Je ne sais pas ou tu en est mais je suis tombé sur le même genre de soucis récemment, et j'ai appris que le décalage venait de la gestion des background de GMS et qu'il vaut mieux passer par des objets, un pour chaque "niveau" de background, et tu fais un truc simple comme ça:
vBaseX: la position de base de l'objet sur l'axe X,
Repeat(5) : te permet de dessiner le sprite 5 fois d'affilé pour "tiler" sur la longueur voulu, le 5 peut être remplacé par un calcul du type tailleNiveauX / tailleBackgroundX ou alors n'en faire qu'un élément ponctuel du niveau.
la division par 1.5: la vitesse relative de l'objet par rapport à la view, plus c'est haut plus ça va vite, un objet proche du joueur c'est 4, un objet lointain c'est 1,1 par exemple. C'est un code que j'ai trouvé ici:
https://forums.tigsource.com/index.php?topic=16444.0
Et je pense que ça fait une bonne base de départ, c'est adaptable pour le parallaxe vertical également.
Salut,
Je ne sais pas ou tu en est mais je suis tombé sur le même genre de soucis récemment, et j'ai appris que le décalage venait de la gestion des background de GMS et qu'il vaut mieux passer par des objets, un pour chaque "niveau" de background, et tu fais un truc simple comme ça:
vBaseX: la position de base de l'objet sur l'axe X,
Repeat(5) : te permet de dessiner le sprite 5 fois d'affilé pour "tiler" sur la longueur voulu, le 5 peut être remplacé par un calcul du type tailleNiveauX / tailleBackgroundX ou alors n'en faire qu'un élément ponctuel du niveau.
la division par 1.5: la vitesse relative de l'objet par rapport à la view, plus c'est haut plus ça va vite, un objet proche du joueur c'est 4, un objet lointain c'est 1,1 par exemple. C'est un code que j'ai trouvé ici:
https://forums.tigsource.com/index.php?topic=16444.0
Et je pense que ça fait une bonne base de départ, c'est adaptable pour le parallaxe vertical également.
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