Bonjour!
Je développe un petit jeux depuis quelques temps sans prétention pour Android. Un jeux d’aventure/horreur en pixel. Je poste ici pour avoir des petits avis! C’est 100% indé/amateur alors ne soyez pas trop dur, je fais ça sur mon temps libre Il y a environ 20% du jeux sur le liens, si ça vous dit de tester!
(normalement il est responsive, ça s’adapte à toutes les résolutions, mais si vous avez des retours, des bugs etc, je prend aussi!)
https://drive.google.com/file/d/15g8vY6HcIe2YQr4FRFEM1f2w3s2XjhU9/view
(je précise, il y a Mansion 01 02 et 03 de presque terminé, le reste c’est pas fait! ^^)
Salut,
J'ai testé un peu ça et l'ambiance est très sympa, notamment tout ce qui à trait aux ennemis, leur design, leur façon de se mouvoir et les bruitages associés qui sont très réussis.
Les graphismes sont pas trop mal mais je suis perso pas trop fan du mélange de différentes échelles de pixels.
Le truc le plus embêtant je trouve c'est le manque de clarté de ce qu'on est sensé faire, notamment à un moment je me retrouve devant une clé gardée par un monstrusoïde, je m'approche de la clé mais il n'y a aucune action possible dessus, en revanche le monstrusoïde se met à me courir après le long d'un corridor semé d'embuche qui me mène à une porte, laquelle me ramène au hub central avec toujours cet unique niveau de disponible (qui semble donc tourner en boucle ; j'imagine bien que j'ai raté un truc, mais ça reste confus). Attention en passant de garder une bonne cohérence entre les éléments d'interactions et les éléments visuellement proéminents ! Il y a pas mal d'objets du décor qui sont mis en valeur alors qu'ils ne sont que des éléments de décor (chose particulièrement marquée dans le hub avec des ordi, câblages et interrupteurs partout mais avec lesquels on ne peut pas interagir, pour la pluspart, mais si pour quelques uns...) c'est assez perturbant et participe à la confusion que j'ai ressenti.
Par ailleurs, la jouabilité, tout en restant acceptable, n'est clairement pas top. L'utilisation de boutons de contrôle virtuels est toujours un soucis et une limite inhérente au support mobile, mais si on se retrouve contraint d'y recourir, encore faut-il soigner tout particulièrement son implémentation ; notamment positions, nombre et tailles doivent permettre leur emploi naturel, sans besoin de quitter trop fréquemment l'action des yeux, et en évitant les ratés (appuis à coté ou sur la mauvaise commande). Actuellement y'a assurément moyen d'améliorer les choses, notamment le bouton de saut me parait trop étroit dans le sens vertical et dans le premier pasage du premier niveau où il faut enchainer quelques sauts, il m'est arrivé fréquemment de tomber parce qu'au bout du troisième ou quatrième saut, ayant les yeux rivés sur l'action, j'appuyais un peu au-dessus ... On peut aussi se poser la question de l'intérêt de démultiplier les boutons pour le mode de déplacement entre marche, course ou furtif. Déjà est-ce réellement pertinent de proposer la marche en plus de la course et du mode furtif ? Perso en tout cas, dés que je ne cherche pas à être furtif, je reste en mode course tout le temps pour avancer plus vite. Tu peux sinon aussi penser à intégrer plusieurs commande sur un même bouton comme p.ex. la course sur les touches de déplacement par l'intermédiaire d'un double-tap. L'inventaire pose aussi à mon sens problème, avec des éléments trop petits, et mal discernables projetés ainsi directement sur l'écran de jeu ; du coup c'est autant laborieux de comprendre à quoi correspondent les icônes qu'à les sélectionner : une bête fenêtre avec des grosses cases serait tellement plus efficace ! En marge (plutôt de l'ordre du bug je pense) j'ai souvent éprouvé pas mal de difficulté à fermer un document ouvert, j'appuie dessus, à coté, sur l'inventaire, rien ne se passe ... jusqu'à un moment ou si, c'est bon, la page disparait .... un peu pénible.
Dernier point : j'ai été assez surpris par tes qualités du texte lors de la petite scène d'intro, assez classique mais efficace en posant avec pas mal de force une ambiance très lovecraftienne ; j'en ai pour tout dire été un peu déçu quand je me suis retrouvé dans un jeu de plateforme ne semblant pas trop s’embarrasser de narration (même si on devine une pseudo-intrigue, qui n'a pas l'air très subtile, en filigrane).
Merci pour ce retour très détaillé!! C'est un peu le piège quand tu fais un jeu, surtout tout seul, tu ne sais pas vraiment ce que les autres vont comprendre parfois Merci pour tous ces détails!
Effectivement ça manque de narration mais j'avais prévu d'en rajouter parce que j'ai pas mal de petites choses à poser mais je doute sur certaines détails.. en tout cas tu as bien reconnue l'univers qui m'a inspiré! J'adore Lovecraft!
Pour les différentes taille de pixel il faut que j'y travaille, notamment les boutons, exemple le bouton saut qui a le double de taille que les autres, ça choque.. et tu as raison il est mal proportionné!
En fait c'est fait plus ou moins exprès que tu ne saches pas où aller parce que toutes les salles seront accessibles tout de suite (ou presque). L'histoire et le reste se découvrira en explorant les pièces, parfois plusieurs fois parce que le double saut et le reste vont permettre d'aller à d'autres pièces. D'ailleurs il n'y a pas qu'un niveau mais quand tu cliques sur les boutons noirs du PC il y a un prix en bas à droite, et il faut appuyer à nouveau pour acheter. Il y a manoir 1 2 3 d'"intéressant" le reste c'est pas fait. Mais le bouton des armes et des comp fonctionnent! D'ailleurs j'ai mis de base 500$ pour tout tester tout de suite ^^
Pour l'horreur tu dois la tuer et tu débloques la clef si tu n'as pas le fusil tu cours à l'autre bout jusqu'à la porte au fond qui ramène au hub.
Les éléments avec lesquels tu peux interagir sont entourés de blanc quand tu passes devant! Mais dans la première salle on le voit mal car le fond est blanc, je vais changer la couleur du fond! pour le hub, il y a une grosse puce rouge au dessus des éléments éteint! Quand tu achètes le vendeur d'arme, ça devient vert! Mais c'est d'acheter des éléments sur le PC qui n'est pas clair..
Pour la jouabilité et les boutons je peux pas faire grand chose, j'ai pas vraiment le choix :s Mais je vais essayer de rendre l'interface plus claire..
Oui pour la course et le furtif! Le furtif permet de pas faire de bruit et de pas réveiller les "zombies" et les fantomes, et ça baisse la lumière donc les noiraudes ne sortent pas des grosses taches noires. Et la course doit être togglelable parce qu'il faut pas courir tout le temps sinon c'est dangereux.. don't run in the dark!
Ok pour l'inventaire, j'ai gardé le même que j'avais fais sur pc et c'est vrai que c'est petit, je vais changer le tout, je voulais peut être mettre un fond, je verrai.
Oui c'est pas con pour le double tap qui lance la course!
C'est noté pour les fiches, la hit box est mal placée et trop petite je vais faire un simple touch screen puisque le document est consultable ensuite
Merci pour toutes tes remarques, j'ai du boulot
Yep, ça j'avais bien vu .
Mais justement, avant d'être au contact et qu'un surlignage blanc apparaisse, les éléments interactifs devraient être reconnaissables à l'oeil ; ce qui est d'ailleurs plutôt le cas, mais à l'inverse certains éléments qui ressortent d'une façon qui laisserait pensé qu'ils sont des éléments d'interactions s'avèrent ne pas l'être. Tout particulièrement dans le hub donc, où beaucoup d'éléments sont du même genre que l'ordinateur de sélection de niveau, mais ne sont pas identifiés comme utilisables quand on s'en approche.
Si je comprend bien ce sont en fait des éléments qui seront utilisables plus tard (à activer), mais je pense que dés lors, il faudrait que tu utilises une interface et/ou un rendu visuel qui permette d'en rendre compte.
Par exemple :
Ah bah oui, carrément !!
Je pensais que les différents lieus devaient être débloqués en réalisant des actions dans les autres niveaux. J'avais fini par remarquer l'option d'achat des niveaux, mais je pensais que c'était une façon alternative d'avancer "pour les nuls" ...
J'avoue que cette idée de devoir "acheter" les niveaux pour avancer me parait pas très intuitive et même pas très satisfaisante par rapport au jeu en lui-même.
Bon, je vais en tout cas tester les autres niveaux du coup .
Bien vu ...
Hellow!
je comprend, cela dit il n'y a que 4 éléments activable, la porte du hub, le fabriquant d'arme, le fabriquant de compétence et le fabriquant de carte et de mini hero. Mais je vais rajouter une interaction "pas de tension" pour que ce soit plus clair, comme ça tous les éléments interactifs le sont tout le temps entouré de blanc que ça ne marche ou pas
Et je vais remplacer l'argent par des sortes de piles d'énergie! C'était assez illogique de mettre de l'argent alors qu'on a besoin d'énergie pour connecter des portes ou connecter les fabricants ou créer des items!
Faudra que je réfléchisse à l'interaction avec le PC, ou un mini tuto
Merci encore pour toutes tes remarques, je comprend mieux ce que voit un nouveau joueur!