j'ai 30min chaque matin pour faire avancer ce projet en moyenne
Ca doit être compliqué d'être productif dans ces conditions c'est sûr :/.
Il vaut mieux essayer de se dégager des plages de plusieurs heures 1x /semaine à mon avis, après, on a le temps libre qu'on a.
Bon courage pour la suite en tout cas, je garde un œil dessus .
C'est à dire? ça a l'air plutôt complexe à mettre en oeuvre mon histoire, non? en gros le shader éclaircirait le pixel selon qu'il est dans la lumière ET au premier plan, c'est possible de faire ça?
J'ai testé ça et j'ai beaucoup aimé la façon dont l'aspect plateforme se mêle à l'énigme façon point'n'click. Après c'est sûr que c'est assez court, mais si tout le jeu final s'avère dans la même veine, c'est excellent.
Pour la jouabilité, j'ai quelques réserve sur la gestion des échelles. Pour monter dessus pas de soucis, mais pour la descente c'est pas glop : pas de possibilité de sauter depuis une échelle, seulement de se laisser tomber, ce qui est déjà pas très intuitif et du coup un peu frustrant en soi, mais du coup la descente "normale" consiste à se laisser tomber une fois qu'on a atteint un point au-dessus de la plateforme d'intérêt ce qui n'est pas non plus hyper folichon, surtout que pas très raccord avec leur disposition qui vont fréquemment bien au-dessus des plateformes qu'elles permettent d'atteindre sans raison évidente (mais laisse croire qu'en montant plus haut on pourra peut-être accéder à la plateforme pas bien loin au-dessus, mais non puisqu'on ne peut pas sauter depuis une échelle ; bref cela renforce encore je trouve ce manque d'intuitivité). Peut-être seimplement que si les échelles s'arrêtaient à chaque fois (de façon assez naturelle en fait) à l'aplomb des plateformes, la prise en main serait plus naturelle ? (et du coup une fois en haut on se retrouve automatiquement sur la plateforme, sans avoir à "se laisser tomber" dessus) Ou alors autoriser les sauts depuis les échelles, mais cela remettrait en cause le level-design j'imagine.
Je trouve qu'il y a aussi un manque de lisibilité des rebords sur lesquels on peut monter et ceux où l'on ne peut pas (je pense notamment aux rebords de fenêtres sur-lesquels on ne peut pas monter mais qui ont pourtant, en dehors de la couleur, le même aspect que les plateforme grises qui sont elles bien des plateformes ; il y a aussi l'espèce de bordure en brique qui parait toute plate mais sur laquelle ont peut bien monter ; etc.). C'est franchement assez perturbant je trouve, tu devrais trouver un "code" graphique qui permette de faire comprendre intuitivement les plateformes qui en sont réellement, et ce qui ne constitue qu'un habillage graphique.
J'ai en revanche trouvé très bien la façon dont sont gérés les balcons, avec les balustrades qui nous retiennent et en même temps sur lesquelles ont peut monter, c'est là très intuitif et ça fonctionne très bien.
Pour attraper les fleurs, le fait de devoir regarder A CHAQUE FOIS avant de pouvoir accéder à l'action "prendre" est lourd et superflus, vu que c'est TOUJOURS les mêmes fleurs avec le même commentaire. Devoir faire "regarder" uniquement pour la première fleur avec laquelle on interagit me paraitrait largement préférable, et ensuite pour les autres pouvoir "prendre" directement.
Je suis sinon plutôt partagé sur le "bouiiiII!" qui accompagne chaque saut ... C'est à la fois un clin d’œil marqué aux jeux des 80's, et en même temps rapidement relou tout comme pas très raccord avec l'univers du jeu qui lorgne sur un certain "réalisme". Ça a en tout cas fait ressurgir cet antique Mouse Trap des tréfonds oubliés de ma mémoire, à la façon d'une madeleine de Proust (au goût un peu rance), à croire que ce "bouiiiiII!" "bouiiiII!" incessant me traumatisait déjà quand j'étais bambin (je crois un des premiers jeu-vidéo auquel j'ai joué, avec IK+ ; oui j'ai une vie passionnante ! ^^)
La référence à Sam & Max m'a parue gratuite et parachutée sans vraiment de raison.
Pour ce qui est des effets des spots de lumière, je suis encore moins convaincu en les voyants intégrés au jeu en mouvement, ils font vraiment très plat par rapport aux décors qui eux fourmillent de détails pleins de jeux de profondeur, j'ai le ressenti d'un effet cheap plaqué là-dessus, pas top. Et les effets d'atténuation en trame de pixels des halos des fenêtres font à mon sens moches et fouillis, en tout cas pas en accord avec le reste de la DA qui se base plutôt sur des aplats uniformes, ça jure au final.
Bon voilà, rien d'autre à ajouter il me semble (ou plus des détails encore, comme la façon dont sont gérées les chutes de grande hauteur, un peu "simplifiée" mais en même temps c'est vraiment du détail).
Au final une démo qui présente à mon sens des idées trés sympas, avec juste quelques trucs à peaufiner dans la mise en pratique. Hâte d'en voir plus !
Salut Nival, merci pour ton retour, comme toujours franc et dur, mais toujours assez juste
Pour la jouabilité, j'ai quelques réserve sur la gestion des échelles. Pour monter dessus pas de soucis, mais pour la descente c'est pas glop : pas de possibilité de sauter depuis une échelle, seulement de se laisser tomber, ce qui est déjà pas très intuitif et du coup un peu frustrant en soi, mais du coup la descente "normale" consiste à se laisser tomber une fois qu'on a atteint un point au-dessus de la plateforme d'intérêt ce qui n'est pas non plus hyper folichon, surtout que pas très raccord avec leur disposition qui vont fréquemment bien au-dessus des plateformes qu'elles permettent d'atteindre sans raison évidente (mais laisse croire qu'en montant plus haut on pourra peut-être accéder à la plateforme pas bien loin au-dessus, mais non puisqu'on ne peut pas sauter depuis une échelle ; bref cela renforce encore je trouve ce manque d'intuitivité). Peut-être seimplement que si les échelles s'arrêtaient à chaque fois (de façon assez naturelle en fait) à l'aplomb des plateformes, la prise en main serait plus naturelle ? (et du coup une fois en haut on se retrouve automatiquement sur la plateforme, sans avoir à "se laisser tomber" dessus) Ou alors autoriser les sauts depuis les échelles, mais cela remettrait en cause le level-design j'imagine.
Tu n'es pas le premier à m'en parler. Pour la petite histoire, les échelles dépassent (parfois?) de l'amplomb pour une raison idiote, je ne savais pas faire en sorte d'avoir une joli animation de fin d'escalade en haut de l'échelle, et voir mon personnage continuer a monter au dessus de l'échelle et s'accrocher à des barreaux invisibles me dérangeait. J'ai peur que si je met une animation particulière, ça va m'obliger à bloquer le joueur, jouer l'animation avec un timing, redonner la main au joueur, et ça rend le truc moins fluide, moins libre. Maintenant si ça ne gêne personne de voir le bonhomme monter sur une échelle invisible, ça me va aussi bien pour info, sans devoir te laisser tomber, tu peux aussi descendre jusqu’à toucher la plateforme, pour descendre de l'échelle. Ou directement te diriger à droite ou à gauche.
Pour les sauts depuis une échelle, comme mon jeu n'aura pas forcément besoin d'aller loin dans le côté plateformer, j'ai estimé qu'un mouvement pareil serait un problème pour le level design, comme tu l'as constaté. De plus, j'ai jamais essayé mais je sais pas si c'est si facile que ça de sauter depuis une échelle! Suivant les retours je modifierais peut-être la taille des échelles comme tu l'as suggéré.
Je trouve qu'il y a aussi un manque de lisibilité des rebords sur lesquels on peut monter et ceux où l'on ne peut pas (je pense notamment aux rebords de fenêtres sur-lesquels on ne peut pas monter mais qui ont pourtant, en dehors de la couleur, le même aspect que les plateforme grises qui sont elles bien des plateformes ; il y a aussi l'espèce de bordure en brique qui parait toute plate mais sur laquelle ont peut bien monter ; etc.). C'est franchement assez perturbant je trouve, tu devrais trouver un "code" graphique qui permette de faire comprendre intuitivement les plateformes qui en sont réellement, et ce qui ne constitue qu'un habillage graphique.
Là encore j'ai eut des retours similaire, il va falloir que j'y réfléchisse, quitte à casser un peu le peu d'unité graphique que j'ai pour mes décors. C'est en réflexion.
Pour attraper les fleurs, le fait de devoir regarder A CHAQUE FOIS avant de pouvoir accéder à l'action "prendre" est lourd et superflus, vu que c'est TOUJOURS les mêmes fleurs avec le même commentaire. Devoir faire "regarder" uniquement pour la première fleur avec laquelle on interagit me paraitrait largement préférable, et ensuite pour les autres pouvoir "prendre" directement.
Complètement d'accord, c'était l'idée de base, mais j'ai eut des difficultés et j'ai remis ça a plus tard, mais dans l'idée si la quête n'est pas activé, on ne peut que regarder, et si elle est activé on peut regarder n'importe quelle fleurs une fois, puis toute les prendre. Je dois revenir sur ce point, mais je voulais avoir un truc jouable quand même.
Je suis sinon plutôt partagé sur le "bouiiiII!" qui accompagne chaque saut ... C'est à la fois un clin d’œil marqué aux jeux des 80's, et en même temps rapidement relou tout comme pas très raccord avec l'univers du jeu qui lorgne sur un certain "réalisme". Ça a en tout cas fait ressurgir cet antique Mouse Trap des tréfonds oubliés de ma mémoire, à la façon d'une madeleine de Proust (au goût un peu rance), à croire que ce "bouiiiiII!" "bouiiiII!" incessant me traumatisait déjà quand j'étais bambin (je crois un des premiers jeu-vidéo auquel j'ai joué, avec IK+ ; oui j'ai une vie passionnante ! ^^)
Tout les sons sont issus de banque de sons libres, et je n'ai aucune idée d'a quoi peut bien ressembler le bruit de quelqu'un qui saute... C'est assez touchy comme sujet, perso je sais que le bruit peut être entêtant, maintenant c'est effectivement le type de bruit qu'on avait dans les jeux de notre enfance et dans la plupart des cas ça ne dérangeait pas, donc je sais pas trop comment adapter ce son... J'avais trouvé un document sur le sound design de JV, peut-être que j'en apprendrais plus durant ma lecture.
La référence à Sam & Max m'a parue gratuite et parachutée sans vraiment de raison.
Ok
Pour ce qui est des effets des spots de lumière, je suis encore moins convaincu en les voyants intégrés au jeu en mouvement, ils font vraiment très plat par rapport aux décors qui eux fourmillent de détails pleins de jeux de profondeur, j'ai le ressenti d'un effet cheap plaqué là-dessus, pas top. Et les effets d'atténuation en trame de pixels des halos des fenêtres font à mon sens moches et fouillis, en tout cas pas en accord avec le reste de la DA qui se base plutôt sur des aplats uniformes, ça jure au final.
Ça aussi c'est dans les tuyaux, je te rejoint sur l'effet de trame, j'aurais dut y retoucher parce que ça nuit gravement a la lisibilité, je vais essayer de jouer sur la transparence... Sinon j'avais la sensation que des effets de lumière trop détaillé détonnerais justement avec l'aspect simpliste des graphismes, en tout cas ma priorité sur ces effets, c'est réduire leur champs d'applications aux premiers plans seulement on verra après si j'ai envie de faire mieux.
Bon voilà, rien d'autre à ajouter il me semble (ou plus des détails encore, comme la façon dont sont gérées les chutes de grande hauteur, un peu "simplifiée" mais en même temps c'est vraiment du détail).
La chute dans la poubelle tu veux dire? Je ne comprends pas. Pour moi c'était une façon rigolote de gérer l'absence de points de vie ou de mort dans le jeu.
il va falloir que j'y réfléchisse, quitte à casser un peu le peu d'unité graphique que j'ai pour mes décors.
Bah pas obligé de casser quoique ce soit je pense. Il faudrait que tu définisse un "code" graphique qui indique ce qui est une plateforme et ce qui ne l'est pas, et t'y tenir de façon scrupuleuse sur l'ensemble de tes graphismes ; ce qui n'est d'ailleurs pas loin d'être le cas, puisqu'assez souvent la partie supérieure des plateformes est marquée d'un trait noir, tu pourrais généraliser la chose, et doubler aussi ce rebord supérieur d'une bande sombre façon ombre portée qui marquerait un relief prononcé (ou marquer ce rebord supérieur de toute autre manière, en doublant l'épaisseur du trait noir p.ex. ?) ; là où les rebords de fenêtres se voient aussi dotés d'un relief marqué par l'effet de lumière de leur contour, ce qui prête pour le coup à confusion, et pourrait simplement être supprimé (au moins sur leur partie supérieure). Il faut aussi jouer sur les contrastes : idéalement les plateformes doivent (visuellement) ressortir de façon marquée sur un décor plus en retrait.
Maintenant si ça ne gêne personne de voir le bonhomme monter sur une échelle invisible, ça me va aussi bien Joyeux pour info, sans devoir te laisser tomber, tu peux aussi descendre jusqu’à toucher la plateforme, pour descendre de l'échelle. Ou directement te diriger à droite ou à gauche.
Tu pourrais simplement faire en sorte que le personnage "descende" automatiquement une fois arrivé sur la plateforme où mène l'échelle, et que les échelles dépassent toujours juste de la hauteur du perso pour justifier qu'effectivement il n'agite pas ses mains "dans le vide" sur la dernière portion de l'ascension. Le problème actuellement c'est qu'on peut continuer à monter au-delà de la plateforme, qu'il fasse effectivement toujours dire qu'on veut lâcher l'échelle en faisant "droite" ou "gauche" (même si c'est vrai que quand on est à la hauteur de la plateforme cela est transparent par rapport à simplement se déplacer), et que globalement la hauteur max des échelles semble complètement aléatoire par rapport à la hauteur des plateformes ; bref là aussi cela me parait manquer d'une systématique implicite qui permette de rendre la jouabilité intuitive.
La chute dans la poubelle tu veux dire? Je ne comprends pas. Pour moi c'était une façon rigolote de gérer l'absence de points de vie ou de mort dans le jeu.
Certes. Mais le fait que cela n'ait lieu que si la poubelle est hors champ, et dés lors même si l'on ne tombe pas du tout au-dessus, dénote avant tout une "facilité" qui fait au final assez bricolage à l'arrache "à pas cher" niveau code, sensation qui (pour ma part en tout cas) à largement prévalu sur le potentiel humoristique (qui fait un ptit peu "opportuniste" du coup, genre <<je sais pas trop comment gérer les chutes hautes, là c'est une au moins une solution simple pour moi qui "en plus" peut être jugée "plutôt" amusante>>).
Mais comme je dis ça relève un peu du détail vu que ça n'a pas d'incidence sur le gameplay, et vu l'ambition mesurée de ton projet, ne jure pas non plus de façon détonante à mon sens.
Truc beaucoup plus gênant que j'avais oublié de notifier, c'est le défilement des textes, avec ces fucking passages à la la ligne en cours d'affichage qui rend la lecture un peu pénible : les mots devraient être définis comme devant s'afficher à la ligne avant qu'ils ne commencent à s'inscrire à l'écran, que cela soit calculé par une routine qui compte le nombre de lettres des mots à l'avance, ou que les sauts de ligne soient inclus "en dur" directement dans le texte.
OK, c'est noté pour la mise en valeur des plate-forme, la descente des échelles, et le coup du texte aussi je vois comment y remédier.
Par contre ta définition de ma chute dans la poubelle, c'est marrant efficace (= rapide pour régler la question) et pas cher pour moi c'est plutôt un compliment
Ca doit être compliqué d'être productif dans ces conditions c'est sûr :/.
Il vaut mieux essayer de se dégager des plages de plusieurs heures 1x /semaine à mon avis, après, on a le temps libre qu'on a.
Bon courage pour la suite en tout cas, je garde un œil dessus .
Pourquoi tu n'utilises pas un shader alkounet? Custom ou non. GameMaker le gère plutôt très bien.
Conceptgame
C'est à dire? ça a l'air plutôt complexe à mettre en oeuvre mon histoire, non? en gros le shader éclaircirait le pixel selon qu'il est dans la lumière ET au premier plan, c'est possible de faire ça?
Je n'ai pas suivi tous les détails de votre conversation avec Nival mais le rendu d'une fenêtre éclairée est exactement là où un shader est performant. Tu utilises une forme de base que tu projettes à l'aide d'un shader (add, multiply) sur les éléments du décor à "éclairer".
Des exemples:
https://www.youtube.com/watch?v=n9Da1J1n-8g
https://www.youtube.com/watch?v=Iwc0UZgDiGg
https://www.youtube.com/watch?v=utw8vvKcDrQ
Conceptgame
Bonjour,
voici la démo, n'hésitez pas à faire des retours!
Micro Adventure in a Dark Alley Demo
>>> https://hephep.itch.io/micro-adventure-in-a-dark-alley <<<
J'ai testé ça et j'ai beaucoup aimé la façon dont l'aspect plateforme se mêle à l'énigme façon point'n'click. Après c'est sûr que c'est assez court, mais si tout le jeu final s'avère dans la même veine, c'est excellent.
Pour la jouabilité, j'ai quelques réserve sur la gestion des échelles. Pour monter dessus pas de soucis, mais pour la descente c'est pas glop : pas de possibilité de sauter depuis une échelle, seulement de se laisser tomber, ce qui est déjà pas très intuitif et du coup un peu frustrant en soi, mais du coup la descente "normale" consiste à se laisser tomber une fois qu'on a atteint un point au-dessus de la plateforme d'intérêt ce qui n'est pas non plus hyper folichon, surtout que pas très raccord avec leur disposition qui vont fréquemment bien au-dessus des plateformes qu'elles permettent d'atteindre sans raison évidente (mais laisse croire qu'en montant plus haut on pourra peut-être accéder à la plateforme pas bien loin au-dessus, mais non puisqu'on ne peut pas sauter depuis une échelle ; bref cela renforce encore je trouve ce manque d'intuitivité). Peut-être seimplement que si les échelles s'arrêtaient à chaque fois (de façon assez naturelle en fait) à l'aplomb des plateformes, la prise en main serait plus naturelle ? (et du coup une fois en haut on se retrouve automatiquement sur la plateforme, sans avoir à "se laisser tomber" dessus) Ou alors autoriser les sauts depuis les échelles, mais cela remettrait en cause le level-design j'imagine.
Je trouve qu'il y a aussi un manque de lisibilité des rebords sur lesquels on peut monter et ceux où l'on ne peut pas (je pense notamment aux rebords de fenêtres sur-lesquels on ne peut pas monter mais qui ont pourtant, en dehors de la couleur, le même aspect que les plateforme grises qui sont elles bien des plateformes ; il y a aussi l'espèce de bordure en brique qui parait toute plate mais sur laquelle ont peut bien monter ; etc.). C'est franchement assez perturbant je trouve, tu devrais trouver un "code" graphique qui permette de faire comprendre intuitivement les plateformes qui en sont réellement, et ce qui ne constitue qu'un habillage graphique.
J'ai en revanche trouvé très bien la façon dont sont gérés les balcons, avec les balustrades qui nous retiennent et en même temps sur lesquelles ont peut monter, c'est là très intuitif et ça fonctionne très bien.
Pour attraper les fleurs, le fait de devoir regarder A CHAQUE FOIS avant de pouvoir accéder à l'action "prendre" est lourd et superflus, vu que c'est TOUJOURS les mêmes fleurs avec le même commentaire. Devoir faire "regarder" uniquement pour la première fleur avec laquelle on interagit me paraitrait largement préférable, et ensuite pour les autres pouvoir "prendre" directement.
Je suis sinon plutôt partagé sur le "bouiiiII!" qui accompagne chaque saut ... C'est à la fois un clin d’œil marqué aux jeux des 80's, et en même temps rapidement relou tout comme pas très raccord avec l'univers du jeu qui lorgne sur un certain "réalisme". Ça a en tout cas fait ressurgir cet antique Mouse Trap des tréfonds oubliés de ma mémoire, à la façon d'une madeleine de Proust (au goût un peu rance), à croire que ce "bouiiiiII!" "bouiiiII!" incessant me traumatisait déjà quand j'étais bambin (je crois un des premiers jeu-vidéo auquel j'ai joué, avec IK+ ; oui j'ai une vie passionnante ! ^^)
La référence à Sam & Max m'a parue gratuite et parachutée sans vraiment de raison.
Pour ce qui est des effets des spots de lumière, je suis encore moins convaincu en les voyants intégrés au jeu en mouvement, ils font vraiment très plat par rapport aux décors qui eux fourmillent de détails pleins de jeux de profondeur, j'ai le ressenti d'un effet cheap plaqué là-dessus, pas top. Et les effets d'atténuation en trame de pixels des halos des fenêtres font à mon sens moches et fouillis, en tout cas pas en accord avec le reste de la DA qui se base plutôt sur des aplats uniformes, ça jure au final.
Bon voilà, rien d'autre à ajouter il me semble (ou plus des détails encore, comme la façon dont sont gérées les chutes de grande hauteur, un peu "simplifiée" mais en même temps c'est vraiment du détail).
Au final une démo qui présente à mon sens des idées trés sympas, avec juste quelques trucs à peaufiner dans la mise en pratique. Hâte d'en voir plus !
Salut Nival, merci pour ton retour, comme toujours franc et dur, mais toujours assez juste
Tu n'es pas le premier à m'en parler. Pour la petite histoire, les échelles dépassent (parfois?) de l'amplomb pour une raison idiote, je ne savais pas faire en sorte d'avoir une joli animation de fin d'escalade en haut de l'échelle, et voir mon personnage continuer a monter au dessus de l'échelle et s'accrocher à des barreaux invisibles me dérangeait. J'ai peur que si je met une animation particulière, ça va m'obliger à bloquer le joueur, jouer l'animation avec un timing, redonner la main au joueur, et ça rend le truc moins fluide, moins libre. Maintenant si ça ne gêne personne de voir le bonhomme monter sur une échelle invisible, ça me va aussi bien pour info, sans devoir te laisser tomber, tu peux aussi descendre jusqu’à toucher la plateforme, pour descendre de l'échelle. Ou directement te diriger à droite ou à gauche.
Pour les sauts depuis une échelle, comme mon jeu n'aura pas forcément besoin d'aller loin dans le côté plateformer, j'ai estimé qu'un mouvement pareil serait un problème pour le level design, comme tu l'as constaté. De plus, j'ai jamais essayé mais je sais pas si c'est si facile que ça de sauter depuis une échelle! Suivant les retours je modifierais peut-être la taille des échelles comme tu l'as suggéré.
Là encore j'ai eut des retours similaire, il va falloir que j'y réfléchisse, quitte à casser un peu le peu d'unité graphique que j'ai pour mes décors. C'est en réflexion.
Complètement d'accord, c'était l'idée de base, mais j'ai eut des difficultés et j'ai remis ça a plus tard, mais dans l'idée si la quête n'est pas activé, on ne peut que regarder, et si elle est activé on peut regarder n'importe quelle fleurs une fois, puis toute les prendre. Je dois revenir sur ce point, mais je voulais avoir un truc jouable quand même.
Tout les sons sont issus de banque de sons libres, et je n'ai aucune idée d'a quoi peut bien ressembler le bruit de quelqu'un qui saute... C'est assez touchy comme sujet, perso je sais que le bruit peut être entêtant, maintenant c'est effectivement le type de bruit qu'on avait dans les jeux de notre enfance et dans la plupart des cas ça ne dérangeait pas, donc je sais pas trop comment adapter ce son... J'avais trouvé un document sur le sound design de JV, peut-être que j'en apprendrais plus durant ma lecture.
Ok
Ça aussi c'est dans les tuyaux, je te rejoint sur l'effet de trame, j'aurais dut y retoucher parce que ça nuit gravement a la lisibilité, je vais essayer de jouer sur la transparence... Sinon j'avais la sensation que des effets de lumière trop détaillé détonnerais justement avec l'aspect simpliste des graphismes, en tout cas ma priorité sur ces effets, c'est réduire leur champs d'applications aux premiers plans seulement on verra après si j'ai envie de faire mieux.
La chute dans la poubelle tu veux dire? Je ne comprends pas. Pour moi c'était une façon rigolote de gérer l'absence de points de vie ou de mort dans le jeu.
Merci encore pour ce retour détaillé!
Bah pas obligé de casser quoique ce soit je pense. Il faudrait que tu définisse un "code" graphique qui indique ce qui est une plateforme et ce qui ne l'est pas, et t'y tenir de façon scrupuleuse sur l'ensemble de tes graphismes ; ce qui n'est d'ailleurs pas loin d'être le cas, puisqu'assez souvent la partie supérieure des plateformes est marquée d'un trait noir, tu pourrais généraliser la chose, et doubler aussi ce rebord supérieur d'une bande sombre façon ombre portée qui marquerait un relief prononcé (ou marquer ce rebord supérieur de toute autre manière, en doublant l'épaisseur du trait noir p.ex. ?) ; là où les rebords de fenêtres se voient aussi dotés d'un relief marqué par l'effet de lumière de leur contour, ce qui prête pour le coup à confusion, et pourrait simplement être supprimé (au moins sur leur partie supérieure). Il faut aussi jouer sur les contrastes : idéalement les plateformes doivent (visuellement) ressortir de façon marquée sur un décor plus en retrait.
Tu pourrais simplement faire en sorte que le personnage "descende" automatiquement une fois arrivé sur la plateforme où mène l'échelle, et que les échelles dépassent toujours juste de la hauteur du perso pour justifier qu'effectivement il n'agite pas ses mains "dans le vide" sur la dernière portion de l'ascension. Le problème actuellement c'est qu'on peut continuer à monter au-delà de la plateforme, qu'il fasse effectivement toujours dire qu'on veut lâcher l'échelle en faisant "droite" ou "gauche" (même si c'est vrai que quand on est à la hauteur de la plateforme cela est transparent par rapport à simplement se déplacer), et que globalement la hauteur max des échelles semble complètement aléatoire par rapport à la hauteur des plateformes ; bref là aussi cela me parait manquer d'une systématique implicite qui permette de rendre la jouabilité intuitive.
Certes. Mais le fait que cela n'ait lieu que si la poubelle est hors champ, et dés lors même si l'on ne tombe pas du tout au-dessus, dénote avant tout une "facilité" qui fait au final assez bricolage à l'arrache "à pas cher" niveau code, sensation qui (pour ma part en tout cas) à largement prévalu sur le potentiel humoristique (qui fait un ptit peu "opportuniste" du coup, genre <<je sais pas trop comment gérer les chutes hautes, là c'est une au moins une solution simple pour moi qui "en plus" peut être jugée "plutôt" amusante>>).
Mais comme je dis ça relève un peu du détail vu que ça n'a pas d'incidence sur le gameplay, et vu l'ambition mesurée de ton projet, ne jure pas non plus de façon détonante à mon sens.
Truc beaucoup plus gênant que j'avais oublié de notifier, c'est le défilement des textes, avec ces fucking passages à la la ligne en cours d'affichage qui rend la lecture un peu pénible : les mots devraient être définis comme devant s'afficher à la ligne avant qu'ils ne commencent à s'inscrire à l'écran, que cela soit calculé par une routine qui compte le nombre de lettres des mots à l'avance, ou que les sauts de ligne soient inclus "en dur" directement dans le texte.
OK, c'est noté pour la mise en valeur des plate-forme, la descente des échelles, et le coup du texte aussi je vois comment y remédier.
Par contre ta définition de ma chute dans la poubelle, c'est marrant efficace (= rapide pour régler la question) et pas cher pour moi c'est plutôt un compliment
Lol
Un truc sioux se serait d'affiner le level-design pour qu'on ne puisse tomber dans le bas de l'écran QUE en face de la poubelle .
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