C'est très jolie ,les couleurs sont belles ,projet très ambitieux pour 2 personnes
J'ai vu que tu parlais de pet ,ce serait intéressent que les espèces sauvages soit plus ou moins hostile selon la dangerosité du joueurs ,et qu'elles s'adapte en conséquence ,limite si elle pouvais évoluer (carapace plus résistante ,capacité de s'envolé ,ou de ce fondre dans le décors avec les couleurs qui changent selon la zone et que certaines espèce s'attaque qu'a certaines autres espèce ,et plus l'espèce meurs ,plus l'éspèce s'adapte et si elle meurt trop au bout d'un moment elle disparait ,Darwin ,le jeux video ,idée en vrac hein ,désolé ,mais j'ai pensé a ça en regardant le trailer)
C'est déjà le cas pour les mobs présents sur le terrain. Leur level s'adapte en fonction de celui du joueur (jusqu'à un certain point selon l'espèce) et un comportement de prédation est en cours de développement. C'est à dire qu'on aura la possibilité de voir deux espèces se battre devant nous. Le problème actuellement, on voit des espèces se faire décimer en quelque minute de jeu..., donc pas pratique pour les tests Il y encore de l'équilibrage à faire!
Après de nombreux mois de silence, nous somme de retour cette fois pour vous mettre en accès libre le prototype 0.2.2 d'Infinite Dust!
En effet, après plusieurs mois de conventions et de festivals en tous genres pour présenter le prototype à des investisseurs, notre quête de financement pour donner vie au jeu s'est avéré infructueux pour le moment. Pourtant nous avons dénoté un certain enthousiasme de la part des joueurs autour du projet et nous avons décidé de vous mettre gratuitement à disposition le prototype.
Nous avons accompli notre objectif à deux, à savoir la mise au point d'un prototype d'un jeu très ambitieux mais qui nécessite maintenant des moyens plus conséquents pour prendre vie.
Le projet ne s'arrête toutefois pas vraiment; nous allons continuer à alimenter la page sur Game Jolt et Facebook ainsi que sur les différents forums sur lesquels nous sommes présents. Il n'est pas exclu qu'un crowd funding soit organisé dans un futur proche si le projet gagne en popularité. Le but du prototype serait aussi de nous aider à fédérer une petite communauté et démarrer sur de bonnes bases, si cette option devient viable. Cela pourrait nous permettre de nous consacrer pleinement au projet et de pouvoir monter une équipe afin développer une version alpha bien plus complète et stable que la version 0.2.2 actuelle.
En attendant nous vous invitons à tester et à nous faire des retours sur le prototype (ou pas). Ceci est une démo technique, le jeu comporte encore beaucoups de bug et de systèmes qui étaient en cours de développement, et par conséquent, qui ne fonctionnent que partiellement. La plus part des bugs que vous allez rencontrer sont en majorité connus.
Voici la liste des features actuellement disponibles dans le prototype: - 5 biômes disponibles (Forêt tropicale, savane, îles, océan et montagne, ce dernier n'est pas habillé)
- Cycle jour/nuit
- Météo dynamique
- Possibilité de construire sa base avec différentes pièces de construction (nouveau système et nouvelles pièces)
- Destruction physique des blocs de constructions
- Tourelle de défense fonctionnelle
- Balise (à mettre sur le terrain pour ne pas vous perdre) et boussole indiquant les objectifs et leur distance
- Système de quête, cela vous donne les premiers objectifs à atteindre pour au moins les 10 premières minutes de jeu
- Possibilité de miner le minerai présent sur le terrain
- Possibilité de crafter
- Possibilité de stocker dans les conteneurs
- Possibilité de farmer les animaux présents et système de loot fonctionel
- Possibilité de ramasser de la nourriture et de la cuisiner
- Pod médical, ce module sert uniquement pour définir un point de spawn en cas de mort
- Statistiques de faim et de soif (il faut donc manger et boire), endurance du joueur et alimentation électrique de la combinaison (il faut gérer sa torche la nuit et ne se recharge que le jour)
- Leveling player et faune (attention à ne pas s'attaquer à plus fort que soi)
- Système attaque et aggro des IA (évitez les nids d'Hornix ou les groupes d'éclaireurs arachnide par exemple)
- Sauvegarde de la partie
Salut, j'ai testé ça du coup.
Et me permet d'y aller de ma petite critique, tout en étant conscient que ce n'est jamais que de l'alpha ; mais au moins ça vous donnera une idée des choses sur lesquelles il faudrait à mon avis fortement vous pencher dans le suite du développement (ça reste au demeurant un ressenti parfaitement personnel, cela va sans dire).
Perso je suis assez impressionné par le rendu visuel, vous avez vraiment fait du super taf :
la génération des décors me parait trèèès solide avec des environnements foisonnants de végétation diversifiée, un relief très naturel avec des grottes bien intégrées, des étendues d'eau de la marre au (presque)océan qui structurent le tout,...
la direction artistique est super sympa (même si les influences sont palpables) avec ces couleurs chatoyantes et ces végétaux aux formes sympas (c'est moins enthousiasmant sur le design de la faune en revanche :/)
le (presque)low-poly est aussi très bien géré, avec un coté anguleux participant à la DA sans trop la contraindre, et s'avérant une solution probablement très intéressante d'un point de vu économie de ressources matériels
l'éclairage ambiant sublime joliment tout ça, enrichi par le cycle jour-nuit
Votre petit univers ne demande qu'à être parcouru, et on n'est pas loin de l'usine à screenshot
Spoiler :
C'est moins rose niveau jouabilité, que j'ai trouvé très moyenne, et fait que j'ai vite plus trop eu envie de parcourir ces jolis paysages :/ :
les déplacements sont lents (même en course, dont le temps autorisé me parait en plus trop limité), manquent de fluidité et pâtissent d'un feeling rigide peu engageant ; comme disait je sais plus qui, on sait qu'une jouabilité est réussie quand se déplacer avec pour seuls graphismes des placeholder cradingues s'avère déjà plaisant ; là on est loin du compte puisque même avec des visuels avancés (et top) ça le fait pas (je trouve en tout cas)
le jetpack est vraiment particulièrement pénible à utiliser en l'état, notamment du fait qu'il nous expédie sur des trajectoires bien trop verticales, et qu'on peine à maintenir un vol relativement stationnaire par appuis intermittents pour pallier ce problème ; il y a d'ailleurs un vrai soucis je trouve sur la façon dont est gérée la poussée, qui ne semble pas constante (quand on commence à redescendre sous l'effet de la gravité, on peine à remonter et généralement consomme tout son fuel juste pour lamentablement ralentir sa chute d'une fraction de seconde sans même parvenir à gagner un iota de hauteur, ce qui ne parait pas du tout cohérent avec la prise de vitesse quand on a en phase d'ascension ... très bizarre (et surtout particulièrement désagréable)
je passerai succinctement sur les bugs de collision (on passe au travers de pas mal de surfaces ; mais jamais du sol de mon expèrience, ce qui est déjà pas si mal ;)) parce ce que je n'ai aucun doute sur le fait que ce soit purement résultant du stade précoce de développement
de même le déplacement dans l'eau est peu satisfaisant mais je présume que vous ne vous êtes simplement pas vraiment penché dessus pour l'instant
le feeling coté combats se montre (un peu comme les déplacements) particulièrement terne et rébarbatif, dès la première rencontre on s'ennuie déjà :/ ; pour reprendre l'idée de ce que je disais sur les déplacements, je me rappelle à quel point Half-Life m'avait mis une grosse claque au niveau du feeling des armes, rien que dans le tuto quand on te mettait dans les mains le MP5, je prenais un plaisir de fou à tirer dans le vide juste par ce que le ressenti était énorme
plus globalement, les interactions physiques sont très (trop!) pauvres à mon sens, d'autant que je pense que le recours à des modèles qui paraissent intelligemment économiques en polygones devrait logiquement vous autoriser pas mal de choses à ce niveau (eu égard aux économies en ressources matériels que cela sous-tend) ; mais genre il n'y a aucune réaction même des ennemis aux impacts, et quand ces derniers meurent ils sont pris d'une esquisse d'animation de mort rigide et ne mettant pas du tout à profit les possibilités actuelles en terme de moteur physique, on s'étonne ausis de ne pas pouvoir faire tomber les lourds fruits qui pendent de certains arbres en tirant dessus, etc. bref, le monde est joli à regarder, mais c'est autre chose quand on interagit (ou voudrait interagir) avec lui.
Pour aborder plus directement le craft ... je trouve la solution actuelle qq peu archaïque et laborieuse :
on croule rapidement sous tout un tas d'objets dont on ne sait que faire, et je n'ai pour tout dire même pas essayé de construire une base tellement j'étais découragé d'emblée par le besoin de sélectionner un à un des pièces à récupérer préalablement dans son inventaire qui devient vite un vrai capharnaüm ingérable ; je prendrais l'exemple de Subnautica, où on construit directement les éléments in situ, sans avoir besoin de les avoir préalablement craftés et équipés ; par exemple pour placer une échelle dans Subnautica, il me suffit d'avoir les ressources nécessaires, d'aller là où je veux la construire équipé de l'outil de construction, et de dire que je veux construire une échelle à cet endroit (je ne dis pas que c'est une solution à calquer, mais c'est un exemple de solution alternative évitant certaines lourdeurs ; et encore, on peut regretter dans Subnautica l'impossibilité d'automatiser certaines taches de craft comme la fabrication d'éléments intermédiaires pour réaliser certains objets)
la gestion de l'inventaire est aussi pétri d'archaïsmes et de de problèmes de cohérence, puisque par exemple on retrouve ce système "classique" (mais à mon sens "tout pourri") des cases qui peuvent se doter de plusieurs objets du même type, mais pas de plusieurs objets de types différents, qui fait qu'avoir 2 vitres d'un type différent occupe 2 cases, mais avoir 10 vitres du même type n'en occupe qu'une ... sans parler de l'étrangeté de se balader avec sur soit 50kg de minerais de fer, 100kg de roche, 20 parois en aciers, 5 portes blindés, 10 portes vitrés, 35 bouteilles d'eau, etc. (easy) ; là encore Subnautica est un vrai exemple d'évolution intelligente de la formule, où un objet coute un certain nombre de cases (et sans possibilité d'empiler des objets d'un même type sur une même case qui reviendrait à faire fi de toute notion d'encombrement), avec en revanche des objets qui peuvent occuper plusieurs cases, et donc une vraie gestion d'inventaire, intelligente et cohérente (le tout est ensuite d'équilibrer intelligemment le tout entre disponibilités des ressources, quantité de ressources transportables, quantité de ressources nécessaires à la construction, et implémentation de mécaniques permettant de lever peu à peu les restrictions initiales --comme par exemple l'existence de véhicules permettant d'étendre ses capacités de récolte et de transport--).
Spoiler :
Je suis sinon un peu dubitatif sur l'intégration d'un système de leveling, dont je peine à trouver la justification dans ce type de jeu, et expose au risque de bacler les fondamentaux pour se reposer sur la facilité (mais aussi la pauvreté) d'une progression guidée par la carotte du grinding. A mon sens, si on intègre un système d'XP et de "niveaux", il faut pour autant que :
le jeu soit fun même quand on est level 1 et à poil
il existe un intérêt à la progression dans le jeu indépendamment du leveling
Là encore Subnautica donne une superbe leçon de vie sur ce sujet (aucune notion d'XP et de "niveaux", passionnant dés les premières secondes et n'a de cesse de maintenir l'intérêt des dizaines d'heures durant bien indépendamment des mécaniques de crafting) ; ou encore (dans d'autres genres) Dark Souls et d'autres.
Merci Nival pour tes retours toujours aussi riches et pertinents!
En effet, moulte systèmes de gestions, que se soit le crafting ou l'inventaire datent du début de la production du prototype et restent très archaïques. Nous sommes conscient qu'il y a beaucoup à faire avant d'obtenir un produit à la fois agréable mais aussi fluide dans son expérience.
Beaucoup de choses ont été implémenté que partiellement, tel que:
- le leveling, qui pour le moment, n'est pas justifié et réellement utile pour le moment.
- Les colliders ont été désactivé pour des raisons d'optimisation et sont restés en l'état.
- Le jet pack existe mais on ne s'est pas attardé dessus plus que ça, pour le moment(et après de l'entraînement...) il permet de passer certains obstacles sur le terrain
- Le système d'attaque des Arachnides et pour le moment très basique
- La liste est encore longue ;)...
Bref, on est très loin de la perfection au niveau du gameplay, cette démo est vraiment une version en cours de chantier.
L'idée serai de faire des petites mise à jour régulièrement dans un premier temps, tout en faisant connaître le projet au public. Et si l'occasion se présente, de lever une campagne de crowd funding. Alors, nous pourrons revoir de A à Z ces systèmes qui, je te l'accorde volontiers, sont laborieux, lacunaires et qui ne font pas appel à une gestion intelligente avec des contraintes justifiées.
La route est encore longue, mais c'est avec des retours comme celui-ci qu'on pourra avancer!
Après vos retours concernant la version 0.2.2 du prototype, nous sommes actuellement entrain de travailler sur le développement de la version 0.2.3 !
Au menu: refonte complète du catalogue d'items et des composants de crafting, améliorations et corrections des bugs dans l'inventaire et dans le système de construction, ajout de nouvelles pièces de construction, correction des colliders dans l'environnement, correction des problèmes lors des sauvegardes, de grosses améliorations sur le joueur, et bien d'autre!
Ci-dessous le lien de notre page Game jolt où vous trouverez le devlog avec les dernières avancées sur la version 0.2.3:
Voici quelques screens sur les avancées du système de construction, qui sera enrichi de plusieurs nouvelles pièces pour bâtir des stations toujours plus complexes!
Nous vous tenons au courant pour les prochaines avancées et de la sortie de la version 0.2.3 !
Alors comme expliqué lors de notre dernier devlog, les principaux changements concernent:
- une (re)fonte massive du catalogue d'items (on passe de 217 à 147 items) ainsi qu'une simplification du système de craft qui était trop exigeant dans le nombre de composants à réunir.
- La distribution du minerai à été revue afin d'avoir de la matière première bien plus accessible à la surface. (on passe aussi de 11 à 7 types de minerais collectables)
- Correction de bugs majeurs dans la sauvegarde (ex: des pièces de la station et la balise qui disparaissent après le chargement d'une sauvegarde)
- Ajout de nouvelles pièces de construction et corrections de bugs de placement et optimisation du système de construction
- Correction de problème de "far clip plane" sur la caméra
- Correction du bugs majeurs dans l'inventaire
- Ajout des fonctionnalités "Equip", "Use", "Upgrade", "Remove", "Destroy", "Throw "dans l'inventaire
- Amélioration de la locomotion du joueur et du jet pack
Il reste encore beaucoup à faire mais nous sommes déjà entrain de plancher sur la version 0.2.4! On se réjouit de recevoir vos retours pour continuer à développer dans le bon sens. Grâce à vous, nous pouvons améliorer l'expérience de jeu, donc n'hésitez pas à soutenir notre projet sur Game Jolt en mettant une petite note!
C'est très jolie ,les couleurs sont belles ,projet très ambitieux pour 2 personnes
J'ai vu que tu parlais de pet ,ce serait intéressent que les espèces sauvages soit plus ou moins hostile selon la dangerosité du joueurs ,et qu'elles s'adapte en conséquence ,limite si elle pouvais évoluer (carapace plus résistante ,capacité de s'envolé ,ou de ce fondre dans le décors avec les couleurs qui changent selon la zone et que certaines espèce s'attaque qu'a certaines autres espèce ,et plus l'espèce meurs ,plus l'éspèce s'adapte et si elle meurt trop au bout d'un moment elle disparait ,Darwin ,le jeux video ,idée en vrac hein ,désolé ,mais j'ai pensé a ça en regardant le trailer)
En tout cas beau projet ,bon courage les gens !
Snow Ash Land :
TRAILER
Demo (SERVER OFFLINE)
Salut Fostraceur!
C'est déjà le cas pour les mobs présents sur le terrain. Leur level s'adapte en fonction de celui du joueur (jusqu'à un certain point selon l'espèce) et un comportement de prédation est en cours de développement. C'est à dire qu'on aura la possibilité de voir deux espèces se battre devant nous. Le problème actuellement, on voit des espèces se faire décimer en quelque minute de jeu..., donc pas pratique pour les tests Il y encore de l'équilibrage à faire!
www.kiwistudio.ch
Après de nombreux mois de silence, nous somme de retour cette fois pour vous mettre en accès libre le prototype 0.2.2 d'Infinite Dust!
En effet, après plusieurs mois de conventions et de festivals en tous genres pour présenter le prototype à des investisseurs, notre quête de financement pour donner vie au jeu s'est avéré infructueux pour le moment. Pourtant nous avons dénoté un certain enthousiasme de la part des joueurs autour du projet et nous avons décidé de vous mettre gratuitement à disposition le prototype.
Nous avons accompli notre objectif à deux, à savoir la mise au point d'un prototype d'un jeu très ambitieux mais qui nécessite maintenant des moyens plus conséquents pour prendre vie.
Le projet ne s'arrête toutefois pas vraiment; nous allons continuer à alimenter la page sur Game Jolt et Facebook ainsi que sur les différents forums sur lesquels nous sommes présents. Il n'est pas exclu qu'un crowd funding soit organisé dans un futur proche si le projet gagne en popularité. Le but du prototype serait aussi de nous aider à fédérer une petite communauté et démarrer sur de bonnes bases, si cette option devient viable. Cela pourrait nous permettre de nous consacrer pleinement au projet et de pouvoir monter une équipe afin développer une version alpha bien plus complète et stable que la version 0.2.2 actuelle.
En attendant nous vous invitons à tester et à nous faire des retours sur le prototype (ou pas). Ceci est une démo technique, le jeu comporte encore beaucoups de bug et de systèmes qui étaient en cours de développement, et par conséquent, qui ne fonctionnent que partiellement. La plus part des bugs que vous allez rencontrer sont en majorité connus.
Infinite Dust
Voici la liste des features actuellement disponibles dans le prototype:
- 5 biômes disponibles (Forêt tropicale, savane, îles, océan et montagne, ce dernier n'est pas habillé)
- Cycle jour/nuit
- Météo dynamique
- Possibilité de construire sa base avec différentes pièces de construction (nouveau système et nouvelles pièces)
- Destruction physique des blocs de constructions
- Tourelle de défense fonctionnelle
- Balise (à mettre sur le terrain pour ne pas vous perdre) et boussole indiquant les objectifs et leur distance
- Système de quête, cela vous donne les premiers objectifs à atteindre pour au moins les 10 premières minutes de jeu
- Possibilité de miner le minerai présent sur le terrain
- Possibilité de crafter
- Possibilité de stocker dans les conteneurs
- Possibilité de farmer les animaux présents et système de loot fonctionel
- Possibilité de ramasser de la nourriture et de la cuisiner
- Pod médical, ce module sert uniquement pour définir un point de spawn en cas de mort
- Statistiques de faim et de soif (il faut donc manger et boire), endurance du joueur et alimentation électrique de la combinaison (il faut gérer sa torche la nuit et ne se recharge que le jour)
- Leveling player et faune (attention à ne pas s'attaquer à plus fort que soi)
- Système attaque et aggro des IA (évitez les nids d'Hornix ou les groupes d'éclaireurs arachnide par exemple)
- Sauvegarde de la partie
Kiwi Studio
www.kiwistudio.ch
Salut, j'ai testé ça du coup.
Et me permet d'y aller de ma petite critique, tout en étant conscient que ce n'est jamais que de l'alpha ; mais au moins ça vous donnera une idée des choses sur lesquelles il faudrait à mon avis fortement vous pencher dans le suite du développement (ça reste au demeurant un ressenti parfaitement personnel, cela va sans dire).
Perso je suis assez impressionné par le rendu visuel, vous avez vraiment fait du super taf :
Votre petit univers ne demande qu'à être parcouru, et on n'est pas loin de l'usine à screenshot
C'est moins rose niveau jouabilité, que j'ai trouvé très moyenne, et fait que j'ai vite plus trop eu envie de parcourir ces jolis paysages :/ :
Pour aborder plus directement le craft ... je trouve la solution actuelle qq peu archaïque et laborieuse :
Je suis sinon un peu dubitatif sur l'intégration d'un système de leveling, dont je peine à trouver la justification dans ce type de jeu, et expose au risque de bacler les fondamentaux pour se reposer sur la facilité (mais aussi la pauvreté) d'une progression guidée par la carotte du grinding. A mon sens, si on intègre un système d'XP et de "niveaux", il faut pour autant que :
Là encore Subnautica donne une superbe leçon de vie sur ce sujet (aucune notion d'XP et de "niveaux", passionnant dés les premières secondes et n'a de cesse de maintenir l'intérêt des dizaines d'heures durant bien indépendamment des mécaniques de crafting) ; ou encore (dans d'autres genres) Dark Souls et d'autres.
Merci Nival pour tes retours toujours aussi riches et pertinents!
En effet, moulte systèmes de gestions, que se soit le crafting ou l'inventaire datent du début de la production du prototype et restent très archaïques. Nous sommes conscient qu'il y a beaucoup à faire avant d'obtenir un produit à la fois agréable mais aussi fluide dans son expérience.
Beaucoup de choses ont été implémenté que partiellement, tel que:
- le leveling, qui pour le moment, n'est pas justifié et réellement utile pour le moment.
- Les colliders ont été désactivé pour des raisons d'optimisation et sont restés en l'état.
- Le jet pack existe mais on ne s'est pas attardé dessus plus que ça, pour le moment(et après de l'entraînement...) il permet de passer certains obstacles sur le terrain
- Le système d'attaque des Arachnides et pour le moment très basique
- La liste est encore longue ;)...
Bref, on est très loin de la perfection au niveau du gameplay, cette démo est vraiment une version en cours de chantier.
L'idée serai de faire des petites mise à jour régulièrement dans un premier temps, tout en faisant connaître le projet au public. Et si l'occasion se présente, de lever une campagne de crowd funding. Alors, nous pourrons revoir de A à Z ces systèmes qui, je te l'accorde volontiers, sont laborieux, lacunaires et qui ne font pas appel à une gestion intelligente avec des contraintes justifiées.
La route est encore longue, mais c'est avec des retours comme celui-ci qu'on pourra avancer!
www.kiwistudio.ch
Salut à tous!
Après vos retours concernant la version 0.2.2 du prototype, nous sommes actuellement entrain de travailler sur le développement de la version 0.2.3 !
Au menu: refonte complète du catalogue d'items et des composants de crafting, améliorations et corrections des bugs dans l'inventaire et dans le système de construction, ajout de nouvelles pièces de construction, correction des colliders dans l'environnement, correction des problèmes lors des sauvegardes, de grosses améliorations sur le joueur, et bien d'autre!
Ci-dessous le lien de notre page Game jolt où vous trouverez le devlog avec les dernières avancées sur la version 0.2.3:
https://gamejolt.com/games/infinite-dust/340343
Voici quelques screens sur les avancées du système de construction, qui sera enrichi de plusieurs nouvelles pièces pour bâtir des stations toujours plus complexes!
Nous vous tenons au courant pour les prochaines avancées et de la sortie de la version 0.2.3 !
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Visuellement on dirait Subnautica dans l'espace. (une bonne chose)
Salut tout le monde!
On est de retour avec la version 0.2.3 de notre prototype! Vous pouvez télécharger gratuitement la dernière version ici:
https://gamejolt.com/games/infinite-dust/340343
Alors comme expliqué lors de notre dernier devlog, les principaux changements concernent:
- une (re)fonte massive du catalogue d'items (on passe de 217 à 147 items) ainsi qu'une simplification du système de craft qui était trop exigeant dans le nombre de composants à réunir.
- La distribution du minerai à été revue afin d'avoir de la matière première bien plus accessible à la surface. (on passe aussi de 11 à 7 types de minerais collectables)
- Correction de bugs majeurs dans la sauvegarde (ex: des pièces de la station et la balise qui disparaissent après le chargement d'une sauvegarde)
- Ajout de nouvelles pièces de construction et corrections de bugs de placement et optimisation du système de construction
- Correction de problème de "far clip plane" sur la caméra
- Correction du bugs majeurs dans l'inventaire
- Ajout des fonctionnalités "Equip", "Use", "Upgrade", "Remove", "Destroy", "Throw "dans l'inventaire
- Amélioration de la locomotion du joueur et du jet pack
Vous pouvez consulter en détail le devlog de la version 0.2.3 sur notre page Game Jolt:
https://gamejolt.com/games/infinite-dust/340343/devlog
Il reste encore beaucoup à faire mais nous sommes déjà entrain de plancher sur la version 0.2.4! On se réjouit de recevoir vos retours pour continuer à développer dans le bon sens. Grâce à vous, nous pouvons améliorer l'expérience de jeu, donc n'hésitez pas à soutenir notre projet sur Game Jolt en mettant une petite note!
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Le site est toujours en maintenance et sera opérationnel dans les prochaines semaines.
Un bel été à tous!
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