Salutations a tous et a toutes,
Je viens vous presenter Relic : Tale of the Undead Princess, un jeu retro 2D action-aventure.
Au menu : Greenlight, trailers, démo jouable et sortie imminente !
La princesse est morte... Mais elle est de retour ! Le dernier espoir contre les forces maléfiques. Aidez la à explorer le royaume et à réussir là où tous les héros ont échoué.
Relic : Tale of the Undead Princess est un jeu retro 2D action-aventure, avec un subtil mélange d’exploration, de puzzles, de secrets et de challenges !
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Je ne force personne a "aimer", mais si le concept & gameplay plaisent, un coup de pouce est toujours le bienvenu ! Merci
Tous les details de gameplay, plus de ressources, trailer et screenshots, ainsi qu'une démo jouable sur la page Steam Greenlight !
Pour ceux qui s'interessent au developpement.
Pour ceux qui s'interessent aux technos utilisees.
Merci d'avoir lu - j'espere que Relic : Tale of the Undead Princess saura vous plaire !
J'ai voté oui, ça a l'air sympa et dans ton autre sujet t'avais dit qu'il serait pas très très cher.
Mais comme quelqu'un l'a dit sur Greenlight, sur certains screens ça a l'air un peu surchargé / pas très lisible. (j'ai pas essayé la démo)
Salut,
J'ai voté pour et j'ai follow.
Ça l'air mimi.
Belle continuité ++
N'hésitez-pas à visiter mon blog - jackasmo.com
Pour suivre mes écrits, mes pensées et philosophies.
@Alayric : merci bien ! Effectivement, j'avais fait un sujet il y a plusieurs mois durant le developpement ; bien vu Je vise une commercialisation a ~£8/9€/$10, pour 8~12h de jeu selon experience du joueur et % de completion.
Je comprends la critique pour les passages "surcharges" ; apres je ne m'inquiete pas trop car ce probleme n'est pas ressorti durant les focus tests. Je pense que c'est surtout un pb du media "video", non-interactif, avec un montage type "trailer" : on ne suis pas forcement l'action. Alors qu'avec le gamepad en main, on a la continuite du gameplay, on sait ou est l'heroine, etc.
@Jack Asmo : merci beaucoup, ca fait toujours plaisir !
Game Producer & Agile Consultant - http://raphaelgervaise.com/
Merci a tout ceux qui ont pris le temps de tester ; grace aux retours, je travaille actuellement sur une mise a jour qui beneficiera aussi bien la demo que le jeu final. Rien de radicalement different, mais une collection de petite choses qui amelioreront l'experience de jeu globale. Tous les details d'ici qq jours !
Game Producer & Agile Consultant - http://raphaelgervaise.com/
La Princesse se depoussiere : mise a jour disponible !
Au programme, bcp de petites ameliorations : equilibrage, gameplay, ergonomie, etc. Pas de gros changements, mais une experience de jeu revue a la hausse.
Tous les details des modifications sur la page Steam - les nouvelles demos Windows et Linux y sont egalement disponibles
Greenlight Announcements
Game Producer & Agile Consultant - http://raphaelgervaise.com/
Salut,
J'ai testé la démo et j'ai vraiment été refroidi par un amoncellement de problèmes franchement gênant pour moi :
(par ordre d'apparition)
- lorsqu'on lance une partie, impossible de passer à son rythme les écrans de texte de l'intro, vraiment looooongs et rébarbatifs (en dépit de très belles illustrations), rien que là j'ai faillit abandonner (j'ai fini par aller faire autre chose le temps que ça se termine....)
- il y a d'inexplicables incohérences entre les hitbox de l'environnement et les représentations graphiques, qui rendent les déplacement vraiment pénibles (on passe son temps à se cogner à des coins de murs invisibles...)
- j'ai trouvé la lisibilité des environnements très mauvaise, il y a des éléments purement décoratifs qui ressortent plus que des éléments infranchissables, du "vert sur vert" mal venu, aggravé par un manque de cohérence de la colorimétrie qui structure plus l'espace visuel par des contrastes esthétiques que par l'agencement physique qu'est sensé avoir l'environnement (typiquement des dalles rouges qui flashent alors que ça reste des dalles au même niveau que le reste du sol ; dans le même temps le marais vert infranchissable se distingue trés peu de l'herbe alentour ; etc.)
- j'ai trouvé les combats pas intéressants, que ce soit par la mollesse de l'attaque (qu'on peut en revanche spammer à un rythme frénétique), l'idée à mon sens saugrenue d'allouer aux ennemis un intervalle d'invulnérabilité après qu'ils aient reçu un coup (on va se faire toucher par un ennemi qu'on vient de frapper parce qu'il vient sur nous et qu'on ne peut pas le repousser car en phase d'invulnérabilité), on peut frapper à travers les murs et les ennemis viennent s'y bloquer trop facilement (du coup ça devient une technique prépondérante, et bien peu stimulante, de venir à bout de certains gêneurs), les ennemis ont trop de point de vie ce qui rend les affrontements inutilement long (en fait surtout considérant qu'on est obligé entre chaque coups portés d'attendre que passe l'intervalle d'invulnérabilité), ...
- les ennemis qui respawnent au moindre changement d'écran c'est hyper relou ; surtout vu que je trouve déjà de base les affrontements relou ; mais là juste on va vers un chemin après avoir défourailler les monstres de l'écran, changement d'écran pour voir que le chemin est en fait bloqué deux tiles plus loin, donc on revient de suite en arrière, et faut se retaper tous les ennemis du tableau ...
- la structuration de la progression à base de : ici porte bloquée par un taillis qui nécessite telle épée pour être tranché, là porte bloquée par une marre d'acide qui nécessite tel armure pour être franchie, par-là porte bloquée par une pierre bleue qui nécessite tel objet pour être poussée... est à mon sens bien trop systématique et transparente pour stimuler l'intérêt
Du coup en l'état, je suis très loin d'être convaincu, en fait j'ai l'impression de voir un jeu amateur pas bien fagoté, qui donc n'a à mon sens (et en l'état donc) aucunement sa place à la vente. :/
Cela restant mon avis bien personnel et purement subjectif bien sûr !
Merci beaucoup d'avoir pris le temps de tester le jeu, mais egalement celui de rediger une critique aussi complete. Tout feedback est bon a prendre, surtout si aussi construit !
Je reviens sur les points abordes :
- intro - bien recu ! Je vais faire qqch pour permettre de passer/avancer plus rapidement
- collisions - j'ai deja bcp affine les hitboxes, mais je vais faire un passage de plus pour retravailler ou c'est necessaire
- lisibilite - ca par contre je suis plus surpris ! Ca n'etait pas du tout ressorti dans tous les nombreux focus tests. Mais la critique semble valide, je vais regarder si je peux faire qqch de rapide pour re-coloriser certains elements sans casser les codes couleurs
- combats - c'est un choix volontaire de gameplay. Apres on peut ne pas aimer. L'idee est de proposer plusieurs mecaniques au joueur ; pour les ennemis un peu retords, certains preferent exploiter l'environnement, timer les attaques et esquives, jouer sur les deplacements, etc. C'est typique sur les Fantomes (se deplacer dans un sens en attaquant dans un autre, etc.) Je vais quand meme regarder l'equilibrage global (hp, temps d'invulnerabilite, etc.)
- respawn - ca aussi c'est volontaire, et assez caracteristique de ce type de jeux. En ayant compris les patterns, on peut eviter pas mal de monstres ; et en progressant dans le jeu, certains outils facilitent de nombreux passages. Certaines salles permettent aussi de "farmer" des coeurs pour affronter des ennemis plus costauds plus loin ; au choix du joueur, selon les monstres qu'il trouve "faciles". Je ne pense pas retoucher a cet aspect
- progression - interessant... ! c'est du "onion skin", avec 3 types de gatings :
1. blocage : si je n'ai pas l'outils, je ne passe pas (herbe, rocher, etc.)
2. puzzle : il me faut le bon outils, mais je dois aussi comprendre comment progresser. Plusieurs solutions parfois possibles
3. monstres : avoir le bon outils facilite le combat, mais il est possible de passer sans avec bcp d'adresse
Le tout est sense donne une semi-liberte d'exploration, avec variation des challenges et nombreux elements optionnels. Je garde la critique en tete, mais je n'ai de concret a proposer pour ameliorer cet aspect pour l'instant
Un certain nombre de ces critiques s'appliquent a bcp de jeux de l'ere 8 bits (notamment tous les Zelda : TLoZ, ALttP, OoS/OoA, etc.) : progression, respawn, combats, etc. Est-ce que tu penses que ces jeux avaient les meme defauts mais compensaient avec d'autres elements "positifs" ? Ou alors simplement que ce sont les exigences/mecaniques de gameplay qui se sont modernisees ?
Merci des retours Le Greenlight est aussi l'occasion de voir les reactions du public, au dela des focus tests. Meme si proche de la fin du developpement, je travaille encore activement sur le jeu, et il y a possibilite de corriger des choses.
Game Producer & Agile Consultant - http://raphaelgervaise.com/
Je pense que d'un coté effectivement, les exigences et références ne sont plus les mêmes en 2017 qu'il y a 30 ans. Un "piège" à mon sens des trips nostalgiques c'est de vouloir reproduire de façon trop strict les mécaniques de l'époque, y compris des défauts qui étaient tolérées dans les années 80, mais paraissent inutilement lourdes et bancales dans le paysage vidéoludique actuel. Pourquoi ne pas chercher à ne garder que le meilleur, et moderniser si on en a l'envie ?
D'autre part, ce que tu dis est pas mal faux, parce que p.ex. les respawns d'ennemis ne se faisaient pas à chaque changement d'écran rien que dans le tout premier Zelda sur NES (voir ici), où revenir en arrière sur plusieurs écrans alentours gardaient les zones nettoyées vides des ennemis qu'on y a avait éliminés. De même les combats étaient autrement mieux gérés, notamment : les timing des attaques du perso autant que des ennemis étaient plus dynamiques et s'articulaient mieux ensemble ; les ennemis de base mourraient en 1 coup, mais l'enjeu était de pouvoir les toucher sans se prendre de dégât (plus intéressant que des ennemis auquel donner un coup ne représente aucune difficulté, mais qu'il devient rébarbatif de combattre car il faut leur donner plusieurs coups avec entre chaque la nécessité de se mettre à l'écart le temps que passe un délai d'invulnérabilité). Et la progression était bien plus libre, on pouvait visiter plein de zones avant même d'avoir le moindre "objet spécial" (là où ton jeu est ultra rigide et linéaire, du genre au départ on ne peut aller que dans un donjon, où l'on récupère un objet permettant d'accéder à un seul autre donjon, etc. ; je caricature un soupçon, mais pas tant que ça, quasi aucun passage n'est accessible sans avoir préalablement débloquer une compétence adéquat ailleurs).
Pour ce qui est des hitbox, y'a vraiment d’ÉNORMES problèmes qui dépassent le simple ajustement, genre ici je suis bloqué par l'espèce d'arbre orange en bas à gauche du perso !
C'est clairement pas possible, si tu veux des hitbox qui occupent la taille entière des tiles, il faut que les sprites correspondant remplissent le tile intégralement de bord à bord, pour s'approche au maximum d'une forme carrée ! C'est ce que faisaient les Zelda 2D, avec quelques subtilités supplémentaires dans p.ex. A Link to the Past (voir ici), où avancer vers le coin d'un tile bloquant déplaçait automatiquement le personnage vers la zone libre, ce qui permettait des formes moins carrées tout en gardant des déplacements naturels et agréables (pour autant, les sprites bloquant occupaient toujours la largeur et hauteur complète d'un tile, c'est quand même une règle de base à respecter).
Et question lisibilité, il y a aussi des règles à respecter : les obstacles physiques tout comme les éléments interactifs doivent ressortir clairement par un contraste visuel net. Une très très bonne approche qu'on retrouvait p.ex. dans A Link to the Past, c'était de marquer d'un contour noir les éléments bloquants, alors que tous les éléments de décor n'étaient que des variations de couleur sans contour ; et c'est à mon avis une méthode qui collerait parfaitement au style graphique de ton jeu, où tes sprites sont fréquemment détourés de noir ... sauf que pour le coup sans rapport avec leur caractère bloquant ou non, ce qui perturbe terriblement la lisibilité (dans certains cas certains éléments bloquant peuvent être moins marqués que des éléments de décor qu'on peut traverser!) ... en plus du fait que les couleurs manquent de contrastes entre des éléments de jeu très distincts et peuvent être très tranchées entre deux éléments similaires : exemple caractéristique dans le screen que j'ai mis plus haut, où l'herbe présente des zones claires et foncées à la différence très prononcée (alors qu'on reste sur le même plan), et que dans le même temps l'étendue d'acide (qui est bloquante sans le bon objet) a une couleur qui se distingue très peu des berges.
On peut d'ailleurs marquer l'agencement spatial des environnements par des seuls jeux de contraste (sans recourir en plus à des contours, ou à quelques code graphique systématique que ce soit), mais cela peut devenir plus compliqué, surtout si on veut garder un certain niveau de détail et de variété dans les décors ; un jeu comme Hyper Light Drifter reste à mon sens un très bon exemple qui tire évidemment profit d'un grand talent artistique (mais fait parfois malgré tout certains compromis où les décors les plus complexes peuvent manquer un poils de lisibilité).
Merci beaucoup pour cette reponse a nouveau tres detaillee. Bcp d'elements a la fois vrais et pertinents ! L'idee est effectivement de prendre qqch qui marche, en le modernisant (notamment au niveau de l'ergonomie) ; ce qui n'empeche pas de faire des erreurs dans les solutions apportees.
Il y a clairement un probleme au niveau de certaines hitboxes ; d'ailleurs seul l'environnement statique, ou les tiles sont tres "remplie", utilise un la grille pour collision. Toutes les entites dynamiques (interaction, destructible, etc.) utilisent des masques de collisions propres. Certaines instances ne semblent pas utiliser le bon masque - certainement un bug introduit recemment que je n'ai pas identifie en phase de regression, sans quoi il serait ressorti bien plus tot durant le QA. Je m'y penche au plus tot !
*EXCELLENTE* remarque concernant l'utilisation des contours ! Je pense que tu mets la le doigt sur qqch qui m'interpelle depuis un certain temps, sans jamais arriver a l'identifier concretement. Je vais tester cela sur qq ecrans pour me faire une idee du rendu, avant de generaliser a tous les assets graphiques !
Concernant la progression, j'ai volontairement bloque certains acces du jeu "final" pour concentrer le joueur sur les zones de la version "demo". Mais je pense que ta critique est justifiee, et qu'en terme de perception on perd enormement en liberte d'exploration, ce qui denature partiellement le gameplay. Je vais reflechir a la facon de corriger cela pour garder une phase "exploration" dans la demo.
Merci pour les retours, je consolide tout ca en vue d'une nouvelle mise a jour !
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Dans le but d'ameliorer la lisibilite du jeu, j'ai recemment retravaille les assets graphiques conformement aux discussions ci-dessus - nouveaux sprites plus faciles a identifier, contours uniformes sur les objets solides, moins de bruit sur les tiles de background, silhouettes plus representatives des hitchecks, level design revu et nombreuses petites corrections.
Preview avant / apres :
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