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Toute l'équipe et moi-même vous remercions du fond cœur d'être présent à nos côtés ! <3
StarFlint est développé par l'équipe de Stunmason Games supervisée par Suzanne Masson et F.Robert Masson.
Suzanne Masson
CEO Stunmason Games
____________________________________
Créatrice de jeu vidéo indépendant !
Première chose, et comme il te l'a déjà été suggéré à plusieurs reprises, tu devrais VRAIMENT fusionner tes sujets, parce que là, pas moins de 3 sujets sur le forum pour la même chose, ça fait beaucoup, cela nuit tant à la lisibilité qu'aux échanges, et flirte limite avec du spam. Je ne saurai trop te recommander de contacter Seldell pour voir s'il peut faire ça, où au moins fermer les autres sujets pour concentrer les (éventuels) commentaires futurs sur un seul des trois.
Par ailleurs j'ai joué à votre démo, et je dois dire que mon ressenti est très mitigé.
D'un coté la patte graphique est vraiment excellente, même si je trouve la direction artistique trop générique à mon goût, et les animations vraiment en deçà.
Coté écriture et mise en scène, c'est une autre histoire. Déjà le perso principal ressemble à un cliché ambulant mal assimilé, entre son assurance béate et sa maladresse faussement légère (puisqu'entrainant de fréquentes morts violentes). Des morts traitées d'ailleurs avec une étrange indifférence (d'autant plus vu leur caractère sanguinolent parfois appuyé) qui contribue à mon sens à un ton d'ensemble bancal et pas bien agréable, limite soulevant plus l'antipathie qu'autre chose. La mise en scène est sinon à mon sens pour le moins maladroite, un peu tout le temps, qu'il s'agisse de la scène d'intro avec la référence pataude et parachutée à 2001, la scène de la collision hors champ avec le bruit de carambolage qui dur bien trop longtemps, les fondues au noir cache-misère lors de certaines actions,...
Niveau gameplay ça m'a pas paru folichon non plus :
Déjà l'interface est pas top, les fenêtres d'actions contextuelles apportent une lourdeur difficile à justifier vu que de toute façon on est limité au max à 3 actions (utiliser/prendre/parler ; regarder ; utiliser avec l'inventaire) qu'on pourrait dés lors, assez classiquement, simplifier par le classique 1 bouton de la souris pour "actionner/prendre/parler", le second pour "regarder", et un accès à l'inventaire pour les interactions en rapport. Pour l'inventaire d'ailleurs, le fait qu'il ne s'affiche que sur un écran différent de l'écran de jeu alourdi encore la jouabilité, alors qu'on est habitué à un accès plus direct qui a fait ses preuves. Et le fait que les interactions avec les objets de l’inventaire passe par une icône spécifique n'apparaissant que sur les éléments interactifs concernés me parait rendre le jeu beaucoup trop rigide et directif.
Ensuite, on progresse en réalisant de façon assez pifométrique des actions dont les aboutissements manquent de sens et de cohérence, croisant au passage des éléments vraiment trop bateau et mal intégrés (le coup du fusible).
Enfin, le coté "je n'en ai pas besoin pour l'instant" pour pouvoir en fin de compte prendre l'extincteur 2 secondes après parce que maintenant "on en a besoin", c'est vraiment une mécanique d'un autre âge qui n'apporte rien d'autre que de la lourdeur inutile.
Au passage, j'ai noté des bugs assez étrange (du genre j'ai dés le départ la carte ID que je suis sensé récupérer sur le policier, mais en revanche tant que je n'ai pas fouillé le corps de celui-ci elle ne fonctionne pas ... ce qui au passage me parait révéler un fonctionnement assez bancal de votre moteur de jeu, si les objets et les actions qui y sont liés sont gérés de façon indépendante, à mon avis source de lourdeur de développement et de risque de bugs ; sinon quand je veux ouvrir la trappe à fusible avec la pince multi-outils, ça ne marche pas tant que je n'ai pas réalisé avant certaines actions sans rapport (quand je parlais de gestion dissociée des objets et de leurs actions qui peut favoriser les bugs... :P))
Surtout, je n'ai rien entraperçu qui aille dans le sens de vos intentions affichées, tant sur le fond (narration, univers,...) que sur la forme (point & click qui, dans cette démo, se montre clairement du coté le plus rigide et linéaire du genre ; même si je me doute que les choses plus originales sont sensées arriver après, faut reconnaitre que devoir réaliser les actions exactement dans le "bon ordre" pour que tout se passe sans heurts me semble peut encourageant pour la suite).
Je vais juste me permettre d'éclaircir un ou deux points pour les personnes qui n'auraient pas encore tester notre jeu. Tu as tester une démo, même pas une pré-Alfa, donc forcément il peut y avoir des bugs. Pour la carte ID en effet c'était un oubli de notre part qui a été corrigé depuis un moment. Cette première partie de jeu est certe un peu bateau car elle servira également de tuto pour les non initié ou pro comme toi. Petit rappel, si on fait une campagne de kickstarter s'est d'ailleurs pour avoir les moyens de continuer notre projet de le mener à bien jusqu'au bout. Désolée de ne pas proposer un produit fini en pleine campagne. Tu n'apprécies pas notre travail ni la direction artistique, très bien j'en prends note. Merci pour cette critique constructive... Je te souhaite de bien t'amuser sur d'autres jeux et je t'invite à ne pas perdre plus de temps sur le notre, prends soin de toi et de tes proches ~_^
-Sue
Suzanne Masson
CEO Stunmason Games
____________________________________
Créatrice de jeu vidéo indépendant !
Le soucis c'est que présenter une démo quand on est à la recherche de financement, c'est pas sensé appuyer ses intentions en en donnant un aperçu, ou du moins mettre en exergue votre talent pour crédibiliser votre projet ?
Parce que là en l'état, ça me fait plutôt craindre que vous n'ayez pas les épaules assez solides pour concrétiser vos ambitions. Ne serait-ce que la faiblesse d'écriture : je ne suis pas sûr que l'argent suffise à améliorer sa plume.
Au moins faire preuve d'un peu d'humilité, et/ou d'un travail un peu plus appliqué même sur une ébauche, vous rendrait je pense service. Le status de "pré-alpha" n'excuse pas tout.
Mes proches se portent excellemment bien sinon, je te remercie de t'en préoccuper .
J'ai pu moi aussi tester la démo. Par contre, je suis désolé je ne l'ai pas fini, car le jeu a planté 2 fois, et en plus je l'ai fermé une fois sans faire exprès (un petit message pour confirmer la fermeture du jeu serait utile pour les mecs pas doué comme moi ). Je n'ai donc pas eu la force de reprendre une troisième fois depuis le début. Je vais mettre les messages d'erreurs suite aux bugs à la fin de mon post, ça peut vous être utile, j'imagine.
Passons au plus important, mon ressentis sur la démo. Je tiens à dire que je ne joue absolument jamais à des points&clicks, donc je ne serais pas forcément le plus pertinent pour parler du gameplay
Tous d'abords, j'aime beaucoup les graphismes, je trouve notamment les fonds bien détaillés, ce qui donne beaucoup de vie au jeu. Le design des personnages est assez sympa, je trouve, même si ce n'est effectivement pas très original. Bref, je trouve que ça marche très bien visuellement.
Côté scenar et univers, je vais avoir le même bémol que Nival : je ne comprends pas pourquoi il y a des morts. Je trouve que ça contraste fortement avec le reste du jeu (graphisme mignon, héros débile). Pour ma part, cela m'a gâché l'humour de la scène, j'aurais préféré que les pilotes soient juste assommés suite au crash par exemple. Et surtout, j'ai beaucoup de mal à suivre un héros qui est un véritable psychopathe comme ça sans raisons apparentes.
Mis à part ça, j'aime bien l'humour général de la démo, avec les petites phrases débiles du héros, ou encore les choix des dialogues.
Pour le gameplay j'aime bien la liberté de pouvoir déplacer son personnage comme on l'entends dans la scène. J'aimerais limite que cette liberté de déplacement soit plus présente, pour pouvoir se déplacer pendant certains dialogues par exemple (notamment quand j'ai allumé la radio, je m'attendais à pouvoir continuer mon exploration avec la musique).
Pour le coup de l'extincteur qui n'est pas prenable dans l'inventaire, cela m'a semblé tout a fais normal au début, puisqu'un extincteur est encombrant et que le héros n'a même pas de sac. Donc contrairement à Naval, je n'ai pas de problème avec ça. Cependant quand le feu est présent et que l'on va chercher l'extincteur, le héros le met dans son inventaire, ce qui casse ma logique précédente. Du coup, je rejoins finalement Nival sur le faite que des actions trop scriptées rabaisse un peu l'expérience de jeu.
Mais surtout le point le plus gênant pour moi, c'est l’incohérence des actions faisables et de certains dialogues. Je m'explique : notre héros refuse de faire certaines actions, car il les juge trop débile ou dangereuse, pourquoi pas. Mais alors pourquoi tapoter sur certains ordinateurs et faisable, et pas sur d'autres ? Personnellement, je serais plus pour laisser une liberté totale a joueur quitte à masquer certaines actions pour les bloquer, mais pour le coup, j'ai très peu joué à des points&clicks, donc je ne me rends pas bien compte des problèmes de design ^^.
Et pour les dialogues incohérents : quand on veut actionner la manette d'ouverture des sas de cryogénisation sans l’électricité, le héros dit qu'il ne veut pas le faire, car ça risquerait de faire sortir des gens. Or quand on a remis le courant, c'est ce qu'il faut faire, j'étais donc un peu perdu à ce moment. (c'est pour ça que je serais plus pour laisser la liberté au joueur de le faire, mais que par exemple, ça ne marche juste pas sans l’électricité)
Je pense avoir fait le tour de ce que je voulais dire, donc au final,ce fut une expérience assez plaisante pour moi. Mais j’espère que le gameplay va être moins rigide, afin de donner une impression de liberté au joueur (d'après ce que j'ai compris le scénario va être très libre, donc ce serait dommage que le gameplay ne le soit pas aussi ^^). Et j'espère aussi que le ton du jeu va être plus équilibré, parce que les morts sans raison moi ça me gêne :'(
Bonne continuation, et bon courage pour le kickstarter
Au fait pour les bugs, je viens de remarquer qu'il y a carrément des dossiers de logs, comment je pourrais vous les faire parvenir du coup ?
Pour les morts il y a une raison, Artémis l'explique mais je crois que vous n'avez pas tout tester dans les choix des dialogues mais effectivement on peut passer à côté.
Cette démo d'essai est en phase de développement, et les conceptions graphiques créatives ainsi que les animations ne sont pas tout à fait finalisées et ne représente donc pas le produit fini. Il se peut que certains problèmes surviennent, nous vous demandons de bien vouloir être compréhensif avec nous à ce stade du projet! Nous prendrons en compte toute vos remarques afin d'améliorer au mieux StarFlint. Quoi qu'il en soit, nous ne pourrons pas continuer cette aventure si nous ne réussissons pas ce kickstarter malgré la passion qui nous anime. Nous sommes qu'une petite équipe qui jongle entre leur boulots respectif et notre projet et nous avons vraiment besoin de votre soutient financier pour pouvoir continuer cette aventure à plein temps.
Pour les morts il y a une raison, Artémis l'explique mais je crois que vous n'avez pas tout tester dans les choix des dialogues mais effectivement on peut passer à côté.
Tu peux expliciter ? (d'autant qu'il me semblait avoir exploré toutes les options de dialogue justement ; et que j'ai du mal à voir comment un dialogue pourrait légitimer que l'on tue des gens en toute indifférence)
Salut,
Première chose, et comme il te l'a déjà été suggéré à plusieurs reprises, tu devrais VRAIMENT fusionner tes sujets, parce que là, pas moins de 3 sujets sur le forum pour la même chose, ça fait beaucoup, cela nuit tant à la lisibilité qu'aux échanges, et flirte limite avec du spam. Je ne saurai trop te recommander de contacter Seldell pour voir s'il peut faire ça, où au moins fermer les autres sujets pour concentrer les (éventuels) commentaires futurs sur un seul des trois.
Par ailleurs j'ai joué à votre démo, et je dois dire que mon ressenti est très mitigé.
D'un coté la patte graphique est vraiment excellente, même si je trouve la direction artistique trop générique à mon goût, et les animations vraiment en deçà.
Coté écriture et mise en scène, c'est une autre histoire. Déjà le perso principal ressemble à un cliché ambulant mal assimilé, entre son assurance béate et sa maladresse faussement légère (puisqu'entrainant de fréquentes morts violentes). Des morts traitées d'ailleurs avec une étrange indifférence (d'autant plus vu leur caractère sanguinolent parfois appuyé) qui contribue à mon sens à un ton d'ensemble bancal et pas bien agréable, limite soulevant plus l'antipathie qu'autre chose. La mise en scène est sinon à mon sens pour le moins maladroite, un peu tout le temps, qu'il s'agisse de la scène d'intro avec la référence pataude et parachutée à 2001, la scène de la collision hors champ avec le bruit de carambolage qui dur bien trop longtemps, les fondues au noir cache-misère lors de certaines actions,...
Niveau gameplay ça m'a pas paru folichon non plus :
Au passage, j'ai noté des bugs assez étrange (du genre j'ai dés le départ la carte ID que je suis sensé récupérer sur le policier, mais en revanche tant que je n'ai pas fouillé le corps de celui-ci elle ne fonctionne pas ... ce qui au passage me parait révéler un fonctionnement assez bancal de votre moteur de jeu, si les objets et les actions qui y sont liés sont gérés de façon indépendante, à mon avis source de lourdeur de développement et de risque de bugs ; sinon quand je veux ouvrir la trappe à fusible avec la pince multi-outils, ça ne marche pas tant que je n'ai pas réalisé avant certaines actions sans rapport (quand je parlais de gestion dissociée des objets et de leurs actions qui peut favoriser les bugs... :P))
Surtout, je n'ai rien entraperçu qui aille dans le sens de vos intentions affichées, tant sur le fond (narration, univers,...) que sur la forme (point & click qui, dans cette démo, se montre clairement du coté le plus rigide et linéaire du genre ; même si je me doute que les choses plus originales sont sensées arriver après, faut reconnaitre que devoir réaliser les actions exactement dans le "bon ordre" pour que tout se passe sans heurts me semble peut encourageant pour la suite).
Je vais juste me permettre d'éclaircir un ou deux points pour les personnes qui n'auraient pas encore tester notre jeu. Tu as tester une démo, même pas une pré-Alfa, donc forcément il peut y avoir des bugs. Pour la carte ID en effet c'était un oubli de notre part qui a été corrigé depuis un moment. Cette première partie de jeu est certe un peu bateau car elle servira également de tuto pour les non initié ou pro comme toi. Petit rappel, si on fait une campagne de kickstarter s'est d'ailleurs pour avoir les moyens de continuer notre projet de le mener à bien jusqu'au bout. Désolée de ne pas proposer un produit fini en pleine campagne. Tu n'apprécies pas notre travail ni la direction artistique, très bien j'en prends note. Merci pour cette critique constructive... Je te souhaite de bien t'amuser sur d'autres jeux et je t'invite à ne pas perdre plus de temps sur le notre, prends soin de toi et de tes proches ~_^
-Sue
Suzanne Masson
CEO Stunmason Games
____________________________________
Créatrice de jeu vidéo indépendant !
Le soucis c'est que présenter une démo quand on est à la recherche de financement, c'est pas sensé appuyer ses intentions en en donnant un aperçu, ou du moins mettre en exergue votre talent pour crédibiliser votre projet ?
Parce que là en l'état, ça me fait plutôt craindre que vous n'ayez pas les épaules assez solides pour concrétiser vos ambitions. Ne serait-ce que la faiblesse d'écriture : je ne suis pas sûr que l'argent suffise à améliorer sa plume.
Au moins faire preuve d'un peu d'humilité, et/ou d'un travail un peu plus appliqué même sur une ébauche, vous rendrait je pense service. Le status de "pré-alpha" n'excuse pas tout.
Mes proches se portent excellemment bien sinon, je te remercie de t'en préoccuper .
Salut,
J'ai pu moi aussi tester la démo. Par contre, je suis désolé je ne l'ai pas fini, car le jeu a planté 2 fois, et en plus je l'ai fermé une fois sans faire exprès (un petit message pour confirmer la fermeture du jeu serait utile pour les mecs pas doué comme moi ). Je n'ai donc pas eu la force de reprendre une troisième fois depuis le début. Je vais mettre les messages d'erreurs suite aux bugs à la fin de mon post, ça peut vous être utile, j'imagine.
Passons au plus important, mon ressentis sur la démo. Je tiens à dire que je ne joue absolument jamais à des points&clicks, donc je ne serais pas forcément le plus pertinent pour parler du gameplay
Tous d'abords, j'aime beaucoup les graphismes, je trouve notamment les fonds bien détaillés, ce qui donne beaucoup de vie au jeu. Le design des personnages est assez sympa, je trouve, même si ce n'est effectivement pas très original. Bref, je trouve que ça marche très bien visuellement.
Côté scenar et univers, je vais avoir le même bémol que Nival : je ne comprends pas pourquoi il y a des morts. Je trouve que ça contraste fortement avec le reste du jeu (graphisme mignon, héros débile). Pour ma part, cela m'a gâché l'humour de la scène, j'aurais préféré que les pilotes soient juste assommés suite au crash par exemple. Et surtout, j'ai beaucoup de mal à suivre un héros qui est un véritable psychopathe comme ça sans raisons apparentes.
Mis à part ça, j'aime bien l'humour général de la démo, avec les petites phrases débiles du héros, ou encore les choix des dialogues.
Pour le gameplay j'aime bien la liberté de pouvoir déplacer son personnage comme on l'entends dans la scène. J'aimerais limite que cette liberté de déplacement soit plus présente, pour pouvoir se déplacer pendant certains dialogues par exemple (notamment quand j'ai allumé la radio, je m'attendais à pouvoir continuer mon exploration avec la musique).
Pour le coup de l'extincteur qui n'est pas prenable dans l'inventaire, cela m'a semblé tout a fais normal au début, puisqu'un extincteur est encombrant et que le héros n'a même pas de sac. Donc contrairement à Naval, je n'ai pas de problème avec ça. Cependant quand le feu est présent et que l'on va chercher l'extincteur, le héros le met dans son inventaire, ce qui casse ma logique précédente. Du coup, je rejoins finalement Nival sur le faite que des actions trop scriptées rabaisse un peu l'expérience de jeu.
Mais surtout le point le plus gênant pour moi, c'est l’incohérence des actions faisables et de certains dialogues. Je m'explique : notre héros refuse de faire certaines actions, car il les juge trop débile ou dangereuse, pourquoi pas. Mais alors pourquoi tapoter sur certains ordinateurs et faisable, et pas sur d'autres ? Personnellement, je serais plus pour laisser une liberté totale a joueur quitte à masquer certaines actions pour les bloquer, mais pour le coup, j'ai très peu joué à des points&clicks, donc je ne me rends pas bien compte des problèmes de design ^^.
Et pour les dialogues incohérents : quand on veut actionner la manette d'ouverture des sas de cryogénisation sans l’électricité, le héros dit qu'il ne veut pas le faire, car ça risquerait de faire sortir des gens. Or quand on a remis le courant, c'est ce qu'il faut faire, j'étais donc un peu perdu à ce moment. (c'est pour ça que je serais plus pour laisser la liberté au joueur de le faire, mais que par exemple, ça ne marche juste pas sans l’électricité)
Je pense avoir fait le tour de ce que je voulais dire, donc au final,ce fut une expérience assez plaisante pour moi. Mais j’espère que le gameplay va être moins rigide, afin de donner une impression de liberté au joueur (d'après ce que j'ai compris le scénario va être très libre, donc ce serait dommage que le gameplay ne le soit pas aussi ^^). Et j'espère aussi que le ton du jeu va être plus équilibré, parce que les morts sans raison moi ça me gêne :'(
Bonne continuation, et bon courage pour le kickstarter
Au fait pour les bugs, je viens de remarquer qu'il y a carrément des dossiers de logs, comment je pourrais vous les faire parvenir du coup ?
Bonsoir SimylinK,
je te remercie pour ton temps et ton retour sur notre projet.
Tu peux nous envoyé les fichiers logs sur support@stunmason.com
Pour les morts il y a une raison, Artémis l'explique mais je crois que vous n'avez pas tout tester dans les choix des dialogues mais effectivement on peut passer à côté.
Cette démo d'essai est en phase de développement, et les conceptions graphiques créatives ainsi que les animations ne sont pas tout à fait finalisées et ne représente donc pas le produit fini. Il se peut que certains problèmes surviennent, nous vous demandons de bien vouloir être compréhensif avec nous à ce stade du projet! Nous prendrons en compte toute vos remarques afin d'améliorer au mieux StarFlint. Quoi qu'il en soit, nous ne pourrons pas continuer cette aventure si nous ne réussissons pas ce kickstarter malgré la passion qui nous anime. Nous sommes qu'une petite équipe qui jongle entre leur boulots respectif et notre projet et nous avons vraiment besoin de votre soutient financier pour pouvoir continuer cette aventure à plein temps.
Merci de nous soutenir! https://www.kickstarter.com/projects/1552487445/starflint-sci-fi-adventure-game
Bonne soirée!
-Sue
Suzanne Masson
CEO Stunmason Games
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Créatrice de jeu vidéo indépendant !
Tu peux expliciter ? (d'autant qu'il me semblait avoir exploré toutes les options de dialogue justement ; et que j'ai du mal à voir comment un dialogue pourrait légitimer que l'on tue des gens en toute indifférence)