Salut à tous,
Je viens vous présenter mon projet de démo qui est déjà assez avancé. En effet je l'ai commencé voilà presque un an, oui je sais le temps passe vite ^^.
A vrai dire, et pour la petite histoire, ne trouvant ni le temps ni la motivation d'apprendre à utiliser Construct 2, j'ai essayé de revendre ma licence. Sauf qu'elle n'est pas faite pour être revendue... Du coup j'ai abandonné l'idée de m'en défaire, et je me suis dit que "foutu" pour "foutu" autant que j'essaie de m'y mettre ^^.
Cette démo s'est donc enrichie en même temps que je m'améliorais dans l'utilisation de Construct2.
Ca se passe sous itch.io et j'espère que ça vous plaira.
Salut,
J'ai testé ça, et en fait j'ai trouvé les contrôles vraiment pas top, notamment bizarres et pas bien agréable en ce qui concerne la propulsion verticale où l'on ne peut progresser que par à-coups, lesquels sont très étrangement limités uniquement à partir du deuxième à-coup depuis le dernier contact avec le sol. Ça donne un petit coté plateformer avec un double-saut qui serait limité, mais en fait je vois pas l'intérêt vu qu'à coté de cet emprunt en terme de mécanique on ne retrouve pas du tout le dynamisme d'un jeu de plateforme, du fait de la lenteur des déplacements latéraux et de la faible gravité. En fait j'ai l'impression d'un mélange entre un Lunar Lander et un jeu de plateforme, mais en retirant à chaque genre ses principaux atouts (l'aspect direct et dynamique du jeu de plateforme ; les déplacements fins et périlleux d'un Lunar Lander-like).
A mon sens il serait plus intéressant de partir plus radicalement sur le type Lunar Lander, et surtout ses dérivés qui utilisaient des propulseurs latéraux, comme ici par exemple (et comme tu le fais déjà en quelque sorte), plutôt que l'unique propulseur associé à un système de rotation de l'original (qui rend à mon sens abusivement complexe certaines manœuvres). Et donc, par rapport à ton système actuel, proposer une poussée continue tant que la touche correspondante est pressée, avec jauge de carburant se consommant progressivement ; et éventuellement un système de "surchauffe" limitant la durée de poussée continue (permettant de limiter les hauteurs de "saut" comme tu sembles vouloir le faire avec ton système de limite des à-coups). Cela associé, comme tu le propose, à des niveaux plus proche de la plateforme que les landing game traditionnels, peut être effectivement intéressant. Je trouve quand même le level-design actuel pas folichon, à plus travailler je pense.
Salut Nival et merci pour ton retour !
Alors pour reprendre point par point, effectivement j'ai volontairement "oublié" de compter le premier appui sur espace pour ne pas rendre le jeu trop difficile, que le joueur ait encore la possibilité de se déplacer, même si la jauge est vide. je te rejoins exactement sur ce que tu dis, j'ai voulu mélanger un peu les genres, dans l'idée, au fur et à mesure des niveaux, on récolte les différentes pièces manquantes, et on va donc de plus en plus vite/loin/haut ^^.
Je ne suis pas contre ton idée de reprendre radicalement le type de maniabilité, une idée à creuser. Dès que j'aurais un peu de temps, je testerais le lien que tu m'as gentiment indiqué.
Bien entendu tout ça n'est qu'une démo, encore bien perfectible (ha si seulement j'y consacrais mes journées... lol)
Merci encore pour le retour !
Salut à tous, je reviens vers vous pour vous présenter une nouvelle version de ma démo "Broken SpaceShip", j'ai essayé de suivre les conseils de Nival au mieux. N'hésitez pas à me donner vos impressions.
https://grostonton.itch.io/broken-spaceship-demo-v20
J'ai fini la démo, très mignon dans le design, j'ai trouvé ça très chouette. Bonne idée les powers up, s'il avait fallut compter uniquement sur la recharge ça aurait été trop fastidieux. Le vaisseau a un gros boost en début de décollage et après ça s'essouffle, c'est normal?
Franchement bravo, simple et efficace, j'ai bien aimé.
Merci beaucoup pour ton retour alkounet ! Ca fait chaud au coeur ^^. Alors pour le boost qui s'essouffle c'est normal oui et non lol. Pour arriver à ce résultat, je joue sur plusieurs comportements du vaisseau, un peu de saut de plate-forme, un peu de repositionnement sur le vecteur Y, c'est pas simple du tout à configurer, pour l'instant je suis assez satisfait du nouveau comportement du vaisseau. Je vais essayer de trouver du temps pour fignoler ça. Mais j'annonce que je suis pas sûr du arriver :-/.
Salut à tous,
Un petit message pour vous dire que je viens de mettre en ligne une nouvelle version de la démo de Broken SpaceShip.
Ajout d'un nouveau niveau contenant deux nouveaux types d'aliens, quelques ajustements graphiques, ainsi qu'au niveau de la gestion de la jauge de carburant. c'est toujours sous itch.io :
https://grostonton.itch.io/broken-spaceship-demo-v20
N'hésitez pas à me laisser vos impressions !
Salut à tous,
Un petit message pour vous dire que je viens de mettre en ligne la version finale de ma demo Broken SpaceShip, après presque un an de développement je ne suis pas mécontent d'en être venu à bout. Certes l'ensemble ne vous occupera que quelques minutes, mais j'espère que vous les trouverez plaisantes.
https://grostonton.itch.io/broken-space
N'hésitez pas à me laisser vos impressions.
Bon, j'ai testé ton ultime version, et c'est plutôt sympa !
Quand même un peu inégal suivant les niveaux, celui avec l'alien baveur se montrant largement le plus dur (et à mon sens le plus intéressant) ; et la fuite parmi les astéroïdes diversifiant de façon sympathique le gameplay mais en se révélant peu palpitante.
Quelques éléments de game-design restent aussi à mon avis un peu maladroit, mais c'est bien plus dynamique et agréable qu'initialement, on passe un bon moment : c'est l'essentiel .
Salut Nival et merci pour ton retour !
C'est évidemment en partie grâce à toi que le tout est plus agréable à jouer ^^. Je suis bien d'accord avec toi, il y a quelques lacunes, par exemple pour le niveau des astéroïdes, vu le nombre de météorites qui gênent grandement la progression, je voyais pas trop quoi rajouter sans que ça ne devienne vraiment décourageant. J'espère avoir le temps de me lancer dans autre chose (pas forcément avec construct2 d'ailleurs)d'ici pas trop longtemps. Merci encore, et bravo ! Tu fais vraiment ta part du boulot pour faire vivre le forum
Cimer, bah, c'est juste que j'aime bien donner mon avis .
D'ailleurs il y a quand même je trouve une nette différence entre ta première refonte du système de déplacement de début mai et ta dernière version (plus fluide et dynamique), preuve que la mise en œuvre est capitale, et que tu t'en es très bien tiré .
Curieux de voir tes futures créations.