Bonjour à toutes et tous. N'ayant pas trouvé de post dédié à la présentation des membres, je vais en premier lieu me présenter ici. Je suis Yazorius, ou YAZ, selon le forum où je suis inscrit, passionné de jeux vidéo, de musique, de cinéma, ... et ayant toujours rêvé de passer du côté de la créativité. Admin/modo du site Planete Aventure, j'ai élargi mes connaissances relatives au jeu vidéo et aux attentes des joueurs auprès de cette communauté soudée et pleine de vie, tout en apprenant au fil des années les rudiments de la programmation assistée (via outil comme Fusion2.5). Car j'espère, en plus de mon métier de professeur de musique, enrichir mon activité professionnelle par la création de jeux vidéo amateurs.
Je poste donc ici en tant qu'humble concepteur amateur indépendant. On ne peut d'ailleurs pas dire que je sois un habitué dans la création de jeux ou de logiciels, mais il m'arrive parfois de réaliser quelques petites choses : je me permets ici de vous faire partager ainsi ma dernière réalisation cours : un jeu de labyrinthes (oui, je sais, dit comme ça, ça n'a vraiment pas l'air original), avec une petite touche d'arcade grandissante au fil des niveaux. Mais rien de bien insurmontable en soi (même si j'en ai personnellement bien bavé pour atteindre le dernier niveau de ma démo ^_^).
LabyX est le fruit d'une GameJolt Jam, un petit concours amateur hébergé sur Gamejolt, comme l'a été mon très court jeu "3" réalisé autour de l'univers du BlackCube de Simon Mesnard. Sauf qu'ici, la restriction était de créer un prototype de jeu court, facile et peaufiné. J'avais donc réalisé le premier niveau de LabyX, avec un gameplay un peu maladroit, mais avec du temps et divers conseils le jeu s'est affirmé et propose maintenant une expérience sur 16 niveaux réunis en 4 packs de 4 niveaux partageant la même esthétique, et surtout le même chrono ...
Ce jeu se joue en mode fenêtré (un petit carré dans l'écran, ce qui laisse la possibilité de conserver l'accès direct à son bureau), mais peut passer en plein écran (ou en sortir) via les touches standard "alt+entrée" (j'implémenterai un bouton dans le jeu pour permettre d'entrer/sortir du plein écran plus intuitivement). Il s'agit donc de faire parcourir un labyrinthe à un petit robot, afin de l'amener à une sorte de sphère bleue lumineuse qui le propulsera vers le niveau suivant. Un petit chrono est présent en haut de l'écran et force le joueur à chercher à sortir le plus rapidement du pack des 4 niveaux. Sitôt fait, une sauvegarde automatique mémorise l'accès au niveau suivant, et inscrit le score obtenu.
Ce jeu n'est aucunement une oeuvre complexe, et ne joue pas dans la cours des Grands, ni même des moyens : sans aucune prétention, LabyX est avant tout un jeu qui cherche à divertir, proposer un challenge sympathique, tout en forçant à l'observation et mémorisation des lieux. En 3D isométrique, ce jeu est entièrement conçu par mes soins, des graphismes à la musique, des bruitages à la programmation : il convient donc de garder à l'esprit qu'il s'agit d'un tout petit jeu fait par passion, et pour plaisir de partager une expérience de jeu agréable et personnelle.
Et pourtant, au fil de mon avancée, une envie de voir plus grand est venu chatouiller mon imaginaire. Et depuis hier, j'ai lancé une opération Kickstarter pour voir si ce jeu pouvait intéresser ou pas les joueurs. Je ne suis pas parti dans l'idée que ça va fonctionner, mais je n'ai absolument rien à perdre à essayer. Du coup, je partage avec vous le lien de ma campagne (en anglais uniquement, pour l'instant : je prévois une version française en pdf). Qui sait si parmi vous il n'y aura pas quelques personnes intéressées, ne serait-ce que pour me donner des avis et conseils sur ce forum ?
N'hésitez pas à essayer la démo !
Le fichier est téléchargeable directement depuis la page Gamejolt.
Vous me direz si vous avez réussi à finir ces 16 premiers niveaux facilement ou pas ...
Liens :
IndieDB
Gamejolt
Kickstarter
Bah en fait les hitbox me paraissent pas cohérentes avec la perspective représentée.
Par exemple sur ces deux screens, je suis bloqué dans mon déplacement, alors que le personnage est loin d'être proche d'un mur :
Ce qui pose notablement des soucis lors des prises de virage (illustré par le premier screen ; alors que sur le second l'espace entre sprite et hitbox est nettement plus important, mais correspond à une configuration bien moins gênante).
D'ailleurs, déjà ici on se trouve bloqué alors que le personnage n’est pas en contact avec le mur, mais en plus il devrait pouvoir normalement passer derrière si on s'en tient à une juste représentation des perspectives, puisque la zone où l'on doit pouvoir se déplacer devrait être toute la zone verte indiquée ci-dessous, y compris la portion masquée par le mur :
Je me demande au passage si une partie du soucis n’est pas lié à un simple décalage des hitbox, car à l'inverse pour les murs qui font face à l'angle de vue on a l'impression de pouvoir empiéter dessus :
Ok .
Je me demande quand même quel mode de déplacement sera le plus couramment utilisé par le joueur ; en tout cas dans les premiers niveaux que j'ai pu parcourir (les 3 premiers), j'étais en mode course la totalité du temps. A voir si dans les niveaux plus avancés la situation tend à s'inverser, mais même si cela devient de plus en plus indispensable au fur et à mesure de la progression, si marcher ne s'avère malgré tout utile que de façons ponctuelles, je pense quand même que la course par défaut pourrait être un choix plus agréable. A la limite pourquoi pas laisser le choix au joueur dans les options ? Tu pourrais sinon proposer une touche "autorun" comme sur les vieux doom-like, où en mode "off" on marchait par défaut et on courrait avec Shift appuyé, et en mode "on" on courrait par défaut et le maintient de Shift faisait marcher :P.
Ok, alors l’objectif me semble atteint là-dessus, surement un bon casse-tête pour les amoureux de labyrinthes purs et durs .
(ah ah, j'avais senti le lien avec les joueurs qui aiment se tirailler les neurones avec de trucs comme la cryptanalyse ^^)
Ton avis est intéressant et hautement argumenté Nival. Merci à toi d'avoir passé autant de temps pour répondre ainsi, avec captures et retouches. Je compte bien revenir sur ces soucis afin d'améliorer le plaisir du joueur. On a souvent l'impression que tout est bon, lorsqu'on a le nez plongé dedans, surtout si on est tout seul à le faire, mais les avis constructifs extérieurs sont l'occasion de remettre les pendules à l'heure. J'ai assurément foiré un truc quelque part, et je compte bien mettre maintenant le doigt dessus
Et pour la notion de courir, tu as raison, on court plus qu'un ne marche ... A cela, j'ai mal interprêté les nécessités du joueur. Je vais tenter d'inverser la chose : courir par défaut, et marcher lors de l'appui sur "Ctrl". Rien que de le dire, vu le contenu du jeu (tant celui de la démo que ce qui attend dans les prochains packs), ça paraît être une évidence énorme ^^"
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Eh ben, y a déjà eu pas mal de boulot de fait J'ai pas testé la démo pour l'instant, mais est-ce que les flash rouges qu'on voit dans la vidéo sont vraiment dans le jeu ? J'ai le sentiment que ça me ferait assez vite quitter la partie, s'ils sont aussi fréquents qu'ils en ont l'air...
A part ça, ça a l'air plutôt chouette, même si je ne suis pas sûr que le projet soit vraiment taillé pour Kickstarter (pour tout un tas de petites raisons, notamment le fait qu'il ne me paraît pas à même de vraiment générer de la "hype" - ce qui ne veut pas dire que c'est un mauvais jeu). Bonne chance quand même
@Grhyll
3-50.net
Projet actuel : Onde
Oui, il est certain que LabyX ne prévoit pas d'attirer les foules, mais demeure un projet relativement correct en soi. C'est justement pour ce type de jeux qui n'ont aucune chance de profiter de publicités monstres, d'éditeurs internationaux et autres clientèles classiques et nombreuses que Kickstarter existe, tout comme le Greenlight. Je déplore personnellement de voir d'ailleurs que bon nombre de gros projets professionnels profitent de Kickstarter ou Greenlight pour faire valoir leurs jeux, alors qu'ils n'ont aucune nécessité d'y avoir recours. Et, au contraire, cela nuit à l'essor de bien d'autres petits jeux qui esthétiquement claquent moins que les productions d'entreprises dédiées au jeu vidéo. Au final, l'Indépendant n'est plus de l'Indépendant : il faut à nouveau rentrer dans un moule contenu/contenant pour avoir une certaine chance de percer. Tout l'opposé de ce qui était prévu, et c'est très dommage.
C'est pourquoi j'ai tenté Kickstarter, pour voir, mais sans me faire l'idée d'une victoire assurée (loin de là), et que je n'ai rien fait sur Greenlight (qui d'ailleurs ferme ses portes). La place des indépendants qui proposent autre chose que le moule habituel est maintenant prise par les projets pros, ultra léchés, et qui ne laissent plus la place aux projets humbles et un peu maladroits, mais créés par passion, et pour lesquels on pouvait fermer les yeux sur certains petits défauts vu la modeste provenance. Mais quoi qu'il en soit, j'irai au bout de ce jeu et apporterai au fil du temps les modifications nécessaires pour améliorer le plaisir du jeu. Car au final, mon projet n'a pas à être "rentable", et je n'ai aucun délai précis pour sa création. Je peux donc oeuvrer chaque soir pour avancer dans ce petit jeu qui ne sera jamais un grand, mais qui sera un véritable petit jeu indépendant dont je serai fier
Pour le rouge qui clignote (j'ai fait exprès dans la vidéo de buter sur tous les murs), au départ j'avais eu l'idée que si on touchait les murs on perdait du chrono. Mais au final, j'ai enlevé cette notion, tout en gardant le clignotement vu ce qu'il apporte en dynamisme graphique. Et il servira lorsque, par exemple, les lumières seront éteintes, et que tout le labyrinthe sera plongé dans le noir : heurter les murs pour les faire se dessiner sera alors la seule solution pour trouver la sortie ^_^" Mais je compte en revanche changer la couleur de clignotement selon le pack de niveaux. Ca ne changera pas grand chose mais apportera à moindre effort un peu de nouveauté visuelle.
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Je ne m'avoue pas vaincu, mais diantre ! Modifier tout le concept pour intégrer une notion de calques (qui apparaît en premier plan à l'écran), c'est un boulot démentiel ! Je suis obligé de découper mes rendus 3D en plein de petits carrés (1225 carrés pour être exact) pour chacun des niveaux, et les intégrer un à un dans mon programme pour leur donner une autonomie d'affichage. Tout ça pour que mon perso passe correctement derrière les murs. On peut dire que j'aurai vraiment tout fait pour améliorer mon jeu ^^"
Bref, j'y retourne, car je ne suis même pas à la moitié des carrés du premier niveau après une journée de boulot : je n'ai même pas pu tester si ça fonctionne ou pas. Mais je l'espère bien ! Et ça m'aidera en revanche pour afficher des formes beaucoup plus complexes ultérieurement ... Assurément, je ne perds pas mon temps.
EDIT : Bon, là, c'est carrément ingérable. Arrivé à 75% des carrés pour un niveau, le logiciel plante, le PC freeze. Le niveau atteint une taille de fichier de 80 mo (pour un seul niveau !) et demande une RAM insoupçonnée. Du coup, je vais trouver une autre solution : elle aura certainement moins de classe et posera de petits soucis d'affichage sur les virages, mais elle devrait permettre d'alléger tout ça. Pffff ! Faut donc refaire tous les rendus de tous les niveaux. C'est reparti !
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Bon ... Je pense avoir trouvé un système un peu "bidouillage" qui me permet à LabyX de bénéficier d'une meilleure notion de profondeur graphique. Ca alourdit le jeu, c'est certain, mais largement moins que les "petits carrés" prévus. Si tu es de passage, Nival ou Grhyll, et que tu peux tester, je suis tout ouï. J'ai aussi viré le système de fenêtre carrée, car c'était loin d'être un point apprécié par les utilisateurs. Donc voici le premier niveau refait (sans interface générale) : "Echap" permet de quitter à tout moment.
Premier niveau refait
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J'avais pas encore pris le temps de tester ça, mais clairement c'est à mon sens beaucoup mieux comme ça !
Déjà la correction des collisions fait qu'on ne se cogne plus partout, le jeu en devient bien plus agréable. De même le fait de courir automatiquement améliore nettement la jouabilité. Et puis, même si j'aimais bien le coté rétro que donnait le format carré et son étrange contour, la nouvelle dimension de fenêtre offre une meilleur visibilité de l'environnement permettant de se repérer plus facilement, ce qui contribue à améliorer l'expérience de jeu.