Hello ici ! Voilà le jeu que nous avons fait le week end dernier pour la ludum.
C'est un mélange de Dark Souls et un jeu de jardinage, il faut collecter des âmes en cultivant son jardin de plantes monstrueuses qui font spawner des sbires qui eux mêmes lâchent des graines.
Le but est d'atteindre le plus haut niveau possible et à chaque run, le joueur construit son propre level en créant son jardin.
Au fait, j'me suis fait une video avec vos jeux, que je vais poster ici.
Il n'y a pas tous les jeux. Désolé pour ceux que j'ai manqué, mais si il n'y a que des builds Windows, je ne peux pas y jouer. J'ai qu'un Mac.
"Je vis dans une cage et je créé des jeux matins et soirs"
Wow, cette 41ème cuvée est une vraie mine d'or, faut dire que son thème était plus propice que jamais à débrider l'imagination !!
Look Your Fuel :
Très sympa ! Dommage que la difficulté soit un poil prononcée, et que l'absence de feedback lorsqu'on touche perturbe je trouve l'acquisition de bonnes sensations de jeu. Level-design sympa en tout cas, avec un dernier niveau retors à souhait mais forcément gratifiant quand on en vient à bout .
Hellfest Simulator :
Idée amusante et originale (même si j'avoue ne pas bien cerner les 2 "genres" que vous avez mixé ), pour une expérience au fun immédiat et très bien réalisée, bravo ! Le concept s'épuise forcément passées les 2-3 premières traversées, mais c'est du très bon travail, qui place le fun au premier plan.
Hit the Green :
L'idée de Hit the Green est vraiment excellente (et parfaitement dans le thème), surtout que vous gardez le cœur du concept malicieusement caché jusqu'à ce qu'on frappe sa première balle . En revanche, quel dommage que la réalisation soit aussi approximative, surtout en fait concernant la physique, avec des balles qui partent dans n'importe quelle direction (même vers l'arrière de façon assez courante) et avec une puissance complètement aléatoire ... :'(
International Survival Soccer :
Idée bien sympa, c'est clair que les deux genres s'associent super bien ! Malheureusement le game-design me parait vraiment raté, avec tout un tas de choses qui ne vont pas comme les "passes" (alors qu'on ne voit aucun coéquipier sur le terrain ... sauf quand on se fait détecter où un apparait soudainement traversant le terrain à la vu de tout le monde si bien que lui faire une passe ne sert à rien puisqu'il se fait de toute façon attraper immédiatement) ou encore le fait qu'une fois démasqué on n'a plus grand chose à faire que perdre (et bizarre ces ennemis cherchent à nous attraper et n'ont que faire du ballon :P) ; les cônes de vision qui se retournent brutalement posent soucis, surtout quand l'adversaire est hors champ et qu'on a en pratique juste un cone qui pop sur nous sans qu'on ait rien pu faire ou prévoir ; les hitbox semblent aussi approximatives et on peut se retrouver game over sans même que les sprites soient réellement entrés en contact ; etc. Tout cela est d'autant plus dommage qu'en plus de l'idée qui est bonne, graphiquement c'est bien cool et les contrôles sont agréables.
Line'm Up :
Mais alors là ... BRAVO !!!
Le concept, tout parfaitement dans le thème soit-il, ne paye pas de mine vu de loin ; mais la mise en œuvre est juste brillante, avec une très belle maitrise dans le gameplay et dans les niveaux proposés ! Vous avez vraiment su réunir les qualités de chaque genre sans jamais qu'un des gameplay ne tire l'autre vers le bas : avec votre idée de départ on s'attendrait naturellement à voir l'aspect shump entravé par la mécanique de manipulation de blocs qu'impose le tile-matching, mais vous avez su déjouer tous les écueils par pleins de petites idées très astucieuses et un excellent ajustement de toutes les mécaniques (taille, fréquence, débit et vitesse des tirs ennemis ; taille, vitesse et portée de notre vaisseau (peut-être simplement une hitbox un peu plus petite, plus dans l'esprit bullet-hell, autoriserait à prendre plus de risque et dynamiserait encore un poil le jeu sur les derniers niveaux ?)), si bien qu'on se trouve à décaler les tiles dans des manœuvres frénétiques d'approches/esquives diablement grisantes ! Et le découpage des vagues en niveaux, à la fois par leur regroupements thématiques avec leurs finaux toujours au top, et par le fait qu'ils fassent office de checkpoints pour un très bon équilibrage de la difficulté, témoigne d'un sens de la finition qui surprend pour un jeu de game jam. Franchement, gros coup de cœur pour moi !
Voilà bien un jeu qui mériterait de se voir étoffé dans une version ultèrieure (avec boss et tout ça )
Dinner Hunter :
L'idée est très bonne, malheureusement à mon sens la mise en œuvre est vraiment trop brouillonne avec des contrôle, des timing, des patterns, etc. qui sont vraiment trop approximatifs (voire buggés) pour être plaisant à jouer. Dommage, mais l'idée est vraiment sympa !
Date Fighter :
Encore une très bonne idée ! Dommage là aussi que la réalisation ne soit pas à la hauteur.
En tout cas les questions/réponses caricaturales et atroces à souhait m'ont bien fait marrer .
Neural Network Ratatouille :
Arf, c'est surement un vrai défi technique d'avoir voulu implémenter ce genre de gameplay hautement expérimental, mais la réactivité est vraiment à l'ouest et le jeu en lui-même pas bien folichon.
Snail & Salt :
L'idée du mélange runner x tour par tour est pour le moins séduisante et très bien trouvée, malheureusement j'ai trouvé le résultat pas bien palpitant et n'arrivant jamais à vraiment exploiter le concept affiché.
Dark Soil :
Idée sympa et du fun à revendre grâce à un gameplay hyper dynamique qui a foutrement de la patate !
Très bon travail, techniquement irréprochable voire impressionnant, même si passé les premières minutes de jeu bien trippantes le concept s'épuise forcément assez vite faute de contenu (ce qui est inévitable en game jam, naturellement ). Musique au top également !
Zombie Soccer :
J'avais un peu peur en lançant le jeu parce que c'est techniquement assez faiblard ... mais l'idée est juste excellente, ta façon de fusionner jeu de foot avec la survie en milieu zombie est parfaite !!
Dommage que ton jeu pâtisse d'un aspect technique pétri d'approximations et autres bugs de collisions, rendant la mise en œuvre bancale, car il peut vraiment livrer quelques secondes d'une alchimie puissamment fun mais s'avère trop souvent frustrant ou poussif. Il y a là en tout cas probablement un concept à approfondir !! (au passage je verrai bien des sortes de boss en guise de "gardien de but" )
En tout cas, bravo à tous, parce que quelles que soient les qualités forcément variables de chaque projet, réaliser un jeu dans de telles restrictions de temps reste dans tous les cas super méritoire !! Et si on peut regretter que certaines réalisations n'ait pu aller au bout de leurs ambitions, il n'y a eu que de très bonnes idées !
Sinon quelques "bonnes pioches" que j'ai eu la chance de faire :
ROULETTE KNIGHT
Un improbable jeu de roulette russe mâtiné de RPG !
NIGHTCLUB SHOWDOWN
Je me suis rendu compte après coup que c'était le jeu de Deepnight . Une sorte de mix entre point'n'click, shooter 2D, et tour par tour timé en tours simultanés lorgnant un peu du coté de Super Hot ... bref, un truc un peu difficile à définir ... mais diablement dynamique et efficace !
THE HEAT OF BATTLE
Carambolage d'une joyeuse loufoquerie entre le run'n'gun et le dating sim.
BALL OF DUTY : MODERN BOWLFARE
Mêler bowling et FPS militaire, c'est possible, comme le démontre ce sympathique Modern Bowlfare à la réalisation tant graphique que technique sacrément solide.
CHECK, PLEASE !
Voilà une idée excellente et un croisement finalement pas tant contre-nature que ça, mélangeant dating sim et ces jeux à la physique caricaturale poussant à la malhabileté (façon Octodad ou autre Surgeon Simulator). Malheureusement ici, si j'ai adoré l'idée, la réalisation souffre de gros problèmes rendant l’expérience décevante ... mais pour le concept si bien trouvé, je tenais à le citer malgré tout.
Nival, merci pour les retours sur notre jeu (International Surival Soccer), et sur tout le reste aussi. C'est cool d'avoir un avis avec autant de détails !
À vrai dire, je ne peux qu'agréer avec l'aspect raté du game design...dû à notre inexpérience en la matière, combinée avec le manque de temps. On a voulu tester des trucs, certains qu'on aimaient bien sans avoir su les exploiter convenablement, d'autres qu'on n'a pris le temps de retirer (parce qu'on n'était pas sûrs de nous).
Et pour les bugs de hitbox...là encore c'est la novicitude qui parle
Je trouve que cet exercice de ludum rend vraiment saillant toute la difficulté de concevoir un jeu. Créer des mécaniques marrantes, qui marchent bien, avec le nez dans le code et personne sur qui tester, faut quand même avoir une petite expérience. C'est vraiment sur cet aspect que j'aimerais qu'on s'améliore.
Franchement, de manière générale, j'ai adoré les concepts qui sont ressortis de cette Ludum. On sent que ça a inspiré beaucoup de personnes, et j'ai hâte de voir ce que vont donner les résultats pour voir les petites pépites qu'on aurait raté.
Nival : Merci beaucoup ! Tes retours nous ont beaucoup touchés. On a quelques idées et on voudrait pousser le concept plus loin (par contre je ne te cache pas que ce sera sur notre temps libre pour l'instant ^^). Je vais également suivre tes conseils et tenter de réduire la hitbox. Je te dirai si ça marche bien (et si ça ne rend pas le jeu un peu trop facile :p).
Hello ici ! Voilà le jeu que nous avons fait le week end dernier pour la ludum.
C'est un mélange de Dark Souls et un jeu de jardinage, il faut collecter des âmes en cultivant son jardin de plantes monstrueuses qui font spawner des sbires qui eux mêmes lâchent des graines.
Le but est d'atteindre le plus haut niveau possible et à chaque run, le joueur construit son propre level en créant son jardin.
Jouer à Dark Soil
Ce fut une de mes meilleurs expériences de jam jusque maintenant
Bonjours, ben voilà mon jeu: Zombie Soccer https://jacklehamster.itch.io/zombie-soccer
Au fait, j'me suis fait une video avec vos jeux, que je vais poster ici.
Il n'y a pas tous les jeux. Désolé pour ceux que j'ai manqué, mais si il n'y a que des builds Windows, je ne peux pas y jouer. J'ai qu'un Mac.
"Je vis dans une cage et je créé des jeux matins et soirs"
- Jack Le Hamster
Et voilà
"Je vis dans une cage et je créé des jeux matins et soirs"
- Jack Le Hamster
Wow, cette 41ème cuvée est une vraie mine d'or, faut dire que son thème était plus propice que jamais à débrider l'imagination !!
Look Your Fuel :
Très sympa ! Dommage que la difficulté soit un poil prononcée, et que l'absence de feedback lorsqu'on touche perturbe je trouve l'acquisition de bonnes sensations de jeu. Level-design sympa en tout cas, avec un dernier niveau retors à souhait mais forcément gratifiant quand on en vient à bout .
Hellfest Simulator :
Idée amusante et originale (même si j'avoue ne pas bien cerner les 2 "genres" que vous avez mixé ), pour une expérience au fun immédiat et très bien réalisée, bravo ! Le concept s'épuise forcément passées les 2-3 premières traversées, mais c'est du très bon travail, qui place le fun au premier plan.
Hit the Green :
L'idée de Hit the Green est vraiment excellente (et parfaitement dans le thème), surtout que vous gardez le cœur du concept malicieusement caché jusqu'à ce qu'on frappe sa première balle . En revanche, quel dommage que la réalisation soit aussi approximative, surtout en fait concernant la physique, avec des balles qui partent dans n'importe quelle direction (même vers l'arrière de façon assez courante) et avec une puissance complètement aléatoire ... :'(
International Survival Soccer :
Idée bien sympa, c'est clair que les deux genres s'associent super bien ! Malheureusement le game-design me parait vraiment raté, avec tout un tas de choses qui ne vont pas comme les "passes" (alors qu'on ne voit aucun coéquipier sur le terrain ... sauf quand on se fait détecter où un apparait soudainement traversant le terrain à la vu de tout le monde si bien que lui faire une passe ne sert à rien puisqu'il se fait de toute façon attraper immédiatement) ou encore le fait qu'une fois démasqué on n'a plus grand chose à faire que perdre (et bizarre ces ennemis cherchent à nous attraper et n'ont que faire du ballon :P) ; les cônes de vision qui se retournent brutalement posent soucis, surtout quand l'adversaire est hors champ et qu'on a en pratique juste un cone qui pop sur nous sans qu'on ait rien pu faire ou prévoir ; les hitbox semblent aussi approximatives et on peut se retrouver game over sans même que les sprites soient réellement entrés en contact ; etc. Tout cela est d'autant plus dommage qu'en plus de l'idée qui est bonne, graphiquement c'est bien cool et les contrôles sont agréables.
Line'm Up :
Mais alors là ... BRAVO !!!
Le concept, tout parfaitement dans le thème soit-il, ne paye pas de mine vu de loin ; mais la mise en œuvre est juste brillante, avec une très belle maitrise dans le gameplay et dans les niveaux proposés ! Vous avez vraiment su réunir les qualités de chaque genre sans jamais qu'un des gameplay ne tire l'autre vers le bas : avec votre idée de départ on s'attendrait naturellement à voir l'aspect shump entravé par la mécanique de manipulation de blocs qu'impose le tile-matching, mais vous avez su déjouer tous les écueils par pleins de petites idées très astucieuses et un excellent ajustement de toutes les mécaniques (taille, fréquence, débit et vitesse des tirs ennemis ; taille, vitesse et portée de notre vaisseau (peut-être simplement une hitbox un peu plus petite, plus dans l'esprit bullet-hell, autoriserait à prendre plus de risque et dynamiserait encore un poil le jeu sur les derniers niveaux ?)), si bien qu'on se trouve à décaler les tiles dans des manœuvres frénétiques d'approches/esquives diablement grisantes ! Et le découpage des vagues en niveaux, à la fois par leur regroupements thématiques avec leurs finaux toujours au top, et par le fait qu'ils fassent office de checkpoints pour un très bon équilibrage de la difficulté, témoigne d'un sens de la finition qui surprend pour un jeu de game jam. Franchement, gros coup de cœur pour moi !
Voilà bien un jeu qui mériterait de se voir étoffé dans une version ultèrieure (avec boss et tout ça )
Dinner Hunter :
L'idée est très bonne, malheureusement à mon sens la mise en œuvre est vraiment trop brouillonne avec des contrôle, des timing, des patterns, etc. qui sont vraiment trop approximatifs (voire buggés) pour être plaisant à jouer. Dommage, mais l'idée est vraiment sympa !
Date Fighter :
Encore une très bonne idée ! Dommage là aussi que la réalisation ne soit pas à la hauteur.
En tout cas les questions/réponses caricaturales et atroces à souhait m'ont bien fait marrer .
Neural Network Ratatouille :
Arf, c'est surement un vrai défi technique d'avoir voulu implémenter ce genre de gameplay hautement expérimental, mais la réactivité est vraiment à l'ouest et le jeu en lui-même pas bien folichon.
Snail & Salt :
L'idée du mélange runner x tour par tour est pour le moins séduisante et très bien trouvée, malheureusement j'ai trouvé le résultat pas bien palpitant et n'arrivant jamais à vraiment exploiter le concept affiché.
Dark Soil :
Idée sympa et du fun à revendre grâce à un gameplay hyper dynamique qui a foutrement de la patate !
Très bon travail, techniquement irréprochable voire impressionnant, même si passé les premières minutes de jeu bien trippantes le concept s'épuise forcément assez vite faute de contenu (ce qui est inévitable en game jam, naturellement ). Musique au top également !
Zombie Soccer :
J'avais un peu peur en lançant le jeu parce que c'est techniquement assez faiblard ... mais l'idée est juste excellente, ta façon de fusionner jeu de foot avec la survie en milieu zombie est parfaite !!
Dommage que ton jeu pâtisse d'un aspect technique pétri d'approximations et autres bugs de collisions, rendant la mise en œuvre bancale, car il peut vraiment livrer quelques secondes d'une alchimie puissamment fun mais s'avère trop souvent frustrant ou poussif. Il y a là en tout cas probablement un concept à approfondir !! (au passage je verrai bien des sortes de boss en guise de "gardien de but" )
En tout cas, bravo à tous, parce que quelles que soient les qualités forcément variables de chaque projet, réaliser un jeu dans de telles restrictions de temps reste dans tous les cas super méritoire !! Et si on peut regretter que certaines réalisations n'ait pu aller au bout de leurs ambitions, il n'y a eu que de très bonnes idées !
Sinon quelques "bonnes pioches" que j'ai eu la chance de faire :
ROULETTE KNIGHT
Un improbable jeu de roulette russe mâtiné de RPG !
NIGHTCLUB SHOWDOWN
Je me suis rendu compte après coup que c'était le jeu de Deepnight . Une sorte de mix entre point'n'click, shooter 2D, et tour par tour timé en tours simultanés lorgnant un peu du coté de Super Hot ... bref, un truc un peu difficile à définir ... mais diablement dynamique et efficace !
THE HEAT OF BATTLE
Carambolage d'une joyeuse loufoquerie entre le run'n'gun et le dating sim.
BALL OF DUTY : MODERN BOWLFARE
Mêler bowling et FPS militaire, c'est possible, comme le démontre ce sympathique Modern Bowlfare à la réalisation tant graphique que technique sacrément solide.
CHECK, PLEASE !
Voilà une idée excellente et un croisement finalement pas tant contre-nature que ça, mélangeant dating sim et ces jeux à la physique caricaturale poussant à la malhabileté (façon Octodad ou autre Surgeon Simulator). Malheureusement ici, si j'ai adoré l'idée, la réalisation souffre de gros problèmes rendant l’expérience décevante ... mais pour le concept si bien trouvé, je tenais à le citer malgré tout.
Nival, merci pour les retours sur notre jeu (International Surival Soccer), et sur tout le reste aussi. C'est cool d'avoir un avis avec autant de détails !
À vrai dire, je ne peux qu'agréer avec l'aspect raté du game design...dû à notre inexpérience en la matière, combinée avec le manque de temps. On a voulu tester des trucs, certains qu'on aimaient bien sans avoir su les exploiter convenablement, d'autres qu'on n'a pris le temps de retirer (parce qu'on n'était pas sûrs de nous).
Et pour les bugs de hitbox...là encore c'est la novicitude qui parle
Je trouve que cet exercice de ludum rend vraiment saillant toute la difficulté de concevoir un jeu. Créer des mécaniques marrantes, qui marchent bien, avec le nez dans le code et personne sur qui tester, faut quand même avoir une petite expérience. C'est vraiment sur cet aspect que j'aimerais qu'on s'améliore.
Franchement, de manière générale, j'ai adoré les concepts qui sont ressortis de cette Ludum. On sent que ça a inspiré beaucoup de personnes, et j'ai hâte de voir ce que vont donner les résultats pour voir les petites pépites qu'on aurait raté.
Nival : Merci beaucoup ! Tes retours nous ont beaucoup touchés. On a quelques idées et on voudrait pousser le concept plus loin (par contre je ne te cache pas que ce sera sur notre temps libre pour l'instant ^^). Je vais également suivre tes conseils et tenter de réduire la hitbox. Je te dirai si ça marche bien (et si ça ne rend pas le jeu un peu trop facile :p).
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