Bonjour à tous !
Je suis nouveau sur ce forum et je suis un développeur indépendant qui a décidé de créer un jeu sur des idées d'un vieux jeu que j'avais joué plus jeune mais bien évidemment c'est pas juste un ripp off !
Le Jeu
Strategy Gniarf est un jeu de stratégie sur Android au tour par tour où vous devez utiliser vos Gniarfs pour prendre possession de toutes les cases du jeu. Les Gniarfs suivent simplement le système de plus fort > je peux te bouger, force égale => on peut pas s'approcher. Des unités de défenses fixes seront là aussi pour vous aider à garder vos cases durement acquises. Chaque niveau réussi vous rapportera des étoiles dépendant de votre rapidité à le faire, ces étoiles permettront de débloquer des niveaux bonus plus difficile pour les plus courageux !
Une petite photo de famille non complète :
Pour le principe générale, chaque tour chacun de vos territoires récolte des pommes, que vous pouvez utiliser pour faire des Gniarfs et attaquer/protéger vos cases. Mais ces Gniarfs mangent aussi chaque tour une certaine quantité de pommes, à vous de trouver l'équilibre pour qu'ils ne meurent pas de faim ! D'autres petites subtilités viendront s'ajouter à ça, mais rien de bouleversant.
Le jeu sera :
-Avec des mécaniques simples
-Sans pub
-Sans achat dans l'application pour accrocher les "whales" (donc sans mécanique frustrante ajouté au gameplay de base)
-Juste jouer et prendre du plaisir
Lorsque l'application sera terminé, elle sera en mode demo (disons entre 20-30% du jeu accessible pour pouvoir tester) et si les gens accrochent au jeu et en veulent plus, ils pourront simplement acheter le jeu complet.
Le développement
Le code
J'ai tout codé moi même en solitaire depuis début novembre 2017. J'ai utilisé une librairie que je connaissais mal (Libgdx) mais dans un langage qui pourra faire sens dans le futur. Je sais bien que se lancer en indé et compliqué et il y a de fort risque qu'après ce projet je retourne bosser en entreprise, du coup autant utiliser une techno qui sonne un peu aux oreilles de mes potentiels futurs employeurs
Graphisme
Je suis seul, je ne suis pas graphiste, j'ai utilisé des assets gratuits/modifié et fais quelques images avec inkscape. Je trouve le résultat correcte, on n'a pas spécialement craché dessus non plus ni en faire l'éloge, il semblerait que de ce coté là ce soit OK.
Ambiance Sonore
Au niveau du son j'ai une loop que j'ai acheté à un Freelance, je verrais pour le reste mais je n'ai aucun talent là dedans non plus
Où en est le jeu
Actuellement j'ai un tutoriel qui m'a pris longtemps à peaufiner et qui bougera surement encore et une petite vingtaine de niveaux. Le système de jeu est complètement opérationnel, en dehors de mon menu paramètre qui fais peur, j'ai quasi tout de prêt et je peux enfin m'attaquer à ajouter plus de contenu !
Cela sera avec plaisir que je vous ferais partager mes avancés ! Je finirais sur un petit montage d'où en est le jeu actuellement :
Pour ceux qui veulent bien prendre le temps de tester : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.woum.strategygniarf ! Tout les feedbacks sont les bienvenus :).
Merci de m'avoir lu !
Salut,
Franchement sympa, les mécaniques sont simples mais diablement efficaces !
Rendu au niveau 9, ça devient réellement très stratégiques, bon équilibre à trouver entre attaque et défense, ne pas s'éparpiller sur trop de fronts, contrôler l'expansion des adversaires, parfois consentir au sacrifice d'une contrée acculée pour revenir en force plus tard,...
Dommage que l'aspect graphique ne soit pas très engageant, et que le rendu facilement criard entache la lisibilité : c'est vite fouillis ce qui prête parfois à l'emmêlage de pinceau. L'interface est aussi pas mal perfectible, avec des lourdeurs (genre la boite de dialogue "fin de tour" superflue et qui empêche de voir la résultante de sa dernière action, alors qu'un simple indicateur comme p.ex. la flèche de fin de tour qui clignote ostensiblement ferait bien mieux l'affaire) ou des indications présentées de façon pas toujours très heureuses.
Y'a sinon des bugs liés au didacticiel, avec des bulles qu'on peine à faire disparaitre par double-tap successifs, pas toujours pris en compte, et parfois on peut arriver à des situations différentes de là où il veut nous amener et rester coincer. Par exemple, au premier niveau je crois, à un moment il me dit que maintenant je vais avoir +3 pommes alors que j'en ai +2 et ce qu'il décrit de la situation par la suite est de fait faux, mais là encore ça va ; c'est ensuite (2ème je crois ?) où il me dit que faute de nourriture j'ai un Gniarf qui meurt, sauf que j'ai assez de pommes et personne ne meurt, et là pour le coup je ne peux plus continuer ... (obligé de recommencer et de faire exprès de sacrifier un Gniarf...).
Salut,
Merci pour ton retour !
"le rendu facilement criard entache la lisibilité"
Que veux-tu dire par là ? C'est pas un retour que j'ai déjà eu, je suis vraiment curieux de connaître plus précisément les reproches !
"boite de dialogue fin de tour"
Tiens ! Tu es le premier à me faire ce retour là, jusqu'à maintenant personne ne l'aimait pas. Mais de toute façon je voulais donner la possibilité de l'enlever. Je me disais qu'il y aura bien des gens que ça générait !
"des indications présentées de façon pas toujours très heureuses."
Encore une fois je serais curieux de savoir précisément ce qui te gêne, le tuto en général a des lourdeurs ? Ou c'est autre chose ?
"Bug double tap/tuto"
Ah oui ? Je vais regarder ça de plus près, le double tap est "tout nouveau". Je vais regarder ça très vite pour éviter que d'autres se retrouvent dans ta situation !
Encore merci du retour, je vais voir pour corriger rapidement les bug avec les tutos !
EDIT : Wow oui je viens de test un peu autrement et oui j'arrive bien à reproduire les bugs, eh ben okay, pourtant j'avais déjà testé °°.
EDIT 2 : Voilà j'ai push la modif, le temps que ce soit sur le play store, mais normalement ça devrait être corrigé.
Mon jeu de puzzle/réflexion : https://store.steampowered.com/app/1730000/Sqroma/
Pour la lisibilité et le coté "criard", je trouve par exemple ce screen très représentatif :
--> Certaines couleurs de cases sautent aux yeux car très contrastées et saturées par rapport à la palette globale, essentiellement les cases rouges, ce qui leur donne une apparence "particulière" ; à l'inverse le bleu-gris très peu saturé donne un aspect plutôt "neutre". Alors qu'au final le rouge représente un adversaire comme un autre, et que les cases bleu-gris sont celles du joueur, et que les neutres sont en fait les vertes... Y'a même des cases grises, qui intuitivement font encore plus neutre mais en fait non, c'est un autre adversaire. Évidemment, on s'en sort malgré tout, mais cela demande pas mal de concentration pour pas pas grand chose je pense.
--> Et puis globalement le plateau de jeu ressort mal sur le fond qui est très détaillé, vif et contrasté.
Exemple de modif où les couleurs des différentes tribus sont réajustées pour avoir à peu près toute le même impact visuel (fort), contrastant avec les cases neutre d'un vert peu saturé ; j'ai aussi essayé un choix de couleur moins disparate ; ajout d'un effet d'épaisseur marqué pour le plateau de jeu, pour mieux rendre compte de ses contours ; et arrière-plan un poil flouté pour le rendre moins intrusif :
Bon, tu me diras que c'est au moins aussi criard . Mais l'idée est d'améliorer la lisibilité en utilisant des codes implicites : couleur "naturelle" (vert) peu saturée = case neutre, couleur vive = case de tribu ; couleur froide = le joueur, couleurs chaudes = les ennemis ; etc.
Pour l'aspect purement esthétique, il faudrait retravailler la palette et les graphismes de façon plus globale.
Sinon je pense que ce serait pas mal d'utiliser des indicateurs permettant de visualiser si une case est protégée ou non ; sauf si tu considères que s'en rendre compte par soi-même fait parti des enjeux de ton jeu, mais perso je trouve que les mécaniques n'étant pas super intuitives (notamment les déplacements sur des distances illimitées), ce genre d'aide serait plutôt appréciable (à la limite optionnelle ?).
Pour ce qui est des indications pas toujours au top, je pense à la façon dont s'affiche le calcul de ressource ou encore le coût des unités, en petits caractères noirs et à proximité de la zone où l'on appui (et du coup à moitié masqué par le doigt) rendant la consultation pas bien confortable (les infos dispensées son d'ailleurs aussi pas super compréhensibles).
Ah oui, sinon, ça n'a pas de réel retentissement, mais si j'isole un groupe d'ennemi sur pile poil le même nombre de cases, la cabane de la nouvelle région ainsi créée remplace (et fait du coup disparaitre) un des ennemis ; tu me diras que ça n'a pas de réelle implication, puisque dans un tel cas de figure les ennemis isolés mourront de toute façon au tour suivant, mais bon, ça fait bizarre .
Ah, et j'allais oublié un truc SUPER important :
MERCI !!!!!
Merci mille fois pour ces retours hyper constructifs et détaillés.
Pour le coté criad, en effet ton screen est plus criard que ma version mais plus lisible au niveau des territoires à conquérir, hmm, je vais voir ça.
Pour le flou + le petit effet surélevé, je valide, ça sera mis dans ma prochaine mise à jour.
J'avais déjà réfléchi à afficher les défenses, j'avais RIEN trouvé qui m'allait, mes tout bêtement tes petits point aideront à la compréhension du système, je valide donc aussi ! Optionnelles.
Pareil, j'ai pas de meilleur solution pour la visualisation des coûts des unités... En haut quand l'unité est sélectionnée c'est pas clair non plus. Si tu as une autre solution magique toute bête est évidente une fois qu'elle est dite, je suis preneur !
Pour l'isolement : en faite c'est "fais exprès", un territoire a forcément une maison, et elle va se placer sur une case vide, puis un arbre/tombe puis un Gniarf (le plus petit au plus gros). Ça force aussi à faire attention, parce-que si on sépare 2 Gniarfs seuls, ils resteront en vie.
Maintenant c'est une remarque que j'ai pas mal eu, parce-que je suis d'accord que c'est étonnant, mais disons que c'est la "base du jeu : un territoire de + de 1 case = il a une maison". Et un territoire full unité qui s'est fait split, il peut renaître de ses cendres, donc il a besoin d'une maison et la fais apparaître après une fois que le Gniarf meurt, c'est bizarre aussi.
Encore merci pour ces retours, des yeux extérieurs et avisés sont toujours très utile pour faire avancer un projet !
Mon jeu de puzzle/réflexion : https://store.steampowered.com/app/1730000/Sqroma/
Lol, je sais pas si c'est "magique", mais p.ex. j'aurais bien vu qqchose de ce genre là :
Au passage je pense qu'il est intéressant de signaler le nombre de cases non productives (pierre tombale et arbres).
En passant, le coup des arbres qui annulent la production de la case ne me parait pas bien satisfaisant, puisque de base, une pomme se cueille justement sur un arbre :P. Tu devrais à mon avis changer ça pour p.ex. des ronces ou un truc de ce genre (plus parlant en plus comme élément négatif).
(après faut mettre ça en forme de façon un peu plus travaillée )
Mon problème avec le tout affiché directement c'est que ça alourdie l'interface d'informations supplémentaire.
Là on a de petits monde, mais plus tard ils seront plus grand/gros, et on perdra de la visibilité pour des infos que l'utilisateur connait.
D'où le "?", qui sert à afficher ou non les infos "pour les noobs" et qui permet plus tard de l'enlever en cas de problème de visibilité.
Maintenant afficher de façon permanente (quand un territoire est sélectionné) les prix c'est pas une mauvaise idée, vu que oui devoir appuyer pour savoir, c'est un peu bête.
D'ailleurs le problème de 10 (pommes) et pas du récipient de pomme, c'est que du coup on a l'impression que ça va coûter des pommes du milieu et pas de notre stock (à la base j'avais mis ça et des joueurs étaient perturbés). Du coup j'affiche les 2 infos pour bien montrer que créer une unité ça coûte bien des 2. Parce-que là en regardant le prix en bas puis en haut, pourquoi on a un -2 ?
L'unité sélectionnée en haut, hm. Pareil, j'ai peur que ce soit gênant pour la visibilité sur de plus grands niveau :/. Hm, je pense que je vais le faire mais donner la possibilité de la désactivé, concrètement je pense que je vais tout mettre affiché de base mais désactivable dans les menus. Mais du coup est-ce que je permets de tout activer/désactiver avec le ? ? Je peux le virer et tout mettre dans les paramètres. Mwerf, je ne sais pas, je ne suis pas décidé.
(Par contre je vais changer mon "unité x 5 = 35" par "5 unité = 35", viré le x qui sert à rien )
Bref ! Encore merci pour le temps pris !
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Dans les deux cas le joueur ne peux comprendre les infos que s'il a assimilé qu'une unité coute un prix à l'achat PUIS un prix par tour, le fait de mettre les 2 infos au-dessus des unités n'est pas plus clair en dépit des pictogrammes, puisque là encore ce n'est compréhensible que si on a en amont intégré cela. Le fait d'avoir 2 infos par unités, soit 8 infos affichées, me parait en revanche peu lisible. Pour ce qui est des picots "pomme" ou "tas de pomme", une unité coute p.ex. 10 "pommes" et pas 10 "tas de pommes", pas sûr que mettre le tas de pomme à coté du chiffre soit forcément plus clair. A voir.
Pour les infos détaillées, elles n'apparaitraient que quand on appuie sur la hutte (pas dés qu'une zone est sélectionnée) et disparaitrait dès lors qu'on doit placer une nouvelle unité, donc je ne pense pas que ce soit gênant (et tu pourrais l'afficher sur la gauche si la cahute sélectionnée est dans la partie droite de l'écran).
Pourquoi pas garder le point d'interrogation du coup, pour activer ou non cette visualisation détaillée ? (mais à rendre en tout cas plus lisible, parce qu'en caractères noirs apparaissant directement sur l'écran de jeu sans fenêtre pour les rendre bien visibles, c'est pas top ; il faut aussi jouer sur les couleurs je pense pour rendre plus visuels les coûts par rapport aux recettes, et puis essayer d'aligner les chiffres verticalement).
Pour l'icône du perso je trouve ça intéressant car actuellement le fait d'être en situation de placer un nouveau perso n'est pas très clair (le seul indice est les petits chiffres noirs peu visibles au-dessus de l’icône sélectionnée, qui sont peu visibles et souvent masqués par sa main) ; or l'opération est généralement assez cruciale, donc je pense qu'avoir une interface qui soit très claire là-dessus est important. En plus, franchement, une petite icône dans le coin supérieur gauche, ce n’est pas ça qui va entraver la visibilité du terrain ;).
Après, je ne fais que donner des idées qui me viennent sur le moment, je ne prétends pas que ce soit "la meilleure façon de faire" ou même qu'il faille nécessairement s'en inspirer.
"Après, je ne fais que donner des idées qui me viennent sur le moment, je ne prétends pas que ce soit "la meilleure façon de faire" ou même qu'il faille nécessairement s'en inspirer. "
Et c'est tout à ton honneur de donner ton avis tout en respectant que le mec en face ne suive pas exactement ce que tu as en tête !
Pour le "?", le soucis c'est que certains peuvent aimer avoir des infos et pas d'autres (par exemple ne pas aimer les "." sur la map). Du coup je me disais que ça pouvait être configurable dans le menu, du coup peut-être pas obligé de laisser le "?". Mais bon, je ne trouve pas que ce soit gênant réellement pour la lisibilité.
Ouais ok, là on s'attache plus à sélectionner une hutte pour créer une unité, hm, je sais pas. Déjà à partir d'un moment on a vraiment l'impression de faire des aller-retour pour bouger des unités, s'il faut en plus aller chercher la hutte pour aller en créer, ça ajoute du déplacement. Hm..
Je brainstrom tes idées dans un coin de ma tête et je reviendrais présenter les améliorations au niveau design d'ici 1-2 jours. Encore merci !
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Voilà !
Encore merci à Nival pour ses feedbacks !
J'ai aussi remplacé les arbres par des fantômes :
Il y en a un, puis 2 qui se séparent, 2, puis un par sur une autre case. Tout est plus logique, et en plus le système d'arbres qui datait du temps où c'était des pièces d'or n'avait plus aucun sens ^^.
Pour le moment il n'est pas encore possible de désactiver les "aides à la visualisation" au cas par cas mais ça arrivera.
Il me reste aussi à voir pour les couleurs/trouver un fond moins "criad" pour qu'il attire moins l'oeil.
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