Juste une petite annonce pour ceux que ça intéresse: les aquarelles originales de The Coral Cave sont actuellement exposées à la médiathèque de Chassieu, juste à côté de Lyon. L'exposition dure jusqu'au 25 mars, date à laquelle nous proposerons un workshop (création d'un jeu vidéo l'aquarelle) ouvert au public, sur inscription.
C'est sans doute parce que je suis un peu "nub" avec ces logiciels, mais je n'ai pas bien compris cette histoire de descendre vue de dos. A mois que ce soit une marche arrière du personnage ? Ou bien le personnage qui avance de dos, mais alors il disparait derrière le relief ?
J'ai aussi une question concernant le détourage...
Dans votre dernier article (mai 2017 = le super Workshop de Lyon!), il y a une photo montrant un-e élève en train de faire le détourage d'un poteau. Il/elle est en train de faire une potence, et a déjà fait le reste, où on peut voir (en agrandissant l'image d'un clic dessus) qu'il reste un peu de blanc entre le trait noir qui fait la limite du poteau et le fond violet. Est-ce que ce liseré blanc sera finalement enlevé par un deuxième passage à la gomme (une finition au pixel près), ou pas ?
Parce que j'essaye de m'y mettre sur AGS (j'imagine que c'est pareil avec Wintermute) et j'ai ce problème de liseré... qui du coup apparait. Soit je l'enlève avec une gomme fine pixel par pixel, mais alors j'ai un liseré violet, soit je le laisse et j'ai un liseré blanc.
Pour la question des directions, je t'ai fait un croquis :
La fig01, à gauche, montre comment un logiciel de création de jeu 2D interprète la direction des personnages.
Imagine que la feuille est plate : si le personnage marche vers le bas (cas 1), le personnage est vu de face. S'il marche vers le haut (cas 2), il est vu de dos. S'il marche à l'horizontale (cas 3), il est vu de profil.
C'est logique et dans la plupart des cas, ça marche à la perfection.
La fig02 montre un cas particulier.
Il s'agit d'un escalier. Si le personnage se déplace de A jusqu'à C, il doit être vu de dos durant la totalité du déplacement, n'est-ce pas ?
Entre A et B, il va monter vers le haut de la feuille donc c'est OK : il sera vu de dos.
Mais entre B et C, il redescend vers le bas de la feuille ! Et là, l'ordinateur l'interprète comme le cas 1 de la fig01 : le personnage sera vu de face.
Est-ce que c'est plus clair ?
Pour le détourage : des fois, après un premier passage, il reste un liseré blanc (surtout si on utilise les outils automatiques). Dans ce cas, oui, il faut l'enlever à la gomme lors d'un deuxième passage.
Comme on a l'habitude, nous, on découpe en un seul passage.
Et tu noteras qu'on place un calque bleu sous le dessin, justement pour bien voir ce liseré blanc.
A la fin, on supprime le calque bleu et on enregistre avec le fond transparent.
Pour ton liseré violet, je ne comprends pas d'où ça vient. Tu enregistres en png avec fond transparent ?
Ou alors avec un fond coloré qui est interprété comme transparent par AGS ?
petite remarque concernant la musique , attention à l'écoute comme çà le niveau me semble vraiment beaucoup trop fort par rapport au reste ( sfx , son d'ambiance ) . garder à l'esprit avec les nouvelles normes concernant le loudness dans les jeux vidéo , pour un jeu sur PC c'est -23 dB lufs et mobile - 14 dB lufs pour une session de 30 min de jeu .
le genre point and click se fait rare , mais çà fait toujours plaisir ce type projet
Ha oui ! Merci Olivier ou Cécile, maintenant je comprends bien !
Du coup, j'ai repris les messages à partir du #354, et ce que vous dites m'apparait clairement. En fait je ne visualisait pas l'escalier en 3/4 de profil avec une coupe qui permet de voir le personnage tout le long. Mais du reste, si il disparait derrière la ligne haute du décors, ou si il marche à reculons le problème est le même. Il ne peut pas être de dos en se dirigeant vers le bas de l'écran.
C'est dommage cette limite du logiciel. Mais comme il est open, j'imagine que les solutions d'un codeur (comme Nival ou Thorn) pourraient être intégrées et profiter à tous (enfin je crois qu'il n'est pas tout à fait open source : l'auteur garde le contrôle sur les modifications pour les futures versions ?).
Sur le problème du détourage, j'ai rapidement regardé dans mes documents, mais ça date de mes derniers essais en septembre... Je ne me souviens plus trop bien. Je crois que c'est parce que la gomme fait un dégradé, du coup quand on rend la couleur de fond (le bleu, ou le violet chez moi) transparente, il reste celle qui est au bord du trait car elle n'a pas la même valeur (du au dégradé). J'utilise Paint.net, et je vais voir si c'est possible d'enlever ce dégradé dans le pinceau de la gomme, ce qui règlerait peut-être le problème... C'est ce que vous faites ?
Je ne sais pas si je suis clair, mais je reviendrais ce soir. Là je dois repartir au boulot !
Dart frog: Merci pour ton message ! On a encore tout à découvrir dans le domaine sonore.
On ne savait même pas qu'il y avait des normes ! Va falloir qu'on se renseigne !
Quand tu dis que la musique est trop forte, tu parles de quoi ? Notre bande-annonce de Coral Cave ?
TeoM :
Tous les logiciels ont des limites. Plutôt que de les repousser (ce serait sans fin), il suffit de trouver comment travailler à l'intérieur de ces limites. Finalement, ce n'est pas si gênant et ça stimule la créativité !
Et puis, le principal, c'est d'avancer !
Concernant ton dégradé, normalement la couleur de fond n'influence pas ton dégradé quand tu gommes.
Il faut que le dessin et la couleur de fond soient sur des calques différents.
Tu gommes autour de ton dessin et ça révèle la couleur de fond qui est en dessous.
Une fois que tu as fini de gommer, tu masques ton calque de fond, ce qui aura pour effet de laisser seulement du transparent autour de ton dessin.
Comme tu expliques, j'ai l'impression que, toi, tu remplis avec de la couleur autour de ton dessin.
C'est ça ?
Vidéo conférence , qui couvre plusieurs :
- explication du besoin d'une normalisation du Loudness
- Les pratiques et normes en vigueur
- les recommandations à suivre selon le support de distribution
- les outils de mesure
Pour résumer la chose , toutes ces normes ont pour principal de rendre "homogène" le niveau de sonie ( perception sonore ) des jeux . L'industrie du jeu vidéo reprend les mêmes normes et/ou procédés que l'on a au niveau du Broad-casting ( norme EBU 128 pour l'europe ) . Par exemple quand on allume notre télé ou radio et si l'on change de programme , la perception sonore du média sera normalement la même .
On évite ainsi 2 phénomène , le fait de changer de volume a chaque fois mais aussi le plus important des problèmes celui de nuisance sonore / fatigue auditive .
En tant que freelance compositeur/sound désigner audio , quand je suis travail sur des projets , je conseils plusieurs chose avant toute intégration audio pour le jour .
1) Mastering des musiques
Le même mastering sera appliqué à l'ensemble des soundtrack/OST/morceau du jeu . Selon la direction artistique du morceau certains choix pourront être appliqué cependant garder en pointe de mire sur quel support sera diffusé le jeu par exemple sur jeu PC , le loundness doit être de -23 dB lufs , un jeu mobile de -14 à -18 db lufs .
2) Normalisation audio
pour tout ce qui concerne les sons d'ambiance et sfx , appliquer une normalisation audio à -1 db
3) définir et répartir vos assets en Famille d'asset audio , par exemple musique , player , UI , sfx , son d'ambiance .
De cette manière ils ne vous reste plus qu'à dire par défaut
- son d'UI à 80% du volume max
- son Player à 100% du volume max
- musique à 60% du volume max
..
etc
ce ne sont que des valeurs indicatives , après rien ne vous empêche de modifier le volume selon les intentions et la DA du jeu , par exemple si vous êtes dans une phase de jeu avec beaucoup de tension/intensité ( ex : combat de boss ) de réhausser le volume de cette séquence uniquement .
L'avantage de procéder ainsi vous garder une certaine cohérence sur l'habillage sonore tout en restant dans les marges des normes selon le support/ plate forme du jeu .
L'essentiel reste la perception sonore sur 15 à 30 min de session de jeu , pour déceler toute nuisance sonore potentiel ou fatigue auditive .
Pour en revenir à votre question initial , en effet le volume trop fort concerne à la fois la musique du trailer mais aussi celle du gameplay .
a titre informel , Youtube fait automatiquement une normalisation du loundness audio à -13 dB lufs , ce qui ce passe si votre vidéo comporte une musique au dessus de ce niveau de perception sonore , youtube va " compresser le son " , et inversement si le niveau est trop faible youtube va "booster" le niveau de perception .
Concernant les trailers sur youtube , il est fortement recommandé de faire un mastering spécifique pour la musique de trailer .
Pour la séquence vidéo de gameplay , niveau à mon gout trop fort contenue du contexte de la séquence , un niveau plus de la musique pourrait renforcer la DA du jeu et un côté plus "imaginaire/exploration "
Sur les limites du logiciel, je trouve que votre position est intéressante. Elle dit que vous voulez avancer, et faire avec... Et d’ailleurs c'est souvent grâce aux contraintes que les créateurs sont créatifs !
Mais en fait je m'adressais surtout à ceux qui savent et aiment coder, et qui pourraient enrichir le logiciel en trouvant une solution pour débloquer cette limitation. Pas pour tout de suite. Pas pour résoudre votre problème, mais pour de futures utilisations de Wintermute. Après, des limites, il y en aura toujours suffisamment pour stimuler l'imagination !
Concernant le détourage, il faudrait que je me replonge dans l'utilisation d'AGS. Mais en ce moment je n'arrive pas à trouver le temps pour ça. Peut-être dans une quinzaine de jours...
Vous avez l'air d'être reparti à fond dans le projet Coral Cave ! Super !
Dart frog : merci beaucoup pour toutes ces explications !
Cécile vient de commencer à prendre des cours d'apprentissage des logiciels MAO donc aujourd'hui elle a demandé des précisions sur ce dont tu nous as parlé et on commence à y voir plus clair.
C'est pas facile le travail du son, c'est très abstraits pour nous, dessinateurs, qui sommes habitués à des choses très visuelles.
On va prendre le temps de regarder la conférence que tu conseilles et de réfléchir à tout ça.
Petit à petit ça fait son chemin... Il y a tant à apprendre !
En tous cas, un grand merci pour ton explication : aucun doute qu'on y pensera à chaque fois qu'on travaillera sur le son !
TeoM : encore un petit jeu d'atelier à finaliser et, oui, on replonge tête la première dans Coral Cave.
On a hâte (et avec l'été qui approche, c'est de circonstance) !
Dommage .
Juste une petite annonce pour ceux que ça intéresse: les aquarelles originales de The Coral Cave sont actuellement exposées à la médiathèque de Chassieu, juste à côté de Lyon. L'exposition dure jusqu'au 25 mars, date à laquelle nous proposerons un workshop (création d'un jeu vidéo l'aquarelle) ouvert au public, sur inscription.
C'est sans doute parce que je suis un peu "nub" avec ces logiciels, mais je n'ai pas bien compris cette histoire de descendre vue de dos. A mois que ce soit une marche arrière du personnage ? Ou bien le personnage qui avance de dos, mais alors il disparait derrière le relief ?
J'ai aussi une question concernant le détourage...
Dans votre dernier article (mai 2017 = le super Workshop de Lyon!), il y a une photo montrant un-e élève en train de faire le détourage d'un poteau. Il/elle est en train de faire une potence, et a déjà fait le reste, où on peut voir (en agrandissant l'image d'un clic dessus) qu'il reste un peu de blanc entre le trait noir qui fait la limite du poteau et le fond violet. Est-ce que ce liseré blanc sera finalement enlevé par un deuxième passage à la gomme (une finition au pixel près), ou pas ?
Parce que j'essaye de m'y mettre sur AGS (j'imagine que c'est pareil avec Wintermute) et j'ai ce problème de liseré... qui du coup apparait. Soit je l'enlève avec une gomme fine pixel par pixel, mais alors j'ai un liseré violet, soit je le laisse et j'ai un liseré blanc.
Pour la question des directions, je t'ai fait un croquis :
La fig01, à gauche, montre comment un logiciel de création de jeu 2D interprète la direction des personnages.
Imagine que la feuille est plate : si le personnage marche vers le bas (cas 1), le personnage est vu de face. S'il marche vers le haut (cas 2), il est vu de dos. S'il marche à l'horizontale (cas 3), il est vu de profil.
C'est logique et dans la plupart des cas, ça marche à la perfection.
La fig02 montre un cas particulier.
Il s'agit d'un escalier. Si le personnage se déplace de A jusqu'à C, il doit être vu de dos durant la totalité du déplacement, n'est-ce pas ?
Entre A et B, il va monter vers le haut de la feuille donc c'est OK : il sera vu de dos.
Mais entre B et C, il redescend vers le bas de la feuille ! Et là, l'ordinateur l'interprète comme le cas 1 de la fig01 : le personnage sera vu de face.
Est-ce que c'est plus clair ?
Pour le détourage : des fois, après un premier passage, il reste un liseré blanc (surtout si on utilise les outils automatiques). Dans ce cas, oui, il faut l'enlever à la gomme lors d'un deuxième passage.
Comme on a l'habitude, nous, on découpe en un seul passage.
Et tu noteras qu'on place un calque bleu sous le dessin, justement pour bien voir ce liseré blanc.
A la fin, on supprime le calque bleu et on enregistre avec le fond transparent.
Pour ton liseré violet, je ne comprends pas d'où ça vient. Tu enregistres en png avec fond transparent ?
Ou alors avec un fond coloré qui est interprété comme transparent par AGS ?
N'hésite pas si tu as d'autres questions !
très prometteur ce projet .
bonne continuation .
petite remarque concernant la musique , attention à l'écoute comme çà le niveau me semble vraiment beaucoup trop fort par rapport au reste ( sfx , son d'ambiance ) . garder à l'esprit avec les nouvelles normes concernant le loudness dans les jeux vidéo , pour un jeu sur PC c'est -23 dB lufs et mobile - 14 dB lufs pour une session de 30 min de jeu .
le genre point and click se fait rare , mais çà fait toujours plaisir ce type projet
https://soundcloud.com/dart-frog
https://dartfrog.bandcamp.com
http://frog974new.wix.com/reason-to-be-creatif
Ha oui ! Merci Olivier ou Cécile, maintenant je comprends bien !
Du coup, j'ai repris les messages à partir du #354, et ce que vous dites m'apparait clairement. En fait je ne visualisait pas l'escalier en 3/4 de profil avec une coupe qui permet de voir le personnage tout le long. Mais du reste, si il disparait derrière la ligne haute du décors, ou si il marche à reculons le problème est le même. Il ne peut pas être de dos en se dirigeant vers le bas de l'écran.
C'est dommage cette limite du logiciel. Mais comme il est open, j'imagine que les solutions d'un codeur (comme Nival ou Thorn) pourraient être intégrées et profiter à tous (enfin je crois qu'il n'est pas tout à fait open source : l'auteur garde le contrôle sur les modifications pour les futures versions ?).
Sur le problème du détourage, j'ai rapidement regardé dans mes documents, mais ça date de mes derniers essais en septembre... Je ne me souviens plus trop bien. Je crois que c'est parce que la gomme fait un dégradé, du coup quand on rend la couleur de fond (le bleu, ou le violet chez moi) transparente, il reste celle qui est au bord du trait car elle n'a pas la même valeur (du au dégradé). J'utilise Paint.net, et je vais voir si c'est possible d'enlever ce dégradé dans le pinceau de la gomme, ce qui règlerait peut-être le problème... C'est ce que vous faites ?
Je ne sais pas si je suis clair, mais je reviendrais ce soir. Là je dois repartir au boulot !
Dart frog: Merci pour ton message ! On a encore tout à découvrir dans le domaine sonore.
On ne savait même pas qu'il y avait des normes ! Va falloir qu'on se renseigne !
Quand tu dis que la musique est trop forte, tu parles de quoi ? Notre bande-annonce de Coral Cave ?
TeoM :
Tous les logiciels ont des limites. Plutôt que de les repousser (ce serait sans fin), il suffit de trouver comment travailler à l'intérieur de ces limites. Finalement, ce n'est pas si gênant et ça stimule la créativité !
Et puis, le principal, c'est d'avancer !
Concernant ton dégradé, normalement la couleur de fond n'influence pas ton dégradé quand tu gommes.
Il faut que le dessin et la couleur de fond soient sur des calques différents.
Tu gommes autour de ton dessin et ça révèle la couleur de fond qui est en dessous.
Une fois que tu as fini de gommer, tu masques ton calque de fond, ce qui aura pour effet de laisser seulement du transparent autour de ton dessin.
Comme tu expliques, j'ai l'impression que, toi, tu remplis avec de la couleur autour de ton dessin.
C'est ça ?
Si vous voulez en apprendre plus sur les normes audio actuels
GDC Vault - Game Loudness Industry Standart
Vidéo conférence , qui couvre plusieurs :
- explication du besoin d'une normalisation du Loudness
- Les pratiques et normes en vigueur
- les recommandations à suivre selon le support de distribution
- les outils de mesure
Pour résumer la chose , toutes ces normes ont pour principal de rendre "homogène" le niveau de sonie ( perception sonore ) des jeux . L'industrie du jeu vidéo reprend les mêmes normes et/ou procédés que l'on a au niveau du Broad-casting ( norme EBU 128 pour l'europe ) . Par exemple quand on allume notre télé ou radio et si l'on change de programme , la perception sonore du média sera normalement la même .
On évite ainsi 2 phénomène , le fait de changer de volume a chaque fois mais aussi le plus important des problèmes celui de nuisance sonore / fatigue auditive .
En tant que freelance compositeur/sound désigner audio , quand je suis travail sur des projets , je conseils plusieurs chose avant toute intégration audio pour le jour .
1) Mastering des musiques
Le même mastering sera appliqué à l'ensemble des soundtrack/OST/morceau du jeu . Selon la direction artistique du morceau certains choix pourront être appliqué cependant garder en pointe de mire sur quel support sera diffusé le jeu par exemple sur jeu PC , le loundness doit être de -23 dB lufs , un jeu mobile de -14 à -18 db lufs .
2) Normalisation audio
pour tout ce qui concerne les sons d'ambiance et sfx , appliquer une normalisation audio à -1 db
3) définir et répartir vos assets en Famille d'asset audio , par exemple musique , player , UI , sfx , son d'ambiance .
De cette manière ils ne vous reste plus qu'à dire par défaut
- son d'UI à 80% du volume max
- son Player à 100% du volume max
- musique à 60% du volume max
..
etc
ce ne sont que des valeurs indicatives , après rien ne vous empêche de modifier le volume selon les intentions et la DA du jeu , par exemple si vous êtes dans une phase de jeu avec beaucoup de tension/intensité ( ex : combat de boss ) de réhausser le volume de cette séquence uniquement .
L'avantage de procéder ainsi vous garder une certaine cohérence sur l'habillage sonore tout en restant dans les marges des normes selon le support/ plate forme du jeu .
L'essentiel reste la perception sonore sur 15 à 30 min de session de jeu , pour déceler toute nuisance sonore potentiel ou fatigue auditive .
Pour en revenir à votre question initial , en effet le volume trop fort concerne à la fois la musique du trailer mais aussi celle du gameplay .
a titre informel , Youtube fait automatiquement une normalisation du loundness audio à -13 dB lufs , ce qui ce passe si votre vidéo comporte une musique au dessus de ce niveau de perception sonore , youtube va " compresser le son " , et inversement si le niveau est trop faible youtube va "booster" le niveau de perception .
Concernant les trailers sur youtube , il est fortement recommandé de faire un mastering spécifique pour la musique de trailer .
Pour la séquence vidéo de gameplay , niveau à mon gout trop fort contenue du contexte de la séquence , un niveau plus de la musique pourrait renforcer la DA du jeu et un côté plus "imaginaire/exploration "
https://soundcloud.com/dart-frog
https://dartfrog.bandcamp.com
http://frog974new.wix.com/reason-to-be-creatif
Merci pour la réponse Cécile et Olivier,
Sur les limites du logiciel, je trouve que votre position est intéressante. Elle dit que vous voulez avancer, et faire avec... Et d’ailleurs c'est souvent grâce aux contraintes que les créateurs sont créatifs !
Mais en fait je m'adressais surtout à ceux qui savent et aiment coder, et qui pourraient enrichir le logiciel en trouvant une solution pour débloquer cette limitation. Pas pour tout de suite. Pas pour résoudre votre problème, mais pour de futures utilisations de Wintermute. Après, des limites, il y en aura toujours suffisamment pour stimuler l'imagination !
Concernant le détourage, il faudrait que je me replonge dans l'utilisation d'AGS. Mais en ce moment je n'arrive pas à trouver le temps pour ça. Peut-être dans une quinzaine de jours...
Vous avez l'air d'être reparti à fond dans le projet Coral Cave ! Super !
Dart frog : merci beaucoup pour toutes ces explications !
Cécile vient de commencer à prendre des cours d'apprentissage des logiciels MAO donc aujourd'hui elle a demandé des précisions sur ce dont tu nous as parlé et on commence à y voir plus clair.
C'est pas facile le travail du son, c'est très abstraits pour nous, dessinateurs, qui sommes habitués à des choses très visuelles.
On va prendre le temps de regarder la conférence que tu conseilles et de réfléchir à tout ça.
Petit à petit ça fait son chemin... Il y a tant à apprendre !
En tous cas, un grand merci pour ton explication : aucun doute qu'on y pensera à chaque fois qu'on travaillera sur le son !
TeoM : encore un petit jeu d'atelier à finaliser et, oui, on replonge tête la première dans Coral Cave.
On a hâte (et avec l'été qui approche, c'est de circonstance) !
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