Bonjour à tous !
Moi c'est JDX et je vous présente mon prochain jeu, Flip Crystal League, descendant spirituel de Windjammers et surtout de Battle Flip Shot sur Neo Geo.
Pour le moment je travaille en indépendant sans structure mais je vais bientôt monter un studio avec d'autres amis.
Flip Crystal League est un jeu de versus en 1v1 qui reprend le principe de Pong en ajoutant plusieurs mécaniques.
Pour marquer un point (et gagner le round), il faut d'abord détruire les 7 cristaux de défense de l'adversaire. Cela va alors détruire le champ de force de protection (en orange) et permettre de marquer le point si la balle touche la zone de défense (en violet).
Une petite vidéo de gameplay pour illustrer :
L'univers du jeu est de type "heroic-fantasy".
Comme tout bon jeu de versus qui se respecte, on peut choisir parmi plusieurs personnages (8 pour le moment), chacun ayant ses caractéristiques propres (vitesse et interception) et son super pouvoir.
Le jeu comprend des modes solos (Arcade et League) et est jouable en versus (uniquement en local pour le moment).
Le jeu est développé avec Unity.
Je compte le sortir sur Windows, Mac et peut-être Switch durant la première moitié 2018.
La démo du jeu est disponible ici !
Bon jeu.
Quelques screenshots du jeu :
Vous pouvez suivre l'actualité du jeu via mon compte Twitter : @JulienDX
Si vous avez des questions, n'hésitez surtout pas !
Bonjour à tous !
Un petit post pour annoncer la sortie de la démo du jeu, sur itch.io.
Ca se trouve ici.
N'hésitez pas à me faire vos retours sur ce qui vous a plu et déplu.
Bon jeu !
P'tit post pour annoncer la sortie de la démo sur IndieDB.
Ca se passe ici.
Petite update de la démo avec l'ajout d'une nouvelle caméra panoramique lors de la présentation du match.
'lut,
J'ai été au départ un peu désapointé par le gameplay, car il n'est expliqué nul part qu'en fait le renvoi de l'"orbe" est automatique et qu'il faut s'attacher à la représentation de la zone rectangulaire au sol qui fait office de raquette, avec le modèle 3D du personnage au-dessus qui n'est finalement là qu'en décoration. De fait, la jouabilité est effectivement très similaire à un Pong, et pas du tout à un Windjammers.
Une fois cela compris, ça va mieux .
Pour autant, si le gameplay (du coup assez simpliste) pourrait sans doute revêtir une certaine efficacité, il est à mon sens entaché d'approximations embarrassantes :
Sinon, graphiquement c'est "mignon" on va dire, mais l'aspect low-poly des modèles 3D n'est pas très réjouissant (impression de jouer à un jeu mobile sur l'écran de mon salon ... :/).
Il y a en revanche de vrais GROS problèmes de lisibilité de l'interface : le fait de simplement légèrement ombrer les options sélectionnées rend le truc pas loin d'être imbitable (d'autant que généralement une option ombrée est sous-entendue désactivée, mais là c'est sélectionné ...). Il faut vraiment que les choses soient plus claires ! (un classique contour lumineux p.ex.)
Et puis l'interface à la manette est super mal foutue : l'ergonomie qui a fait ses preuves (et c'est généralisée) c'est "A" = confirmer/suivant, "B" = annuler/retour, ce qui doit remplacer tout bouton correspondant qu'il faudrait aller chercher à la croix directionnelle ! P.ex. quand on choisi son perso, ce devrait être je sélectionne avec la croix, et j'appuie sur A pour confirmer une bonne fois pour toute (sans avoir à descendre ensuite jusqu'à un bouton "confirmer" en bas de l'écran) ; de même pour les options de match : "haut" et "bas" pour choisir la ligne, "gauche" et "droite" pour changer l'option, "A" pour valider l'ensemble des options et passer au match (sans avoir à descendre jusqu'à un "valider") ; et à chaque fois "B" = retour à l'écran précédent.
Sinon, les musiques sont plutôt cool je trouve, un bon point du jeu à mon sens.
Hello !
Haha merci pour ce retour, ça fait plaisir (surtout que pour le coup c'est un vrai bon retour).
Donc merci pour tes impressions et critiques.
Je vais ajouter un petit tuto pour expliquer le principe de base.
Les raquettes de collisions sont des "capsules" donc en fonction de l'angle de touche des bords, la balle peut partir dans des angles de 0 à 180°.
Voir au-dessus.
Mais je vais vérifier ça à nouveau.
Oui mais ça n'empêche pas de bloquer complètement le bord pour renvoyer la balle. Est-ce vraiment gênant ?
Oui j'en suis conscient. C'est un des pionts majeurs du gameplay que je dois encore améliorer. Pour le moment j'ai mis une petite jauge de récupération qui est située sous l'avatar de son personnage (pas le meilleur endroit j'en suis conscient).
Pour l'aspect cooldown du dash, l'idée étant d'aviter qu'on le spam, ce qui réduirait du coup la stat de vitesse des personnages.
J'ai testé plusieurs vitesses de jeu. J'ai choisi celle-ci car j'aimerai mettre en avant le positionnement plutôt que le réflexe pur. Un peu comme dans un jeu de tennis où le positionnement est très important car les joueurs, évidemment, ne sont pas des fusées.
C'est un choix de philosophie de jeu donc.
J'en prends note.
Est-ce que le contexte fantasy t'a plu ou tu penses qu'un truc plus moderne serait mieux ?
Oui, j'ai eu pas mal de retour à ce niveau. La création d'interface est un vrai métier.
Je suis dessus actuellement pour revoir tout ça.
Haha, un bon point. Je commençais à désespérer.
En tout cas encore une fois, merci pour ces retours ! Ca m'est vraiment utile.
Au boulot maintenant.
En rejouant un peu j'ai constaté que mon ressenti d'approximation des collisions est probablement lié à plusieurs choses :
Pour les dash, ok, vu la petite jauge de cool-down en haut de l'écran.
Bon, il n'en reste pas moins que je pense que cette mécanique est mal adaptée car elle ne s'accorde pas au rythme des échanges. Windjammers trouvaient d'autres façon de limiter son emploi : le dash propulse dans une direction figée, impossible à modifier une fois celui-ci lancé ; il occasionne un léger temps de latence avant de pouvoir reprendre le contrôle de son perso. Quant à ta crainte de voir un dash plus facile à sortir gommer les différences de vitesse des persos, il faut pas oublier que le dash lui-même peut avoir des caractéristiques différentes d'un perso à l'autre (vitesse, distance, temps de latence).
La volonté de limiter les déplacements pour donner de l'importance au positionnement est une bonne idée, mais là en l'occurrence c'est vraiment TROP limité, même en voulant se repositionner et même avec le dash chargé, il y a très souvent des situations qui sont insolubles. Alors certes votre système de jeu rend les balles ratées le plus souvent inconséquentes, mais c'est un peu un pis aller qui ne rend pas moins les insuffisances de l'équilibrage insuffisantes. Pour équilibrer mieux la chose, je pense que vous devriez tester des match sans cristaux, avec le but en permanence ouvert ; je doute qu'en l'état les échanges durs bien longtemps, et que la maitrise du jeu soit récompensée.
D'ailleurs à ce titre, l'idée de bloquer le déplacement du joueur le temps des animations de renvoie ne me parait pas une bonne idée, car entrave des déplacements déjà pas à la fête.
Là on rentre dans quelque chose de tout particulièrement subjectif, c'est vrai que perso cet aspect fantasy-mignonnette ne m'enthousiasme pas vraiment, après l'univers est globalement cohérent, et le chara-design varié et en adéquation avec les spécificités de chaque perso (à défaut de transpirer du charisme). Donc bon, j'ai envie de dire "pourquoi pas". Globalement on pourrait au moins regretter un manque de personnalité.
De toutes les parties que j'ai pu faire, je n'ai jamais constaté cela. Je vais faire plus attention pour voir si je constate la même chose.
Oui, implémenter des dashs de vitesses variables selon le joueur serait une solution. Je vais tester plusieurs solutions.
Je vous dirai que c'est voulu de mon côté. Le jeu est comme un gros "compte à rebours". Il faut réussir à détruire les 7 crystaux de l'adversaire avant lui, en défendant le mieux que l'on peut. C'est une vision offensive du gameplay, on doit "limiter la casse" en défense.
C'est justement là où je ne suis pas d'accord. Les cristaux font partis intégrantes de la mécanique. Vouloir les ôter pour tester n'apporterait rien car ils font partis du système. Et si on rendait les joueurs trop réactifs, les échanges dureraient 25min.
C'est justement la barrière des 7 crystaux combinée à la vitesse moyenne des joueurs qui crée une alchimie (bon pas chez vous apparemment ^^).
Mais autant un gameplay super nerveux et rapide marche bien dans Windjammers (car justement il suffit d'une fois pour marquer), autant ici il y a la zone "tampon" des crystaux qui compense la vitesse moins élevée. On sait qu'on ne pourra pas défendre parfaitement tout le temps, il faut donc limiter la casse en se positionnant pour contre-attaquer, quitte à perdre un crystal. On ne recherche pas l'échange parfait comme dans Windjammers, mais à détruire les crystaux de l'adversaire plus vite que lui.
En tout cas c'est l'idée de jeu que j'aimerai insuffler.
Alors dans les premières versions, les joueurs n'étaient pas bloqués. Mais je trouvais ça plus "réaliste" de faire que lors de la frappe de la balle, il s'arrêtait pour effectuer le mouvement. Et ça entraînait encore plus de rigueur dans le placement.
Mais rien n'est définitif à ce sujet.
Je vais refaire des tests avec des équilibrages différents de vitesse.
L'idée était surtout de changer des jeux de sport classique/futuriste et leurs univers assez froids.
Et encore une fois, merci pour tes retours. C'est super utile et instructif.
Petit message pour annoncer la mise à jour 0.0.7 de la démo !
Au programme :
- Amélioration des menus
- Vitesse de jeu un peu accelérée
- Dash redisponible plus rapidement
- Légère amélioration de la caméra panorama d'avant match
Toujours disponible sur itch.io et indiedb.
Nouvelle mise à jour (v0.0.8).
J'ai principalement bossé sur l'optimisation des menus pour un contrôle plus agréable et intuitif avec une manette.
Toujours disponible sur itch.io.
N'hésitez pas à me donner vos impressions.
Hello!
La grosse mise à jour de Flip Crystal League est enfin là.
Pas mal de changements au programme :
- 1 nouveau mode solo, la Crystal League, qui est le championnat officiel du Flip Crystal dans le royaume Crystalis.
- 2 nouveaux personnages. Myriel l'ange et Coach l'entraineur et champion de Flip Crystal.
- 1 nouveau stade : le stade du soleil. Profitez d'un agréable match sur la plage au bord de l'océan.
- Amélioration et équilibrage du gameplay.
- Multiples corrections et optimisations du jeu.
Disponible sur :
> itch.io > https://juliendx.itch.io/flip-crystal-league
> IndieDB > https://www.indiedb.com/games/flip-crystal-league/downloads
J'espère que vous aimerez cette nouvelle version.
N'hésitez pas à me laisser un commentaire sur votre avis sur le jeu ici, en bas de la page du jeu, sur Twitter ( https://twitter.com/JulienDX ) ou sur le discord du jeu ( https://discord.gg/tYhwdNS ).
Amusez-vous bien !