Perso j'ai pas eu de latence sur les sauts (je joue à partir de l'exécutable), et je trouve même les commandes bien réactives et très agréables.
Mon principal reproche viendrait d'un classicisme quand même pas très stimulant, on a l'impression d'avoir déjà vu tout ça, et dans des jeux plus aboutis.
Pour autant, le level-design est plutôt réussi pour ce qui est des phases de plateformes, qui savent se renouveler et ménager des moments intéressants.
Cette démo fait en revanche preuve d'une construction plutôt linéaire (pas un défaut en soi, mais pas forcément à même d'exploiter tout le potentiel d'un metroid-like, surtout que dés lors revenir en arrière pour chercher des passages secrets non atteignables au début du jeu est assez pénible, en dépit de quelques raccourcis).
Le volet combat m'a semblé à l'inverse de l'aspect plateforme assez pauvre et pas très bien calibré dans les timings, pour moi c'est la plus grosse faiblesse du jeu ; les boss pâtissent tout particulièrement de ces approximations. En passant, je trouve la roulade qui s'effectue vers l'arrière par défaut pas bien intuitive, et m'a posé qqs problèmes dans le feu de l'action. Qu'elle s’effectue dans la direction du stick ou, par défaut, selon l'orientation du perso, me paraitrait plus naturel et moins confusiogène.
Mais globalement le jeu reste distrayant, et j'ai plutôt envie d'en voir plus .
En effet c'est du classique, et c'est voulu, ce qu'on veut c'est un jeux à l'ancienne mais avec des mécaniques de gameplay un poil plus nerveuses qu'a l'époque.
Dans la demo, on ne voulais pas en montrer trop, c'est pourquoi on à choisi de montrer cette "boucle" avec un boss au début et un a la fin, dans le jeu final on pourra choisir notre chemin, il y aura plus de raccourcis et des téléporteurs (la carte est a peu près aussi grande qu'un castlevania), en tout cas on essaie de faire au mieux pour offrir une expérience de jeu qui se rapproche du metroid en essayant d’apporter "un peu" de fraîcheur
Pour la roulade tu n'est pas le seul à faire la remarque, on va peut etre opter pour la solution que tu propose, par contre les attaques du perso sont volontairement rigides pour coller au "à l'ancienne", en fait si on a un bon timing on peut faire plus d'attaques que prévue et par exemple un gobelin peut se faire tuer sans reculer ou esquiver et sans se faire toucher. Apres j'entend bien ta critique et je la note dans un coin, si on à plusieurs retours en ce sens, on reverra surement notre copie
ça fais vraiment plaisir d'entendre que le level design est plutôt réussi, ne faisant ni mon collègue ni moi d'études dans le domaine (dans aucun domaine en rapport de près ou de loin au JV d'ailleurs ). Pour nous le level design est super important pour un metroid like et c'est ce sur quoi on va bosser le plus je pense
par exemple un gobelin peut se faire tuer sans reculer ou esquiver et sans se faire toucher
Oui, j'avais remarqué, et c'est comme ça que j'ai pris l'habitude de m'en débarrasser .
Mais y'a plein de truc un peu bizarre, comme p.ex. les hérissons bleus (petite référence l'air de rien ? ;)) qui semblent trop bas pour qu'on puisse les toucher sans se baisser ; sauf qu'au final on peut pas se baisser et qu'en fin de compte ils sont juste assez haut pour que nos attaques effleurent leurs piquants se qui leur inflige des dégâts mortels : pas très intuitif. La hitbox de notre perso pose aussi des problèmes puisque quand il s'agit d'esquiver les lancés de couteau du premier boss, je prends des dégâts si ceux-ci touchent la pointe de mon haut chapeau, mais pas s'ils atteignent ma jambe arrière ... Aussi quand ce même boss fait des roulades avec rebonds, je suis probablement pas super doué mais en tout cas je n'ai jamais réussi à sauter par-dessus entre deux bonds, même quand ç'avait l'air de passer. Je pourrais encore citer les orcs avec bouclier dont les timings rendent en fin de compte le bouclier assez inutile (dés qu'on est à portée il ouvre de toute façon sa garde pour nous donner un coup) et en fait j'ai même l'impression que si j'arrive à le toucher alors qu'il a encore son bouclier en position il prend quand même un dégât. Le deuxième boss, lorsqu'on arrive à se glisser derrière lui pendant qu'il lance des bombes, alors qu'il les lance ostensiblement devant lui, elles se dirigent vers l'arrière... etc.
Bref, au final tout un tas d'approximations je trouve, qui rendent cette partie du jeu nettement en retrait par rapport aux phases de plateformes.
D'ailleurs les ennemis infligent au final des dégâts extrêmement faibles, ce qui j'ai l'impression est devenu une nécessité pour contre-balancer un gameplay pas très bien rodé, ce qui me laisse penser que quelque part vous êtes conscient qu'il y a problème (mais peut-être que là je pousse un peu loin l'interprétation ;)).
T'as pas tort en effet certaines hit box sont encore un peu foireuses et certaines mécaniques sont à revoir.
Pour le boss, on a fait en sorte que ce soit plus aisé de passer par en dessous quand il rebondis, c'est possible par dessus mais plus compliqué. La hitbox du perso par contre ne vas probablement pas changer, c'est un rectangle qui va du haut de son crane jusqu'au sol, c'est bien plus simple pour nous de faire comme ça.
L'orc était pensé à la base pour l'ancienne version du jeu (ou on avait qu'une attaque à distance) et on va le refaire entièrement pour l'adapter à l'attaque au cac
On a aussi décider d'ajouter une attaque vers le haut et vers le bas quand on saute, ça dynamisera un peu plus le gameplay
Y'a encore pas mal de boulot de ce coté la, en tout cas merci beaucoup de tes retours, ça fait plaisir
La hitbox du perso par contre ne vas probablement pas changer
Mmmh... Je trouve cela ennuyeux car elle n'est pas du tout intuitive par rapport à la représentation du personnage, avec son chapeau haut, son buste penché, ses bras et jambes écartés, ce qui pose un vrai problème quand il va s'agir de réaliser des esquives fines (ce qui est déjà patent lors du premier boss ne devrait pas aller en s’arrangeant si, en toute logique, la difficulté va en s'accroissant avec la progression dans le jeu) . Vous rencontrez je pense toute la limite que peut avoir le fait de réaliser des graphismes sans tenir spécialement compte du fait qu'ils devront être intégrés à un moteur de jeu. Réaliser un sprite sans tenir compte de la forme que devra avoir sa hitbox (rectangle, cercle,...) est souvent problématique.
Tu pourrais montrer une superposition du sprite et de sa hitbox ?
On a aussi décider d'ajouter une attaque vers le haut et vers le bas quand on saute
Ça me parait une très bonne idée ! (c'est en fait une suggestion que j'avais en tête )
Possibilité de se baisser (et des ennemis qu'on ne peut frapper que baisser) peut être un truc intéressant aussi (pouvant servir aux esquives).
J'ai pu tester un peu la démo (mais je ne suis pas allé jusqu'au bout).
Rapidement sur la hitbox du personnage je rejoins un peu Nival, sur le premier boss j'ai instinctivement voulu sauter par dessus quand il fait son rebond mais je me faisais toucher à chaque fois. En fait la hauteur de son rebond par rapport à la taille de notre personnage nous incite à sauter par dessus et à ne pas passer en dessous.
Et aussi le premier bumper champignon que l'on rencontre, on est amené à sauter dessus par en dessous depuis le sol, et du coup c'est la hitbox du chapeau qui nous permet de rebondir dessus ce qui fait assez bizarre.
Sinon je n'ai pas eu de latence de saut pour ma part donc j'imagine que ça a été réglé.
Et derniers détails :
- les piques au sol dans le château ne sont pas assez visibles je trouve, à chaque fois je passais sans m'en rendre compte jusqu'à ce qu'ils sortent du sol (il n'y a pas assez de différence par rapport au sol normal).
- Je trouve l'animation de la roulade peu compréhensible aussi avec cet espèce de flou.
Après sinon je voulais surtout revenir sur des aspects graphiques, liés aussi au game design.
En fait pour moi il y a un problème de lisibilité global du aux graphismes, qui du coup desservent le game design.
Pour faire simple c'est une question de mise en valeur des éléments, par les couleurs, la lumière, etc.
la première chose qui m'a frappée en regardant les screens c'est qu'en intérieur le personnage ne se démarque pas assez du fond. Manette en moins ça dérange moins, mais en regardant le jeu je trouve ça assez dérangeant, même dans la vidéo. Normalement le personnage doit ressortir sur tous vos environnements, je pense qu'il faut trouver un procédé pour améliorer ça : plus contraster les différents vêtements du personnage, changer/tester des couleurs.
Le fait d'avoir deux couleurs différentes sur la tenue du personnage est une bonne chose, il faut aussi jouer sur les complémentaires (je t'invite à regarder des tutos qui t'expliqueront ça mieux que moi) pour trouver une bonne combinaison de couleur.
Son chapeau ressort assez bien,mais le reste de son corps est quand à lui quasiment gris, et se fond totalement dans le décors du château (après mettre le même bleu flash - 100% de saturation, un peu trop je pense - partout n'est pas forcément la bonne solution).
Aussi quelque chose qui a mon avis nuit à la compréhension du personnage est le choix de l'éclairage. En fait le personnage est en permanence éclairé par l'arrière, ce qui est à mon sens une erreur : un tel choix doit être réfléchi dans le sens où il doit avoir une raison d'être. Est-ce pour mettre en avant un élément, un objet dans son dos ? Mettre le personnage en valeur avec de la lumière est une bonne chose, mais le cacher dans l'ombre en fait une sorte de ninja (peut-être est-ce le but ? Mais le jeu ne le laisse pas vraiment croire).
Spoiler :
Par exemple là ça saute vraiment aux yeux, sur le screen la première chose que l'on remarque c'est l'ennemi qui est dans une couleur qui se démarque directement du reste, alors que le personnage principal est caché dans le décors.
Après deuxième chose un peu dans le même genre qui m'a surtout gêné au début de la démo dans l'environnement extérieur c'est une question de lisibilité à certains endroits entre les différents plans et quelques plateformes.
C'est assez déroutant parce que d'une manière générale c'est assez bien fait, peut-être en ayant regardé des références ou quoi, mais j'ai l'impression que ce n'est pas vraiment compris (ce n'est pas un reproche bien sûr).
Le fond en lui même en extérieur est assez bien fait, il respecte les règles de la perspective atmosphérique : c'est à dire que l'éloignement des plans par rapport au plan du joueur se marque par "le dégradé progressif des couleurs [...]"
Dans un jeu vidéo c'est important car il permet de mettre en avant le plan sur lequel le joueur évolue sans venir gêner visuellement la compréhension du jeu (la perspective atmosphérique ne s’applique qu'en extérieur par contre, ou alors vraiment pour mettre en avant le gigantisme d'un lieu ou d'un personnage cf. Shadow of the Colossus par exemple, je t'invite à te renseigner à ce propos).
Mais à l'inverse parfois le second plan est trop saturé (en terme de colorimétrie), j'ai surtout noté un moment au tout début qui m'a sauté au yeux : il y a un arbre au premier plan qui est bien flash, et un autre au second plan qui est exactement le même (j'imagine bien qu'il s'agit du même asset pour une raison normal de gain de temps) mais qui du coup rend le tout brouillon. Il devrait avoir des couleurs moins saturées, pour donner cette impression de second plan et c'est une erreur qu'on retrouve de temps en temps.
Spoiler :
Par exemple ici le plan qui est le plus éloigné est moins saturé et plus lumineux que celui juste devant, tu as procédé de la même manière pour les montagnes : on comprend bien
Ici les deux arbres ont exactement la même valeur de saturation mais ne sont pas sur le même plan, ce qui fait plus confus
Je t'invite à regarder des tutos/cours sur les couleurs (teinte/saturation/luminosité) car il y a des choses très utiles à apprendre, bien que pas faciles à mettre en œuvre.
Après évidemment il y a toujours des cas particuliers, il ne faut pas appliquer sans réfléchir mais essayer de comprendre.
Dernière chose, toujours au début, petit problème de lisibilité des plateforme, aussi lié je pense à cet effet de couleur saturé/mois saturé qui provoque une confusion entre les plans.
Spoiler :
Par exemple ici je suis passé une première fois devant sans me rendre compte que je pouvais sauter dessus, jusqu'à voir la flèche (qui d'ailleurs montre bien que vous avez conscience qu'on ne les remarque pas assez)
Et justement en intérieur cela rejoins le second problème, je trouve qu'il y a un problème de lisibilité (encore ce mot, désolé) entre le fond, le plan joueur, et aussi les murs/le sol, je vous conseille de regarder Rogue Legacy pour voir commencer ils différencient leurs différents plans, tout en mettant en avant leurs plateformes et éléments importants.
Bon voilà c'est surtout ça qui m'a gêné et qui je pense gagnerait à être amélioré dans votre jeu.
Désolé si j'ai été un peu long, j'espère en tout cas que mon commentaire pourra vous aider !
Je vous souhaite bonne continuation et bon courage pour votre projet !
Oua, vraiment cool ce pavé, vraiment très instructif
On est conscient des défauts de couleurs en général, le personnage est trop sombre, certains éléments sont trop ou pas assez saturés etc...
Voici ce que j'ai fait pour corriger le personnage (je ne l'ai pas encore mis en place, je compte refaire completement le perso, certaines anims me plaisent pas et ses couleurs vont s'éclaircir)
Après la foret est la 1ere zone qu'on a fait et pleins d'éléments ne collent pas, on la retapera, c'est prévu et je suivrai tes conseils
Par rapport aux couleurs, attention de garder une distinction entre le personnage et les ennemis : là il est exactement de la même couleur que les hérissons, c'est pas top à mon avis.
Si tu le redessines, prend soin de prendre en considération la hitbox, pour que le dessin soit cohérent avec les collisions en jeu.
Salut,
J'ai testé ça et c'est plutôt sympa.
Perso j'ai pas eu de latence sur les sauts (je joue à partir de l'exécutable), et je trouve même les commandes bien réactives et très agréables.
Mon principal reproche viendrait d'un classicisme quand même pas très stimulant, on a l'impression d'avoir déjà vu tout ça, et dans des jeux plus aboutis.
Pour autant, le level-design est plutôt réussi pour ce qui est des phases de plateformes, qui savent se renouveler et ménager des moments intéressants.
Cette démo fait en revanche preuve d'une construction plutôt linéaire (pas un défaut en soi, mais pas forcément à même d'exploiter tout le potentiel d'un metroid-like, surtout que dés lors revenir en arrière pour chercher des passages secrets non atteignables au début du jeu est assez pénible, en dépit de quelques raccourcis).
Le volet combat m'a semblé à l'inverse de l'aspect plateforme assez pauvre et pas très bien calibré dans les timings, pour moi c'est la plus grosse faiblesse du jeu ; les boss pâtissent tout particulièrement de ces approximations. En passant, je trouve la roulade qui s'effectue vers l'arrière par défaut pas bien intuitive, et m'a posé qqs problèmes dans le feu de l'action. Qu'elle s’effectue dans la direction du stick ou, par défaut, selon l'orientation du perso, me paraitrait plus naturel et moins confusiogène.
Mais globalement le jeu reste distrayant, et j'ai plutôt envie d'en voir plus .
Bonne continuation pour la suite !
Merci pour ce commentaire nival
En effet c'est du classique, et c'est voulu, ce qu'on veut c'est un jeux à l'ancienne mais avec des mécaniques de gameplay un poil plus nerveuses qu'a l'époque.
Dans la demo, on ne voulais pas en montrer trop, c'est pourquoi on à choisi de montrer cette "boucle" avec un boss au début et un a la fin, dans le jeu final on pourra choisir notre chemin, il y aura plus de raccourcis et des téléporteurs (la carte est a peu près aussi grande qu'un castlevania), en tout cas on essaie de faire au mieux pour offrir une expérience de jeu qui se rapproche du metroid en essayant d’apporter "un peu" de fraîcheur
Pour la roulade tu n'est pas le seul à faire la remarque, on va peut etre opter pour la solution que tu propose, par contre les attaques du perso sont volontairement rigides pour coller au "à l'ancienne", en fait si on a un bon timing on peut faire plus d'attaques que prévue et par exemple un gobelin peut se faire tuer sans reculer ou esquiver et sans se faire toucher. Apres j'entend bien ta critique et je la note dans un coin, si on à plusieurs retours en ce sens, on reverra surement notre copie
ça fais vraiment plaisir d'entendre que le level design est plutôt réussi, ne faisant ni mon collègue ni moi d'études dans le domaine (dans aucun domaine en rapport de près ou de loin au JV d'ailleurs ). Pour nous le level design est super important pour un metroid like et c'est ce sur quoi on va bosser le plus je pense
Oui, j'avais remarqué, et c'est comme ça que j'ai pris l'habitude de m'en débarrasser .
Mais y'a plein de truc un peu bizarre, comme p.ex. les hérissons bleus (petite référence l'air de rien ? ;)) qui semblent trop bas pour qu'on puisse les toucher sans se baisser ; sauf qu'au final on peut pas se baisser et qu'en fin de compte ils sont juste assez haut pour que nos attaques effleurent leurs piquants se qui leur inflige des dégâts mortels : pas très intuitif. La hitbox de notre perso pose aussi des problèmes puisque quand il s'agit d'esquiver les lancés de couteau du premier boss, je prends des dégâts si ceux-ci touchent la pointe de mon haut chapeau, mais pas s'ils atteignent ma jambe arrière ... Aussi quand ce même boss fait des roulades avec rebonds, je suis probablement pas super doué mais en tout cas je n'ai jamais réussi à sauter par-dessus entre deux bonds, même quand ç'avait l'air de passer. Je pourrais encore citer les orcs avec bouclier dont les timings rendent en fin de compte le bouclier assez inutile (dés qu'on est à portée il ouvre de toute façon sa garde pour nous donner un coup) et en fait j'ai même l'impression que si j'arrive à le toucher alors qu'il a encore son bouclier en position il prend quand même un dégât. Le deuxième boss, lorsqu'on arrive à se glisser derrière lui pendant qu'il lance des bombes, alors qu'il les lance ostensiblement devant lui, elles se dirigent vers l'arrière... etc.
Bref, au final tout un tas d'approximations je trouve, qui rendent cette partie du jeu nettement en retrait par rapport aux phases de plateformes.
D'ailleurs les ennemis infligent au final des dégâts extrêmement faibles, ce qui j'ai l'impression est devenu une nécessité pour contre-balancer un gameplay pas très bien rodé, ce qui me laisse penser que quelque part vous êtes conscient qu'il y a problème (mais peut-être que là je pousse un peu loin l'interprétation ;)).
T'as pas tort en effet certaines hit box sont encore un peu foireuses et certaines mécaniques sont à revoir.
Pour le boss, on a fait en sorte que ce soit plus aisé de passer par en dessous quand il rebondis, c'est possible par dessus mais plus compliqué. La hitbox du perso par contre ne vas probablement pas changer, c'est un rectangle qui va du haut de son crane jusqu'au sol, c'est bien plus simple pour nous de faire comme ça.
L'orc était pensé à la base pour l'ancienne version du jeu (ou on avait qu'une attaque à distance) et on va le refaire entièrement pour l'adapter à l'attaque au cac
On a aussi décider d'ajouter une attaque vers le haut et vers le bas quand on saute, ça dynamisera un peu plus le gameplay
Y'a encore pas mal de boulot de ce coté la, en tout cas merci beaucoup de tes retours, ça fait plaisir
Equilibrage et encore équilibrage !
Mmmh... Je trouve cela ennuyeux car elle n'est pas du tout intuitive par rapport à la représentation du personnage, avec son chapeau haut, son buste penché, ses bras et jambes écartés, ce qui pose un vrai problème quand il va s'agir de réaliser des esquives fines (ce qui est déjà patent lors du premier boss ne devrait pas aller en s’arrangeant si, en toute logique, la difficulté va en s'accroissant avec la progression dans le jeu) . Vous rencontrez je pense toute la limite que peut avoir le fait de réaliser des graphismes sans tenir spécialement compte du fait qu'ils devront être intégrés à un moteur de jeu. Réaliser un sprite sans tenir compte de la forme que devra avoir sa hitbox (rectangle, cercle,...) est souvent problématique.
Tu pourrais montrer une superposition du sprite et de sa hitbox ?
Ça me parait une très bonne idée ! (c'est en fait une suggestion que j'avais en tête )
Possibilité de se baisser (et des ennemis qu'on ne peut frapper que baisser) peut être un truc intéressant aussi (pouvant servir aux esquives).
Salut Julxor !
J'ai pu tester un peu la démo (mais je ne suis pas allé jusqu'au bout).
Rapidement sur la hitbox du personnage je rejoins un peu Nival, sur le premier boss j'ai instinctivement voulu sauter par dessus quand il fait son rebond mais je me faisais toucher à chaque fois. En fait la hauteur de son rebond par rapport à la taille de notre personnage nous incite à sauter par dessus et à ne pas passer en dessous.
Et aussi le premier bumper champignon que l'on rencontre, on est amené à sauter dessus par en dessous depuis le sol, et du coup c'est la hitbox du chapeau qui nous permet de rebondir dessus ce qui fait assez bizarre.
Sinon je n'ai pas eu de latence de saut pour ma part donc j'imagine que ça a été réglé.
Et derniers détails :
- les piques au sol dans le château ne sont pas assez visibles je trouve, à chaque fois je passais sans m'en rendre compte jusqu'à ce qu'ils sortent du sol (il n'y a pas assez de différence par rapport au sol normal).
- Je trouve l'animation de la roulade peu compréhensible aussi avec cet espèce de flou.
Après sinon je voulais surtout revenir sur des aspects graphiques, liés aussi au game design.
En fait pour moi il y a un problème de lisibilité global du aux graphismes, qui du coup desservent le game design.
Pour faire simple c'est une question de mise en valeur des éléments, par les couleurs, la lumière, etc.
la première chose qui m'a frappée en regardant les screens c'est qu'en intérieur le personnage ne se démarque pas assez du fond. Manette en moins ça dérange moins, mais en regardant le jeu je trouve ça assez dérangeant, même dans la vidéo. Normalement le personnage doit ressortir sur tous vos environnements, je pense qu'il faut trouver un procédé pour améliorer ça : plus contraster les différents vêtements du personnage, changer/tester des couleurs.
Le fait d'avoir deux couleurs différentes sur la tenue du personnage est une bonne chose, il faut aussi jouer sur les complémentaires (je t'invite à regarder des tutos qui t'expliqueront ça mieux que moi) pour trouver une bonne combinaison de couleur.
Son chapeau ressort assez bien,mais le reste de son corps est quand à lui quasiment gris, et se fond totalement dans le décors du château (après mettre le même bleu flash - 100% de saturation, un peu trop je pense - partout n'est pas forcément la bonne solution).
Aussi quelque chose qui a mon avis nuit à la compréhension du personnage est le choix de l'éclairage. En fait le personnage est en permanence éclairé par l'arrière, ce qui est à mon sens une erreur : un tel choix doit être réfléchi dans le sens où il doit avoir une raison d'être. Est-ce pour mettre en avant un élément, un objet dans son dos ? Mettre le personnage en valeur avec de la lumière est une bonne chose, mais le cacher dans l'ombre en fait une sorte de ninja (peut-être est-ce le but ? Mais le jeu ne le laisse pas vraiment croire).
Par exemple là ça saute vraiment aux yeux, sur le screen la première chose que l'on remarque c'est l'ennemi qui est dans une couleur qui se démarque directement du reste, alors que le personnage principal est caché dans le décors.
Après deuxième chose un peu dans le même genre qui m'a surtout gêné au début de la démo dans l'environnement extérieur c'est une question de lisibilité à certains endroits entre les différents plans et quelques plateformes.
C'est assez déroutant parce que d'une manière générale c'est assez bien fait, peut-être en ayant regardé des références ou quoi, mais j'ai l'impression que ce n'est pas vraiment compris (ce n'est pas un reproche bien sûr).
Le fond en lui même en extérieur est assez bien fait, il respecte les règles de la perspective atmosphérique : c'est à dire que l'éloignement des plans par rapport au plan du joueur se marque par "le dégradé progressif des couleurs [...]"
Dans un jeu vidéo c'est important car il permet de mettre en avant le plan sur lequel le joueur évolue sans venir gêner visuellement la compréhension du jeu (la perspective atmosphérique ne s’applique qu'en extérieur par contre, ou alors vraiment pour mettre en avant le gigantisme d'un lieu ou d'un personnage cf. Shadow of the Colossus par exemple, je t'invite à te renseigner à ce propos).
Mais à l'inverse parfois le second plan est trop saturé (en terme de colorimétrie), j'ai surtout noté un moment au tout début qui m'a sauté au yeux : il y a un arbre au premier plan qui est bien flash, et un autre au second plan qui est exactement le même (j'imagine bien qu'il s'agit du même asset pour une raison normal de gain de temps) mais qui du coup rend le tout brouillon. Il devrait avoir des couleurs moins saturées, pour donner cette impression de second plan et c'est une erreur qu'on retrouve de temps en temps.
Par exemple ici le plan qui est le plus éloigné est moins saturé et plus lumineux que celui juste devant, tu as procédé de la même manière pour les montagnes : on comprend bien
Ici les deux arbres ont exactement la même valeur de saturation mais ne sont pas sur le même plan, ce qui fait plus confus
Je t'invite à regarder des tutos/cours sur les couleurs (teinte/saturation/luminosité) car il y a des choses très utiles à apprendre, bien que pas faciles à mettre en œuvre.
Après évidemment il y a toujours des cas particuliers, il ne faut pas appliquer sans réfléchir mais essayer de comprendre.
Dernière chose, toujours au début, petit problème de lisibilité des plateforme, aussi lié je pense à cet effet de couleur saturé/mois saturé qui provoque une confusion entre les plans.
Par exemple ici je suis passé une première fois devant sans me rendre compte que je pouvais sauter dessus, jusqu'à voir la flèche (qui d'ailleurs montre bien que vous avez conscience qu'on ne les remarque pas assez)
Et justement en intérieur cela rejoins le second problème, je trouve qu'il y a un problème de lisibilité (encore ce mot, désolé) entre le fond, le plan joueur, et aussi les murs/le sol, je vous conseille de regarder Rogue Legacy pour voir commencer ils différencient leurs différents plans, tout en mettant en avant leurs plateformes et éléments importants.
Bon voilà c'est surtout ça qui m'a gêné et qui je pense gagnerait à être amélioré dans votre jeu.
Désolé si j'ai été un peu long, j'espère en tout cas que mon commentaire pourra vous aider !
Je vous souhaite bonne continuation et bon courage pour votre projet !
Oua, vraiment cool ce pavé, vraiment très instructif
On est conscient des défauts de couleurs en général, le personnage est trop sombre, certains éléments sont trop ou pas assez saturés etc...
Voici ce que j'ai fait pour corriger le personnage (je ne l'ai pas encore mis en place, je compte refaire completement le perso, certaines anims me plaisent pas et ses couleurs vont s'éclaircir)
Après la foret est la 1ere zone qu'on a fait et pleins d'éléments ne collent pas, on la retapera, c'est prévu et je suivrai tes conseils
Encore merci !
Par rapport aux couleurs, attention de garder une distinction entre le personnage et les ennemis : là il est exactement de la même couleur que les hérissons, c'est pas top à mon avis.
Si tu le redessines, prend soin de prendre en considération la hitbox, pour que le dessin soit cohérent avec les collisions en jeu.
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