents d'avoir peu participé à l'effort de guerre, s'agitent et luttent pour le pouvoir. A force de complots et de trahisons dont les soubresauts s'étendent jusque chez leurs voisins; ils finissent par attirer l'attention des garnisons de Karak Kadrin, qui dépêchent une insolite compagnie pour aller enquêter sur ces terres maudites...
Genre : RPG à la première personne
Support : PC/Mac
Sous-genres : Aventure, Exploration, Action, Stratégie -
Points forts :
- Scénario et dialogues écrits de haute qualité, inspirés de la littérature de l'univers de Warhammer
- Une mise en scène travaillée, des personnages profonds
- Système de combat immersif, localisation des coups, engagements techniques
- Système de champ de bataille, de gestion tactique d'escouades, de gestion stratégique de larges armées, micro-gestion de ressources en temps réel (conception dans une optique de portage multi-joueur par la suite)
- Environnement détaillé et immersif, plongez dans l'univers de Warhammer Fantasy Battles à la première personne !
- (En discussion) Création de personnage
- Personnalisation de l'avatar
- Et des surprises.
- Jouer un personnage méchant, très, très méchant.
- Et un autre encore plus méchant, oui-oui, pauvre chose-homme stupide, le plus supplétif des méchants dont le destin-destinée est de dominer les sous-races du monde du dessus.
Sources d'inspiration :
- Système de combat : movie-battles II, un mod pour JK-JKA, qui est très exigent et très technique. Ce système n'est pas IA-friendly, et trop réservé aux hardcore gamers, mais donne une bonne idée du nombre de gouttes de sueur que l'on veut faire couler du front du joueur quand il se bat (d'autant que la mort sera très durement sanctionnée).
- Mise en scène/immersion : Pour la mise en scène, sans espérer atteindre le niveau de maîtrise, on ne peut qu'être admiratif devant le chef-d'oeuvre de narration qu'est The Witcher III. Une mise en scène propre permet l'immersion du joueur, et c'est clairement les techniques utilisées dans TW3 qui seront notre source d'inspiration majeure. Niveau immersion/ambiance, le travail de Fatshark sur Vermintide II est aussi très impressionnant, et nous nous en inspireront également, que ça soit pour la gestion de la vue et le rapport à l'environnement du personnage à la 1ere personne, que pour l'ambiance, l'atmosphère sombre, crade, délirante, pleine de sang et de vomi, qui collent si bien à l'univers de warhammer. Le design en sera pas mal inspiré, car à mon sens des choix très justes ont été faits sur ce jeu.
- Ambiance sonore : Même si les sources d'inspirations musicales sont très variées, l'univers musical sera à la frontière de plusieurs ambiances sonore très distinctes, allant de Castlevania : Symphony of the Night (ce truc ne vieillira pas je vous dit) à Opeth en passant par le travail du compositeur taré qui a travaillé sur vermintide, dont la BO est très chouette.
Et plein d'autres.
Recrutement
- 3d Artists : Vous avez envie de bosser sur un projet qui va vous faire vous creuser la tête, mettre les mains dans le cambouis avec juste la gloire comme perspective ? Remplir votre portfolio ? Tester des trucs ? Venez nous rejoindre ! Envoyez nous quelques images de vos créations, votre domaine de spécialité (character design, environment design), ainsi que des concept arts si vous bossez avec.
- 2d Artists : Faites nous manger vos sprites, on a grand besoin de vous étant donné notre niveau de compétence dans ce domaine (entre 0 et -1)
- Unity developer : Vous aimez coder ? Vous aimez écrire des trucs incompréhensibles pour le commun des mortels et vous avez envie de mettre vos immenses pouvoirs au service d'une cause noble ? N'hésitez pas à nous envoyer des exemples de scènes ou de mécaniques de votre cru, je vais pas pouvoir tout coder tout seul, d'autant que c'est pas mon domaine de prédilection.
- Compositeur : Vous êtes fou ? Asocial ? Tout l'inverse ? Peu importe tant que vous êtes un génie avec du papier à musique (quoi ça fait vieux jeu ? C'est fait exprès) ! Vous vous sentez de composer pour un univers sombre d'où le grand absent est l'espoir ? N'hésitez plus, envoyez nous un thème, un petit brin de votre folie à nous mettre dans les oreilles !
- Character animator : Vous êtes un spécialiste de l'animation ? Vous aimez faire bouger des trucs ? Faire vomir un skaven devant la caméra sous un coucher de soleil qu'on ne voit pas parce que le skaven en question est dans un terrier ? N'hésitez pas, envoyez nous quelques exemples de votre travail ! C'est également un domaine dans lequel on a grand besoin d'expertise.
- Spécialiste de la cinématique (je sais pas comment on dit en anglais) : Votre grand kiff c'est de transformer de la bouillie de vertex en pure bombe cinématographique ? N'hésitez plus, vous aurez du boulot jusqu'à la prochaine fin du monde !
- Ecrivain : Vous aimez écrire des histoires ? Travailler sur des arcs narratifs comme on travaille sur un pain dans une boulangerie ? Vous serez placé sous mon contrôle direct, mais n'ayez pas peur, je ne mords pas. Il vous faudra connaître l'univers de Warhammer, ou avoir la volonté de vous enfiler un sacré paquet de bouquins avant d'écrire vos premières lignes de scénario.
Pour tous les postes :
- Capacité à déconner indispensable
- Avoir plus de 20 ans
- Avoir moins de 200 ans
- Utiliser discord
- Ne pas se prendre au sérieux
- Prendre le projet au sérieux
- Motivation indispensable
Merci de candidater par mail.
Quelques images...
Ca vient !
Salut,
Donc en gros tu cherches des gens compétents pour bosser gratuitement sur ton projet pendant plusieurs années .....
Franchement tu trouveras personne pour ça, surtout pour un projet dont l'ambition semble te dépasser. Commence par réaliser un prototype jouable qui tienne la route et permette de donner quelque gage de ta capacité à porter un tel projet (et que celui-ci est digne d'intérêt manette en main), et alors tu auras déjà un peu plus de chance de susciter l'intérêt d'éventuel futurs collaborateurs.
Pas besoin de 3D artist, encore moins de charachetr animator, encore moins de compositeur (et encore moins de réalisateur de cinématique ! ) au stade où vous en êtes ! Des modélisations simplistes en tant que placeholder sont bien suffisantes pour démontrer la faisabilité de tes idées et leur intérêt vidéoludique ; et une fois cela fait, alors débuter un recrutement pour approfondir la chose. Mais là tu demandes quand même aux gens de te sacrifier leur temps libre, et sur la base de rien ...
D'ailleurs, pour commencer, quelle expérience avez-vous concrètement en matière de conception de jeu ?
Bonjour,
Effectivement, l'objectif que l'on s'est fixés à court terme est la création d'un prototype jouable (ce qui inclut les différents aspects qui participeront à l'immersion du joueur à mon sens, même si on a sans doute pas la même définition de prototype).
Je comprends ce que tu veux dire, mais pour ma part je vois les choses de la manière suivante : l'idée n'est pas de donner du boulot aux gens à ce stade, c'est d'avoir une sorte de temple où faire de la recherche, avec donc une démarche de chercheur (c'est l'attitude avec laquelle il faut aborder le projet), avant de pouvoir proposer un quelconque prototype à qui que ce soit. D'autant que le stade actuel est particulièrement intéressant parce qu'on met en place le workflow et les grandes décisions autour du desgin, donc c'est un moment intéressant sur lequel venir travailler.
Soyons clairs, j'invite les gens éventuellement intéressés à venir participer s'ils le souhaitent, à un stade de développement où il y a plein de choses intéressantes à mettre en place, je ne monte pas un projet pour faire travailler des développeurs indépendants (enfin pas à court terme). C'est effectivement important de préciser cela, merci de l'avoir souligné.
Et si, on a besoin de 3D artists parce qu'on en est au moment où on on va pas tarder à geler définitivement des choix de design importants, ce serait bien de pouvoir démultiplier les points de vue. On à besoin de character animators parce qu'on est en mesure commencer à travailler sur l'animation (d'autant qu'il y a pas mal de boulot avec des rigs un peu particuliers qui s'éloignent des formes humanoides classiques, donc ça va prendre du temps), on a besoin de compositeurs pour la même raison qu'on a besoin de 3d artists, pour travailler sur l'environnement en collaboration, etc. La démarche qu'on veut entreprendre, c'est justement de faire se répondre les différents espaces de travail et les faire travailler ensemble. Ce serait chouette de voir ce que ça donne avec une équipe complète et quel impact ça aura sur les différentes phases de développement. Voilà pourquoi on invite les gens à venir.
Sur la question de la compétence, on est pas à la recherche de grosses brutes, d'autant qu'on est dans une démarche d'apprentissage sur plein de domaines également, mais il faut quand même quelques bases à la fois en termes techniques et à la fois en terme de workflow. Et puis c'est vachement bien d'avoir plein de marge pour évoluer.
Les screens viendront, avec peut-être quelques éléments de gameplay (mais j'aime pas montrer des trucs avec des white box alors on verra), d'ici peu !
EDIT : ah et concernant notre expérience, effectivement c'est important : pour ma part c'est mon premier projet de jeu vidéo spécifiquement, j'ai des compétences en gestion de projet, management, droit de la consommation, compétences pour lesquelles j'ai un cv qui peut éventuellement se demander, et spécifiquement sur le jeu vidéo je suis intermédiaire en développement (en train de passer la certif unity, je verrais quand j'aurais le temps pour faire ça de manière très officielle) et intermédiaire en environment design. En ce qui concerne mon collaborateur, c'est un 3d artist, il vient de l'industrie, et comme je vais pas faire le boulot à sa place il va venir se présenter à un moment ou un autre.
Warhammer - Awakening
3d Artist/Game designer
Donc en gros tu n'y connais rien ... Ce qui n'est pas un problème en soit (a un moment, on n'y connait forcément rien), mais ça devient plus problématique quand tu arrives la bouche en cœur prétendre porter un projet avec de telles ambitions :
"un jeu de qualité (on vise le AA au minimum)"
"Système de combat immersif, localisation des coups, engagements techniques"
"Système de champ de bataille, de gestion tactique d'escouades, de gestion stratégique de larges armées, micro-gestion de ressources en temps réel"
"conception dans une optique de portage multi-joueur par la suite)"
Que ce soit clair, ça s'appelle être débutant, pas intermédiaire. Tu pourras prétendre avoir un niveau intermédiaire quand tu auras la capacité (démontré par les faits) de réaliser par toi-même un petit jeu de A à Z. La certif Unity c'est gentil, mais à ce que j'en ai vu c'est répondre à des QCM, donc même tout passé, tant que tu n'as rien réalisé concrètement par toi-même, tu restes débutant sur le sujet. Le développement de jeu, c'est du concret, la théorie c'est important et un prérequis indispensable, mais tant que tu n'as pas mis les mains dans le cambouis, tu restes un bleu (un bleu savant éventuellement). D'ailleurs je doute que beaucoup de gros jeux indés développés sous Unity l'ait été par des gens ayant une "certification".
Je dis pas ça pour te décourager ou te rentrer dans le lard parce que j'aurai passé une mauvaise journée (ce qui n'est d'ailleurs pas le cas bien au contraire), mais parce qu'il me parait clair que si tu veux mener ton projet à bien, à mon sens tu pars dans une mauvaise direction. Mon but c'est pas de dire "arrête tout", mais au contraire de pointer du doigt les problèmes dans ta démarche qui la voue je pense à l'échec (ça peut paraitre présomptueux tu me diras, mais bon, ce n'est que mon point de vu que je te donne après tout ).
Plusieurs choses qui me viennent en tête :
D'accord avec toi sur l'essentiel. Cependant, j'ai assez d'expérience dans la réalisation de projets pour savoir comment m'y prendre, et la manière dont j'ai choisi de bosser est due à plusieurs facteurs, liées à mes conditions de vie etc. C'est sans doute pas idéal, mais c'est comme ça.
Plusieurs problèmes dans les points soulignés, ou en tout cas points qui me semblent discutables :
-"A mon avis il faudrait que tu détaches pour l'instant ton projet de la license Warhammer" Effectivement, si on était dans le contexte des années 2000 où GW faisait extrêmement attention à leur license, jouer la sécurité serait la meilleure option pour voir le projet aboutir à quelque chose. Cependant, leur politique vis à vis de leur IP a bien changé ces dernières années et s'est vachement ouverte aux jeux vidéos. En gros ils laissent les développeurs faire, ça fait de la pub pour un univers qui est désormais archivé chez eux depuis the end times. Donc de ce côté là, c'est pas ce qui m'inquiète.
Jouer la sécurité oui, mais je vois mal comment on peut faire des choix de design en se détachant de l'identité choisie. Se voir refuser l'utilisation d'une license, quelles que soient les précautions prises, c'est une invitation à retoquer l'art de A à Z.
- "Intégrer des personnes à ton projet au ptit-bonheur-la-chance est hyper casse-gueule, et peut rapidement devenir un bien plus gros handicap qu'une aide" Pas faux, mais je suis convaincu (et c'est l'expérience qui m'a convaincu, pas un quelconque fantasme), que le recrutement est un sujet sérieux, et donc qu'il faut prendre les gens au sérieux. Créer un espace dans lequel on peut les faire bosser, et voir petit à petit comment ils s'intègrent à une équipe. Oui, ça prend du temps, ça demande des aménagements, mais ça a plusieurs avantages : coupler le processus de recrutement à un processus de socialisation, en gros, quand on te recrute t'as déjà des méthodes de travail qui collent avec la manière dont on bosse, et enfin, ne pas louper des talents qui se seraient mal présentés (et inversement repérer assez vite les éléments qui ont un super cv mais qui sont de vraies épines dans le pied). Donc la manière de faire, c'est de laisser la porte relativement ouverte, de laisser aux gens la possibilité de venir s'essayer. Pas besoin de contrat pour le moment pour protéger le contenu (ça c'est dû à la manière dont on intègre le contenu dans unity et dont on utilise les mesh produites, je développe pas plus), mais effectivement la question se posera à un stade plus avancé de développement). Et on demandera pas aux gens de faire 4000 assets et puis s'en va, c'est pas comme ça qu'on va bosser, mais je vois l'idée soulignée^^.
- Paragraphe sur le chef : tout à fait d'accord, il s'agît d'avoir une vision claire et une vue d'ensemble du projet, de donner des directions, des limites etc, et de pouvoir trancher de manière éclairée. Fort bien, je passe sur le procès en incompétence qui arrive un peu vite à mon goût, je comprends ta démarche et je trouve ça sympa de filer des conseils. Simplement, j'ajouterai une objection à ce que tu dis : construire un prototype et ensuite aller vers les gens c'est bien, mais une fois le projet porté sur un produit monétisable, avec une équipe de pro motivée par les possibilités éventuellement financière qui rend le projet viable, on est face à des problèmes qu'on peut traiter en amont et qui font perdre du temps (beaucoup beaucoup de temps en fait) : harmoniser les workflow, acculturer les uns et les autres à des manières de bosser spécifiques etc. En montant le prototype en question en équipe, on est prêts directement pour la phase d'après. Et dernier argument, qui est il me semble le plus important, une entreprise c'est avant tout un écheveau de relations humaines. Faut partir là dessus d'abord pour s'assurer que la suite de l'aventure se passe sainement et sans les coups fourrés auxquels tu fais référence (tout en étant pas naïf, je suis bien d'accord).
- Enfin, c'est un peu exagéré de dire "arriver sur un mode "j'ai plein d'idées pour un fantasme de jeu mais j'y connais rien, venez faire le jeu que je voudrais gratos svp" ", encore une fois je vois ce que tu veux dire, mais il me semble que c'est pas comme ça que j'ai présenté les choses (et c'est pas comme ça que les choses se passent). Par exemple sur les éléments de gameplay cités, j'ai déjà des choses codées qui marchent (loin d'avoir tout évidemment je suis tout seul), et je sais ce qu'il me reste à faire pour arriver à un truc satisfaisant. Donc j'attends pas des nouveaux qu'ils fassent le boulot à ma place et c'est effectivement présomptueux de venir le présenter comme ça. Je suis pas là non plus pour vous "démontrer" ma capacité à, je passe pas un entretien d'embauche, et si ça plaît pas à des gens j'en ai malheureusement pas grand chose à faire. J'ai jamais vu aucun projet aboutir sans qu'il n'y ait eu entre les collaborateurs, à certains moments, des gestes de foi ou des gestes de confiance. Alors oui, je demande aux gens de rentrer dans le projet sur ce genre de geste. Y'a d'autres manières de faire, mais c'est comme ça que je fais. Cela dit, je trouve que tu as tout à fait raison de rappeler les risques que cette manière de faire amène. Et puis, que chacun prenne ses responsabilités, moi comme les autres.
Alors oui, y'aurait fallu que je puisse mettre quelques images ou quelques éléments de mécanique pour montrer la faisabilité de ce qui est proposé, et pour que les gens se fassent une idée de si le projet peut coller aux ambitions à un moment ou un autre, mais j'ai rien de présentable tout de suite (on va en mettre au fur et à mesure, dès qu'on a des choses un peu léchées, mais j'aime pas mettre des photos de cubes blancs en guise d'éléments de présentation). M'enfin, ça viendra bien assez tôt.
En gros, j'ai bien conscience des frilosités éventuelles du milieu dans lequel je viens avec mes gros sabots, mais je compte venir y amener ma manière de bosser que j'importe d'autres milieux professionnels où j'ai pu voir que ça marchait bien, et que ça marche toujours très bien à l'heure actuelle. Mais clairement, comme tu le soulignes, on ne pourra en reparler posément que d'ici un an ou deux, quand j'aurais mené mon combat jusqu'au bout. Dans l'immédiat, si personne ne vient avant qu'on ait effectivement un prototype jouable, c'est pas grave, les gens auront juste loupé des étapes intéressantes. Et mine de rien y'a des curieux...
Enfin, sur les ambitions, j'ai lu pas mal de trucs justement dont beaucoup de développeurs expérimentés qui, à raison, mettaient en garde contre le surplus d'ambition. En fait ça se passe exactement de la même manière dans tous les milieux où à terme on compte produire quelque chose. Un truc cependant dont il faut se méfier dans cette démarche : brider ses ambitions pour un projet X ou Y, on le fait quand on évalue la faisabilité du projet, donc avant de le présenter au quidam, et on le fait d'abord pour des questions de faisabilité, liées à la technique, à la timeline etc. Ici, j'ai "la chance" de justement pouvoir me passer de timeline et de pouvoir dire ce que je peux et ne peux pas faire parce que j'ai essayé en amont de les faire. Puis, une fois ceci établi, je vise un cran au-dessus, pour me fixer une marge d'amélioration de mes compétences à atteindre. Ca à l'air d'être un peu tiré par la carapace dis comme ça, mais c'est la base pour pouvoir créer des innovations. Et ça peut d'ailleurs s'appliquer dans n'importe quelle industrie. Or j'estime qu'un milieu comme celui des JV, avec une industrie qui est depuis quelques années dans le satisfecit infini, à besoin qu'on y réintroduise des innovations, et que les développeurs indépendants peuvent amener ça (à condition qu'ils crèvent pas la dalle, ce qui est malheureusement le cas en ce moment). Ca implique de prendre son temps pour faire... De la R&D ! Mince c'est un peu ce que je propose aux gens de venir faire non ?
Voilà, j'espère avoir pu un peu clarifier ma démarche. En tout cas, merci de soulever ces points qui sont de vrais points épineux, voir pour certains de vrais points de débat.
Warhammer - Awakening
3d Artist/Game designer
Ils sont devenus laxistes ... dans les contrats qu'il signent.
Mais actuellement tu n'as (à ma connaissance) aucun contrat de signé avec eux. Après je m’inquiète pas trop parce que d'ici que la visibilité de ton projet arrive jusqu'à eux y'a un peu de temps, mais si un jour tu sors une démo technique estampillée en gros "WARHAMMER" et qu'elle rencontre un certain succès (ce qui est tout ce que je te souhaite), là les problèmes peuvent commencer. Enfin, j'avoue qu'au stade actuel des choses ça me parait le cadet de tes soucis .
Non, tu m'as mal lu. Procès en inexpérience. Ou plutôt, en lieu de procès, simple constatation ; et c'est juste toi qui le dit.
Mener une équipe autour d'un projet ambitieux dans un domaine où tu n'as aucune expérience est peine perdue. Ou alors il faut sortir la planche à billets et payer quelqu'un d'expérimenté pour conduire le projet à ta place (technique Elon Musk).
Note que je précise bien qu'il n'y a aucune fatalité là-dedans, simplement commence par emmagasiner assez d’expérience pour être à même de présenter du concret qui te crédibilise dans ce rôle, et alors il n'y aura pas de soucis.
Bah un peu quand même . Entretien d'embauche en tant que chef de projet pour lequel des gars seraient prêt à investir gracieusement leur temps libre ; faut quand même que tu te vendes si tu veux que des gens t'accorde leur confiance, c'est évident que tu dois apporter de la crédibilité à ta démarche.
Tu te considères immortel ? Si ça te mets 30 ans à avoir un proto présentable, ça va quand même devenir compliqué.
Bah alors, il est où ce proto de batailles en temps réel où tout est géré de la localisation de chaque dégât au comportement d'armées entières ? Si c'est avec des placeholders inconséquents c'est pas grave, hein, si tu as ça en stock ce sera déjà un bon point de départ pour donner des gages de faisabilité de ton projet.
Enfin, la R&D ça ne se décrète pas comme ça. Il faut être très pointu dans un domaine précis pour pouvoir prétendre apporter sa pierre à l'état actuel des connaissances. Après, si pour toi ce genre de papier sont clairs comme de l'eau de roche, alors ok, tu es peut-être mûr pour. Sinon, tu auras le triste constat de me voir à nouveau te percevoir comme quelqu'un qui parle de choses qu'il ne connait pas et cherche des gens pour faire gracieusement le boulot à sa place...
Ok, à dans un ou deux ans alors (enfin, si entretemps tu veux venir parler des avancements de ton projet, ce sera toujours avec plaisir).
Hey le papier est cool, t'en as d'autres comme ça ? Les PBD c'est pas ce qui est utilisé par le mec qui fait EBS ? Ca c'est pas de la R&D, c'est de la recherche fondamentale, et non je compte pas faire une thèse. De la R&D sur un projet, un process, ou un une technologie donnée ça va de la simple copie (samsung copie telle ou telle tech de chez apple par exemple, ou l'inverse peu importe), qui est un processus de R&D à l'innovation complète basée sur la recherche fondamentale, ou comment on développe de nouvelles technologies/techniques en se basant sur les apports de la recherche fondamentale (donc comment j'utilise le papelar que tu viens de me sortir pour développer de nouvelles techniques). La R&D ça inclut aussi le travail sur les process de production (ici on parle de workflow), et ça inclut aussi, rentrez vous ça dans le crane messieurs les industriels, la recherche artistique. Donc oui, je prétends faire de la R&D, mais bien sûr pas de la recherche fondamentale. En économie, la R&D qu'une firme donnée va vouloir développer va dépendre de son capital technique et de son capital en terme de connaissances fondamentales (même si la grande tendance, c'est plutôt orienté capital technique, sauf dans les multi-nationales et les "firmes d'état" (genre pentagone), qui peuvent investir sans risques dans la recherche fondamentale).
Sur la question de la crédibilité, ok pour dire qu'il faut se vendre, mais là je viens poser mes balloches sur la table en disant je fais ça, qui m'aime me suive. On se vendra quand on aura quelque chose à vendre (oui, un prototype !).
Sur l'expérience, est-ce que tu considères que la gestion de projet dans le jeu-vidéo est spécifique et qu'aucune compétence n'est transposable ? Si c'est le cas, ce n'est pas un point de vue que je partage. Mais oui, je comprends en quoi ça peut gêner d'éventuels intéressés.
Donc selon toi, il faudrait que je concentre mes efforts sur un prototype, je veux bien, mais j'ai du mal à en identifier le contenu. Si on prend un exemple simple : actuellement on peut mettre quelques scènes en place dans lesquelles faire évoluer le joueur, on a quelques modèles qui peuvent faire des trucs, et imaginons que veuille mettre dans ma démo l'inventaire. J'ai un prototype d'inventaire préparé mais auquel il faut ajouter pas mal de choses pour que ça pique pas les yeux (comme des sprites par exemple), et qui devra évoluer quand j'aurais mis en place certains éléments de gameplay qui ne sont pas encore implémentés. Dans l'optique de la démo, j'en fais quoi ? Je le fous tel quel ? Je ne trouve pas ça satisfaisant et ce n'est pas le genre de travail que je veux présenter. Je me concentre là dessus pour le finir ? A ce moment là je vais devoir faire ça pour tout les éléments que je veux intégrer dans la démo, et autant faire le jeu tout seul. Tu vois, je veux bien mais j'arrive pas à trouver un genre de paquet à montrer qui soit satisfaisant. C'est grave docteur ?
Warhammer - Awakening
3d Artist/Game designer
En me relisant, je me suis pas trouvé très clair sur la R&D, mettons bien l'accent sur la différence qu'il y a entre R&D et recherche fondamentale, qui ne sont pas du tout la même chose. La R&D est spécifique à une entreprise donnée, selon ses différents capitaux (on pourrait d'ailleurs en faire un capital, même si je connais aucun économiste qui le fais aussi clairement), et n'est dépendante de la recherche fondamentale et de ses évolutions que de manière parcellaire. En gros, si on schématisait tout ça, le socle commun à tout le monde c'est la recherche fondamentale, et la R&D c'est les connaissances propres à chaque entreprise. C'est très important parce que ça veut dire que si une entreprise (admettons mon studio indépendant que j'aurais intelligemment nommé super-copter) veut entrer sur le marché, elle entrera avec le socle de connaissances communes (les avancées de la recherche fondamentale) PLUS le stock de R&D qu'elle aura pu développer en amont (ou après son entrée sur le marché). Si la recherche fondamentale avance, donc s'il y a des chercheurs qui viennent produire des connaissances comme tu en faisais mention précédemment, ça bénéficie à tout le monde (parce que ça rentre dans le socle commun de connaissances; qui, oui, n'est pas si commun que ça). Or si la R&D avance, cela ne bénéficie qu'à l'entreprise. Faire de la R&D c'est produire des connaissances spécifiques, qui existent peut-être déjà, celles-ci ne passant de toute façon pas par le filtre habituel (peer review etc.), qui finiront dans le stock de l'entreprise et dont l'utilisation est prévue pour l'entreprise. La seule "certification" des connaissances produites par la R&D qui n'en est pas vraiment une, c'est le brevetage, qui dépend de comment l'entreprise perçoit la connaissance ou le process produit. On est donc face à deux processus finalement très différents.
Warhammer - Awakening
3d Artist/Game designer
Tu minimises un peu le "R" de "R&D". Créer l'environnement de travail concret qui te permette de développer ton projet puis créer l'algorithmie qui permette à ton jeu de faire ce que tu veux, c'est du développement tout ce qu'il y a de plus basique ; sinon tout le monde peut prétendre faire de la R&D ! Quand une firme fait de la R&D en économie ça comprend généralement bien une part de concepts fondamentaux ; pas forcément de recherche fondamentale, mais au moins de recherche appliquée basée sur la mise en application de principe fondamentaux pointus et bien assimilés. Simplement faire du code pour arriver au but rechercher, bah c'est le principe du développement, c'est pas de la recherche ; même si pour y arriver tu as fais des recherches et recherché comment faire.
Je considère juste (et je pense que ça dépasse le simple point de vu personnel, enfin, à voir) que le plus important pour mener un projet (dans un domaine technique) c'est d'avoir des connaissances solides dans le domaine sur lequel porte le projet, et pas en "gestion de projet" (d'ailleurs ce truc me fait marrer, ce principe qu'on va se former à la "gestion de projet" au sens large ; alors ok y'a surement des trucs à apprendre quand on n'a pas spontanément le tempérament adapté, mais les mecs qui gèrent le mieux des projets, c'est rarement des gars qu'ont suivi ce genre de formation ; c'est généralement avant tout des personnes qui ont une excellente connaissance et expertise sur le domaine sur lequel porte le projet ; ou à défaut, ils payent des pointures du secteur pour les épauler).
Là en l'occurrence t'y connais rien en jeu-vidéo, donc tes connaissances générales en "gestion de projet", bah .... on s'en moque un peu en fait. Fais tes armes, mets tes ambitions à l’épreuve de la vraie vie, et puis après on cause.
Bah tu vois, les ennuis commencent déjà ...
Faire un perso qui marche dans un environnement, on s'en fiche, c'est le truc basique déjà fourni clé en main par Unity ou encore plus UE4, qu'est-ce que c'est sensé prouvé si ce n'est que tu sais recopier un tuto ?
Les points cruciaux (et qui posent question) sur ton projets semblent clairs :
"système de combat immersif, localisation des coups, engagements techniques ; Système de champ de bataille, de gestion tactique d'escouades, de gestion stratégique de larges armées, micro-gestion de ressources en temps réel"
Ok, bah let's go, montre nous que tu es capable de créer un système de combat "immersif" (alors déjà ça c'est le pire qualificatif de la terre, c'est juste une "bonne intention" mais ça ne dit rien de comment tu veux rendre la chose immersive, ce qui est quand même le seul truc important quand il va falloir développer la chose), avec localisation des dégâts, une certaine technicité, et le tout au sein d'un champ de bataille avec plusieurs groupes de combattants qui croisent le fer. Parce qu'au final, ce qui va inquiète légitimement dans ton projet, c'est ces ambitions qui paraissent démesurées a fortiori considérant que tu ponds ça sans avoir aucune expérience du développement de jeu. Si tu n'es pas capable de répondre à cette inquiétude légitime que le projet te dépasse, tu ne convaincras personne (ou en tout cas personne de sérieux).
Il s'agit évidemment pas de faire le jeu complet pour prouver que tu peux le faire, mais p.ex. si tu nous montre un champ de bataille avec 50 combattants vs 50 combattants schématiques (des whitebox si tu veux) qui combattent avec un pathfinding basique mais convenable, des comportements d'attaque/défense basiques mais convenables, des règles de résolution des attaques basiques mais convenables, des localisations des dégâts basiques mais convenables (= qui se localisent logiquement et ont les répercussions qu'on peut en attendre sur les stats et comportements), le tout à même de s'adapter à n'importe quelle situation de terrain et de nombre d'assaillant dans chaque groupe dans le limites de ce que tu envisages pour ton jeu, et bien bien sûr que tu auras gagné des points. Même s'il là il n'y aura aucune interaction avec le joueur.
C'est un exemple, mais tu vois bien les points où ton ambition semble démesurée, et donc là où tu dois un minimum faire tes preuves. Et ne me renvois pas à "justement je cherche des gens pour m'aider" ou "justement c'est là qu'il faut faire de la R&D", parce qu'on en reviendrait à l'éternelle problématique du gars qui fantasme un jeu et demande à d'autre de le faire pour lui.
NB : En marge on pourrait aussi évoquer d'autres "bonnes intentions" qui sont bien belles mais on se demande toujours d'où c'est sensé sortir, comme ce "Scénario et dialogues écrits de haute qualité" .... chose qui là encore ne se décrète pas, et si tu as des qualités d'écriture à faire valoir, bah on attends de voir, tout simplement. A fortiori, as-tu déjà écrit de petits textes que tu estimes qualitatifs, et dés lors qu'il serait bon de partager, toujours dans l'idée de crédibiliser ton projet et que ça ne ressemble pas à des paroles en l'air ?
Hm ok je vois où tu veux en venir. Genre un build qui donne simplement une idée d'où je veut aller avec mes mécaniques de gameplay, juste pour montrer que c'est faisable. On va essayer de faire ça dès que possible alors.
Sur la R&D : non justement, il s'agit de mettre en avant l'importance du R de R&D et de montrer à quel point la recherche (fondamentale) est cruciale pour TOUT LE MONDE. Mais c'est un processus qu'on doit impérativement différencier de la R&D que fait une firme, même si elle peut par exemple financer de la recherche fondamentale pour un projet d'application quelconque par la suite. Que ça s'appelle de la R&D alors que oui c'est du développement, c'est pas de mon fait, mais la distinction est importante pas uniquement parce qu'il s'agit de terminologie, mais surtout parce que ça permet de bien identifier les canaux d'investissements et leurs objectifs (et accessoirement de faire comprendre à des preneurs de décision qu'il serait bien de financer un peu de RECHERCHE, et un peu moins de R&D dans des domaines spécifiques, comme par exemple la pharmaceutique).
Sur la gestion de projet : j'utilise ce terme parce que c'est un terme générique à peu près compréhensible par tout le monde, même ceux qui l'aiment pas, mais je suis d'accord que c'est un terme fortement discutable.
Et toi sans indiscrétion, tu as des exemples de projets sur lesquels tu as bossé et qui ont abouti ? Ou de projets sur lesquels tu bosses ?
Warhammer - Awakening
3d Artist/Game designer
C'est un peu hors sujet parce que perso je ne prétends pas recruter pour un projet.
Sinon j'ai bien quelques idées de JV dans ma besace pour m'y remettre un-jour-peut-être, mais ça devra attendre probablement 1 ans avant que je dégage le temps nécessaire, et ça reste d'ambition modeste (et surtout très hypothétique ... même si je me surprends à emmagasiner peu à peu pas mal de bribes de game-design, de scénar, d'algorithmie... ).
Enfin bref, osef en fait.
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