Bonjour à tous !
Après quelques mois sans faire beaucoup de communication, j'ai le plaisir de vous présenter le teaser du jeu ! On a passé un week-end dans un chalet pour ça, où on a eu besoin de doses massives de café (on a fini toutes les réserves...), les soirées se sont terminées plus tard que prévu, et il y a eu plusieurs discussions animées ponctuées de fous rires, mais ça y est, le teaser est enfin fini !
On vient tout juste de l'uploader sur Youtube, voici la vidéo :
Si vous souhaitez participer à un playtest privé, envoyez-moi un MP
(sachant que le jeu est encore en alpha)
Pourquoi un teaser en anglais et non en français? On dénote clairement le `gros`accent français dans votre voix, tant qu'à faire j'aurais opté pour un teaser Fr et un sous-titre anglais. Ce n'est que mon avis..
Bon, votre trailer n'est qu'à moitié réussi je trouve : l'idée est sympa, mais votre jeu d'acteur n'est pas très convaincant et le montage pas bien dynamique :/ .
Pour ce qui est de l'anglais, ça me parait difficilement contournable quand on compte toucher un publique qui ne se cantonne pas à nos frontières ; après c'est vrai que la plupart d'entre vous ont un accent frenchie assez marqué, enfin, à mon sens ce serait "pas si pire" si le jeu d'acteur était déjà plus naturel (mais bon, les deux sont surement un peu liés :P).
Pour ce qu'on entrevoit du jeu, je vais faire mon relou mais cela semble conforter mon inquiétude sur le fait que les action assignées à chaque membre d'équipage paraissent trop manquer de technicité pour justifier qu'un seul joueur ne puisse pas toutes les pratiquer en même temps (se déplacer, viser, tirer, tout en gardant un oeil sur le radar, ce sont des actions courantes dans nombre de jeux, et vous semblez les aborder de façon très basiques et habituelles ; sous réserve qu'il est vrai que je me base sur des séquences de gameplay extrêmement brèves pour porter mon jugement, j'avoue ;)).
Graphiquement sinon je trouve que certains choix gâchent pas mal les visuels, notamment l'idée de marquer en gros traits fluo les contours de l'environnement, et que ces contours ressemblent à un assemblage de courbes de béziers pas naturelles du tout : cela jure complètement avec les graphismes fins, détaillés et plutôt réalistes (et trèsqui semblent très réussis) du fond marin. Le poulpe géant se voit aussi bordé de ce contour fluo assez disgracieux, il serait à mon avis judicieux de trouver une façon de faire ressortir les éléments interactifs et les limites de l'environnement de façon plus naturelle et en accord avec le rendu graphique global, en jouant sur les contrastes et les effets d'ombrages p.ex..
@Athos : Comme Nival le dit, c'est difficile de se passer de l'anglais dans le monde du jeu vidéo... Mais avec des sous-titres français, ça devrait être correct, non ?
@Nival : Merci pour l'honnêteté, c'est apprécié
C'est vrai que le jeu d'acteur de certains (le mien en particulier) laisse à désirer. L'autre critique importante que l'on a eu est que l'on a du mal à comprendre le principe du jeu (et même qu'il s'agit d'un jeu vidéo) juste à partir du trailer. Bon, on prévoira un autre trailer plus "classique" et explicatif.
Pour le gameplay, on a effectivement tendu vers la simplification, notamment en terme d'accessibilité. On a fait plusieurs festivals, on a vu que les gens avaient du mal avec des commandes complexes, donc on a rendu les commandes accessibles dans la mesure du possible. Après, je reconnais que c'est un biais : les festivals sont plus adaptés aux jeux directement accessibles qu'aux jeux complexes avec une forte courbe d'apprentissage...
Mais ce n'est pas pour ça que le jeu sera simple !
Concernant la séparation des rôles, la communication est un élément du gameplay. Chacun a suffisamment à faire dans chacun des rôles pour que ça se justifie de séparer ces rôles. Exemple : un ennemi attaque ; le pilote peut amorcer un recul tandis que le torpilleur arme les torpilles du sous-marin, pendant que le radio essaie de déterminer si ça vaut le coup d'attaquer ou de fuir. Connais-tu le jeu "Keep Talking and Nobody Explodes" (gros succès 2016/2017) ? C'est un jeu de désamorçage de bombe, où un joueur voit la bombe et peut agir (couper un câble, appuyer sur un bouton), tandis qu'un autre a le manuel d'instruction de désamorçage (mais ne voit pas la bombe). La séparation est artificielle, mais le jeu fonctionne parfaitement grâce à cet aspect communication.
Pour les graphismes, tu as l'oeil, ce sont effectivement des courbes de Bézier, superposées à des fonds génériques (faits main cependant). On va améliorer ce point-là alors
Pour le contour des ennemis, plutôt qu'ils soient tous contourés, je suis en train de programmer un système où le joueur radio, après avoir détecté un ennemi, peut le "marquer" (via un petit mécanisme) - ce marquage permet ensuite de visualiser l'ennemi grâce à ce contour même s'il est dans le noir. L'idée c'est de ne pas juste avoir une vue réaliste du monde, mais aussi typé "écran console/radar", avec des informations supplémentaires à l'écran.
On a fait plusieurs festivals, on a vu que les gens avaient du mal avec des commandes complexes, donc on a rendu les commandes accessibles dans la mesure du possible. Après, je reconnais que c'est un biais : les festivals sont plus adaptés aux jeux directement accessibles qu'aux jeux complexes avec une forte courbe d'apprentissage...
Effectivement, je pense pas qu'il faille trop se baser sur les retours de gars qui mettent les mains 10 min sur ton jeu et puis s'en vont si tu as la prétention de proposer autre chose qu'un gameplay simple et immédiat .
Mais ce n'est pas pour ça que le jeu sera simple !
Concernant la séparation des rôles, la communication est un élément du gameplay. Chacun a suffisamment à faire dans chacun des rôles pour que ça se justifie de séparer ces rôles.
(...) Connais-tu le jeu "Keep Talking and Nobody Explodes" (gros succès 2016/2017) ? (...) La séparation est artificielle, mais le jeu fonctionne parfaitement grâce à cet aspect communication.
Ok, je vois ce que tu veux dire, de toute façon dur de juger sans mettre les mains sur le jeu .
(et puis on a déjà pas mal parler de ça en MP ;))
Pour les graphismes, tu as l'oeil, ce sont effectivement des courbes de Bézier, superposées à des fonds génériques (faits main cependant). On va améliorer ce point-là alors
En fait ce que je trouve vraiment gênant, c'est que le rendu fait très criard et disparate, par manque de cohérence globale dans le style, la colorimétrie, etc. entre les différents éléments (HUD, coutours de l'environnement, rendu des fonds marins, ...).
Je trouve aussi l'éclairage pas très convaincant, avec des dégradés à mon sens trop marqués, et qui ne sont pas cohérent par rapport à la provenance théorique de l'éclairage : tout semble illuminé de façon diffuse par le haut alors qu'a priori, c'est le sous-marin qui est sensé éclairer la scène, non ? En fait on a l'impression d'un ombrage lié à l'orientation des surfaces par rapport à la vue de haut, et non pas par rapport à la source de lumière : ça fait un peu cheap et moche je trouve, et ne restitue pas l'ambiance qu'on s'attend à ce que porte une escapade sous-marine.
Spoiler :
C'est pas pour me faire mousser mais je trouve finalement que les visuels que j'avais bricolé un peu à l'arrache pour illustrer mon blabla sur l'utilisation de heightmap (dans notre discussion en MP) étaient plus immersifs ; et au passage que les limites de l'environnement y étaient suffisamment lisibles pour ne pas avoir à recourir à un surlignage ou autre effet supplémentaire :
L'autre critique importante que l'on a eu est que l'on a du mal à comprendre le principe du jeu (et même qu'il s'agit d'un jeu vidéo) juste à partir du trailer.
Ça c'est plutôt positif je trouve !
Si le trailer donne plus l'impression qu'il montre des personnages vivant une aventure que des types jouant à un jeu-vidéo, ça vend justement du rêve . Il faut juste un écran final qui notifie "Abyss Crew ; coming soon on Windows, Mac & Linux" (ou un truc du genre) pour qu'on comprenne qu'en fait il s'agissait d'un jeu-vidéo, et que l'imagination travaille : très bon teasing au contraire à mon avis. Ce qui ne dispense pas dans un second temps de réaliser aussi un trailer présentant le jeu de façon plus classique et explicative.
En fait ce que je trouve vraiment gênant, c'est que le rendu fait très criard et disparate, par manque de cohérence globale dans le style, la colorimétrie, etc. entre les différents éléments (HUD, coutours de l'environnement, rendu des fonds marins, ...).
Je vois.
Ok, peut-être qu'on a pas besoin de marquer les bordures de manière aussi forte, le fait que la lumière ne passe pas peut être suffisant.
Je trouve aussi l'éclairage pas très convaincant, avec des dégradés à mon sens trop marqués, et qui ne sont pas cohérent par rapport à la provenance théorique de l'éclairage : tout semble illuminé de façon diffuse par le haut alors qu'a priori, c'est le sous-marin qui est sensé éclairer la scène, non ? En fait on a l'impression d'un ombrage lié à l'orientation des surfaces par rapport à la vue de haut, et non pas par rapport à la source de lumière : ça fait un peu cheap et moche je trouve, et ne restitue pas l'ambiance qu'on s'attend à ce que porte une escapade sous-marine.
Ok, je vais voir ce que ça donne de diminuer l'éclairage ambiant. J'ai peur que ça soit trop sombre s'il y a juste l'éclairage du sous-marin. Mais je peux mettre des petites touches lumineuses plus discrètes (par exemple des balises ou des plantes fluorescente, ça pourrait être cool).
@Athos : Comme Nival le dit, c'est difficile de se passer de l'anglais dans le monde du jeu vidéo... Mais avec des sous-titres français, ça devrait être correct, non ?
Je comprends tout à fait! Pour moi le problème n'est pas dans la traduction mais plus dans la prononciation. Je fais mon relou, mais disons que l'accent français viens me déranger..Mais ça vient probablement aussi du fait que vous n'êtes pas acteur! Bah oui on peut pas être bon partout. Après ça reste du détail et moi je vous lève mon chapeau pour le travail abattu quoi qu'il en soit.
Je me rends compte que mon message était un peu négatif à première vue...Tout comme plusieurs, le concept me plait beaucoup même si je ne suis pas amateur du genre on sent réellement que votre projet offre de la fraîcheur et ça c'est assurément un bon point. Après graphiquement je ne suis pas charmé et j'ai un peu l'impression qu'il y a comme un manque de finition dans les screens présentés. Limitation sur le plan technique peut être mais je trouve que ça n'aide pas à vendre votre projet dans le sens ou les interfaces sont un GROS morceau de votre jeu.
Dans tous les cas, ne lâchez rien je continue à garder un oeil sur votre projet.
Ouais, à force de re-regarder le trailer 30 fois, y'a plein de choses qu'on voudrait changer...
(par exemple la forme du octopus giganteus... "it's big, it's really big!"... )
Enfin bref, on verra plus tard, quand on aura de nouveaux graphismes (on doit refaire les UI en particulier). C'est sûr que c'est du work in progress
Sinon, petit sondage : on envisage d'imprimer une grande bannière, pour faire de la promotion dans les festivals auxquels on participe. Laquelle préférez-vous parmi ces trois esquisses ? Si possible, pourquoi ?
Merci
l'échelle du sous-marin accentue l'effet anxiogène d'être plongé seul dans un océan insondable
les tentacules ont quelque chose d'ambigu où on ne sait pas trop si elles sont passives ou agressives, ce qui renforce l'impression de mystère et d'insécurité (d'ailleurs cela est je pense accentué par le fait que sous cette forme de croquis l'aspect est un peu à cheval entre des tentacules et des algues, je pense qu'il peut être intéressant d'envisager conserver une certaine forme d'incertitude dans la version finale)
les formes de vies des abysses sont tout de suite plus intrigantes et synonymes d'inconnu que les mines sous-marines qui renvoient à une assez banale (et presque réconfortante) présence humaine
Je sais pas sinon si vous comptez garder l'aspect monochrome ? Mais j'aurais tendance à penser que, si l'aspect ombres chinoises assure un cachet certain et immersif, teinter légèrement le fond d'un bleu-vert-des-profondeurs serait bienvenu.
Enfin, dernière chose, votre logo manque je trouve de régularité et fait en l'état assez amateur, tout particulièrement les caractères ; et puis pas hyper équilibré je trouve dans la façon dont les mots occupent l'espace. J'aurais tendance à penser que passer par un outils de dessin vectoriel (au moins pour les caractères) donnerait qqchose de plus pro (ce qui n'interdit pas bien sûr de retravailler ensuite cela sous forme de bitmap pour la finition, comme les effets de halo ou autres). Inkscape (gratuit) est particulièrement efficace par exemple.
Il faut imprimer... aucune des 3.Tu es beaucoup trop loin de ton action.
Tu devrais faire une scène dans le sous-marin avec un matelot qui hurle à son poste au radar, une voie d'eau derrière lui et une tentacule ou 2 qui apparait. Pour les couleurs, fait une opposition vert/rouge (vert pour le radar, rouge pour l'alarme du sous-marin) et le reste est bleuté.
Ensuite tu dégrades ta scène vers le noir en bas et tu places au dernier quart, 2 yeux rouge qui fixe le matelot.
Après voilà... on fait ce qu'on peut et sur ses projets c'est toujours plus difficile que sur ceux des autres. A force de bosser dessus, on n'a pas forcément la vue d'ensemble ou en tout cas, sa vue de créateur est souvent différente de celle perçue par les autres.
Enfin pour les visuels du jeu du trailer : Je comprends pas trop pourquoi vous perdez du temps à faire un trailer dans une langue que vous ne maitrisez pas, avec des visuels en UI et ingame non fini ou en tout cas, très brut de pomme. le seul message que j'en retire est un manque de volonté de finaliser. Faîtes donc moins de choses mais mieux. Après c'est votre projet, vous en faîtes ce que vous voulez.
Bonjour à tous !
Après quelques mois sans faire beaucoup de communication, j'ai le plaisir de vous présenter le teaser du jeu ! On a passé un week-end dans un chalet pour ça, où on a eu besoin de doses massives de café (on a fini toutes les réserves...), les soirées se sont terminées plus tard que prévu, et il y a eu plusieurs discussions animées ponctuées de fous rires, mais ça y est, le teaser est enfin fini !
On vient tout juste de l'uploader sur Youtube, voici la vidéo :
Si vous souhaitez participer à un playtest privé, envoyez-moi un MP
(sachant que le jeu est encore en alpha)
Pourquoi un teaser en anglais et non en français? On dénote clairement le `gros`accent français dans votre voix, tant qu'à faire j'aurais opté pour un teaser Fr et un sous-titre anglais. Ce n'est que mon avis..
Ah, enfin des nouvelles de votre jeu !
Bon, votre trailer n'est qu'à moitié réussi je trouve : l'idée est sympa, mais votre jeu d'acteur n'est pas très convaincant et le montage pas bien dynamique :/ .
Pour ce qui est de l'anglais, ça me parait difficilement contournable quand on compte toucher un publique qui ne se cantonne pas à nos frontières ; après c'est vrai que la plupart d'entre vous ont un accent frenchie assez marqué, enfin, à mon sens ce serait "pas si pire" si le jeu d'acteur était déjà plus naturel (mais bon, les deux sont surement un peu liés :P).
Pour ce qu'on entrevoit du jeu, je vais faire mon relou
mais cela semble conforter mon inquiétude sur le fait que les action assignées à chaque membre d'équipage paraissent trop manquer de technicité pour justifier qu'un seul joueur ne puisse pas toutes les pratiquer en même temps (se déplacer, viser, tirer, tout en gardant un oeil sur le radar, ce sont des actions courantes dans nombre de jeux, et vous semblez les aborder de façon très basiques et habituelles ; sous réserve qu'il est vrai que je me base sur des séquences de gameplay extrêmement brèves pour porter mon jugement, j'avoue ;)).
Graphiquement sinon je trouve que certains choix gâchent pas mal les visuels, notamment l'idée de marquer en gros traits fluo les contours de l'environnement, et que ces contours ressemblent à un assemblage de courbes de béziers pas naturelles du tout : cela jure complètement avec les graphismes fins, détaillés et plutôt réalistes (et trèsqui semblent très réussis) du fond marin. Le poulpe géant se voit aussi bordé de ce contour fluo assez disgracieux, il serait à mon avis judicieux de trouver une façon de faire ressortir les éléments interactifs et les limites de l'environnement de façon plus naturelle et en accord avec le rendu graphique global, en jouant sur les contrastes et les effets d'ombrages p.ex..
@Athos : Comme Nival le dit, c'est difficile de se passer de l'anglais dans le monde du jeu vidéo... Mais avec des sous-titres français, ça devrait être correct, non ?
@Nival : Merci pour l'honnêteté, c'est apprécié
C'est vrai que le jeu d'acteur de certains (le mien en particulier) laisse à désirer. L'autre critique importante que l'on a eu est que l'on a du mal à comprendre le principe du jeu (et même qu'il s'agit d'un jeu vidéo) juste à partir du trailer. Bon, on prévoira un autre trailer plus "classique" et explicatif.
Pour le gameplay, on a effectivement tendu vers la simplification, notamment en terme d'accessibilité. On a fait plusieurs festivals, on a vu que les gens avaient du mal avec des commandes complexes, donc on a rendu les commandes accessibles dans la mesure du possible. Après, je reconnais que c'est un biais : les festivals sont plus adaptés aux jeux directement accessibles qu'aux jeux complexes avec une forte courbe d'apprentissage...
Mais ce n'est pas pour ça que le jeu sera simple !
Concernant la séparation des rôles, la communication est un élément du gameplay. Chacun a suffisamment à faire dans chacun des rôles pour que ça se justifie de séparer ces rôles. Exemple : un ennemi attaque ; le pilote peut amorcer un recul tandis que le torpilleur arme les torpilles du sous-marin, pendant que le radio essaie de déterminer si ça vaut le coup d'attaquer ou de fuir. Connais-tu le jeu "Keep Talking and Nobody Explodes" (gros succès 2016/2017) ? C'est un jeu de désamorçage de bombe, où un joueur voit la bombe et peut agir (couper un câble, appuyer sur un bouton), tandis qu'un autre a le manuel d'instruction de désamorçage (mais ne voit pas la bombe). La séparation est artificielle, mais le jeu fonctionne parfaitement grâce à cet aspect communication.
Pour les graphismes, tu as l'oeil, ce sont effectivement des courbes de Bézier, superposées à des fonds génériques (faits main cependant). On va améliorer ce point-là alors
Pour le contour des ennemis, plutôt qu'ils soient tous contourés, je suis en train de programmer un système où le joueur radio, après avoir détecté un ennemi, peut le "marquer" (via un petit mécanisme) - ce marquage permet ensuite de visualiser l'ennemi grâce à ce contour même s'il est dans le noir. L'idée c'est de ne pas juste avoir une vue réaliste du monde, mais aussi typé "écran console/radar", avec des informations supplémentaires à l'écran.
Effectivement, je pense pas qu'il faille trop se baser sur les retours de gars qui mettent les mains 10 min sur ton jeu et puis s'en vont si tu as la prétention de proposer autre chose qu'un gameplay simple et immédiat
.
Ok, je vois ce que tu veux dire, de toute façon dur de juger sans mettre les mains sur le jeu
.
(et puis on a déjà pas mal parler de ça en MP ;))
En fait ce que je trouve vraiment gênant, c'est que le rendu fait très criard et disparate, par manque de cohérence globale dans le style, la colorimétrie, etc. entre les différents éléments (HUD, coutours de l'environnement, rendu des fonds marins, ...).
Je trouve aussi l'éclairage pas très convaincant, avec des dégradés à mon sens trop marqués, et qui ne sont pas cohérent par rapport à la provenance théorique de l'éclairage : tout semble illuminé de façon diffuse par le haut alors qu'a priori, c'est le sous-marin qui est sensé éclairer la scène, non ? En fait on a l'impression d'un ombrage lié à l'orientation des surfaces par rapport à la vue de haut, et non pas par rapport à la source de lumière : ça fait un peu cheap et moche je trouve, et ne restitue pas l'ambiance qu'on s'attend à ce que porte une escapade sous-marine.
Ça c'est plutôt positif je trouve !
. Il faut juste un écran final qui notifie "Abyss Crew ; coming soon on Windows, Mac & Linux" (ou un truc du genre) pour qu'on comprenne qu'en fait il s'agissait d'un jeu-vidéo, et que l'imagination travaille : très bon teasing au contraire à mon avis. Ce qui ne dispense pas dans un second temps de réaliser aussi un trailer présentant le jeu de façon plus classique et explicative.
Si le trailer donne plus l'impression qu'il montre des personnages vivant une aventure que des types jouant à un jeu-vidéo, ça vend justement du rêve
Je vois.
Ok, peut-être qu'on a pas besoin de marquer les bordures de manière aussi forte, le fait que la lumière ne passe pas peut être suffisant.
Ok, je vais voir ce que ça donne de diminuer l'éclairage ambiant. J'ai peur que ça soit trop sombre s'il y a juste l'éclairage du sous-marin. Mais je peux mettre des petites touches lumineuses plus discrètes (par exemple des balises ou des plantes fluorescente, ça pourrait être cool).
@Athos : Comme Nival le dit, c'est difficile de se passer de l'anglais dans le monde du jeu vidéo... Mais avec des sous-titres français, ça devrait être correct, non ?
Je comprends tout à fait! Pour moi le problème n'est pas dans la traduction mais plus dans la prononciation. Je fais mon relou, mais disons que l'accent français viens me déranger..Mais ça vient probablement aussi du fait que vous n'êtes pas acteur! Bah oui on peut pas être bon partout. Après ça reste du détail et moi je vous lève mon chapeau pour le travail abattu quoi qu'il en soit.
Je me rends compte que mon message était un peu négatif à première vue...Tout comme plusieurs, le concept me plait beaucoup même si je ne suis pas amateur du genre on sent réellement que votre projet offre de la fraîcheur et ça c'est assurément un bon point. Après graphiquement je ne suis pas charmé et j'ai un peu l'impression qu'il y a comme un manque de finition dans les screens présentés. Limitation sur le plan technique peut être mais je trouve que ça n'aide pas à vendre votre projet dans le sens ou les interfaces sont un GROS morceau de votre jeu.
Dans tous les cas, ne lâchez rien je continue à garder un oeil sur votre projet.
Ouais, à force de re-regarder le trailer 30 fois, y'a plein de choses qu'on voudrait changer...
)
(par exemple la forme du octopus giganteus... "it's big, it's really big!"...
Enfin bref, on verra plus tard, quand on aura de nouveaux graphismes (on doit refaire les UI en particulier). C'est sûr que c'est du work in progress
Sinon, petit sondage : on envisage d'imprimer une grande bannière, pour faire de la promotion dans les festivals auxquels on participe. Laquelle préférez-vous parmi ces trois esquisses ? Si possible, pourquoi ?


Merci
Perso, plutôt le premier :
Je sais pas sinon si vous comptez garder l'aspect monochrome ? Mais j'aurais tendance à penser que, si l'aspect ombres chinoises assure un cachet certain et immersif, teinter légèrement le fond d'un bleu-vert-des-profondeurs serait bienvenu.
Enfin, dernière chose, votre logo manque je trouve de régularité et fait en l'état assez amateur, tout particulièrement les caractères ; et puis pas hyper équilibré je trouve dans la façon dont les mots occupent l'espace. J'aurais tendance à penser que passer par un outils de dessin vectoriel (au moins pour les caractères) donnerait qqchose de plus pro (ce qui n'interdit pas bien sûr de retravailler ensuite cela sous forme de bitmap pour la finition, comme les effets de halo ou autres). Inkscape (gratuit) est particulièrement efficace par exemple.
Il faut imprimer... aucune des 3.Tu es beaucoup trop loin de ton action.
Tu devrais faire une scène dans le sous-marin avec un matelot qui hurle à son poste au radar, une voie d'eau derrière lui et une tentacule ou 2 qui apparait. Pour les couleurs, fait une opposition vert/rouge (vert pour le radar, rouge pour l'alarme du sous-marin) et le reste est bleuté.
Ensuite tu dégrades ta scène vers le noir en bas et tu places au dernier quart, 2 yeux rouge qui fixe le matelot.
Après voilà... on fait ce qu'on peut et sur ses projets c'est toujours plus difficile que sur ceux des autres. A force de bosser dessus, on n'a pas forcément la vue d'ensemble ou en tout cas, sa vue de créateur est souvent différente de celle perçue par les autres.
Enfin pour les visuels du jeu du trailer : Je comprends pas trop pourquoi vous perdez du temps à faire un trailer dans une langue que vous ne maitrisez pas, avec des visuels en UI et ingame non fini ou en tout cas, très brut de pomme. le seul message que j'en retire est un manque de volonté de finaliser. Faîtes donc moins de choses mais mieux. Après c'est votre projet, vous en faîtes ce que vous voulez.
Bon courage et bonne continuation !
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